Diavolo d'ossa zombie
Ragazzi buongiorno, quest è il primo topic del 2016! Voglio proporvi un'unica creatura con due variazioni.
Un mio giocatore della campagna Rise of the Runelord considera i diavoli le creature più infide e malevole del multiverso... ebbene, cosa penserà se mai il suo PG dovesse imbattersi in un immondo non morto? Un diavolo delle ossa, così fiero ed arrogante nel suo zelo del verbo dei Nove Inferi, ridotto ad un cadavere ambulante privo d'intelletto e di volontà. Forse come punizione da parte del suo oscuro patrono, o forse vittima di cultisti di Orcus... l'illustrazione è presa da DeviantArt, e l'autore è JamesJKrause.
Diavolo d'ossa zombie GS 5
PE 1.600
NM non morto Grande
Iniz +4; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +0
Difesa
CA 16, contatto 13, impreparato 12 (+4 Des, +3 naturale, –1 taglia)
pf 84 (12d8+12)
Temp +4, Rifl +8, Vol +8
RD 5/tagliente
Attacco
Velocità 12 m, Volare 18 m (maldestra)
Mischia morso +14 (1d8+6), 2 artigli +14 (1d6+6), pungiglione +14 (3d4+6), schianto +14 (1d8+6)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Capacità Magiche (LI 12°)
Permanenti—Volare
STATISTICHE
For 23, Des 19, Cos -, Int -, Sag 10, Car 10
Att base +9; BMC +16; DMC 30
Talenti Robustezza
Abilità Volare -10
Ammettiamolo, non è la più piacevole delle viste. Ma ci sono cose ben peggiori di un immondo putrefatto che mugola e avanzasenza requie davanti a voi... un immondo non morto dotato ancora della sua coscienza! Ecco quindi che questo blogger ha la malsana idea di presentare una variante della creatura usando il template "Dread Zombie" (Advanced Bestiary PFRPG), realizzando uno zombie senziente usando sempre un diavolo d'ossa come base. Chi ha detto Carrion Crown?
Tuttavia c'è una fuffa che non ho compreso, e mi scuso per il disguido. L'archetipo recita che la creatura cambia il tipo in "non morto", ma non ho ben compreso se tale cambio comporta per la creatura la perdita dei suoi sottotipi. Nel dubbio li ho lasciati, ma siete liberi d'intervenire e discutere in merito così da chiarire il dubbio!
Sharkaz, L'Immondo Scarnificato GS 11
Diavolo d'ossa zombie del terrore
PE 12.800
NM non morto Grande (diavolo, extraplanare, legale, malvagio)
Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +19
Aura aura di paura (1,5 m, CD 19, 1d6 round), aura innaturale 9 m
Difesa
CA 27, contatto 13, impreparato 23 (+4 Des, +14 naturale, –1 taglia)
pf 117 (12d8+62)
Temp +10, Rifl +8, Vol +12
Capacità difensive resistenza ad incanalare +2; RD 10/bene; Immunità fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 20
Attacco
Velocità 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia morso +16 (1d8+7), 2 artigli +16 (1d6+7), pungiglione +16 (3d4+7 più veleno)
Attacchi speciali comandare zombie, consumare cervello
Spazio 3 m; Portata 3 m
Capacità Magiche (LI 12°)
Permanenti—Volare
A volontà—ancora dimensionale, immagine maggiore (CD 15), invisibilità (solo se stesso), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti), muro di ghiaccio
3/giorno—invisibilità rapido (solo se stesso)
1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo d’ossa, 35%)
Statistiche
For 25, Des 19, Cos -, Int 12, Sag 15, Car 14
Att base +10; BMC +18; DMC 32
Talenti Allerta, Capacità Magica Rapida (invisibilità), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +15, Furtività +13, Intimidire +15, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +15, Sapienza Magica +14, Volare +19
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; telepatia 30 m
Tesoro medio
CAPACITA' SPECIALI
Consumare cervello (Str): Quando effettua con successo una prova di afferrare per infliggere danni con il suo attacco con il morso contro una creatura vivente afferrata o indifesa, quest'ultima deve effettuare un Ts Tempra (CD 20) o viene uccisa dato che Sharkaz riesce a consumare il suo cervello. Creature immuni ai colpi critici e quelle dotate di teste multiple non vengono uccise da questo attacco. La CD è basata sulla Forza.
Comandare Zombie (Sop): Come azione gratuita, può comandare automaticamente tutti gli zombi normali entro 9 m da lui (come per controllare non morti). I zombie normali non lo attaccano mai almeno che non siano sotto compulsione.
Veleno (Str) Pugiglione—ferimento; TS Temp CD 18; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d3 danni a For; cura 2 TS consecutivi.
Sharkaz il Signore Putrescente (GS 13): Se volete rendere l'incontro con questa creatura ancora più inquietante prendete il Monster Codex ed applicate l'achetipo semplice classe "mago". Da notare che tali cambiamenti possono alterare le statistiche e il tesoro finale della creatura:
- L'Intelligenza sale a 16
- Ottiene la capacità legame arcano (oggetto magico, a vostra scelta)
- Viene considerato come un necromante di 10° livello per determinare i poteri e la CD di potere sui non morti, tocco della tomba e visione della vita
- Può lanciare un certo numero d'incantesimi come mago di 10° livello. Può lanciare 2 incantesimi per livello, da 0 al 3°, un incantesimo di 4° livello.
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