Sistema di gioco - Abilità (2/2)
Abilità con Addestramento
Il personaggio acquisisce addestramento in una nuova abilità.
Beneficio: Il personaggio può scegliere un'abilità di classe senza addestramento dalla sua lista delle abilità di classe. Quell'abilità diventa per lui un'abilità con addestramento.
Speciale: Il personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'abilità di classe diversa.
Abilità Focalizzata
Una delle abilità del personaggio è particolarmente ben allenata.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di abilità relative a un'abilità con addestramento di sua scelta.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte; i suoi efetti non sono cumulativi. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a una diversa abilità con addestramento
Arma Accurata
Il personaggio maneggia con grande perizia armi che traggono vantaggio tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza.
Prerequisito: Bonus di attacco base +1.
Beneficio: Quando usa un'arma da mischia leggera, il personaggio può usare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza nei tiri per colpire.
Arma Focalizzata
Il personaggio sceglie una singola arma e diventa particolarmente esperto nel suo uso. E' possibile scegliere anche "attacco senz'armi" o "lotta" come tipo di arma ai fini di questo talento.
Prerequisito: Competente nell'arma scelta.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i itiri per colpire effettuati impugnando l'arma selezionata.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica ad un'arma diversa.
Arti Marziali I
Il personaggio è addestarto nel combattimento senz'armi.
Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d3 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi.
Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.
Arti Marziali II
Il personaggio è un esperto nel combattimento senz'armi.
Prerequisiti: Arti Marziali I, bonus di attacco base +3.
Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d4 diventa 1d6, 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo al bonus di schivare fornito dal talento Arti Marziali I).
Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.
Arti Marziali III
Il personaggio è un maestro nel combattimento senz'armi.
Prerequisiti: Arti Marziali II, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d6 diventa 1d8, 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I e Arti Marziali II).
Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.
Arti Marziali IV
La maestria del personaggio nel combattimento senz'armi è ineguagliata.
Prerequisiti: Arti Marziali III, bonus di attacco base +9.
Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d8 diventa 1d10, 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II e Arti Marziali III).
Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.
Arti Marziali V
L'abilità del personaggio nel combattimento senz'armi è leggendaria.
Prerequisiti: Arti Marziali IV, bonus di attacco base +12.
Beneficio: Il dado dei danni senz'armi inflitti dagli attacchi del personaggio aumenta di un grado: 1d10 diventa 2d6, 2d6 diventa 2d8, 2d8 diventa 2d10. In aggiunta, il personaggio ottiene un bonus di schivare di +1 alla sua Difesa di Rifelssi (cumulativo ai bonus di schivare forniti dai talenti Arti Marziali I, Arti Marziali II, Arti Marziali III e Arti Marziali IV).
Normale: I danni che una creatura infligge coi suoi attacchi senz'armi dipendono dalla sua taglia: Piccola, 1d3; Media, 1d4; Grande, 1d6.
Speciale: Una situazione che impedisce al personaggio di applicare alla Difesa di Riflessi il suo bonus di Destrezza (se ne possiede uno) gli impedisce anche di utilizzare il bonus di schivare. Inoltre, a differenza di altri tipi di bonus, quelli di schivare sono cumulativi.
Attacco con lo Scudo Migliorato
Attacco Doppio
Il personaggio può compiere un attacco aggiuntivo durante un round di combattimento.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, competente nellarma prescelta.
Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità.
Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.
Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso.
Attacco Poderoso
Il personaggio può sferrare attacchi in mischia straordinariamente potenti.
Prerequisito: Forza 13.
Beneficio: Al proprio turno, prima di effettuare un tiro per colpire i lpersonaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare questo stesso numero ai suoi tiri dei danni in mischia. QWuesto numero non può superare il suo bonus di attacco base. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai danni si applicano fino all'inizio del turno successivo del personaggio.
Speciale: Se il personaggio attacca con un'arma a due mani o con un'arma ad una mano impugnata con due mani, aggiunge al tiro dei danni il doppio del numero sottratto al tiro per colpire. Il bonus di Attacco Poderoso non può essere aggiunto ai danni inflitti a un oggetto.
Attacco Rapido
Il personaggio può muoversi mentre attacca.
Prerequisito: Destrezza 13.
Beneficio: Quando effettua un attacco con un'arma da mischia o a distanza, il personaggio può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, a patto che la distanza totale percorsa non sia superiore alla sua velocità.
Attacco Triplo
Il personaggio può compiere un ulteriore attacco aggiuntivo durante un round di combattimento.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Doppio (con l'arma preselta), competente nellarma prescelta.
Beneficio: Il personaggio sceglie una sungola arma esotica o uno dei seguenti gruppi di armi: archi, armi ad asta, armi da lancio, armi da mischia, armi da mischia avanzate, armi semplici. Se usa l'azione di attacco completo, può compiere un secondo attacco aggiuntivo quando impugna l'arma che ha scelto. Tuttavia incorre in una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire fino al suo prossimo turno, in quanto rinuncia a parte della sua precisione in cambio della maggiore velocità. L'attacco aggiuntivo e la penalità sono cumulativi a quelli del talento Attacco Doppio.
Normale: Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.
Speciale: Il personaggio può aquisire questo talento più volte. Ogni volta che lo sceglie, lo applica a un'arma esotica o a un gruppo di armi diverso.
Attacco Turbinante
Carica Migliorata
Cecchino (Tiro Preciso Migliorato)
Colpo Acrobatico
Colpo Rapido
Combattere con Due Armi I
Combattere con Due Armi II
Combattere con Due Armi III
Combattere in Sella
Competenza nella Armature (leggere)
Competenza nella Armature (medie)
Competenza nella Armature (pesanti)
Competenza nelle Armi
Competenza nelle Armi Esotiche
Competenza negli Scudi
Competenza negli Scudi Torre
Critico Triplo
Difesa in Mischia
Difese Migliorate
Disarmare Migliorato
Estrazione Rapida
Fendente Possente
Immobilizzare
Incalzare
Incalzare Potenziato
Ira Extra
Ira Terrificante
Linguista
Mobilità
Nessun Problema
Nuovo Vigore Extra
Ricarica Rapida
Rifelssi in Combattimento
Robustezza
Sbilanciare
Scaraventare a Terra
Schiacciare
Schivare
Soglia di Danno Migliorata
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