D&D: tutto gira intorno a te...ma dovrebbe?
Questa volta voglio parlare e dare la mia opinione su un altro aspetto dei GdR, un'annosa questione che reputo importante.
Il mondo centralizzato sui personaggi
o per meglio dire
le sfide centralizzate sui personaggi
tant'è che le sfide nascono dal mondo in cui i personaggi si trovano, o per meglio dire dall'ambientazione.
Questo problema è alla base di tante discussioni, un caso fra tutti quelle di confronto (più o meno amichevole) tra la 3.x e la 4° edizione di D&D.
Tante volte infatti si sentono commenti negativi sulla gestione delle abilità nella 4° edizione, (dove anche se non ti alleni ne utilizzi minimamente una abilità, questa continua comunque a progredire), commenti a cui ne seguono altri sulla 3.x, dove se non metti tutti i gradi su un'abilità, tale abilità diventa inutile con il passare del tempo.
E' proprio qui che, come si suol dire, casca l'asino!
Perché mai una abilità con X gradi dovrebbe diventare inutile dopo un certo livello in poi?
Perché le sfide legate a quella abilità sono tutte direttamente proporzionali al livello dei personaggi.
E' proprio questo il problema.
Il mondo dovrebbe essere un'entità a parte, slegata dai personaggi, vivere di vita propria. Se dove passano i pg spuntano mostri del livello adatto come funghi, tutto perde di verosimiglianza e diventa solo un picchiaduro a scorrimento. Lo stesso vale ovviamente per le abilità: non ha senso che come i PG decidono di scalare, i muri si fanno incredibilmente lisci e oliati, se hanno tanti gradi; non ha senso che ogni volta che il PG cerca di aprire una porta, questa ha una serratura magica con allarme e sciame di meteore annesso; non ha senso che ogni volta che un qualsiasi PG cerca di passare inosservato, gli avversari montano sonar da sottomarino nucleare sovietico.
Quando i master capiranno che l'ambientazione, le avventure e le sfide non sono come lo spot di una nota società di telecomunicazioni, i giocatori si sentiranno veramente parte di qualcosa e non personaggi di un videogioco.
Vale sempre una regola, la prima su tutte:
dare ai giocatori quello che vogliono.
(Questo ovviamente se il master è disposto a dare ai giocatori quello che vogliono. Se il master vuole giocare una campagna molto realistica e seria, eviterà giocatori powerplayerspaccotuttosonoilpiùfortedelluniversononmiimportadiparlare).
Se i giocatori cercano il realismo e la coerenza, allora i discorsi fatti prima sono più che corretti. Quando invece i giocatori vogliono sempre sfide al loro livello, fregandosene di ciò che li circonda, allora è un'altra storia.
Perché se ai giocatori non interessa un qualsiasi tipo di coerenza dell'ambientazione con se stessa, allora proporre sfide sempre più impegnative è il modo corretto per farli divertire.
Ma poi non venite a lamentarvi che le abilità diventano inutili se non le massimizzi
2 Commenti
Commento consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora