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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)


Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive.

Come funziona?

È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze:

  • Il personaggio non sceglie un allineamento.
  • Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws.
  • Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze.

Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.)

Motivazioni

I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni.

  • Una motivazione a lungo termine.
  • Una a breve-medio termine.
  • Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo.

Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio.

Spoiler

 

SI:

  • Walter White, Breaking Bad: "Farò sì che la mia famiglia abbia di che vivere anche quando non ci sarò più. Otterrò i soldi che mi servono, se necessario anche con metodi non leciti."
  • Frodo, Il Signore degli Anelli: "Sono il portatore dell'Anello. Spetta a me portare l'Anello a Mordor e gettarlo tra le fiamme del Monte Fato."
  • Thorin Scudodiquercia, Lo Hobbit: "Io sono l'erede del Regno sotto la Montagna. Riconquisterò il regno ed il tesoro, uccidendo il drago Smaug."

NO:

  • "Ucciderò tutti i miei nemici" (troppo generico, e non è radicato nel mondo di gioco)
  • "Diventerò potente" (non abbastanza concreto, mancano il come e il perché, e poi è veramente noioso)
  • "Raggiungerò il livello 20" (seriamente?)

 

 

Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura:

Spoiler

 

  • ottenere approvazione o accettazione
  • ottenere perdono o espiazione
  • ottenere rispetto
  • ottenere amore
  • ottenere conforto, rassicurazione, o sicurezza
  • ottenere obbedienza
  • ottenere potere
  • punire o vendicare
  • difendere qualcuno o qualcosa
  • desiderio di riscattarsi
  • fuggire, nascondersi da, o dimenticare, qualcosa o qualcuno
  • desiderio di fare qualcosa per la prima o per l'ultima volta
  • desiderio di ottenere o recuperare qualcuno o qualcosa

 

 

Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio.

Spoiler

 

SI: "Esplorerò le rovine che ho avvistato a sud ovest del fiume"; "Sconfiggerò il capo dei banditi che terrorizzano il villaggio"; "Sottrarrò il libro degli incantesimi al vecchio mago che vive nella torre fuori città"; "Dimostrerò il mio valore alla figlia del Re".

NO: "Ordinerò un piatto di maccheroni alla taverna.", "Lancerò un dardo incantato alla prima occasione", "Avanzerò di livello".

 

Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla.

Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo.

Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare.

Spoiler

Esempio. La compagnia dell'Anello: "Proteggeremo il Portatore dell'Anello e lo accompagneremo fino al Monte Fato per distruggere l'Unico Anello".

 

Spoiler

 

Per il GM. Dato che sarete voi a condurre la campagna, ovviamente potete (anzi, dovete!) guidare i giocatori quando elaborano le loro motivazioni, sia personali che di gruppo. Offrite suggerimenti e spunti, e sentitevi liberi di rifiutare o modificare motivazioni inappropriate per la campagna. Il vostro aiuto è particolarmente importante per le motivazioni del gruppo: assicuratevi che la motivazione sia appropriata per la campagna che avete in mente. Tenete comunque presente che le motivazioni scelte dai giocatori sono anche una risorsa preziosa: è il modo del giocatore di dire "Ehi, GM, voglio che nella campagna ci sia questo!". La motivazione di gruppo è anche un ottimo sistema per dare un'obiettivo al gruppo senza ricorrere ad agganci che il gruppo potrebbe o non potrebbe cogliere.

Alcuni giocatori non hanno bisogno di incentivi per seguire le loro motivazioni; altri invece sì. In questo caso c'è il problema di che tipo di incentivi dare. Le motivazioni a breve termine si possono gestire assegnando Ispirazione (per motivazioni veramente a breve termine, es. 1 sessione o meno), oppure, per obiettivi di durata maggiore, assegnando esperienza pari a:

Spoiler

(livello del personaggio / 10) * numero di sessioni impiegate per raggiungere l'obiettivo * (300 se il livello del personaggio è 1-4, 600 se è 5-8, 1200 se 9 o più).

Esempio: un personaggio di 5° livello che completa un obiettivo a breve termine in 3 sessioni acquisirebbe 900 PE (circa il 12% dei PE di cui ha bisogno per salire di livello).

Questo è un suggerimento; modificate pure questi numeri se volete dare maggiore o minore importanza al conseguimento degli obiettivi dei personaggi.

Come già detto, se le motivazioni a lungo termine possono esaurirsi o cambiare, dovrebbero farlo in corrispondenza di eventi maggiori nella campagna (come la sua conclusione) o cambiamenti fondamentali per il personaggio (anche il ritiro come personaggio giocante, al limite). Se c'è bisogno di dare esperienza, dovrebbe essere una ricompensa importante (es. garantire almeno un passaggio di livello).

 

Princìpi (non Prìncipi!)

  • Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale.

Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits.

I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando.

Spoiler

 

SI:

  • Libertà individuale vs Disciplina
  • Pietà vs Rigore
  • Altruismo vs Egoismo
  • Indifferenza vs Compassione
  • Famiglia vs Società
  • Lealtà vs Ambizione
  • Uccidere mio padre vs Salvare mio padre (Luke Skywalker)
  • Tradizione vs Cambiamento
  • Obbedienza vs Indipendenza
  • Orgoglio vs Perdono
  • Onore vs Convenienza
  • La soluzione più giusta vs La soluziome più semplice
  • Idealista vs Pragmatico
  • Razionalità vs Istinto
  • Guerriero vs Conciliatore

NO:

  • Bene vs Male (probabilmente troppo astratto - ma in certe campagne può funzionare)
  • Ambizione vs Potere (non sono opposti!)
  • Aspetto fisico vs Personalità (??? Irrilevante)
  • Amici vs Nemici (non ha senso, non sono veramente opposti - chi è che sceglierebbe 'nemici'?)
  • Spada a due mani vs Spada e Scudo (...no, dai)

 

Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio.

L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?")

Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale.

Spoiler

 

Per il GM: se volete avere un'idea di come i personaggi si collocherebbero di fronte a situazioni specifiche, potete fornite loro una lista di coppie di principi fatta da voi. Se per esempio vi mancano i 9 allineamenti classici, potete creare due liste: una per l'asse Legge-Caos e una per quello Bene-Male tra cui scegliere.

Perché questi principi sono meglio degli allineamenti? Perché sono:

  1. meno ambigui, meno generici, meno soggetti all'interpretazione. Si può discutere su cosa voglia dire essere Legale Buono, ma c'è molto meno da discutere su un personaggio che ha "Il benessere degli altri prima del mio" e "Il benessere di tanti vs il benessere di pochi" come principi. 
  2. più flessibili: non forzano il personaggio in una posizione filosofica stereotipata, è il giocatore che decide i principi del suo personaggio. 
  3. più granulari: se prendo l'allineamento Buono, mi devo prendere "tutto il pacchetto" del buono; se non mi interessa, spesso scelgo un allineamento Neutrale per non compromettermi. Con questo sistema non si possono creare personaggi piatti e che "non prendono posizione", ma allo stesso tempo il giocatore può essere neutrale verso principi che non gli interessano.

In generale, il mio consiglio è di non cercare di scoraggiare il personaggio verso una certa interpretazione. Quando fa qualcosa, potete chiedere come la sua azione, secondo il giocatore, rifletta i principi del personaggio - e se la spiegazione vi convince, elargite Ispirazione con liberalità.

 

Legami.

Crea i seguenti legami:

  • Un luogo
  • Origini
  • La Famiglia
  • Un Mentore
  • Amici o alleati
  • Nemici

Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.

La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.


L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.

legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.

Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami:

  • Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.)
  • Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?)
  • Un mentore. Chi ti ha addestrato? 
  • Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare.
  • Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione.
  • Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti?
  • Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano.

Legami con i membri del gruppo. 

Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo.

  • Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame.
  • Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame.

Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago.

Spoiler

 

Per il GM. Non ho ancora deciso definitivamente come rendere significativi questi legami dal punto di vista meccanico, però sono abbastanza convinto che debbano esserci dei benefici. Le opzioni sono: o una meccanica unificata, oppure una cosa diversa per ogni legame.

Dal punto di vista della meccanica unificata, pensavo a una roba tipo che quando stai facendo qualcosa che ha una relazione o ripercussione diretta su una delle cose per te significative (es. lottando per liberare tua sorella, lottando contro il tuo mentore contro cui ti sei ribellato, richiamando alla memoria informazioni che potresti sapere in virtù delle tue origini, etc) puoi ritirare una singola prova di caratteristica, tiro salvezza, o tiro per colpire, ma devi accettare il secondo risultato anche se inferiore al primo. Una volta spesa questa possibilità, devi effettuare un riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.

Non sono molto convinto di questo meccanismo, si può fare di meglio. Mmmmh. (ndgreymatter: commento presente nella bozza originale!)

 

Debolezze

Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono:

  • Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti)
  • Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco).
  • Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.)
  • Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida).

Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando.

Spoiler

 

Esempi: Privo di tatto, maleducato, viziato, orgoglioso, impulsivo, arrogante, indeciso, eccessivamente sicuro di sé, etc.

 

Insomma, fatemi sapere che ne pensate.

Ludografia

  • Burning Wheel
  • Torchbearer
  • Dungeon World
  • Apocalypse World
  • Hillfolk

36 Commenti


Commento consigliato



MattoMatteo

Inviato

Personalmente sono dell'opinione (del tutto personale, ovviamente) che per risolvere il problema degli allineamenti basta usare il "trucco" di D&D 5°: allineamenti "realitivi" e senza peso meccanico (in pratica poco più di descrittori, al pari -o anche meno- degli elementi del background: tratti, ideali, legmi, difetti), invece degli allineamenti "assoluti" e con peso meccanico delle altre edizioni.

Detto questo, però, la tua idea mi piace moltissimo, perchè dà un peso ben maggiore al background del personaggio, rendendolo più realistico e a tutto tondo, e quindi più divertente da giocare (almeno secondo i miei gusti).

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greymatter

Inviato

Sì, anche secondo me D&D 5E coglie lo sweet spot migliore se si vuole continuare a usare gli allineamenti con la minima rottura di scatole.

Diciamo che miro ad una soluzione che permetta di fare a meno degli allineamenti (che riducono il tutto all'inquadramento del personaggio sulle coordinate degli assi Legge-Caos e Bene-Male), però allo stesso tempo consenta ai personaggi di avere dei principi solidi e chiari.

Insomma, invece di dire "sono Neutrale Malvagio", uno può dire "Prima vengono i miei interessi, non quelli degli altri" o "Egoismo, non Altruismo".

Zaorn

Inviato

E' molto utile, sia per chi usa gli allineamenti classici (i 9 odiati), sia per chi vuole ampliare l'aspetto dell'allineamento del personaggio con qualcosa di meglio.

Hai creato un bel documento.

Quando avrò tempo, se non ti dispiace, proverò a suggerirti una postilla per quei giochi che hanno regole legate agli allineamenti, anche per accontentare tutti, così da adattare il tuo bellissimo documento ad ogni tipo di gioco.

Complimenti davvero!

Firmato:

Flamorn!

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greymatter

Inviato

Hai voglia, se hai tempo e voglia di contribuire mi fa piacere! :) 

  • Mi piace 1
Zaorn

Inviato

 

2 minuti fa, greymatter ha scritto:

Hai voglia, se hai tempo e voglia di contribuire mi fa piacere! :) 

In realtà quei flame che citavi mi hanno fatto capire tanto di chi frequenta il forum e di già vorrei contribuire a migliorare questo aspetto di alcuni giochi che a volte scricchiola per molti.

  • Mi piace 1
SilentWolf

Inviato

Di per sè la tua HR non varia molto il sistema di D&D 5e (Le Motivazioni sono gli Ideali, i Legami sono i Legami e le Debolezze sono i Difetti), ma approfondisci decisamente bene ognuno dei parametri e ne aggiungi uno che pure io tempo addietro avevo a mio modo proposto con una HR: le motivazioni.
La mia idea, più precisamente, era una variazione della neccanica delle Aspirazioni proposta nel manuale del NWod/CoD "The God-Machine Chronicle". Era molto simile e si basava sullo spingere i giocatori a decidere per i propri PG una Aspirazione a Lungo Termine e almeno 1 Aspirazione a Breve Termine (ovvero obbiettivi per i PG). Nella tua versione è ottima la presenza di una Motivazione di gruppo, cosa che ha il potere di unire meglio i PG grazie a un chiaro scopo comune.

In generale, dunque, ottimo post.
Semplicemente, non credo ci sia bisogno di raccomandare di ignorare tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti. Ha senso approfondire ognuno di questi tratti per meglio chiarire a un giocatore le possibilità che simili tratti possono consentire per quanto riguarda la caratterizzazione del PG, ma secondo me ognuno di essi funziona molto bene nell'aiutare a caratterizzare quest'ultimo. Piuttosto, secondo me è davvero ottima la tua idea di aggiungere le Motivazioni. Questa sì è una meccanica che meriterebbe proprio di essere integrata in D&D, così da mettere nero su bianco lo scopo di PG e gruppo.

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greymatter

Inviato

Sì queste regole per come sono scritte ora non sono niente di rivoluzionario, sono una modifica di quello che esiste già.

Ho scritto di ignorare Personality Traits, Ideals, etc perché ovviamente se usi Motivazioni, Principi, Legami e Difetti i primi diventano ridondanti.

Diciamo che i meccanismi nativi della 5e mi piacciono e sono un passo nella giusta direzione, ma per me dovevano essere meno timidi e osare di più. Hence queste HR.

Le ragioni dei cambiamenti che ho apportato sono:
- Bonds: offrono qualche spunto di roleplay, ma non risolvono il problema che ho bisogno che i legami mi risolvano. Il problema è quello che accennavo più su. Non so se è un problema che ho solo io, ma il 70-80% delle persone con cui ho giocato crea personaggi che sono a tutti gli effetti delle piccole isole. Non hanno alcun legame concreto col mondo di gioco (e questo favorisce il gioco murderhoboso). Il primo passo è obbligarli a creare questi legami: obbligarli a avere famiglia, alleati e nemici.

Il secondo passo, dove falliscono sia i Bonds che i miei Legami, è far sì che i giocatori non debbano soltanto avere dei legami perché glielo dice il manuale, ma *vogliano* averli perché averli e mantenerli gli dà qualcosa. Non ho ancora stabilito esattamente cosa. Avevo pensato a equipaggiamento o competenze o piccoli vantaggi, ma devo capire quanto quello che ho in mente sbilanci il gioco. Quello che voglio dire è che il manuale ti dice "Scegli uno di questi bonds", ma poi non c'è alcuna garanzia che il giocatore li faccia vedere in gioco né ha alcun incentivo a farlo. Quello che dovrei fare è trovare un meccanismo che impedisca al giocatore di creare i Legami in fase di creazione del personaggio perché glielo dice il manuale per poi dimenticarsene - il tutto senza sbilanciare nulla.

- Ideals. Questi sono ok, ma solo ok, non eccezionali. Manca una parte fondamentale. Se pensi all'allineamento, la cosa che secondo me lo ha reso popolare, oltre alla semplicità e alla genericità, è il suo essere costituito da *assi*: bene-male, positivo-negativo, un estremo-un altro. Gli ideali sono half assed (pun intended!), perché esprimono un principio del personaggio, ma senza un contrasto adeguato. Ho cercato di cambiare questa introducendo dei Principi che siamo disposti su assi, come gli allineamenti. Per esempio, il mio Ideal può essere Libertà, ma qual è il polo opposto? Su quale delle rette passanti per il punto Libertà è collocato il personaggio? Cos'è che *non è* il mio Ideal, che per me è abominevole? Libertà-Obbedienza? Libertà-Conformismo? Libertà-Societá? Libertà-Tirannia? Sì, sono tutti concetti correlati tra loro, ma non sono proprio la stessa cosa. Ciascuno mi dice qualcosa di più sulla visione del mondo del mio personaggio - soprattutto, mi obbliga a dire qualcosa di più. Un personaggio che sceglie Libertà-Tirannia me lo immagino come uno che lotta contro i despoti e i tiranni. Un personaggio sull'asse Libertà-Società o Libertà-Obbedienza potrebbe essere, al limite, anche un personaggio "malvagio" che si vede come uno spirito indipendente, rifiuta di conformarsi alle norme della società e rivendica di poter determinare per sé cosa è giusto e cosa non lo è (una sorta di satanismo laveyano ). Allo stesso tempo, come l'allineamento, riesco comunque a inquadrare un personaggio che sceglie "Libertà" in un generale "schema di pensiero". Suppongo che il satanista laveyano di cui sopra non vedrebbe di buon occhio una dittatura, anche se il suo asse non è Libertà-Tirannia.

Anche qui, secondo me bisognerebbe avere coraggio. ci vorrebbero delle meccaniche a dare più struttura a questa scelta. (Ora scrivo una cosa, ma poi dimenticatela e fai finta che l'abbia scritta.)

Tipo.

Ognuno ha questi assi no? Tipo Lealtà-Ambizione. Immagina che questi assi siano "numerati" da 1 a 10. Lealtà è all'estremo "1", Ambizione all'estremo "10". Immagina che un personaggio possa collocarsi su questo asse. Tipo:

Lealtà (1)-Ambizione(10): 7

Io così sto dicendo che sono molto spostato verso l'ambizione no?

Ora - cosa vuol dire questo? Che per me è difficile resistere alla mia ambizione, ma ho molti pochi scrupoli quando devo mettere in discussione la mia lealtà.

E se il GM ti dicesse così: "ehi, greymatter, in questa situazione il tuo personaggio, che è Ambizioso, sarebbe molto tentato. Tirami 1d10: devi fare più di 7 o cedere alla tentazione di seguire la tua Ambizione." Siccome ho scelto 7, devo fare  8, 9, o 10 col d10 per resistere (30% di prob: poco!)

Situazione diversa: "tu non sei molto leale verso i tuoi compagni, però insomma veramente faresti questo? Che bastardo! Tira 1d10, devi fare 7 o meno per riuscire a resistere al rimorso!"

Siccome ho scelto 7, devo fare  1, 2, 3, 4? 5, 6 o 7 col d10 per resistere (70% di prob: tanto). Cioè, per me è facile non farmi scrupoli. Se però faccio 9 il mio personaggio dice "no dai non posso essere così str*nzo."

Capito, ci vorrebbe una roba così. Però cancella questa pseudoregola. Non funziona e non mi piace.

- Personality traits - il mio problema con questi è che sono più dei quirks per dare colore al roleplay che non veri tratti di personalità. Carini per dare colore, ma poco significativi se non usi gli allineamenti - ti ci vuole qualcosa di più. E anche qui, niente garantisce che uno prenda uno di questi ma poi non lo interpreti.

- Flaws - queste mi vanno in effetti bene, e le ho lasciate praticamente inalterate.

 

 

  • Mi piace 1
MattoMatteo

Inviato

17 minuti fa, greymatter ha scritto:

Anche qui, secondo me bisognerebbe avere coraggio. ci vorrebbero delle meccaniche a dare più struttura a questa scelta. (Ora scrivo una cosa, ma poi dimenticatela e fai finta che l'abbia scritta.)

Tipo.

Ognuno ha questi assi no? Tipo Lealtà-Ambizione. Immagina che questi assi siano "numerati" da 1 a 10. Lealtà è all'estremo "1", Ambizione all'estremo "10". Immagina che un personaggio possa collocarsi su questo asse. Tipo:

Lealtà (1)-Ambizione(10): 7

Io così sto dicendo che sono molto spostato verso l'ambizione no?

Ora - cosa vuol dire questo? Che per me è difficile resistere alla mia ambizione, ma ho molti pochi scrupoli quando devo mettere in discussione la mia lealtà.

E se il GM ti dicesse così: "ehi, greymatter, in questa situazione il tuo personaggio, che è Ambizioso, sarebbe molto tentato. Tirami 1d10: devi fare più di 7 o cedere alla tentazione di seguire la tua Ambizione." Siccome ho scelto 7, devo fare  8, 9, o 10 col d10 per resistere (30% di prob: poco!)

Situazione diversa: "tu non sei molto leale verso i tuoi compagni, però insomma veramente faresti questo? Che bastardo! Tira 1d10, devi fare 7 o meno per riuscire a resistere al rimorso!"

Siccome ho scelto 7, devo fare  1, 2, 3, 4? 5, 6 o 7 col d10 per resistere (70% di prob: tanto). Cioè, per me è facile non farmi scrupoli. Se però faccio 9 il mio personaggio dice "no dai non posso essere così str*nzo."

Capito, ci vorrebbe una roba così. Però cancella questa pseudoregola. Non funziona e non mi piace.

Capisco il motivo: basta che il giocatore metta un valore 5, e avrebbe il 50% di possibilità di riuscita in ogni caso, minimizzando ogni possibile rischio; questo invoglierebbe i giocatori a giocare solo pg "neutrali".
D'altro canto, un sistema che premi troppo un pg  "non-neutrale", invoglierebbe i giocatori a fare solo pg estremizzati (valore 1 o 10).
Quindi bisognerebbe creare un sistema in cui la scelta di un valore, piuttosto di un'altro, non implichi nessun vantaggio o svantaggio.

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SilentWolf

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

Le ragioni dei cambiamenti che ho apportato sono:

- Bonds: offrono qualche spunto di roleplay, ma non risolvono il problema che ho bisogno che i legami mi risolvano. Il problema è quello che accennavo più su. Non so se è un problema che ho solo io, ma il 70-80% delle persone con cui ho giocato crea personaggi che sono a tutti gli effetti delle piccole isole. Non hanno alcun legame concreto col mondo di gioco (e questo favorisce il gioco murderhoboso). Il primo passo è obbligarli a creare questi legami: obbligarli a avere famiglia, alleati e nemici.

Il problema è che le questioni narrative non possono essere mai obbligate dal regolamento. Il regolamento può vincolare riguardo all'uso delle meccaniche, ma non può decidere al posto dei giocatori i dettagli narrativi (i cosidetti colore, fluffa, flavor, ecc..). UN gioco che cerca di vincolare l'uso degli aspetti narratvi si trasforma in un romanzo, in un fumetto...al limite in un Libro Game.
Quelle sono questioni che, inevitabilmente, lo si voglia o meno, i partecipanti devono decidere da soli, collaborando fra loro.

La maggioranza dei giocatori decide dei legami che non hanno alcuna reale connessione con il mondo di gioco? Vuol dire che il gruppo non ha affrontato davvero il proprio discorso e che qualcuno, DM e/o giocatori, non ha fatto il proprio compito.
La colpa, insomma, in questo caso è dei partecipanti al gioco, non della regola....perchè la regola non può sostituire i partecipanti, che devono saper organizzare il loro gioco.

Per costruire Legami vincolati al mondo di gioco intanto è fondamentale che il DM assista i giocatori nel definire legami che siano strettamente connessi al mondo creatod al DM (i giocatori non sono nella testa del DM e quest'ultimo deve fornire loro informazioni utili).
I giocatori, tuttavia, creano legami slegati dai progetti iniziali del DM? Basta che il DM prenda quei legami e li renda parte integrante della sua storia, modificando il progetto iniziale.

Non c'è gioco che possa funzionare, se non si affronta seriamente ciò che molti chiamano Contratto Sociale a inizio campagna. Senza una adeguata comunicazione e cooperazione fra i partecipanti, puoi creare tutte le regole che vuoi...il gioco fallirà inevitabilmente.

Cita

Il secondo passo, dove falliscono sia i Bonds che i miei Legami, è far sì che i giocatori non debbano soltanto avere dei legami perché glielo dice il manuale, ma *vogliano* averli perché averli e mantenerli gli dà qualcosa. Non ho ancora stabilito esattamente cosa. Avevo pensato a equipaggiamento o competenze o piccoli vantaggi, ma devo capire quanto quello che ho in mente sbilanci il gioco. Quello che voglio dire è che il manuale ti dice "Scegli uno di questi bonds", ma poi non c'è alcuna garanzia che il giocatore li faccia vedere in gioco né ha alcun incentivo a farlo. Quello che dovrei fare è trovare un meccanismo che impedisca al giocatore di creare i Legami in fase di creazione del personaggio perché glielo dice il manuale per poi dimenticarsene - il tutto senza sbilanciare nulla.

Capisco la tua esigenza. E qualcosa su cui pure The Stroy, a suo modo, si era interrogato:

Premessa: per "Tratti della Personalità" intendo tutti i tratti personali del PG, siano quelli descritti dai manuali o i tuoi.

Personalmente non ritengo che sia strettamente necessario garantire vantaggi meccanici ai PG, quando i giocatori interpretano i loro tratti personali. Anzi, personalmente ritengo che enfatizzare un aspetto troppo meccanico di questi ultimi sia deleterio e, piuttosto, desensibilizzi ulteriormente i giocatori dal concepire i PG come personaggi da interpretare. Un esempio di come garantire vantaggi meccanici sia controproducente per questo intento è rappresentato dai Traits descritti nel manuale per D&D 3.x "Unearthed Arcana" e ripresi, se non sbaglio, anche in Pathfinder: ho conosciuto non pochi giocatori che hanno immediatamente letto queste meccaniche non come opportunità per dare maggiore enfasi narrativa ai PG, ma solo per aumentare le possibilità di successo meccanico del loro PG.
Se colleghi troppe meccaniche alla tua regola "narrativa", i giocatori inizieranno a vedere quest'ultima sempre più come una ulteriore opportunità di "build" e non come uno strumento di interpretazione.

Non è un caso se i designer si sono assicurati fin dl Playtest di Next di ricordare che i Background ( a cui non a caso i Tratti della Personalità sono legati) non avrebbero mai dovuto garantire alcun vantaggio meccanico, tranne le Abilità....
E' stata una scelta consapevole.

In realtà I tratti della Personalità danno dei vantaggi, solo che in D&D si è poco abituati a notarli e a usarli, perchè si è troppo abituati a concepire l'esperienza D&Desca in termini di combattimento e di gioco action.
I vantaggi garanti dai Tratti della Personalità sono gli agganci di storia (se vuoi che il giocatore sia interessato al gioco, crea storie che lo coinvolgano emotivamente nelle vicende personali del suo PG), i Punti Ispirazione (che, noto, molti sottovalutano) ed eventualmente i Punti Esperienza (altra cosa che molti sottovalutano, poichè li si immagina sempre in connessione ai combattimenti).

Vuoi garantire un premio che induca i giocatori a interpretare i tratti della personalità dei loro PG? Fai in modo di assegnare una certa quota di PX se interpretano adeguatamente questi ultimi e/o se i loro PG ottengono successi significativi o rischiano qualcosa di importante per via dell'aver seguito uno o più dei loro Tratti della Personalità.

Altra cosa che ti posso consigliare è di usare la seguente HR che avevo scritto tempo fa, ovvero l'Intrusione del DM:

Cita

- Ideals. Questi sono ok, ma solo ok, non eccezionali. Manca una parte fondamentale. Se pensi all'allineamento, la cosa che secondo me lo ha reso popolare, oltre alla semplicità e alla genericità, è il suo essere costituito da *assi*: bene-male, positivo-negativo, un estremo-un altro. Gli ideali sono half assed (pun intended!), perché esprimono un principio del personaggio, ma senza un contrasto adeguato. Ho cercato di cambiare questa introducendo dei Principi che siamo disposti su assi, come gli allineamenti. Per esempio, il mio Ideal può essere Libertà, ma qual è il polo opposto? Su quale delle rette passanti per il punto Libertà è collocato il personaggio? Cos'è che *non è* il mio Ideal, che per me è abominevole? Libertà-Obbedienza? Libertà-Conformismo? Libertà-Societá? Libertà-Tirannia? Sì, sono tutti concetti correlati tra loro, ma non sono proprio la stessa cosa. Ciascuno mi dice qualcosa di più sulla visione del mondo del mio personaggio - soprattutto, mi obbliga a dire qualcosa di più. Un personaggio che sceglie Libertà-Tirannia me lo immagino come uno che lotta contro i despoti e i tiranni. Un personaggio sull'asse Libertà-Società o Libertà-Obbedienza potrebbe essere, al limite, anche un personaggio "malvagio" che si vede come uno spirito indipendente, rifiuta di conformarsi alle norme della società e rivendica di poter determinare per sé cosa è giusto e cosa non lo è (una sorta di satanismo laveyano ). Allo stesso tempo, come l'allineamento, riesco comunque a inquadrare un personaggio che sceglie "Libertà" in un generale "schema di pensiero". Suppongo che il satanista laveyano di cui sopra non vedrebbe di buon occhio una dittatura, anche se il suo asse non è Libertà-Tirannia.

L'Allineamento è stato reso popolare dal fatto che appartiene al Gdr più famoso al mondo, è parte di questo Gdr da 40 anni e perchè è una meccanica semplice. Il suo essere strutturato ad assi non è, secondo me, uno dei motivi della sua popolarità, ma è sicuramente oramai una delle caratteristiche della sua iconicità. Non bisogna dimenticare, infatti, che all'inizio e per diversi anni, l'Allineamento è stato conosciuto e ampiamente giocato nella sua versione senza Assi (Legale, Neutrale, Caotico).

Detto questo, però, lidea di creare dei poli negli Ideali è sicuramente una cosa molto interessante.
Occhio solo a mantenere sempre chiaro il discorso del conflitto interiore che hai inserito, perchè altrimenti c'è il rischio che la presenza di due poli opposti introduca in gioco una delle caratteristiche (e, da un certo punto di vista, uno dei difetti) dell'Allineamento di D&D: l'astrattismo, che porta all'assolutismo.

Un altro rischio insito in questo sistema, invece, è quello di, una volta che tu introduci un parametro per un determinato comportamento dei PG, si inizi a sentire la mancanza di simili parametri per ideali non presi in considerazione. Questo rischio compare nel momento in cui trasformi i due poli in meccaniche da usare in una prova di qualche tipo.

 

Cita

Anche qui, secondo me bisognerebbe avere coraggio. ci vorrebbero delle meccaniche a dare più struttura a questa scelta. (Ora scrivo una cosa, ma poi dimenticatela e fai finta che l'abbia scritta.)

Capisco in pieno da tua esigenza.
E' la stessa esigenza che ha spinto e sta spingendo me a cercare di definire un tratto meccanico per gestire la lotta interiore fra virtù e tentazione.
Devo dire che la meccanica che hai proposto mi piace e si trova in linea con quanto pure io sto cercando di ottenere.
Il problema insito nella tua regola, però, è che, nel momento in cui crei un tratto con effetti meccanici chiamato "Lealtà", inizia la tendenza ad avere la necessità di avere altrettanti parametri meccanici che rappresentino meccanicamente motli altri aspetti della personalità che un qualunque PG può avere.


Questa soluzione, insomma, porta al circolo vizioso di sentire sempre più il bisogno di creare una nuova lista di "Abilità", in questo caso inerenti alla capacità del PG di resistere alle tentazioni imposte da determinati obbiettivi di vita, ideali, aspirazioni.
In parole povere, nasce l'esisgenza di creare una nuova lista di Tiri Salvezza, più specializzati rispetto ai 6 legati alle Caratteristiche.
Difatti, perchè un PG dovrebbe avere un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Leale e non pure un parametro per valutare la sua capacità nell'essere Compassionevole o Guerriero? L'esistenza di 3/6 parametri su cui tirare potrebbe iniziare con l'essere percepito sempre più insoddisfacente, perchè i giocatori potrebbero voler tirare anche per altri tipi di cicostanze/ideali.

E' per questo che personalmente stavo provando a creare un solo tratto che rappresentasse tutti questi principi.
Se mai ti andasse, non mi dispiacerebbe collaborare con te per la creazione di una meccanica simile.

Cita

- Personality traits - il mio problema con questi è che sono più dei quirks per dare colore al roleplay che non veri tratti di personalità. Carini per dare colore, ma poco significativi se non usi gli allineamenti - ti ci vuole qualcosa di più. E anche qui, niente garantisce che uno prenda uno di questi ma poi non lo interpreti.

Su questo non sono d'accordo, così come non sono d'accordo con The Stroy quando sostiene che qualunque cosa sia solo flavor e non sia meccanica in realtà non conta. Ho vissuto in un ambiente di min-maxer, Powerplayer e giocatori con poca fantasia per troppo tempo da sapere che le informazioni di puro flavor e i quirk sono fondamentali per formare nella mente dei giocatori l'idea che il gioco sia il colore e NON le meccaniche.

Quando in un Gdr le meccaniche diventano preponderanti, tra i giocatori inizia a maturare una insensibilità verso l'aspetto narrativo del gioco. I giocatori iniziano a concepire il gioco in termini di build, di relazioni fra statistiche e meccaniche, e perdono di vista il flavor, la fluffa, il colore, la finzione, il mondo immaginario, l'interpretazione.
I quirks, i tratti narrativi, le parti di puro flavor sono fondamentali per far sentire i giocatori coinvolti in un mondo immaginario e per fargli vedere che le meccaniche non sono il fine, ma il mezzo. Senza regole puramente narrative, senza parti del manuale che mostrano l'aspetto narrativo del gioco, quest'ultimo viene perduto e i giocatori perdono sempre più la capacità di partecipare al lato immaginario del Gdr.
Considerato che hai creato una inserzione apposta sul conflitto fra interpretazione e "build", eccoti qui uno dei motivi principali per cui il d20 System della 3.x ha contribuito a far nascere una comunità di giocatori amanti delle build e disinteressati verso l'interpretazione/Narrazione. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Zaorn

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Tutto sommato è meglio non buttare dentro anche i tiri dei dadi, che a volte forzerebbero controvoglia il personaggio, secondo me è meglio far scegliere almeno 2-3 principi, ideali ecc, senza dover far prendere al pg una posizione su tutto, così comunque il personaggio ha un suo allineamento (inteso in senso stretto del termine) e zone di libertà.

Modificato da Zaorn
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SilentWolf

Inviato

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi bisognerebbe creare un sistema in cui la scelta di un valore, piuttosto di un'altro, non implichi nessun vantaggio o svantaggio.

Se questa meccanica non piace, secondo me la soluzione ideale è sfruttare la meccanica base di D&D 5e, già bella che pronta: 1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD dipendente dalla circostanza.

Credo di aver individuato una soluzione potenzialmente soddisfacente sia per la mia HR, che per quella di @greymatter...

Nel caso della sua meccanica, i PG selezionano 2-3 Ideali. Ognuno di essi equivale all'acquisizione di una Proficiency riguardo al resistere alla tentazione di andare contro il proprio ideale o a favore del suo opposto.

A questo punto, chiunque può eseguire una prova per resistere riguardo a certe circostanze, affrontando quello che tradizionalmente è un TS di Saggezza. La prova può essere fatta eseguire al posto del comune TS su Saggezza (la competenza nel TS di Saggezza, dunque, di per sè non vale), usando comunque il mod di Saggezza nella prova.

Una alternativa sta nel fatto che, in date circostanze con tentazione, il PG si trova a dover eseguire un tradizionale TS su Saggezza (a cui si può aggiungere normalmente l'eventuale Proficiency). Possedere l'ideale giusto ti può garantire Vantaggio al TS.

C'è da chiedersi: sarebbe da garantire uno Svantaggio al tiro, se un PG agisse contro il suo ideale?

Poi evidenzio una questione che @The Stroyaveva giustamente trattato nel topic della mia HR: il problema del costringere un PG ad agire in un dato modo come risultato di un dado, togliendo il controllo del giocatore riguardo le azioni del suo PG.

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MattoMatteo

Inviato

22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Poi evidenzio una questione che @The Stroyaveva giustamente trattato nel topic della mia HR: il problema del costringere un PG ad agire in un dato modo come risultato di un dado, togliendo il controllo del giocatore riguardo le azioni del suo PG.

Era quello di cui stavo parlando anche io (come al solito non mi sò minimamente spiegare, sorry...) nel mio post.
Come evidenziate tu e Stroy, molto meglio lasciar perdere i bonus/malus e vantaggi/svataggi numerici; nessun tiro di dado (e nessuna scala, che sia 1-10 o 1-20 o 1-100), ma pura interpretazione dei princìpi (non prìncipi).

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SilentWolf

Inviato

1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

Era quello di cui stavo parlando anche io (come al solito non mi sò minimamente spiegare, sorry...) nel mio post.
Come evidenziate tu e Stroy, molto meglio lasciar perdere i bonus/malus e vantaggi/svataggi numerici; nessun tiro di dado (e nessuna scala, che sia 1-10 o 1-20 o 1-100), ma pura interpretazione dei princìpi (non prìncipi).

Il motivo per cui, però, si ha l'interesse di introdurre una prova meccanica è avvere un parametro per valutare il rischio di cadere in tentazione. ;-)

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greymatter

Inviato

@SilentWolf

qui secondo me si vede benissimo una delle ragioni dei nostri occasionali disaccordi. Quando dici

Quote

Il problema è che le questioni narrative non possono essere mai obbligate dal regolamento. Il regolamento può vincolare riguardo all'uso delle meccaniche, ma non può decidere al posto dei giocatori i dettagli narrativi (i cosidetti colore, fluffa, flavor, ecc..). UN gioco che cerca di vincolare l'uso degli aspetti narratvi si trasforma in un romanzo, in un fumetto...al limite in un Libro Game.
Quelle sono questioni che, inevitabilmente, lo si voglia o meno, i partecipanti devono decidere da soli, collaborando fra loro.

La maggioranza dei giocatori decide dei legami che non hanno alcuna reale connessione con il mondo di gioco? Vuol dire che il gruppo non ha affrontato davvero il proprio discorso e che qualcuno, DM e/o giocatori, non ha fatto il proprio compito.
La colpa, insomma, in questo caso è dei partecipanti al gioco, non della regola....perchè la regola non può sostituire i partecipanti, che devono saper organizzare il loro gioco.

Se lo chiedi a me la risposta è: dipende. Se voglio essere sicuro che certi temi entrino a far parte del gioco, allora sì, certe questioni narrative dovrebbero essere vincolate dal regolamento. 

Se io nel mio gioco *voglio* che i personaggi abbiano dei legami concreti col mondo di gioco, perché sono necessari al tipo di gioco che voglio condurre, allora è opportuno che metta una regola che dica che *devi* avere dei legami e che ti faccia importare di quei legami.

e questo lo penso perché in passato ho fatto diversamente e ho fallito. Ti arriva il background del personaggio orfano col villaggio sterminato cresciuto in cima a una montagna in c*lo ai lupi, senza amici fidanzate etc. E gli dici "no guarda questo background va un po' elaborato. Dovresti avere dei legami sociali con dei png, perché il gioco che ho in mente è così e cosà." "Ok". E poi che ti succede? Ti rimanda il background con i legami dettagliati tutti per benino , poi si inizia a giocare e non cambia niente: il personaggio è interpretato come se non avesse alcun reale legame, perché ial giocatore di quei legami non gliene frega niente. E tu DM devi fare una fatica PAZZESCA perché questi legami si vedano e abbiano un effetto in gioco. Io faccio il GM per divertirmi, non per frustrarmi cercando di far entrare a calci i giocatori nello stile di gioco che voglio. 

E sì, non tutti i giocatori hanno bisogno di meccaniche simili. Ci sono i giocatori che capiscono al volo cosa voglio fare e fanno contare i loro legami. Bravi. Ma quelle regole non sono per loro: sono per gli altri.

e naturalmente mi puoi dire che quei giocatori che giocano come se i legami non gli interessassero, evidentemente non sono interessati al tipo di gioco a cui sono interessato io. Super ok, però il GM sono io. Non è che mi pagano per far divertire tutti. Come dico sempre, se non ti piace il gioco che ho in mente, sei libero di offrirti per fare il GM e fare il gioco che piace a te, o cercarti un altro gruppo. (A questo punto tutti stanno zitti.) nessun volontario? Allora facciamo il gioco che dico io, come dico io.

 

poi oh il senso di tutto questo è "io la penso così, ecco perché", non "ho ragione io e chi la pensa diversamente non capisce nulla"

la logica dietro molte mie scelte è questa.

al resto rispondo tra qualche giorno quando ho un pc!

@MattoMatteo si, in parte si, ma non solo. In breve, diciamo che non mi piace l'idea di una meccanica tipo "ah, hai fallito il tiro, ora il tuo personaggio deve fare una cosa che tu non trovavi divertente!". Preferirei che il giocatore fosse incoraggiato a seguire volontariamente i propri principi, piuttasto che forzato a farlo a causa di un tiro. Anche perché sapendo che il mio comportamento potrebbe essere forzato da un tiro, a quel punto potrei essere incoraggiato a scegliere dei Principi per cui non ci sento davvero, di modo che i Principi che davvero mi interessano non siano in balia di un tiro di dado.

la cosa del 50/50 in realtà non mi disturba tantissimo - esprimerebbe comunque un rapporto conflittuale, visto che il personaggio finirebbe per seguire metà delle volte una cosa e metà un'altra. Diciamo che anche qui non mi sembra molto divertente il "mmmh tradire o no i miei amici? Tiriamo una monetina!"

SilentWolf

Inviato (modificato)

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Se io nel mio gioco *voglio* che i personaggi abbiano dei legami concreti col mondo di gioco, perché sono necessari al tipo di gioco che voglio condurre, allora è opportuno che metta una regola che dica che *devi* avere dei legami e che ti faccia importare di quei legami.

e questo lo penso perché in passato ho fatto diversamente e ho fallito. Ti arriva il background del personaggio orfano col villaggio sterminato cresciuto in cima a una montagna in c*lo ai lupi, senza amici fidanzate etc. E gli dici "no guarda questo background va un po' elaborato. Dovresti avere dei legami sociali con dei png, perché il gioco che ho in mente è così e cosà." "Ok". E poi che ti succede? Ti rimanda il background con i legami dettagliati tutti per benino , poi si inizia a giocare e non cambia niente: il personaggio è interpretato come se non avesse alcun reale legame, perché ial giocatore di quei legami non gliene frega niente. E tu DM devi fare una fatica PAZZESCA perché questi legami si vedano e abbiano un effetto in gioco. Io faccio il GM per divertirmi, non per frustrarmi cercando di far entrare a calci i giocatori nello stile di gioco che voglio. 

E sì, non tutti i giocatori hanno bisogno di meccaniche simili. Ci sono i giocatori che capiscono al volo cosa voglio fare e fanno contare i loro legami. Bravi. Ma quelle regole non sono per loro: sono per gli altri.

Ovviamente non rispondo per fare OT, ma per dare i miei consigli IT riguardo a questo aspetto della concezione della regola. Rispondo a questo, in attesa di conoscere la tua opinione sugli altri consigli che ti ho scritto. ;-)

 

Il tuo discorso è comprensibile e molte persone negli anni mi hanno scritto o detto cose simili. Da un certo punto di vista si tratta di argomentazioni condivisibili: per cercare di spingere giocatori a giocare certi aspetti del PG, si sente necessario fornire loro una "esca" di tipo meccanico. Con alcuni giocatori in effetti funziona, ma in realtà il problema sta nel fatto che a livello pratico è poco probabile che funzioni su una gran quantità di persone......

Questo discorso, infatti, si basa su un errore di valutazione: il fatto che l'aspetto meccanico basti e sia addirittura una assicurazione per spingere i giocatori "poco volenterosi" a "giocare gli aspetti del PG" (narrativamente parlando, ovviamente).
Questo perchè si da per scontato che il giocatore svogliato sia in generale il tipo di giocatore che interpreta se, in cambio, gli si fornisce una attrattiva meccanica che gli faccia sentire di potersi in qualche modo avvantaggiare di quel tratto per far agire il suo PG dal punto di vista meccanico.

Il problema è che, in realtà, spesso e volentieri chi interpreta senza alcun problema i tratti del PG sono coloro che già hanno interesse a interpretare, mentre coloro ai quali l'aspetto interpretativo/narrativo non interessa non interpreteranno ugualmente, che tu gli dia o meno l'esca meccanica.
Come ti ho detto, c'hanno provato con i Traits di Unearthed Arcana e Pathfinder...
Diversi giocatori min-maxer che ho conosciuto hanno usato i Traits in diverse campagne. Secondo te come hanno concepito e utilizzato questi aspetti che, secondo la logica originaria, sarebbero dovuti servire a spingere i giocatori a enfatizzare l'aspetto narrativo del PG? Come strumento per aumentare l'efficienza delle build, senza curarsi minimamente dell'aspetto narrativo evocato da questi tratti. Hanno interpretato questi aspetti in cambio delle meccaniche? Decisamente no.

Se un giocatore non vuole/non ha interesse a interpretare il tuo legame, non lo interpreterà per quante meccaniche tu gli garantirai.
Anzi, c'è la seria possibilità che il giocatore, vedendo la meccanica, finisca con il considerare il tuo legame solo per il vantaggio meccanico e non per l'aspetto narrativo.

L'idea che i giocatori svogliati interpreteranno di più se c'è una meccanica sottostante è un bel gioco teorico, ma che non sempre (a mio avviso raramente) funziona nella pratica. Anzi, più meccaniche stimolano l'interesse per le meccaniche, non per l'interpretazione.

 

Quindi, sì, se introduci un Legame connesso a un vantaggio meccanico avrai dei giocatori che giocheranno di più i Legami....ma lo faranno per un presupposto diverso, addirittura magari antitetico rispetto a quello per cui l'idea del Legame è stata inserita: spingere i giocatori a farsi coinvolgere nel mondo immaginario e interpretare. La meccanica, invece di spingere i giocatori ad apprezzare di più il coinvolgimento nel mondo immaginario (scopo che ti sei prefissato, se non ho capito male), li porterà a "min-maxare" il Legame così da ottenere vantaggi quando gli sarà utile.
E così avrai che:

  • i giocatori svogliati continueranno a creare Legami a caso, disinteressandosi della loro coerenza con il mondo immaginario, purchè ne possano trarre vantaggio meccanico.
  • Chi non ha interesse a interpretare e a farsi coinvolgere nella finzione, continuerà a non interpretare e a non sentirsi coinvolto, anche se userà il tuo Legame.

 

In realtà, ci sono solo 2 modi per spingere i giocatori a partecipare nella storia, nella creazione del mondo immaginario e a interpretare i tratti narrativi del PG:

  1. Garantire PX in base all'interpretazione di quei tratti: questo è un grande classico che, invece, è sempre vero. Se fornisci punti esperienza per una cosa, i giocatori faranno quella cosa. Se la fonte dei PX è interpretare e/o partecipare attivamente nel plasmare il mondo immaginario, allora i giocatori interpreteranno e contribuiranno a plasmare il mondo immaginario.
     
  2. Garantire ai giocatori la narrazione che a loro piace davvero: Come ho scritto nel topic sul Legale Buono /Allineamento e come ho provato a spiegare nel mio blog, se si vuole riuscire a coinvolgere un giocatore nella Campagna, bisogna assicurarsi di fornirgli l'esperienza che lo intriga. Un errore comunemente commesso è quello di imporre dall'alto ai giocatori una certa esperienza di gioco (non parlo del tuo caso, perchè non lo conosco, ma di molte esperienze che ho vissuto e di molte vicende che mi sono state raccontate). Quando i giocatori non sono interessati a una cosa, non ci spenderanno nemmeno un minimo della loro fatica. Un altro dei motivi per cui in D&D molti giocatori sono diventati min-maxer appassionati di gioco EUMATE è perchè, nel totale deserto del coinvolgimento emotivo (non dico sia il caso tuo e del tuo gruppo, ma di molta gente che ho conosciuto), finiscono con il distrarsi con divertimenti più immediati e possibili: picchiare mostri, livellare il PG, ottenere risorse, sfogare i propri bassi istinti in un mondo fittizio. Una cosa che pochi DM fanno è studiare cosa davvero conquista i loro giocatori. In realtà i discorsi del "ci sono giocatori a cui non interessa interpretare " e del "ci sono persone a cui non interessa la storia" sono spesso fuorvianti e addirittura errati: trova la giusta storia, trova la giusta atmosfera, la giusta ambientazione e anche il più tipico disinteressato all'interpretazione si farà coinvolgere. E tutta una questione di premere i tasti giusti. Ho visto giocatori tipicamente interessati solo a combattimento, statistiche e PX divertirsi come dei dannati in una storia action di loro gusto e finire con il raccontarsi, tempo dopo, più le scene narrative che li hanno divertiti, che le strabilianti combinazione di PG che avevano costruito.

 

Il detto "si raccoglie ciò che si semina" qui calza a pennello. Dai ai giocatori una meccanica e riceverai un giocatore interessato alla meccanica. Dai a un giocatore un motivo valido per essere interessato all'interpretazione e ti restiruirà interpretazione.

Modificato da SilentWolf
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greymatter

Inviato (modificato)

Si, quello che dici è un problema vero e che ho presente, ed è il motivo per cui nel post avevo parlato di possibilità di ritirare una prova come possibile incentivo meccanico invece che di acquisizione di competenze . Il discorso è che vorrei trovare una ricompensa meccanica da dare non semplicemente quando *scegli* i legami, ma quando gli dai rilevanza. L'esperienza è un ottimo esempio di questo tipo di meccanica, come giustamente osservi,  però l'avevo scartata in quanto ho suggerito di dare gli xp già per le Motivazioni. Niente di grave se gli xp provengono da più fonti, però volevo vedere se si poteva fare di meglio. Anche perché nelle mie campagne ho infatti spesso l'impressione che i pg salgano molto velocemente. Ripeto: niente di grave eh. Mi chiedevo solo se si potesse trovare di meglio.

l'altro ovvio candidato è l'ispirazione, ma ha due "problemi": 1) la vedevo più adatta a ricompensare una buona interpretazione dei Principi 2) alcuni giocatori per qualche motivo non spendono ispirazione, il che mi impedisce di assegnargliela tutte le volte che se la guadagnerebbero... Gli ricordo continuamente che hanno ispirazione e possono spenderla, ma la spendono poco. 

Non lo so, è complicato. Penso che per queste cose ci dovrebbe essere un incentivo meccanico ma non so bene quale e avrei bisogno di rifletterci, cosa che non più fatto da quanto buttai giù quelle regole. Comunque capisco i motivi che ti spingono a vederla diversamente e anzi concordo pienamente su alcune delle cose che dici.

il discorso di "garantire ai giocatori la storia che a loro piace davvero" è semplice in teoria, ma non sempre lo è in pratica. Io faccio questionari prima di far partire le campagne + chiedo feedback dopo ogni sessione, ma nonostante questo non sempre è facile capire cosa piaccia ai giocatori e come coinvolgerli, per varii motivi che non sto a scrivere. Anche perché io gioco von varie persone e c'è un certo viavai, quindi vedo gente dai gusti diversissimi. Tipo un paio di giocatori negli anni mi hanno detto che si annoiavano quando si parlava e non vedevano l'ora di combattere.

questa è la mia esperienza, se la tua è diversa, felice per te :)

 

Modificato da greymatter
greymatter

Inviato

Aggiungo due cose: 1) non ti preoccupare di OT/IT: non me ne frega niente. Questo è il mio blog, quindi si fa come mi pare: niente è OT.

2) Sulla cosa dell'imporre dall'alto ai giocatori uno stile di gioco, Volevo aggiungere, rispetto a ciò che ho scritto poco fa,che concordo con quello che dici, ma non scordiamoci che anche il DM è un giocatore. Un DM capisce che sta facendo un buon lavoro se i giocatori si divertono, ma anche il GM si deve divertire. È suo diritto. Non è il giullare dei giocatori. Un GM non dovrebbe masterizzare un gioco in cui non si diverte solo per star dietro ai giocatori. A un certo punto puoi dire: "io faccio il DM a queste condizioni: facciamo questo gdr/questa ambientazione/etc. Se non vi va, o fa il GM qualcun altro o non giochiamo." (È quello che sarebbe successo se il mio attuale gruppo non fosse passato alla 5e: pur di non continuare con la 3.5, che mi usciva dagli occhi, mi sarei "dimesso")

insomma, la collaborazione gm-giocatori deve andare nei due sensi, non a senso unico.

(è solo una cosa che volevo aggiungere, not implying che lo stessi sostenendo tu)

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The Stroy

Inviato (modificato)

Premetto che non ho letto tutto (scrivi troppo, Silent :D) ma la variante in generale mi convince, anche perché se non sbaglio è praticamente identico a Burning Wheel  (e bada che è un complimento, copiare è meglio che inventare, quando si parla di HR).
Riguardo cosa mettere al posto delle scomodissime meccaniche di BW, il mio consiglio è, come dice SilentWolf, di usare quello che c'è già in D&D 5e, anche se non un tiro di dado (seriamente, i dadi che controllano i PG lasciamoli negli anni '90, che mobbasta).

È un po' la stessa difficoltà a cui mi sono trovato davanti quando ho dovuto lavorare sugli aspetti, che sostanzialmente risolvono lo stesso tuo problema nello stesso modo (tranne che copio da FATE invece che da Burning Wheel).
Dopo aver passato un paio di pomeriggi a lavorare sistemi coi d6 tipo icone, tratti nascosti e rivelati, intervention per il GM, punti eroe e anche con le meccaniche di BW, ho realizzato che la cosa migliore di 5e è che risolve quasi tutto con tre-quattro meccaniche, e che la soluzione giusta non era inventarne di nuove, ma usare quelle.

Nel nostro caso, direi che quelle che funzionano meglio sono punti esperienza, competenza e ispirazione.
Ad esempio:

  • Motivazioni (PE): ogni volta che il personaggio compie un passo per avvicinarsi alla motivazione a lungo termine o di gruppo, ottiene PE pari a X% di quello che gli serve per salire di livello. Se "completa" una motivazione a breve termine, ottiene PE pari a Y%. Questo è l'unico modo in cui si possono prendere PE
  • Legami (Competenza): se uno dei legami del personaggio lo rende competente in una cosa, aggiunge competenza alla prova. Questo è l'unico modo per essere competenti in qualcosa: non la classe, non il BG (che si può anche eliminare)
  • Princìpi e debolezze (Ispirazione): se un personaggio prende una decisione difficile per rispettare uno dei principi in cui crede, o se si mette nei guai a causa di una sua debolezza, diventa ispirato. Un personaggio può "cambiare polarità" a uno dei suoi principi, se ha senso per la storia. Se lo fa, ottiene ispirazione. Non si può ottenere ispirazione in altri modi

Questa è una bozza veloce, se c'è qualche punto su cui non concordi o che non capisci, dimmelo che espando.
È comunque importante che i tratti siano gli unici modi per ottenere i benefici, altrimenti passano in secondo piano. Ad esempio, se posso diventare ispirato senza mettermi nei guai, eviterò di mettermici; il fatto che sia stato addestrato da Jake della Rimonta diventa secondario; se prendo PE ogni volta che uccido un mostro, importa poco che lo abbia ucciso per salvare mia moglie prigioniera del suo padrone invece che perché mi ha guardato storto e oggi al lavoro il collega mi ha fatto girare le balle e in qualche modo devo pur sfogarmi.

Al di là di questo, probabilmente darei anche una sfoltita.
Tenere conto di più di quattro fra legami, principi e debolezze probabilmente è scomodo, in un gioco come D&D dove si deve già stare attenti a un sacco di roba.
Terrei:

  • Una motivazione a lungo termine
  • Una motivazione a breve termine
  • Una terza motivazione opzionale (a breve termine o di gruppo) e solo se davvero se ne avverte la necessità
  • Tre legami a scelta
  • Una debolezza
  • Due principi

Ed è già un sacco di roba.

Comunque bella proposta!

Modificato da The Stroy
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Zaorn

Inviato

Quoto @The Stroy, secondo me comunque è meglio concentrarsi sui principi, mentre a livello di party, oltre ad avere troppo principi in conflitto tra loro tra pg, sono importanti le motivazioni, a livello comune.

Inoltre aggiungo che il master deve far sì che tutti i pg non abbiano vantaggi o svantaggi dalla scelta degli allineamenti (allineamenti generici, sempre intesi come tratti che danno l'impronta al pg - nota per non flammare) nel corso della campagna rispetto agli altri pg della squadra.

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The Stroy

Inviato

Zaorn, ti consiglio di usare allineamenti.
Gli allineamenti sono quelli di D&D e basta, non esistono "allineamenti generici".
Come termine generico usa tratti di personalità, carattere, ideali.

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SilentWolf

Inviato (modificato)

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Si, quello che dici è un problema vero e che ho presente, ed è il motivo per cui nel post avevo parlato di possibilità di ritirare una prova come possibile incentivo meccanico invece che di acquisizione di competenze . Il discorso è che vorrei trovare una ricompensa meccanica da dare non semplicemente quando *scegli* i legami, ma quando gli dai rilevanza. L'esperienza è un ottimo esempio di questo tipo di meccanica, come giustamente osservi,  però l'avevo scartata in quanto ho suggerito di dare gli xp già per le Motivazioni. Niente di grave se gli xp provengono da più fonti, però volevo vedere se si poteva fare di meglio. Anche perché nelle mie campagne ho infatti spesso l'impressione che i pg salgano molto velocemente. Ripeto: niente di grave eh. Mi chiedevo solo se si potesse trovare di meglio.

Il caso dei Legami è un caso particolare, perchè in genere si tratta di una meccanica pensata per coinvolgere il giocatore sfruttando qualcosa di personale del suo PG. Se i giocatori, invece, non provano nulla nei riguardi dei loro legami, il coinvolgimento è difficile.
La questione XP personalmente non la gestirei in relazione a specifici tratti, quanto in generale riguardo all'interpretazione: il messaggio che, secondo me, ti conviene inviare è "l'interpretazione ti consente di ottenere punti esperienza".
Se settorializzi l'assegnazione dei PX a solo specifici tratti, rischi che i giocatori non comprendano che è l'interpretazione ad avere valore e, magari, potrebbero andare in confusione o decidere di dare meno importanza a un tratto o più importanza a un altro in base al tipo di guadagno ricevuto.

Su questi due aspetti, Legami e XP, ho due consigli da darti se t'interessano:

  • Legami: se i giocatori non sono il tipo di persone che hanno interesse a definire aspetti personali dei PG, così da svilupparli in gioco, ma piuttosto sono il tipo di giocatori che hanno interesse a ottenere vantaggi in gioco, fai in modo che i loro Legami prendano la forma di Contatti e/o Alleati. Alcuni giocatori hanno a cuore lo sviluppo della storia del PG, altri giocatori hanno a cuore l'acquisizione di risorse. Se vuoi spingere questi ultimi giocatori a trasferire la loro attezione dalla risorsa "meccanica statistica" alla risorsa "personaggio immaginario", devi presentare loro un Legame che sia anche una risorsa. Per alcuni giocatori è interessante l'idea di dover trovare la sorellina perduta, proteggere il proprio signore o scovare il misterioso segreto del tempio di Khan (nome a caso). Per altri giocatori, invece, queste cose sono irrilevanti, mentre considerano intrigante l'idea di poter sfruttare Contatti per ottenere informazioni, smerciare beni "scottanti" o capaci di garantirgli risorse interessanti, così come Alleati pronti ad agire in loro nome per aiutarli a conseguire obbiettivi vari. Anche tali Contatti e Alleati possono essere in pericolo, possono chiedere favori in cambio o richiedere pagamento. La differenza rispetti al classico legame narrativo è che questo tipo di Legame va a coinvolgere/colpire il giocatore nei suoi interessi di guadagno: la riuscita o la potenziale interruzione dello scambio o acquisizione di risorse che il PG può ottenere tramite il Legame. Il tipo di giocatore che concepisce il gioco come una collezione e organizzazione di risorse, reagirà in maniera più positiva al legame se glielo presenterai in questo modo.
     
  • PX: come ti ho scritto più su, il mio consiglio è di garantire l'assegnazione dei PX all'interpretazione, più che a specifici legami. Il mio consiglio è di usare i tratti personali dei PG solo come focus dell'attezione dei giocatori, come sistema per mostrargli un modo concreto in cui interpretare il PG. Insomma, l'interpretazione garantirebbe i PX; ma i tratti personali sono la direzione che i giocatori possono dare all'interpretazione. In generale, sempre se l'idea ti piace, ti consiglierei di assegnare PX quando i PG risolvono una Motivazione e quando interpretano con coerenza uno dei loro tratti personali (diversi dalla Motivazione) anche se i PG rischiano qualcosa. Ricorda, infine, che se nella tua Campagna c'è la possibilità di acquisire molti PX, tanti da far salire troppo velocemente i personaggi, puoi inserire risorse acquistabili tramite la spesa di Punti Esperienza. E' una questione che va valutata con attenzione, ma è sempre uno strumento plausibile.

 

Cita

l'altro ovvio candidato è l'ispirazione, ma ha due "problemi": 1) la vedevo più adatta a ricompensare una buona interpretazione dei Principi 2) alcuni giocatori per qualche motivo non spendono ispirazione, il che mi impedisce di assegnargliela tutte le volte che se la guadagnerebbero... Gli ricordo continuamente che hanno ispirazione e possono spenderla, ma la spendono poco. 

Sì, se non si presentano incentivi più significativi, i giocatori tendono a tesarutizzare il Punto Ispirazione, in attesa di spenderlo nel momento opportuno.
La soluzione è introdurre delle circostanze che spingano i PG a utilizzare il punto (o i punti, se si vuole aumentarne il numero) accumulato. Un metodo è quello dell'Intrusione del DM in stile Fate o Numenera, da me presentato in versione D&D 5e. Tu metti in atto delle circostanze negative per i PG che, però, i giocatori possono impedire spendendo il o i Punti Ispirazione. L'intrusione del DM, però, non è adatto a tutti e può essere vissuta da alcuni giocatori come una insidia in più non richiesta.

Un'altra soluzione può essere quella d'introdurre in D&D 5e (sempre come da me suggerito nell'HR), l'Attivazione degli Aspetti altrui di FATE. Spendendo il loro Punto Ispirazione, i PG possono spingere un altro PG o un PNG ad agire secondo un proprio tratto della personalità, in coerenza con la situazione ovviamente.

Come nel caso dei PX, personalmente ti sconsiglio di legare i Punti Ispirazione solo a specifici tratti personali. Inoltre, se vorrai trasformare i Principi in una prova, ti sconsiglierei in generale di associargli un premio in Punti Ispirazione: o la prova (il cui premio è il successo) o i Punti Ispirazione.

 

Cita

il discorso di "garantire ai giocatori la storia che a loro piace davvero" è semplice in teoria, ma non sempre lo è in pratica. Io faccio questionari prima di far partire le campagne + chiedo feedback dopo ogni sessione, ma nonostante questo non sempre è facile capire cosa piaccia ai giocatori e come coinvolgerli, per varii motivi che non sto a scrivere. Anche perché io gioco von varie persone e c'è un certo viavai, quindi vedo gente dai gusti diversissimi. Tipo un paio di giocatori negli anni mi hanno detto che si annoiavano quando si parlava e non vedevano l'ora di combattere.

E' anche una questione di osservazione: studia il modo in cui giocano, le situazioni che li vedono più partecipi, le cose a cui prestano più attenzione. Ovviamente, però, sono anche i tuoi giocatori che devono darti imput. La tua sola iniziativa non basta.
So, comunque, che non è una cosa facile in pratica (lo so anche troppo bene :unsure:), ma provare a mettere in pratica questa strategia è sempre decisamente meglio che non provarci. ;-)

Se non riesci a ottenere risposte su tutti i giocatori, inizia con l'inserire elementi di gioco che intrigano quei giocatori che ti hanno dato feedback adeguato. Se riesci a conquistare l'attenzione di una buona parte del gruppo, i giocatori positivamente coinvolti contribuiranno a creare un clima collaborativo che ti aiuterà a far funzionare le cose meglio con gli altri. I giocatori che si sentiranno positivamente coinvolti, infatti, innizieranno ad avere motivi personali per far funzionare bene le cose e aiuteranno, consapevolmente o meno, a spingere anche gli altri giocatori ad essere più partecipi.

Una cosa che devi fare è, infine, sicuramente concepire le cose da prospettive anche inusuali (come l'esempio che ti ho fatto più su dei Legami usati come risorse per coinvolgere i giocatori interessati a un gioco basato su risorse).
Cambiare Gdr non sempre risolve i problemi. Spesso bisogna adattare le regole di un gioco al gruppo, cambiare prospettiva riguardo all'applicazione del gioco per venire in contro al gruppo in cui ti trovi.

Io non creo HR o propongo Reskinning solo perchè amo rimere in un dato regolamento, ma anche perchè so che perchè le cose funzionino spesso è necessario adattare il gioco al gruppo. ;-)

Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto.  ^ ^

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

2) Sulla cosa dell'imporre dall'alto ai giocatori uno stile di gioco, Volevo aggiungere, rispetto a ciò che ho scritto poco fa,che concordo con quello che dici, ma non scordiamoci che anche il DM è un giocatore. Un DM capisce che sta facendo un buon lavoro se i giocatori si divertono, ma anche il GM si deve divertire. È suo diritto. Non è il giullare dei giocatori. Un GM non dovrebbe masterizzare un gioco in cui non si diverte solo per star dietro ai giocatori. A un certo punto puoi dire: "io faccio il DM a queste condizioni: facciamo questo gdr/questa ambientazione/etc. Se non vi va, o fa il GM qualcun altro o non giochiamo." (È quello che sarebbe successo se il mio attuale gruppo non fosse passato alla 5e: pur di non continuare con la 3.5, che mi usciva dagli occhi, mi sarei "dimesso")

insomma, la collaborazione gm-giocatori deve andare nei due sensi, non a senso unico.

Sono più che d'accordo!!! :)
E' una delle cose che cerco sempre di spiegare quando faccio questi discorsi (non a caso recentemente ho iniziato spesso a parlare di "partecipanti al Gdr", così da mettere tutti i membri del gruppo sullo stesso piano...l'abitudine di parlare di "gruppo di gicoatori",m però, è dura a morire :D).

Infatti, quando affronti il dibattito per la decisione del gioco, pure tu devi dare il tuo feedback. Se il compito dei tuoi giocatori è informarti sui loro gusti, il tuo compito è fargli sapere i tuoi. ;-)

Modificato da SilentWolf
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The Stroy

Inviato

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La questione XP personalmente non la gestirei in relazione a specifici tratti, quanto in generale riguardo all'interpretazione: il messaggio che, secondo me, ti conviene inviare è "l'interpretazione ti consente di ottenere punti esperienza".

Al contrario, è proprio un approccio di questo tipo a risultare confuso.
Confuso per il GM, che deve assegnare PE basandosi sostanzialmente sui suoi gusti personali, e confuso per i giocatori, che a parte "interpretare bene" (e cioè come piace al GM) non hanno reali indicazioni su cosa fare per guadagnare PE.
Anche per questo assegnerei PE solo ed esclusivamente per il risolvimento delle motivazioni, perché "ti sei avvicinato al tuo obiettivo" è un metro molto più semplice, obiettivo e individuabile nel tempo rispetto a "hai interpretato bene".

Cita

Il mio consiglio è di usare i tratti personali dei PG solo come focus dell'attezione dei gicoatori, come sistema per mostrargli un modo concreto in cui interpretare il PG

Questo è uno dei motivi per cui gli allineamenti non funzionano. Se usi i legami come "linee guida", non sono regole, sono promemoria, e allora tanto vale usare i tratti di 5e.

Cita

Un metodo è quello dell'Intrusione del DM in stile Fate o Numenera, da me presentato in versione D&D 5e. Tu metti in atto delle circostanze negative per i PG che, però, i giocatori possono impedire spendendo il o i Punti Ispirazione. 

Questo però è l'esatto opposto di come dovrebbe funzionare l'intrusione, oltre che delle ragioni per cui è così figa.
Invece di conferire una risorsa per incoraggiare i giocatori ad accettare l'intrusione, ne fai spendere una per scoraggiarla. In pratica dai ai PG una cosa per poi togliergliela, non ha troppo senso.
Seguendo la logica di "premiare è meglio di punire", se si vuole vedere utilizzata più spesso l'ispirazione, oltre a vietarne l'accumulo, un buon metodo è consentire di fare (più) cose, non consentire di usarla per non subire cose.

Stesso discorso per l'utilizzo in stile Compel, anche qui rovesciato: perché mai io, giocatore, dovrei desiderare di costringere il mio compagno a fare qualcosa che va contro il suo interesse?
Non è contrario solo ai meccanismi "ludici" del gioco, ma anche a quelli sociali.

Cita

l'abitudine di parlare di "gruppo di gicoatori",m però, è dura a morire

Basta ricordarsi che anche il GM è un giocatore, dato che gioca :D

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SilentWolf

Inviato (modificato)

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Al contrario, è proprio un approccio di questo tipo a risultare confuso.

In realtà ciò che ho suggerito è molto preciso: ;-)

  • Dare PX quando si risolve una Motivazione
  • Dare PX quando il PG asseconda un proprio Legame, Principio, Debolezza, quando ciò implica un sacrificio/rischio di qualche tipo. Insomma, dare PX quando il giocatore si rivela disposto a rimanere coerente riguardo all'interpretazione del tratto, nonostante sotto l'aspetto del metagaming avrebbe maggiore convenienza a fare altro.

Comunque, i tratti rimangono promemoria all'interpretazione a prescindere che gli si collega o meno vantaggi di qualche tipo. ;-)

Cita

Questo però è l'esatto opposto di come dovrebbe funzionare l'intrusione, oltre che delle ragioni per cui è così figa.

Invece di conferire una risorsa per incoraggiare i giocatori ad accettare l'intrusione, ne fai spendere una per scoraggiarla. In pratica dai ai PG una cosa per poi togliergliela, non ha troppo senso.
Seguendo la logica di "premiare è meglio di punire", se si vuole vedere utilizzata più spesso l'ispirazione, oltre a vietarne l'accumulo, un buon metodo è consentire di fare (più) cose, non consentire di usarla per non subire cose.

Stesso discorso per l'utilizzo in stile Compel, anche qui rovesciato: perché mai io, giocatore, dovrei desiderare di costringere il mio compagno a fare qualcosa che va contro il suo interesse?
Non è contrario solo ai meccanismi "ludici" del gioco, ma anche a quelli sociali.

Beh, in realtà una complicazione innanzitutto non è necessariamente una punizione. ;-)
A molti giocatori, infatti, piace l'idea che il Master possa introdurre complicazioni, che creano situazioni interessanti e aggiungono un po' di pepe. Lo stesso dicasi per le complcazioni introdotte dagli altri giocatori.
La spesa dei Punti Ispirazione, invece, è fatta proprio per stimolare un circolo di Punteggi, così da spingere i giocatori a usare la risorsa invece di monetizzarla. Lo stesso principio esiste in Numenera (dove i PG possono fermare la complicazione spendendo PX).
Il vantaggio che i giocatori, invece, hanno nello spendere Punti per stimolare una azione dei PG o PNG è fare in modo che si creino le circostanze per loro vantaggiose,

Detto questo, a pensarci c'è un'altra opzione di spesa dei Punti Ispirazione che può tornare utile ed essere considerata più vantaggiosa per i giocatori. Anche questa viene dritta da FATE: il DM può decidere di attivare uno dei tratti personali del PG per dare vita a un evento utile al PG e, in cambio, il giocatore corrispondente deve spendere un Punto Ispirazione.

Il PG, ad esempio, possiede come Legame un mentore di qualche tipo, dalla grande reputazione. I PG vengono imprigionati e il DM può decidere che i carcerieri, dopo aver inviato un dispaccio per informare le autorità giurisdizionali del luogo della presenza dei detenuti, ricevono una missima firmata dal mentore che intima di lasciare andare i prigionieri, il che viene fatto seduta stante. Il PG che possiede quel legame, se accetta di ottenere questo aiuto, deve spendere il suo Punto Ispirazione.

Cita

 

Basta ricordarsi che anche il GM è un giocatore, dato che gioca :D

Eh, lo so... ^ ^
Il problema è che si genera comunque confusione, perchè molte persone sono abituate ad associare alla parola "giocatore" l'dentità di coloro che controllano i personaggi giocanti.

Modificato da SilentWolf
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The Stroy

Inviato

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PE

Mmh, doveva essere in un messaggio precedente che, come ho detto, ho leggiucchiato e basta.
Comunque per il secondo bullet vedrei meglio una risorsa non permanente come l'ispirazione, piuttosto che qualcosa che a lungo andare può favorire alcuni giocatori (quelli più spigliati o semplicemente con il personaggio più adatto alle varie situazioni).
Soprattutto perché si dipende anche in questo caso dall'arbitrio di una sola persona, il master, che potrebbe fornire PE di troppo o lasciarsi sfuggire qualche occasione.

Cita

Ispirazione

Le complicazioni sono divertenti, ma parliamo pur sempre di D&D, dove una certa competizione o sfida è presente, non di un gioco narrativo.
Se il DM inserisce una complicazione, è previsto dal gioco. Se il giocatore inserisce una complicazione, può andare bene, ma potrebbe anche risultare come un'infamata, oppure essere semplicemente svantaggioso (e dunque non verificarsi quasi mai).
Insomma, se in un gioco di gruppo posso spendere dei punti per svantaggiare il mio alleato, credo che continuerò a tenermi quei punti e usarli invece per sconfiggere i nemici.

Con i PNG è un altro discorso, invece, ma anche qui si sconfina in un narrativismo che con D&D c'entra poco, soprattutto perché i giocatori dovrebbero conoscere i tratti dei PNG (non so se hai mai giocato a FATE, ma se devi ogni volta scoprire i tratti daccapo diventa difficile usare questa prerogativa) e perché si dà controllo ai giocatori su qualcosa che non è il loro PG, cosa che in genere la gente non cerca in D&D.

Quanto a Numenéra, mi spiace, ma l'hai proprio capita al contrario. Il succo dell'intervention non è che i giocatori possono spendere PE per negarla, ma che ne prendono se la accettano.
L'intervention non funziona perché puoi negarla, funziona perché vieni premiato se non lo fai.
La possibilità di negarla è un pulsante d'emergenza, un modo per evitare l'arbitrio assoluto e in generale qualcosa che non si dovrebbe quasi usare.

L'idea dell'Intervention positiva invece è decisamente più interessante (anche se in FATE non so proprio dove tu l'abbia letta, visto che ancora una volta funziona all'esatto opposto).
Io uso una variante simile, per cui l'ispirazione è di fatto una risorsa narrativa (il giocatore può descrivere il suo PG che fa qualcosa non presente sulla sua scheda e l'ispirazione lo fa succedere) e devo dire che funziona decisamente meglio rispetto alla versione base: è più divertente, più incisiva ed esce di più.
Oltretutto, evita al master di dover pensare a un ennesimo fattore durante la conduzione della partita.

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SilentWolf

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@The Stroy

  • Qualunque valutazione di questioni riguardanti l'interpretazione alla fin fine si rivela arbitraria, che si assegnino PX o Punti Ispirazione. Ciò che conta, secondo me, non è cercare di eliminare una arbitrarietà che non si potrà mai eliminare (non siamo robot, dunque tutto quello che facciamo sarà inevitabilmente influenzato dalla nostra prospettiva soggettiva), ma individuare i comportamenti che vogliamo rafforzare tra i giocatori. Se l'obbiettivo è rafforzare la spinta all'interpretazione, è necessario creare regole che spingano i giocatori a considerare con maggiore attenzione l'interpretazione. E più è chiaro e semplice il messaggio, evitando troppi girotondi meccanici o di spiegazione, meglio è.
     
  • I PX sono un premio permanente al contrario dei Punti Ispirazione, è vero, ma sono un premio che i giocatori cercheranno con certezza. Al contrario, come detto proprio da Greymatter, può succedere che i giocatori non si rivelino altrettanto interessati ai Punti Ispirazione. Ciò significa che, se associ ai tratti premi diversi, spingerai i giocatori a considerare con attenzione diversa tratti differenti. A meno che si trovi un modo per rendere i Punti Ispirazione ugualmente attrattivi quanto i Punti Esperienza, i giocatori finiranno con il privilegiare sempre i Punti Esperienza ai Punti Ispirazione. Nel caso della meccanica di Greymetter, quindi, ciò significa che i giocatori si cureranno di rispettare le Motivazioni, ma potrebbero rimanere comunque indifferenti agli altri tratti personali.
     
  • Riguardo a Numenera e FATE non è che ho capito male...è che mi sono ricordato male. :D In effetti è passato un po' di tempo (almeno 1 anno) da quando ho letto Numenera e giocato l'ultima volta a FATE. Grazie del promemoria. ;-)
     
  • Visto che, mi spiace, in effetti spesso scrivo molto, sintetizzo qua un discorso che avevo fatto a Greymatter in precedenza, tanto per completezza e perchè mi sembra importante tenerlo a mente. Bisogna stare attenti a non credere che assegnare ad ogni costo nuovi vantaggi meccanici a una regola, implichi che il giocatore svogliato di turno improvvisamente interpreterà. Anzi, è molto più probabile che più meccaniche s'inseriscono, maggiore sarà l'attenzione che il giocatore darà alle meccaniche, invece di considerare il gioco come un modo per vivere una certa esperienza narrativa. L'esca meccanica spesso crea un effetto esattamente contrario a quello di spingere la gente a interpretare. Come ho scritto nel primo punto, se si vuole che la gente consideri la possibilità d'interpretare, bisogna fare in modo che la loro attenzione sia focalizzata sulla pratica dell'interpretazione....non sulle meccaniche.
Modificato da SilentWolf
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