Dei e Fede
La sicurezza dell'esistenza delle divinità è un caposaldo tradizionale di Dungeons & Dragons. Essa coinvolge non solo la natura delle cose del mondo di gioco, ma costringe i giocatori ad immergersi in un modo di pensare completamente diverso dal solito. In D&D non c'è (quasi mai) la fede, c'è la certezza.
La prova più schiacciante dell'esistenza degli dei è sicuramente la loro capacità di garantire incantesimi ai loro adepti, ma come avviene questo incanalamento di potere? Come fa una divinità a scegliere a chi concedere parte dei suoi poteri? La risposta a questi interrogativi è lasciata per lo più al narratore, ma mi piacerebbe delineare degli approcci generali che (più o meno consapevolmente) vengono attualmente seguiti.
Divinità classiste (ossia chierici nel clero)
Le divinità sono saldamente a capo delle loro istituzioni. Le varie Chiese sono composte da accoliti e chierici (questi ultimi occupanti sicuramente le cariche più importanti) e sono rarissimi gli individui operanti al di fuori delle istituzioni che ricevono incantesimi divini. Druidi e Ranger fanno eccezione in questo senso, ma sarebbe opportuno che anche loro abbiano avuto modo di entrare in contatto con la Chiesa della propria divinità durante la loro formazione. E' quindi probabile che esista una sola Chiesa ufficiale per ogni divinità affiancata da poche organizzazioni (ordini cavallereschi, circoli druidici, monasteri..) controllate da essa.
I DM che giocano con Divinità Classiste amano vedere la magia divina come una risorsa pressoché esclusiva del clero. In questo caso le regole non scritte per l'attribuzione degli incantesimi sono piuttosto chiare: bisogna far parte formalmente di un culto per ricevere i poteri. Questa scelta è ottima per ambientazioni con divinità disinteressate ai mortali o per campagne più "politicamente scorrette" in cui non è necessario abbracciare completamente gli ideali di una divinità per ottenerne i favori (vedi: Grande Inquisitore). Essa inoltre riesce ad inserire una forte distinzione tra Chierici e Paladini (ossia membri del clero che hanno ricevuto poteri divini) e Anime prescelte (pericolosi cani sciolti patrocinati misteriosamente da una divinità).
Divinità meritocratiche ("mi stai simpatico, ecco gli incantesimi di terzo livello" cit. Garl Glittergold)
Le divinità sono signori sia delle loro Chiese sia di chiunque abbracci i loro ideali. Gli incantatori divini sono presenti sia in seno alle istituzioni ecclesiastiche sia al di fuori di esse ed essi sono più o meno rari a seconda della campagna. Ad esempio un DM potrebbe stabilire l'esistenza di pochissimi eletti dotati di incantesimi divini che non per forza vivono all'interno del clero. Ancora una volta è probabile che le alte cariche del clero siano ricoperte da Chierici o Paladini, ma ciò non è strettamente necessario. Può succedere che individui con vedute differenti ottengano poteri dalla stessa divinità; in questo caso si possono creare movimenti di seguaci con obiettivi differenti dando vita a vere e proprie correnti religiose.
I DM che giocano con questa variante tendono a vedere le divinità come attivamente partecipi alla vita del mondo di gioco. Esse conferiscono poteri a chi è filosoficamente in linea con il loro pensiero.. o talvolta a chi è utile ai loro scopi. Così facendo si viene a creare un "metro" per la fede: chiunque può ricevere i poteri, basta che si assoggetti al servizio di una divinità. Così facendo il concetto di "Chierico" diventa più labile, essendo meramente un individuo così in sintonia con la propria divinità da poter lanciare incantesimi, rendendo superflua la classe dell'anima prescelta.
Questa scelta tende a creare distinzioni più nette tra i confini di Bene e Male: se Pelor concede incantesimi a tal PNG siamo sicuri (al 99%) della sua buona volontà! Un buon modo per salvare un gioco più grigio è quello di rendere i personaggi inconsapevoli della divinità che concede loro incantesimi. Com'è possibile che io, nobile paladino, ottenga ancora incantesimi assumendo che siano vere le accuse di crudeltà mosse contro di me? La soluzione è che una divinità più incline alla tua personalità ti sta subdolamente patrocinando.
Divinità?
E' difficile, ma non impossibile, gestire un gioco apparentemente senza divinità salvando le classi che usufruiscono di poteri divini. In questo caso la magia divina è una farsa: esiste solo la magia arcana e i chierici sono solo una variante dei maghi. Si consiglia ai DM di creare un'ambientazione del genere con pochi incantatori: più i chierici sono rari, meno è probabile che questa scomoda verità venga a galla. Anche in questo caso le varie chiese esistono e la maggior parte degli abitanti credono nel classico pantheon (è plausibile che i tentativi di smascheramento non siano andati in porto, dopotutto siamo in un mondo simil-medievale) ma è possibile che i PG conoscano questa messinscena e debbano confrontarsi con la drammaticità del dubbio della fede.
Ecco alcune domande a cui un DM dovrebbe rispondere prima di adottare questa variante:
- Le varie Chiese sono a conoscenza della falsità dei poteri divini? Può essere che qualche culto agisca in buona fede, mentre altri sfruttino il mistero per affascinare il popolo
- Gli stessi utilizzatori di magia divina sono consapevoli? E' plausibile che la maggior parte degli incantatori divini minori (paladini e ranger) si auto-suggestionino e si convincano di essere detentori di qualche potere. Chi altro potrebbe essere inconsapevole dell'origine arcana dei propri poteri?
- Chi sa questa verità? Perché non viene svelata?
- Esistono delle divinità? Se sì, quali? E' possibile avere certezza della loro esistenza oppure no?
- Esistono organizzazioni che indagano l'esistenza del divino? Sono oggettive o manovrate da qualche interesse?
- Chi comanda demoni, angeli e compagnia bella?
Sicuramente, se ben sviluppata, questa variante può portare a un'esperienza di gioco stimolante e appagante.
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