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Memoir '44 - Divertente rievocazione del D-Day


Il 6 giugno 1944 i paracadutisti inglesi lanciarono l’offensiva contro le truppe dell’asse per il controllo di Pegasus Bridge, dando così il via al D-Day.

Nel 2004, a 60 anni esatti di distanza, la Days Of Wonder pubblica Memoir ’44, gioco celebrativo delle grandi battaglie che misero fine alla seconda guerra mondiale.

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Autore: Richard Borg

Lingua: inglese, ma poco testo di gioco, bastano poche stampe in italiano anche a chi non lo parla

Giocatori: gioco principalmente da 2 giocatori, lo si può giocare fino a 6 guidando le armate in cooperazione, fino a 8 con 2 scatole del gioco base o le espansioni.

Espansioni: a oggi ne conta 12, nessuna indispensabile ma tutte importanti se ci si stanca dei 16 scenari di base. Da segnalare perché veramente spocchiosa, la borsa militare realizzata per contenere tutte le espansioni, venduta con 2 plance di gioco aggiuntive.

Materiale ufficiale gratuito: Days of Wonder mette in ogni gioco un codice da inserire nel loro sito. Oltre a fornire un 10% di sconto nello store online (cumulativo con un altro codice fino per un sconto massimo del 20%), permette di accedere a contenuti extra. Nel caso di Memoir ’44, una serie sempre in aumento di scenari ufficiali.

Durata di una partita: in media uno scenario dura all’incirca 45 minuti, ma per equità bisogna giocarlo sia come alleati che come asse, per cui il vincitore finale lo si decreta dopo circa 90 minuti.

Prezzo indicativo: intorno ai 40 – 45 € , le espansioni dai 15 ai 40 circa a seconda dei materiali e del contenuto.

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Aprendo la scatola di Memoir ’44 si viene subito colpiti dalla quantità e qualità dei materiali (vedi foto). In particolare le punchboard sono perfette, i vari componenti di cartone (segnalini, esagoni, ecc…) si separano senza alcuno sforzo e senza il rischio di rovinarli, non sempre è così.

Il gioco si compone di una plancia di gioco esagonata a doppia faccia, 144 miniature in plastica delle armate alleate e dell’asse, 36 ostacoli (filo spinato, sacchi di sabbia, cavalli di frisia ecc…), 44 esagoni terreno di diverso tipo (fiume, bosco, collina, siepi, città/villaggi), 60 carte comando, 9 carte riassuntive, 8 dadi di combattimento, 2 supporti per le carte, il manuale contenente il regolamento e gli scenari.

Come avrete già intuito dalla descrizione stiamo parlando di un wargame che si pone l’obiettivo di celebrare e ricreare le battaglie principali del D-Day. Lo fa in maniera piuttosto accurata per quanto riguarda le truppe coinvolte e il terreno su cui si combattè, mantenendo però le meccaniche semplici e snelle, a scapito del realismo della simulazione. Ne viene fuori un gioco leggero, veloce e divertente, accattivante come ambientazione ma che forse farà un po’ storcere il naso ai veri estimatori del wargame. Onestamente io non sono fra questi, preferisco una partita veloce anche se poco accurata rispetto a 4 ore di consultazione tabelle per risolvere gli effetti di una cannonata. Proprio per questo Memoir ’44 è il gioco che utilizzo di più nell’ultimo periodo.

Il turno di gioco è composto di sole 5 fasi:

1) giocare una carta comando

2) dare gli ordini alle unità se la carta comando lo prevede (nella maggior parte dei casi è così)

3) Muovere le unità che hanno ricevuto un ordine

4) Combattere con le unità che hanno ricevuto un ordine

5) Pescare una nuova carta comando

Memoir ’44 è un card driver, per fare qualunque cosa nel gioco è necessario utilizzare una carta comando che permetta di farla. La maggioranza delle carte comando hanno la funzione di dare ordini alle unità. La mappa è divisa in 3 settori, esempi di carte comando sono “dai un ordine a 2 unità sul fronte sinistro”, “dai un ordine a una unità per fronte (sinistro, centrale, destro)”, “dai un ordine a 3 unità al centro” ecc…

Cosa possono fare le unità a cui diamo un ordine? Muovere, muovere o combattere, combattere o muovere e combattere. Aver dato un ordine non obbliga a fare una delle azioni sopra citate. Posso per esempio dare ordini a 3 unità ma utilizzarne solo 2.

L’altra tipologia di carte comando è quella che produce effetti ma NON dà ordini. Questo vuol dire che il turno che giochiamo carte di questo tipo di fatto non utilizziamo le armate. Gli effetti però di solito compensano ampiamente il sacrificio. Cito per esempio Air Power che permette di attaccare con un bombardamento aereo fino a 4 unità nemiche adiacenti.

Dopo aver giocato la carta comando e avere assegnato gli ordini si effettuano tutti i movimenti in sequenza. Il tipo di terreno influenza fortemente il movimento delle unità, tendenzialmente entrare in un posto “intricato” (bosco, siepi, strade di un villaggio) fa terminare il movimento di quell’unità, idem alcuni ostacoli che possiamo avere sull’esagono di destinazione. Entrare in un villaggio addirittura impedisce all’unità di fare fuoco.

Un’unità non può attraversare un esagono occupato da un’altra, che sia amica o nemica. Pianificare il giusto ordine dei movimenti è molto importante per non rimanere con il grosso dell’armata attardato a fondo mappa.

Mosse tutte le unità si svolgono in sequenza i combattimenti. La potenza di fuoco varia a seconda del tipo di unità, fanteria, carri armati, artiglieria. Per farvi capire vi descrivo brevemente i 3 tipi base di truppa.

Fanteria: 4 miniature per esagono. Muove 1 e combatte o muove 2 e non combatte. Attacca a 3 – 2 – 1.

Carro: 3 miniature per esagono. Muove fino a 3. Attacca a 3 – 3 – 3.

Artiglieria: 2 miniature per esagono. Muove 1 o combatte. Attacca a 3 – 3 – 2 – 2 – 1 – 1 ignorando linea di vista e riduzione del terreno.

Cosa vuol dire? Che la potenza di fuoco della fanteria cala man mano che si colpisce un bersaglio più distante. L’unità tirerà 3 dadi d’attacco contro un nemico adiacente, 2 contro un nemico a un esagono di distanza, 1 contro un nemico a 2 esagoni di distanza. Il numero di dadi viene poi influenzato dalle difese (naturali o artificiali) sull’esagono del bersaglio. Un bersaglio in città, per esempio, viene attaccato dalla fanteria a -1 dado e dai carri a -2 dadi. Ciò trasforma il range dell’unità in 2 – 1 – 0 nel caso della fanteria (che quindi non attacca più a distanza di 2 esagoni) e in 1 – 1 – 1 quello dei carri. L’artiglieria è poco mobile ma ignorando gli effetti di terreni e fortificazioni è comunque molto efficace.

Altra particolarità dell’artiglieria è che ignora la linea di vista. Fanteria e carri per attaccare un bersaglio devono vederlo ma boschi, villaggi, altri terreni e ostacoli permettono all’avversario di nascondervisi dietro. Se la linea immaginaria tracciata dal centro dell’esagono dell’attaccante al centro dell’esagono del difensore attraversa anche solo in minima parte un esagono con ostacoli che bloccano la vista, non possiamo combattere. Si esclude l’esagono del bersaglio stesso, ovvero se il nemico è in un villaggio e la nostra fanteria è a distanza 1 ma con solo terreno normale fra noi, possiamo sparare.

Dopo aver verificato che vediamo il bersaglio e avere preso il giusto numero di dadi a seconda di distanza e protezioni, non ci resta che tirare! I possibili risultati sono quelli dell’immagine.

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Sul dado abbiamo 2 facce con fanteria, 1 con carro, 1 con granata, 1 con bandiera e 1 con stella.

Per determinare l’esito del combattimento basta confrontare le figure risultanti dai dadi con il tipo di bersaglio.

Fanteria significa che se il bersaglio è fanteria rimuove una miniatura dall’esagono.

Carro significa che se il bersaglio è carro armato rimuove una miniatura.

Granata significa che ogni tipo di unità rimuove una miniatura.

Bandiera significa che il bersaglio si ritira di un esagono verso il proprio lato di mappa per ogni bandiera. Nel caso non possa ritirarsi (per esempio se alle spalle ha solo terreno impassabile come nel caso di esagoni fiume) si rimuove una miniatura aggiuntiva per ogni esagono di ritirata non effettuabile.

Stella normalmente è un risultato di mancato, ma ha effetti diversi legata a particolari carte comando.

L’unica pecca del sistema è che un’unità decimata attacca alla stessa maniera di una integra. Hanno voluto, come detto, privilegiare l’immediatezza a scapito del realismo.

Quando l’ultima miniatura dell’unità viene rimossa, l’unità è distrutta. L’attaccante ottiene un segnalino medaglia.

I segnalini medaglia sono i punti che servono per vincere, ogni scenario avrà un obiettivo di medaglie da raggiungere per ottenere la vittoria. Le medaglie possono essere anche ottenute prendendo il controllo di obiettivi militari e conservandolo finchè non si arriva al totale punti vittoria richiesto dallo scenario che stiamo giocando.

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Da NON appassionato di wargames e ancor meno dell’ambientazione seconda guerra mondiale, devo dire che Memoir ’44 mi ha subito catturato. La semplicità e la bella presentazione attirano subito l’interesse, il divertimento conseguente porta a volerlo giocare e rigiocare. Ogni scontro è influenzato dalla fortuna ai dadi e nelle carte, dalla strategia e dal bilanciamento storico in egual misura. E’ più probabile perdere perché si è giocato male piuttosto che per fortuna o sfortuna.

Ho apprezzato molto anche il fatto che ogni scenario, nel manuale, abbia un breve ma esauriente inquadramento storico. Una volta per me “Pegasus Bridge” o “Saint Mere-Eglise” erano parole senza significato o lontani echi di ricordi scolastici sbiaditi… ora so, bene o male, che lì vi si è scritta una pagina di storia europea.

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