Dungeon World Consigli utili

Di fenna
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DW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum.
Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio:
- è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente;
- ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea);
- è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona
Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo.
Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo.
Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti".
Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione
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martedì 11 febbraio 2014
Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione
Posso far partire i personaggi in prigione? Posso far scoppiare una ribellione mentre loro sono lì?
Es. “Siete in questa prigione, quando all’improvviso si sente rumore di ferro che sbatte e urla: sta scoppiando una rivolta! Cosa fate?”.
Posso chiedere ai PG come mai sono finiti in prigione?
La lista che ho fatto va bene?
Ha senso fare una lista di nomi?
Ho visto che in molti preparano un piccolo dungeon, ma io non vorrei. Sbaglio?
Posso chiedere a un giocatore di prendersi la briga di disegnare le mappe?
Ma quindi tu come cavolo la fai una prima sessione?
- Si creano i PG tutti assieme, fino ai legami esclusi. Io controllo le scelte che fanno, le annoto se le trovo interessanti, mi faccio delle domande su un foglio, ma ancora non le pongo ai giocatori.
- Gli faccio fare le presentazioni a turno e poi si passa a dare i legami. Io mi annoto le domande da fare, mano a mano che emergono cose che mi incuriosiscono.
- Faccio tutte le domande che mi ero posto e cerco di chiarirmi le idee sui PG.
- Chiamo la pausa pipì, sigaretta, caffè, tè ecc. e mi metto a guardare: gli allineamenti di tutti, se hanno fatto scelte tematiche nei libretti o nelle risposte alle domande che gli ho posto (es. la missione di un paladino, la terra di origine del druido, il piano segreto del ladro, presenza di antagonisti, PNG importanti ecc.), penso a dove potrei metterli all’inizio seguendo quelle indicazioni, penso a chi posso metterci di forte (almeno un mostro più forte e dei tirapiedi più deboli, e li vado a cercare sul manuale e mi annoto le pagine per trovarli in fretta dopo), penso a cosa c’è di valore o di tesoro qui. Questo di solito dura 5 minuti. Davvero.
- Gli dico di rileggersi gli allineamenti e i legami e di pensare a introdurli in gioco, se vogliono venderli risolti (soprattutto i legami). Gli ricordo che a fine sessione è possibile risolvere un solo legame.
- Li butto in mezzo alla prima scena, con qualcosa che sta per succedere e gli chiedo cosa fanno. Ogni nuova cosa interessante che emerge faccio domande e annoto le risposte. Faccio in modo che sia chiaro che c’è una minaccia che sblocca uno ad uno i loro allineamenti e/o le loro scelte tematiche sul PG e allo stesso tempo che prevede di trovare un tesoro e affrontare nemici pericolosi (in poche parole gli sto servendo su un piatto d’argento la mossa di fine sessione).
- Qui la sessione ci cade addosso a palla di neve che diventa valanga fino alla fine della sessione.
- Si fa la mossa di fine sessione.
- Durante la settimana riordino gli appunti e faccio un (uno solo!) fronte di campagna e da uno a due (ma di solito uno) fronti di avventura.
Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)
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Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)
Dopo qualche esperienza di gioco con diversi gruppi di giocatori, ho avuto modo notare alcuni che errori di impostazione che in modo sottile possono lentamente rovinare una partita di Dungeon World. Infatti talvolta capita che il gioco, il cui scopo sarebbe creare grandiose avventure di potenti eroi, si riduca ad un’unica estenuante scena d’azione in cui i personaggi sprofondano come in sabbie mobili, sepolti sempre più dalle conseguenze degli inevitabili fallimenti che capitano quando si fanno troppi tiri di dado a sproposito.
Questo accade quando giocatori e GM attivano mosse ad ogni cosa che viene fatta dai PG, stirando, piegando, rigirando, ed interpretando fantasiosamente gli attivatori perché “massì ci può stare”.
La cosa può capitare per diverse ragioni, la più comune delle quali è l’abitudine ad una certa procedura di gioco, derivante da anni di D&D e giochi simili:
GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi.
Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.
giocatore dice quello che il suo personaggio prova a fare
Provo a forzarla facendo leva con un piede di porco
GM gli dice che su quale abilità o caratteristica deve tirare e che risultato deve fare per il successo
giocatore tira i dadi
Insuccesso
Il GM narra il successo o il fallimento. E si ripete il ciclo dal punto 1
Non riesci, la porta deve essere bloccata dall’altra parte da un chiavistello cosa fai?
Se si applica ERRONEAMENTE questo approccio a Dungeon World viene fuori qualcosa del genere
GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi. Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.
giocatore: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte
GM dice che per lui si attiva Sfidare il pericolo su forza, perché c’è il pericolo che la porta non si apra, oppure il pericolo di farsi male alla spalla oppure (vedete voi, tanto è comunque sbagliato).
giocatore tira i dadi: insuccesso, fa un bel 6- e segna esperienza
Il GM deve fare una mossa dura: La porta cede sotto il tuo impeto e ti ritrovi in una fossa piena di serpenti e scheletri, nella caduta ti fai un po’ male ad una caviglia, tira un d6 danni. Cosa fai?
giocatore Ci sono delle torce a portata di mano per allontanarli da me?
GM dice che per lui si attiva Percepire la realtà
giocatore tira i dadi: Insuccesso, fa un bel 6-
Il GM narra il successo o il fallimento: No, non c’è nessuna torcia e senti un morso alla caviglia ed una sensazione di calore irradiarsi lungo il polpaccio, sei avvelenato cosa fai?
giocatore Mi arrampico fuori dalla fossa
GM che siccome il veleno sta entrandoti in circolo devi fare uno sfidare il pericolo su COS per riuscirci in quelle condizioni.
giocatore tira i dadi: fa un 7-9
GM narra l’esito: Riesci a tirarti fuori dalla fossa, ma sei confuso e ti cade di tasca la lettera scritta dal Duca, quella che ti serviva per entrare a corte. Cosa fai?
In questo esempio sono stati commessi diversi errori e non solo dal GM:
rimettere la decisione sull’attivazione delle mosse unicamente nelle mani del GM
attivare le mosse sempre ed erroneamente a qualunque cosa il PG facesse
non si è instaurata una conversazione tra giocatore e GM per scambiarsi informazioni e tenere sempre ben allineata la fiction.
Il GM non ha mai fatto mosse morbide quando il giocatore lo guardava per sapere cosa succedesse, ma ha sempre giocato “di rimessa” facendo fare mosse al giocatore e dando gli esiti.
In questo modo la situazione degenera ed un possente barbaro, una persona straordinariamente forte e coraggiosa si ritrova a languire in una situazione tutto sommato banale che si avvita su sé stessa in un crescendo di sfighe a valanga. Ora immaginate che questo succeda con 3 o 4 personaggi che a raffica tirano mosse ad ogni cosa che fanno… La fiction si trasforma in un inferno di eventi negativi con effetto domino.
Vediamo ora come sarebbe potuta andare se il GM avesse giocato correttamente e senza applicare la procedura da D&D richiedendo tiri ad ogni azione intrapresa dal personaggio.
GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi. Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.
giocatore: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte
GM ok sicuramente potresti sfondarla perché sei un barbaro di due metri per 100kg, ma non sai cosa c’è oltre questa porta. (Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi)
giocatore lo faccio ugualmente, sono un barbaro che vuole spaccare tutto ed ho anche fretta
Il GM può fare una mossa dura, perché ha un’occasione servita su un un piatto d’argento: La porta cede sotto il tuo impeto e ti ritrovi in una fossa piena di serpenti e scheletri, nella caduta ti fai un po’ male ad una caviglia, tira un d6 danni. Cosa fai?
giocatore Ci sono delle torce a portata di mano per tenere lontani i serpenti?
GM sì ce ne è proprio una appesa alla parete, ma è un po’ troppo in alto per essere presa. Non è proprio a portata di mano ecco.
giocatore Salto in alto, allungo il braccio e la colpisco dal basso con l’ascia per farla cadere a terra
Il GM Ok bella pensata! Direi che non dovresti aver problemi a raggiungerla, ma dovrai agire alla svelta perché quei serpenti si stanno avvicinando sempre di più… per me è uno sfidare il pericolo su DES
giocatore tira i dadi: fa un 7-9
GM narra l’esito: Fai un buon salto e colpisci dal basso la torcia che cade a terra, subito i serpenti rifuggono la luce ed il calore emanato dalla fiamma che però un po’ per la caduta, un po’ per il terreno umido sta iniziando ad affievolirsi sempre di più e tra pochissimo ti lascerà al buio . COSA FAI?
Questa fiction mi sembra più divertente, il giocatore ha mantenuto lui il controllo del suo personaggio, è stato informato dei rischi che correva ed ha preso delle decisioni. Ha pensato ad una soluzione per tirarsi fuori dall’impaccio e l’ha messa in atto. Il GM si è limitato a rispondergli, come previsto da regolamento.
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