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Svolgimento di un torneo cavalleresco, step-by-step


*alcuni "messi" del signore vanno di castello in castello a recare i cartelli di invito. Essi elencano la data ed il luogo della competizione, nonchè il premio in palio
*i cavalieri compiono viaggi anche di settimane per poter partecipare. L'arrivo del partecipante viene annunciato dai banditori, che suonano le trombe e gridano il nome del contendente. I cavalieri attendono l'inizio della gara nel vicino castello o in padiglioni eretti in campagna. Ognuno tenta di superare gli altri con la magnificenza delle proprie tende ornate. I più ricchi hanno un seguito di scudieri, paggi e servi.
*chi intende partecipare deve comparire dinnanzi ai giudici e dimostrare la propria abilità. Egli deve dimostrare anche di essere un nobile, altrimenti non verrà ammesso. Infine, deve appendere alla propria lancia uno scudo recante il suo stemma, al fine di farsi riconoscere da tutti.
*il cavaliere mantiene segreto il nome, solo i giudici (che leggono uno stemma nascosto sotto il drappo) capiscono chi sia.
se un cavaliere tocca con la propria lancia lo scudo di un altro cavaliere, significa che intende sfidarlo a singolar tenzone.
*dietro ad uno steccato vi sono gli spettatori, mentre i giocolieri ed i venditori di cibo accumulano denaro. Nei recinti vi sono araldi, suonatori di tromba e venditori di armi. I menestrelli osservano i cavalieri ed ascoltano il racconto delle loro imprese, preparando le storie che andranno a cantare durante i loro viaggi
*i vecchi cavalieri e le dame alloggiano in parchi appositi
*vi è un palco anche per i giudici di campo. Essi controllano che le armi dei contendenti siano inoffensive.
*i paggi suonano le trombe ed i tamburi rullano. La festa inizia, finirà al tramonto.
*i due cavalieri si affrontano correndo l'uno contro l'altro. Vince colui che rovescia dal cavallo l'avversario.
*un'altra gara (la "giostra con l'anello") consiste nel correre al galoppo verso un anello appeso: il cavaliere deve infilare in esso la propria lancia.
*nella gara chiamata "quintana", il cavaliere deve colpire un pupazzo girevole ed armato. Se, dopo aver colpito il pupazzo, il cavaliere non si scansa in tempo, riceverà un colpo alla schiena da parte del bersaglio
* nel "passo d'arme" un cavaliere sbarra l'ingresso ad un ponte. Lo sfidante deve tentare di battere questo cavaliere in duello per poter passare sul ponte. Il cavaliere che dichiara di voler sbarrare l'ingresso deposita il proprio scudo a terra, lo sfidante deve dichiarare la propria sfida colpendo questo scudo.
* il vincitore si reca al palco delle dame, dove riceverà il premio. Questo premio è di solito di valore modesto: una corona, un ricamo od una borsa. Di rado il premio consiste in armature, cavalli o gemme. Nel pranzo che segue le gare, il vincitore siede in un posto d'onore e viene servito dalle dame.

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