I Kheri
I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi.
Religione
I Kheri seguono una propria religione, profondamente diversa dal Nailismo ma comunque connessa. In sintesi, affermano che l’universo non ha alcuna realtà. Esso è nato da un errore a causa di un fenomeno che possiamo chiamare “la Caduta”. L’Iberim (da loro chiamato Regione della Luce) per i Kheri è formato dall’Uno non conoscibile dal quale discendono una serie di Eoni, entità immateriali e meravigliose. Gli Eoni sono entità divine a tutti gli effetti e non solamente spirituali, quindi sono equiparabili a Dei Ipercosmici. L’ultimo Eone in ordine di gerarchia si chiama Sophia, la sapienza. Sophia, piena di amore per l’Uno, tentò di risalire la gerarchia dell’Iberim per conoscerlo, fallendo. Ciò provocò un cataclisma immane: Sophia precipitò in basso e generò Yaldabaoth, il Dio successivamente creatore di questo mondo e, al di sotto di lui, altri sette Arconti e la Madda. Yaldabaoth, ignaro di tutto ciò che era al di sopra di lui, ordinò la Madda per creare questo universo, che fu nei fatti una specie di aborto. Nell’universo materiale restò imprigionata Sophia. Yaldabaoth sarebbe quello chiamato dagli altri uomini Nai. Egli insieme agli Arconti creò l’uomo su questo pianeta. A sua insaputa tuttavia, nell’uomo restò imprigionata la scintilla di Sophia. Non tutti gli uomini tuttavia erano dotati di questa scintilla: la maggior parte degli uomini ne era sprovvista e quindi inevitabilmente dannata, in alcuni si palesava solo in parte ed erano in grado di cogliere brandelli diversi di conoscenza, e pochissimi possedevano lo spirito divino nella sua interezza (i Kheri stessi).
Sophia era angosciata e disperata, quindi decise di discendere attraverso le sette sfere degli Arconti con lo scopo di giungere nel mondo per liberare gli uomini ed insegnargli la vera dottrina. Sophia si palesò nel mondo non in una persona ben definita, ma causando alterazioni fisiche ai diversi tipi di uomini: da questo si riconducono le differenze tra uomini, Peri… e Kheri. Per tale disobbedienza Yaldabaoth giurò di far morire Sophia attraverso il suo popolo eletto (la stirpe umana) e inviò Nailah affinché spingesse gli uomini ad eliminare Kheri, Peri, Si’lat e tutte le altre razze mostruose.
Compito del Kher è trovare quindi Sophia (la sapienza) e insieme a tutti gli uomini illuminati risalire tra gli Dei Ipercosmici.
Gli Eoni, Yaldabaoth, Sophia e gli arconti vivono tutti al di fuori del tempo e dello spazio, sicché questi avvenimenti stanno sempre avvenendo “qui e adesso”.
Territori
I Kheri vivono nell’altopiano di Malaun nella Desolazione, unici esseri senzienti ad abitarlo. Malaun è un tavolato circondato da montagne, anche alte. La vallata è brulla, ma è sufficiente per una popolazione poco numerosa come quella dei Kheri. Tutto questo posto tende ad essere ricoperto dal rovo lamia, un rovo che trattiene così poca acqua da essere secco al suo interno. Tale arbusto è fortemente infestante, e se non fosse tenuto sotto controllo ricoprirebbe tutto Malaun e montagne circostanti. Questo rovo, ridotto in polvere, viene usato come tintura purpurea per i vestiti, ed è una delle poche fonti di guadagno e di contatto col mondo esterno. La regione dei Kheri è formalmente un Khanato sotto il controllo della bandiera Fihr e paga regolarmente le tasse e soggiace alla maggior parte delle leggi emanate per evitare inconvenienti. Malaun non ha quasi del tutto contatto con le altre genti, sia per la frizione ideologica, sia perché questi incutono un sincero timore in tutti i popoli e nessuno si arrischia ad andare a trattare o a infastidirli. Gli zoomorfi trattano male chi arriva troppo vicino, ma per chi si tiene a debita distanza non c’è pericolo, quindi è inutile tentare di andare a conquistare l’altopiano.
Secondo la loro religione, gli umani sono i loro nemici giurati. Questo piano di lotta fisica prevista dalla dottrina degli Eoni ha influenzato la mentalità Kher, modificando la forma della società per farla aderire all’organizzazione dell’esercito: i Kheri infatti sono organizzati in categorie militari, e sono distribuiti a seconda di chi per natura è adatto a svolgere un incarico o un altro. I Gatti sono le spie, i Falchi le vedette e gli arcieri, gli Sciacalli la fanteria, gli Ibis il supporto arcano e strategico. L’organizzazione sociale è quindi simile: gli Ibis sono al comando, i Falchi costituiscono l’apparato burocratico, i Gatti l’aristocrazia “di spada” e gli Sciacalli il resto del popolo. Malgrado tutto va detto che nella realtà dei fatti non ci sono differenze nello stile di vita; le differenze sono solo riguardo alle mansioni da svolgere. Il tavolato abbonda di accademie, caserme e fortificazioni, sulle montagne che circondano Malaun ci sono numerose torri uncinate. La capitale, Sophia, è una cittadella costruita su una collina, che è stata interamente ricoperta dalle città. È divisa in sette balze, e l’ultima si articola in un tempio e in osservatorio astronomico. In realtà ogni città ha una torre che funge da osservatorio astronomico, ed esso è frequentato praticamente solo da Kheri Ibis.
Malaun è sostanzialmente l’unico luogo in cui vivono. Alcuni “ricercatori” di sapienza si sono spinti dagli Yakidi, dai Peri e dai Si’lat, mentre in tutte le Toplakar Nai sono sparsi dei gruppetti di “osservatori” degli odiati umani.
Personalità e Aspetto fisico
Tutti i Kheri condividono il sentimento di superiorità per tutte le razze, accecante nel caso degli uomini, temperata verso i Peri, della volontà di conoscere e studiare la natura per trovare il modo per tornare dai loro Eoni e dell’odio per il Nailismo. Il loro aspetto di uomini zoomorfi, nonché la loro natura poco umana e fantastica, ha ispirato l’aspetto di numerosi dei delle religioni dei popoli vicini. Erano una costante Qarsiga, il dio falco amico e padrone di tutti gli animali, Aibis, il dio tiranno, legato alla morte e possessore di tutte le conoscenze, Bekku, il dio gatto alleato di Aibis, che possedeva tutte le ombre, e Kanleng, il canino dio della guerra, furioso e iracondo.
Gatti: I Kheri gatto sembrano essere normali umani, tranne per le loro teste, che sono quelle di gatti addomesticati (proporzionate alle fattezze) e le loro mani hanno artigli felini. Non sono pelosi – dal collo in giù sono come tutti gli altri uomini. Il colore della pelle è in genere marrone scuro ma la pelliccia sul capo può essere di qualunque colorazione tipica dei gatti. I Gatto non sono molto comunicativi, anche verso i propri simili, e si tengono in disparte. Gli piace essere enigmatici.
Nell’esercito ideale adempiono al compito delle spie e degli assassini, pronti ad essere inviati per sabotare i piani dei futuri conquistati.
Falchi: Come i Gatti, anche i Falchi sembrano normali umani tranne per la testa, che in questo caso sono di falco, con proporzioni umane, e le loro mani, che sono artigli da rapace. Non sono in grado di volare, dal collo in giù sono uomini normali, sebbene dal fisico notevolmente muscoloso. La loro pelle è solitamente marrone scuro, e le penne della testa sono marroni anch’esse o dorate. I Falchi sono i più estroversi delle razze Kheri, e sono quelli inviati a negoziare con le altre razze, quando si presenta necessario. Hanno la naturale tendenza a capeggiare sugli altri, ma sono troppo superbi e privi della scaltrezza necessaria per gestire gli incarichi veramente importanti. Forse per questo, sono i migliori a trattare gli animali. Secondo la loro visione dell’esercito, sono gli osservatori, la cavalleria e gli arcieri a cavallo, i sottoufficiali.
Ibis: Come tutti i Kheri, gli Ibis sono perfetti umani dal collo in giù, ma la testa è da ibis. La pelle è bronzea, ma le penne sono bianche o eburnee. Gli Ibis sono calmi e posati ma non legano molto con la loro razza. Sono, per certi versi, gli aristocratici degli zoomorfi, anche perché occupano tutti i posti vitali del comando. Sono ossessionati dalla conoscenza, e passano la maggior parte del tempo a studiare e a scrutare le stelle, compiendo chissà quali osservazioni. In genere sono i capitani delle varie task in giro per le Terre di Nai. Gli Ibis sono anche grandi studiosi della magia e si affidano spesso ad essa negli scontri, malgrado, come tutti, siano provetti guerrieri. Nell’esercito ideale, sono i maghi, gli strateghi e gli ufficiali.
Sciacalli: Sono uomini con la testa di sciacallo, e al posto delle unghie hanno artigli affilati, ma le loro mani sono umane. La pelliccia è scura, in genere nera. Corrispondono alla fanteria e alle truppe d’assalto, e da questo deriva la loro inquietudine esistenziale, sono consci del fatto che loro sarebbero i primi a morire nella Guerra. Questo rafforza la loro tendenza a stringere legami con più Kheri possibili di ogni genere. Hanno personalità in genere aggressive e anonime.
Tratti razziali
Kheri Gatto
· Tipo Umanoide (Kher)
· Taglia Media
· Velocità di terra 12m
· +2 Des, -2 Cos: I Gatti sono agili e scattanti, ma non troppo resistenti.
· Scurovisione 18m
· Olfatto acuto. I Kheri gatto sono molto sensibili agli odori.
· Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Gatto possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove.
· Bonus razziale di +4 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. I Kheri gatti riprendono la stessa furtività dei piccoli felini; questo fa di loro ottime spie.
· Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione
Kheri Falco
· Tipo Umanoide (Kher)
· Taglia Media
· Velocità di terra 9m
· +2 For, -2 Sag: I Falchi sono forzuti, ma ragionano male
· Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Falco possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove
· Bonus razziale di +1 ai TpC di attacchi effettuati con archi
· Bonus razziale di +4 a Osservare e Ascoltare. I Kheri falco hanno vista e udito sopraffini
· Affinità con le bestie: I Falchi hanno una naturale reciprocità con gli animali. Un Kheri Falco ha un bonus razziale di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Inoltre possono insegnare 2 comandi aggiuntivi ad un animale addestrato.
· Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione
Kheri Ibis
· Tipo Umanoide (Kher)
· Taglia Media
· Velocità di terra 9m
· +2 Int, +2 Car: Gli Ibis hanno un intelletto e un’astuzia sociale fuori dal comune
· Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Ibis possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove.
· Erudizione superiore: Gli Ibis passano tutto il tempo a setacciare nuove informazioni. Tutte le prove di Conoscenze sono effettuate come se fossero addestrati in esse.
· Stregoneria: Un Kheri può sacrificare due identici incantesimi preparati dello stesso livello per lanciare l’incantesimo con un +1 alla CD oppure come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi (senza tuttavia essere considerato un incantesimo modificato con la metamagia). Stregoneria si applica sia se si devono preparare gli incantesimi, sia se vengano lanciati spontaneamente (in tal caso si sacrificano 2 slot anziché due incantesimi preparati).
· Addestramento magico: Un Kher Ibis con Int uguale o superiore a 11 può usare le seguenti capacità magiche una volta al giorno: Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica. Il LI è pari al livello di classe del Kher Ibis
· Bonus razziale di +4 a tutte le prove di Sapienza Magica. Gli Ibis sono incantatori naturali.
· RI pari a 5 + livello di classe.
· Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione
· Mdl: +2
Kheri Sciacallo
· Tipo Umanoide (Kher)
· Taglia Media
· Velocità di terra 9m
· +2 For, -2 Des, -2 Car: Gli Sciacalli sono forti ma non altrettanto agili, e non sono molto proiettati sul mondo esterno.
· Olfatto acuto. I Kheri sciacalli hanno un odorato molto sviluppato.
· Morso: I Kheri Sciacallo hanno un attacco col morso che infligge 1d6 + For danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro più attacchi. Il morso può essere usato come attacco secondario (penalità di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d6 danni + ½ For.
· Tattiche di branco: I Kheri Sciacallo hanno un bonus di +1 a Tpc e danni contro una creatura se almeno uno degli alleati del Kheri Sciacallo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.
· Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Sciacallo possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove.
· Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione
1 Commento
Commento consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora