Mitici: mostri ed archetipi semplici mitici
Come scritto nell'inserzione precedente, un mostro potrebbe diventare mitico ottenendo il suo momento di ascensione. Ma, generalmente, un mostro mitico ha una sua progressione a parte.
Per definire il grado mitico di un mostro si prende il suo GS base e lo si divide; il risultato determina il suo Grado Mitico (abbreviato come GM). La metà del bonus mitico comporta poi un aumento del GS base, determinando quindi il GS totale. Normalmente il GM si arrotonda per difetto se il GS base è un numero dispari, ma volendo lo si può arrotondare per eccesso rendendolo più potente a discrezione del Narratore.
Per fare un esempio; un pallido straniero (Bestiario 3) ha GS base 10. Avrebbe quindi GM 5, e il GS finale sarebbe GS 12/GM 5. Anziché avere una progressione mitica basata sul suo GS, potrebbe invece acquisire un patto mitico (e forse anche dei livelli da pistolero). Una volta che effettua la scelta, cioè avere un Grado Mitico o un patto mitico, essa non può più essere cambiata.
Inoltre, leggendo l'AP Wrath of the Righteous, ho notato che il GM razziale di creature modificate con archetipi o livelli di classe rimane alterato. Questo vuol dire che bisogna calcolare il GS base iniziale di una creatura, escludendo livelli o modifiche per archetipi. Un minotauro mitico (GS 6/GM 2) che acquisisce l'archetipo mezzo-immondo rimarrebbe con GM 2. Inoltre, un mostro con GM razziale può acquisire livelli di classe, ma il suo GM non aumenterebbe.
Su Avventure Mitiche sono presenti alcuni tipi di mostri mitici, le cui creature base sono state tratte dai primi due Bestiari. Sono più di 50 creature, e includono le versione "mitiche" del lich, campione scheletrico e vampiro. Queste creature acquisiscono capacità e bonus unici anziché quelli derivati dal Grado Mitico standard.
Se vogliamo invece parlare della creazione di un mostro mitico a sé stante, il discorso entra in una sorta di campo minato. Il Bestiario 4 include le statistiche di 15 nuovi mostri mitici, dalla madre dei mostri drakainia al creatore di semi-piani e generatore di vita elhoim (anche l'AP Wrath of the Righteous include nella sezione Bestiario nuove creature mitiche). Per come la vedo io sono stati prima realizzati come mostri normali e, in seguito, vi hanno applicato le aggiunte mitiche. Quindi un titano fomorian (GS 22/GM 8) doveva essere inizialmente un GS 16. Purtroppo non vengono riportate statistiche di tali creature in versione "normale", quindi la mia è solo supposizione.
Inoltre, vi è da considerare il fatto che alcune creature (quali signori dei demoni e Grandi Antichi) che non possiedono un Gm, ma vengono comunque considerati come creature mitiche con GM 10; possono quindi spendere punti mitici per usare la capacità impeto, per lanciare versioni mitiche di incantesimi e capacità magiche. Cosa più importante (e molto frustante per i PG mitici) è che, in quanto creature con GM 10, i loro effetti possono risultare soverchianti, così come le loro difese contro capacità mitiche quasi invalicabili.
Quanto segue è la tabella del GM, ben diversa dalla progressione del patto mitico:
Grado mitico | Bonus caratteristica | Talento mitico | Tipo dado impeto |
1° | - | 1 | 1d6 |
2° | 1 | - | 1d6 |
3° | - | 2 | 1d6 |
4° | 2 | - | 1d8 |
5° | - | 3 | 1d8 |
6° | 3 | - | 1d8 |
7° | - | 4 | 1d10 |
8° | 4 | - | 1d10 |
9° | - | 5 | 1d10 |
10° | 5 | - | 1d12 |
Come si può notare, un mostro mitico ottiene talenti e modificatori di caratteristiche bonus, così come punti mitici e il tipo di dado per la capacità impeto. Tuttavia non ottiene nessuna capacità presente nella tabella dell'inserzione precedente. Non ottiene quindi iniziativa incredibile, nè immortale.
Ma un mostro mitico ottiene il sottotipo "mitico". Questi conferisce nuovi poteri e capacità a una qualsiasi creatura dotata di grado mitico;
- Ottiene una riserva di punti mitici pari al suo GM
- La RD della creatura, in base ai suoi DV, è X/epica, oppure aggiunge "epico" al suo descrittore di RD
- L'armatura naturale del mostro, così come la sua RI (se la possiede), aumentano di un valore pari al suo GM
- Ottiene punti ferita extra in base al tipo di DV razziale posseduto, moltiplicato per GR. Per esempio un gigante delle colline (10d8) con GS 9/GM 3 otterrebbe un totale di 24 pf bonus, in aggiunta a qualsiasi modifica alla sua Costituzione o ai suoi pf
- Infine, una creatura mitica ottiene un numero di capacità mitiche pari a GM +1. Queste abilità possono essere tratte dalle capacità mitiche universali (presenti su Avventure Mitiche), dalle regole universali per mostri mitici (sempre su Avventure Mitiche), oppure creando nuove capacità basandosi sul mostro base. Alcune capacità mitiche possono essere così potenti da richiedere la spesa di due capacità mitiche (come il vortice di fuoco di un gigante di fuoco mitico). In alternativa, anziché una capacità mitica, si può acquisire una capacità presente nella sezione "Regole universali dei mostri"
In spoiler, la traduzione di alcune capacità mitiche presenti su Avventure Mitiche e disponibile per mostri mitici:
Furia del drago (Sop): Quando un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge 1d6 danni da energia in base al suo sottotipo.
Iniziativa doppia (Str): Il mostro ottiene due torni ogni round, una volta nel suo ordine d'iniziativa e una seconda volta nel suo ordine d'iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel primo turno può compiere un attacco completo (e il passo da 1,5 m), e il secondo turno (ordine d'iniziativa 3) può effettuare un azione di movimento e lanciare un incantesimo. Questo conferisce al mostro la capacità di effettuare due azione per round che, normalmente, richiederebbe un intero round (come per l'utilizzo di evoca mostri). Per gli effetti che si basano sulla durata di round come incantesimi o capacità (come la durata di eroismo o effettuare TS contro effetti di veleno), si conta solo il primo round del mostro per determinare la durata.
Magia mitica (Sop): Fino a 3/giorno, quando la creatura lancia un incantesimo può invece decidere di lanciare la sua versione mitica. La creatura deve spendere come di consueto punti mitici per per lanciare un incantesimo mitico in questo modo.
Incantatore divino semplice: La creatura ottiene la capacità di lanciare incantesimi divini dalla lista del chierico o del druido. Seleziona un numero d'incantesimi, il cui livello totale sia uguale al doppio del GS della creatura, e nessun incantesimo può essere di un livello superiore 1 + 1/2 del GS. Un incantesimo di livello 0 conta come 1/2 livello d'incantesimo. La creatura può lanciare ognuno di questi incantesimi 1/giorno. La sua LI è uguale ai suoi DV, ed usa la Saggezza o il Carisma (il più alto dei due) per determinarne la CD.
Sono inoltre presenti cinque archetipi mitici: agile, arcano, divino, invincibile e selvaggio. Ognuno di essi conferisce GM 1 (o GM 2 se si ha 11 o più DV). Questi archetipi possono essere applicati per effetti temporanei d'incantesimi o capacità; per esempio una divinità potrebbe concedere ad alcuni suoi seguaci l'archetipo mitico divino, mentre una creatura possiede l'archetipo mitico arcano finché rimane dentro l'aura d'effetto di un artefatto.
Questi archetipi non conferiscono il sottotipo mitico; quindi il GM ottenuto non conferisce a loro talenti bonus e impeto, tuttavia ogni archetipo mitico concede vari poteri. Inoltre, il GM fornito può essere essenziale per sapersi difendere da alcune capacità basate sul GM. Ovviamente, contro Pazuzu o Cthulhu, queste statistiche sono solo fumo negli occhi. Qui in spoiler la traduzione dell'archetipo semplice "divino".
Divino (GM 1 o 2, GS +1)
Creature con archetipo divino possono richiamare il potere degli dèi, ottenendo la capacità di lanciare un numero limitato d'incantesimi divini. Se la creatura ha 11 o più DV, questo archetipo semplice conferisce GM 2 anziché uno. Una creatura mitica ottiene le seguenti capacità.
Regole di ricostruzione: Aura di grazia (la creatura e suoi alleati entro 3 m ricevono bonus sacro +2 sui TS, o il bonus è profano se la creatura è malvagia); CA bonus deviazione +2; pf come per un mostro mitico (vedi sopra); Attacchi speciali magia mitica (vedi spoiler precedente) e incantatore divino semplice (vedi spoiler precedente)
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