La r0 e lo specchietto per le allodole
Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande.
Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato.
Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme.
Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0.
Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr.
Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo.
Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori.
Partiamo dal fondo:
Gli editori
Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E.
La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita.
Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte.
Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet.
Quindi? Non è andata così male.
No. O meglio: no?
Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche.
Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia.
Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più.
Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan.
Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere.
Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D.
Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila.
La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D.
D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella.
D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy.
D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante.
D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche.
D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita.
Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia).
Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D.
Chi rimane? Tolto tutti? Pochi.
That's all folks.
Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro.
Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni?
Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder:
1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane;
2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco;
3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale.
Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto?
Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare.
L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.
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