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Trama o non trama?


Leonard Sylverblade

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Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo.

Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori.

Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante:

[...']Usando una certa dose d'astuzia, sono riusciti ad arrivare alla tana dei goblin che avevano tentato di razziare Sandpoint . Il problema è che ci sono arrivati anzitempo, saltando a piè pari una intera parte dell'avventura. In pratica i PG sono ancora al 1°, mentre per affrontare i pericoli di Thistlestop ( la tana dei goblin ) dovrebbero essere quantomeno al 2°.

Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi.

Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati.

Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato.

Come si può agire al meglio?

Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi.

Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo?

In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare?

Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi.

Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna.

In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente.

Almeno per come la vedo io ;-)

Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione.

Grazie per la cortese attenzione.

:bye:

7 Commenti


Commento consigliato

andrea15172

Inviato

Ciao, sono Andrea15172, il DM della "brutta situazione", e volevo chiarire alcuni aspetti che secondo me hai frainteso.

L'avventura è un modulo pubblicato ( Rise of the Runelords della Paizo ) . Logicamente, in un modulo , ma anche un'avventura scritta da me non può prevedere assolutamente tutte le mosse che possono fare i PG,a meno di non tagliar loro le gambe .

Mi spiego meglio. La sequenza dell'avventura è questa, più o meno :

1) Assalto goblin a Sandpoint

2) I PG scoprono delle catacombe sotto la cittadina

3) I PG incontrato una ranger elfa che li avverte del pericolo imminente dei goblin

4) I PG arrivano a Thistletop

I giocatori hanno saltato i punti 2-3, che sono anche fondamentali per la trama , ma non è questo il problema , perchè li recupereranno più avanti .

Come sono riusciti ad arrivare a Thistletop ? Hanno liberato d'accordo con lo sceriffo, un goblin catturato durante il raid e lo hanno seguito.

La cosa aveva senso ? Si

Cosa avrebbe fatto il goblin appena libero ? Sarebbe corso verso la sicurezza del suo rifugio, senza neanche voltarsi indietro .

Se avessi voluto, avrei potuto fermare i PG senza problemi. Un incontro casuale , il goblin che fa perdere le sue tracce, o altro . Ma il tutto avrebbe puzzato di "trucco", forse .

Ed eccoci qui , al mio post. Perchè volenti o nolenti , ci sono delle questioni tecniche da affrontare ( px, CR e altro ), e trama o no, i PG sono arrivati troppo presto, e volevo scambiare qualche commento su come "dissuaderli" senza far intervenire il deus ex machina oppure modificare il dungeon . Poi è andata come è andata e, aggirando il roveto , i PG sono arrivati alla fortezza e ora si sono cacciati in altro tipo di guai , ma con un pò di tattica , dovrebbero uscirne .

Detto questo la "pretesa" di predeterminare le azioni dei pg come un libro scritto non esiste assolutamente, e la condotta seguita fin qui lo dimostra . Altresì , non è possibile prevedere a tavolino quello che faranno i PG, soprattutto in un modulo .Mettiti nei panni di chi scrive un'avventura (me compreso) e cerchi di determinare a tavolino le azioni dei PG. Di 10-20 condotte possibili, i PG ne sceglieranno una , e il resto ?

Spazio e tempo buttati via .

La tua condotta del "botta e risposta" è sicuramente virtuosa, però giocabile entro certi limiti . Chi scrive l'avventura cerca di prevedere le 2-3 condotte più logiche, ma ci sarà sempre chi prenderà la quarta . E ci si deve scontrare con le questioni tecniche ( che ci sono sempre in D&D ) e con la "flessibilità" del DM .

Merin

Inviato

Di fatto sarebbe bene avere ben chiare e scritte le dinamiche principali, i PNG fondamentali e il "canovaccio" della storia. Io D&D come master lo vedo simile alla maniera di rappresentazione teatrale dei canovacci dela commedia dell'arte. Base della storia da cui partire ma il resto improvvisato. E' vero, prevedi tre alternative e i giocatori trovano la quarta. Esempio: nell'avventura che stavo masterizzando i pg si sarebbero dovuti trovare di fronte ad una stanza con delle sbarre all'interno della quale era racchiuso un "prigioniero" che altro non era che una finzione programmata per fargli perdere tempo. L'uscita dalla stanza doveva essere, nascosta agli occhi" sul fondo della stanza chiusa, i pg prima o poi si sarebbero dovuti accorgere di essere stati presi in giro (o forse avrebbero creduto alle parole del "prigioniero") e avrebbero dovuto decidere se tornare indietro da dove erano arrivati o riuscire a trovare una uscita alternativa (la porta nascosta). Bene...niente di tutto ciò. Il chierico del gruppo aveva fatto poco prima "camminare nel vento" a tutto il gruppo. Ho dovuto cambiare al volo il comportamento della finzione che in realtà si è "magicamente" trasformata in un vero prigioniero ecc ecc. :lol: Il gruppo si è quindi trovato anche ad avere un poveraccio da difendere in mezzo al gruppo, una volta usciti dalla prigione.

E' il master che deve adeguarsi e "cambiare al volo" delle parti di storia, non il contrario. Anche perché se il giocatore percepisce di avere un percorso "obbligato" smette di divertirsi.

Shar

Inviato

Sagge parole quelle di Merin (e non potrebbe essere altrimenti).

Le autostrade a sei corsie senza uscite dei moduli preimpostati, alla lunga, mortificano i gruppi (quantomeno lo vedo in quello che sto masterizzando ora). Per cui ben vengano improvvisazioni, aggiunte, spunti suggeriti dagli stessi giocatori, idee derivanti dalle storie dei personaggi, eccetera.

Lo sforzo (non da poco) è quello di cercare di mantenere un certo grado di coerenza...

Jade Silvershine

Inviato

Premessa: non parlo di D&D (o meglio non solo). L'esempio che è stato fatto riguarda quel sistema di gioco, ma credo che il discorso sia generale.

Secondo me, la preparazione va fatta ancora prima, parlando con i giocatori, ancora prima di creare i personaggi. E' ovvio che bisogna conoscere i propri "polli", sapere cosa piace, conoscere le aspettative e delineare un percorso ideale che possa portare ad un'esperienza più soddisfacente possibile.

Fatto questo lavoro, io cerco di studiare i personaggi, cercando di lavorare molto sui bg, intrecciandoli se possibile e prendendo spunto da questi per la trama.

Per quanto riguarda il resto, cerco di evitare strade obbligate, ma, dato che la mia capacità di improvvisazione è limitata (o per meglio dire non mi è facile improvvisare in modo che tutto rimanga perfettamente coerente), penso ai modi possibili nei quali i giocatori possono agire.

Il "botta e risposta" è sicuramente un buon metodo, ma credo si debba o essere degli ottimi improvvisatori o avere del tempo per pensare bene alle conseguenze, quindi probabilmente un PbF è più semplice da questo punto di vista.

Chiedo scusa per il messaggio caotico, ma vado un po' di fretta.

Merin

Inviato

In un certo senso hai ragione Jade, ma quello appunto che rende un master bravo è "la quarta via". Quello che dici è giusto, lo faccio anche io, cerco di capire quali potrebbero essere le soluzioni e le strade adotatte dai pg, ma in un mondo dove esiste la magia e gestendo magari pg di alto livello, basta UN incantesimo deciso da parte di un PG e tutto può prendere una piega diversa. A me piacerebbe poter dedicare molto più tempo alle sessioni. Ci sarebbe più tempo per approfondire i personaggi, per immedesimarsi, per conoscere gli altri PG/PNG. Purtroppo è già tanto se riesco a giocare due volte al mese e si cerca di fare quello che si può.

Jade Silvershine

Inviato

La mia premessa del post precedente si era resa necessaria proprio perché (fortunatamente, ma dipende dai punti di vista) nelle mie sessioni attuali non devo "temere" magia. ^_^

Beh, comunque gioco molto poco pure io, forse meno di te... :-(

Leonard Sylverblade

Inviato

Innanzi tutto vi ringrazio per i "corposi" commenti: non pensavo di riuscire a dare inizio ad una vera discussione, credevo che questo mio intervento sarebbe rimasto vuoto, per così dire.

In secondo luogo, chiedo scusa a Andrea15172 se si è sentito minimamente offeso dalle mie parole: riportare la tua situazione era solo un modo per chiarire meglio quanto intendevo dire, non volevo di certo offenderti, darti dell'incapace o quant'altro, semplicemente ho preso il tuo problema come spunto per il mio intervento, immaginavo che l'avventura da te giocata fosse un modulo.

Arriviamo ora al discorso principale.

la metodologia di realizzazione di avventure/campagne che ho proposto è, secondo me, la soluzione più "realistica", ma anche la più difficile da realizzare e sostenere durante lo svolgimento del gioco.

Innanzi tutto perché segue semplicemente quello che normalmente succederebbe nella "realtà".

Ma sopratutto perché richiedete tanta capacità di improvvisazione e tanto lavoro di approfondimento dei personaggi, giocanti e non.

Quando realizzo una mia avventura/campagna, seguo dei passi che reputo fondamentali:

- chi è l'antagonista? Cosa fa nella vita, qual'è il suo obiettivo e come intende ottenerlo?

- come le azioni dell'antagonista influiscono sulla vita dei personaggi giocanti? Perché i personaggi giocanti dovrebbero affrontare l'antagonista?

- Come possono i personaggi giocanti affrontare l'antagonista?

(Ovviamente escludo alcune domande, come quelle sul profilo psicologico dell'antagonista, che reputo fondamentali ma meno attinenti al discorso)

Queste domande sono qui espresse in termini generici, come "antagonista", "affrontare" e "influire", di conseguenza vanno adattate all'idea che mi faccio per l'avventura/campagna.

Partendo dalle risposte delineo quella che è la prima avventura che i giocatori affronteranno e gli eventuali incipt per avventure successive, ma non mi metto a considerare ogni possibile scelta importante, e per importante intendo che influisce pensantemente sulla trama.

Anche perché non ho una trama pronta, ma improvviso sulle risposte che mi sono dato alle domande precedenti.

In questo modo i giocatori percepiscono che la trama è scritta da loro stessi, che l'antagonista (ripeto, uso il termine antagonista per generalizzare) è una persona viva, se la immaginano nascosta chissà dove a rosicare perché il suo piano ha fallito.

Per quanto riguarda il "problema" dei punti esperienza, png importanti o altro...semplicemente non lo reputo un problema, i personaggi non sono fatti di statistiche e il mondo non gira intorno a loro: se i personaggi non sono abbastanza forti da poter affrontare una sfida, dovranno ingegnarsi o capire quando è momento di darsela a gambe; se non hanno avuto modo di incontrare il png importante, avranno altre occasioni.

Con tutto questo non intendo dire che i giocatori sono liberi di mandare in malora l'avventura/campagna, ne che tutto possa essere trascurabile, ogni tanto un piccolo interventino improvvisato come quello narrato da Merin c'è, ma sono per lo più dettagli, secondo me.

Spero di aver chiarito il mio punto di vista, e rinnovo le mie scuse a Andrea15172.

Chiedo scusa per eventuali errori grammaticali, ma ho poco tempo e non sto passando proprio un periodo felice.

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