Ventura a Mystara
La prima ambientazione giocata non si scorda mai. Si lo so magari qualcuno di voi la frase se la ricordava diversa, con amore da qualche parte e forse altri potrebbero aggiungere che non si dimentica una ambientazione se la si era trovata bella, intrigante e ci si è divertiti al tempo in cui la si è giocata. Ma i più sono certo converranno con me.Pur avendo sviluppato col tempo un mio regolamento ed avendo un
blog giornaliero su cui pubblico contenuti che lo riguardano ricordavo ancora con piacere l'ambientazione di Mystara, la prima che ho giocato come Master, unendo via via i moduli prefatti con sempre più avventure scritte di mio pugno e che ha visto i personaggi protagonisti progredire fino a muovere i primi passi lungo cammino verso l'immortalità. Poi però è arrivato Ventura e tutto è cominciato da capo, ma giocare dava (e dà) molta più soddisfazione.La corte del Granduca di Karameikos, il malvagio Barone dell'Aquila Nera e il mago Bargle*, così come molte altre informazioni lette dalle varie Gazzette** dell'ambientazione sono rimaste nella mia mente pronte a riproporsi talvolta come spunti per costruire un particolare personaggio od una qualche avventura.
Visto che già da un po' stavo riproponendo sul mio blog giornaliero oggetti magici e mostri provenienti dal D&D scatola rossa*** mi sono chiesto, perché non proporre un'avventura ambientata a Mystara ma usare come regolamento Ventura? Proposta con le stesse creature, le stesse classi e persino lo stesso equipaggiamento della prima edizione (italiana) di D&D ma arricchite di tutte quelle opzioni e scelte d'azione il cui desiderio/necessità ci spinse a suo tempo a scrivere un regolamento.
L'offerta di gioco è stata rapidamente proposta e altrettanto rapidamente gradita tanto che il gruppo sta già giocando in un play-by-forum: Il Mistero dei Boschi Neri.
Visto il gradimento e le numerose domande che mi sono arrivate ho pensato di continuare a pubblicare materiale dedicato a questa particolare conversione sul blog. Inoltre sto pensando di lanciare l'offerta per una seconda campagna, una vera classica dungeon crawl destinata al più classico dei gruppi formato dai 4 elementi cardine dell'universo avventuriero di D&D: ladro, guerriero, mago, chierico.
Elenco di post sul mio blog inerenti questa campagna
CLASSI: Ladro di Mystara
MOSTRI: Cubo Gelatinoso, Tafano Predatore, Troglodita, Verme-iena
OGGETTI MAGICI: Anello di Resistenza al Fuoco, Anello di Verità, Anello di Sincerità, Anello di Menzogna, Bacchetta dei Fulmini Magici, Bacchetta dell'Individuazione dei Nemici, Bacchetta della Paura, Bacchetta dell'individuazione del Magico, Corda Magica, Corno Distruttore, Guanti del Potere Orchesco, Pergamena Acchiappa Incantesimi, Scarabeo Protettore,
INCANTESIMI DEI MAGHI: Blocca-Porta, Dardo Incantato, Disco Levitante, Lettura dei Linguaggi, Lettura del Magico, Luce Magica, Protezione dal Male, Scudo Magico, Guida al borseggio per il Maestro di Gioco
NOTE( *)primo vero cattivo di D&D che io abbia conosciuto, visto che era presente nell'avventura in solitaria del manuale basico di D&D
(**)che a mio parere restano il miglior formato di modulo geografico mai progettato, con quella quantità giusta di materiale che stimola la fantasia del Master, senza spegnerla o costringerla in un mare di dettagli spesso quasi regolistici.
(***)rimasti tanto popolari che la stessa WotC ne ha riproposti alcuni nei manuali più recenti
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