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Introduzione alle Avventure Mitiche


Aurelio90

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Nell'agosto 2013 uscì Mythic Adventures, un nuovo supplemento OGL per Pathfinder RPG. Non ho avuto modo di applicarne il playtest, ma all'epoca il 5° Clone inserì nella sua sezione download una traduzione italiana.

"Farete mai la conversione di Epic Level Handbook della 3.0?", "Vorrei creare una progressione oltre il 20° livello di gioco, cosa mi suggerite?", "È possibile adattare talenti e mostri epici, già convertiti per la 3.5 su The Hypertext d20 SRD, per il sistema Pathfinder?" A fronte di queste domande la Paizo ha quindi fornito una singola risposta: "Avventure Mitiche" (manuale che uscirà localizzato in italiano per la fiera di Lucca Comics 2015).

Mythic Adventures presenta quelle meccaniche di gioco che dovrebbe compensare l'elemento epico insito in un gioco di ruolo. Tuttavia non stiamo parlando di una progressione di livello oltre il 20°; sarebbe aberrante vedere un PNG con 37 livelli da mago e poter generare ventordici dardi incantati rapidi, potenziati e massimizzati con un occhiolino. No, grazie al cielo.

Come si potrebbe spiegare il concetto di "mitico" in un high fantasy? In un mondo in cui la magia è una realtà innegabile, i draghi solcano alti nei cieli, celestiali ed immondi che si contendono sia le anime dei mortali e la supremazia del bene e del male... tutto ciò fa parte della realtà di tutti i giorni di quel particolare mondo. Un villico che riceve le cure di un chierico potrà pensare che egli sia un sant'uomo.... ma dopotutto chiunque dedichi la sua vita ad osservare i dogmi divini e divenire il portavoce di una potenza suprema può accedere ai poteri divini. E il mago a capo di una gilda di arcanisti può essere temuto e rispettato dagli apprendisti, ma non sarà certo l'unico mago in circolazione. Per poter coniare il termine "mitico" in un mondo del genere bisogna vedere quali sono concetti e situazioni che perfino in un mondo del genere possa svilupparsi il sense of wonder.

Tutti i chierici possono servire una divinità ed affiliarsi a chiese ed organizzazioni in suo onore, ma sono pochissimi quelli che hanno avuto un contatto diretto con l'essenza divina e la loro forma mortale ne ha assorbita una minima frazione. Uno stregone che rinviene un antico manufatto magico destabilizzato potrebbe essere investito dall'energia arcana che permeava l'oggetto, e sviluppare nuovi modi per modellare la magia a suo piacimento. E un signore della guerra, con un terribile rituale che richiede di bagnarsi del sangue di un drago d'oro antico e di cibarne del cuore in un particolare giorno dell'anno, acquisirebbe un potere così soverchiante che cavalcherebbe in cima al suo esercito privo di armatura e scudo, affrontando decine di nemici non con le armi ma con il terrore che riesce a provocare nei loro cuori.

Mentre la maggior parte dei mortali è in balia dei fili del destino, coloro che sono destinati a divenire le leggende del mondo forgiano loro stessi il destino. Mentre un mago ambizioso ed egocentrico si limita a creare e conservare incantesimi pericolosi, un arcimago detiene un potere tale da poter devastare un regno, spazzare eserciti con uno schiocco di dita e perfino piegare al suo volere potenti diavoli. Mentre un gruppo di "comuni" eroi affrontano un drago che ha portato morte e pestilenza in un regno, gli eroi mitici non si limitano ad uccidere il mostro ma anche a riportare vita e salute ovunque il drago sia passato. E perfino fra creature quali draghi, troll e vampiri esistono esemplari unici ed incredibili; un comune troll trascorre la maggior parte della sua esistenza ad uccidere e divorare tutto ciò che incontra... ma un troll mitico ha forza ed intelletto abbastanza sviluppati da porsi come "re dei troll", formando una terribile corte di giganti che riconoscono la sua autorità (e divenendo la nuova minaccia del regno). L'elemento mitico dovrebbe essere una componente che stravolge il mondo di gioco e il corso della campagna: scene drammatiche, nemici letali, eventi e ripercussioni su larga scala in base alle scelte compiute da questi individui.

Ma sebbene possano essere rari ed incredibili, una creatura mitica può non nascere come tale. Potrebbe essere un comune avventuriero che, per una serie di coincidenze ed eventi, potrebbe aver risvegliato dentro di sé un potenziale tale da superare i limiti mortali. Dopotutto l'uomo, agli albori della sua civiltà, ha trasmesso fino ai giorni nostri la mitologia della sua cultura, e molte storie e leggende del suo patrimonio culturale includono numerose "avventure mitiche". Basta pensare all'Eracle della mitologia greca; figlio di Zeus e di una mortale, il fanciullo appena nato riuscì a succhiare dall'ignara Era il latte materno, accrescendo quindi il suo già potenziale mitico. In gioventù la sua forza era tale che non era in grado di suonare la lira, che con il minimo tocco la distruggeva; in seguito conobbe il centauro Chirone, famoso per essere stato il mentore di altri eroi greci quali Giasone e Teseo; e infine dovette imbarcarsi nelle famose dodici fatiche, imprese di una portata così straordinaria che una persona normale non sarebbe stato in grado di compiere.

Anche nella letteratura fantasy esistono creature e mostri che possono essere definiti mitici. Basta pensare alla cosmologia di Arda: Aragorn è l'eroe epico de Il Signore degli Anelli, l'Erede di Isildur. Fin dalla sua prima apparizione rivela le sue antiche origini, e accetta di aiutare Frodo nell'impresa di distruggere l'Unico Anello perché le forze in campo vanno ben oltre alla lotta tra la Terra di Mezzo e Mordor; conosceva già Gandalf, il quale ha il ruolo da mentore (così come nei confronti degli hobbit) insegnandogli quanto c'è da sapere sugli Uomini; affronta con indomito coraggio gli orrori di Angmar, dagli Orchi ai Nazgul; guida la difesa del Fosso di Helm; e riesce a vincolare gli spettri di Dunharrow al suo volere per la battaglia di Minas Tirith, i quali potevano essere comandati solo da un Erede di Isildur, liberandoli in seguito della maledizione che li vincolavano sulla Terra di Mezzo e concedendo loro la pace. E quando soccorre i feriti svela i suoi poteri taumaturgici, gli stessi che i re dell'Alto Medioevo supponevano di possedere.

Anche nei GdR sono molteplici gli esempi che si potrebbero fare per creature mitiche. Basti pensare ad Elminster Aumar, il conte Strahd von Zarovich, Raistlin Majere, Wulf von Klagendorf e Berigne degli Anarchici... sono solo un manipolo di individui che, perfino per i canoni dei loro mondi, sono individui incredibili e di grande potere. Anche nel Bestiario 4 sono presenti questi generi di individui, fra le quali spiccano semi-divinità come Grandi Antichi e Signori dei Demoni; nel setting The Inner Sea alcuni individui mitici sono Baba Yaga, il Tiranno Sussurrante, Arazni, alcuni dei Signori delle Rune e il Vecchio Mago Jatembe.

Ecco alcuni esempi che possono spiegare una origine mitica:


 

  • Il personaggio è figlio di una divinità. La sua natura mortale è incapace di assimilare capacità e potere del suo progenitore, ma ha comunque acquisito una scintilla divina che lo rende unico fra i mortali. Sebbene tale scintilla sia rimanga assopita per anni, un qualche evento (come il confronto con il suo progenitore, o un conflitto con un'altra divinità) potrebbe risvegliarla come un fuoco che arde nella sua anima

  • Un artefatto antico e potente, ma destabilizzato dai suoi stessi influssi magici, si distrugge disgregandosi e rilasciando il suo potere. Coloro che sopravvivono all'irradiazione di magia pura vengono "contaminati" da essa, acquisendo poteri insoliti ma straordinari

  • Una divinità (o un semi-dio o una creatura altrettanto potente) si palesa ad un mortale, offrendogli l'onore (e l'onere) di diventare suo araldo e rappresentante terreno (e non è detto che tale onore possa essere liberamente accettato o meno...). In questa maniera il mortale acquisisce i suoi poteri mitici, ma questo lascito potrebbe essere a tempo determinato; se l'entità rimane insoddisfatta e delusa dall'operato del suo mortale, o se crede che questi sia riuscito ad adempiere ai suoi obblighi, gli priverà dei suoi poteri.

  • Un personaggio è presente al momento della morte di una potente creatura, come ad esempio un solar. Questi, nell'esalare il suo ultimo respiro, potrebbe decidere di passare una parte dei suoi poteri al mortale... ma in alcuni casi questi, appunto per acquisirne il potere, decide di ucciderlo e trafugarglieli.

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