Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive.
Come funziona?
È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze:
- Il personaggio non sceglie un allineamento.
- Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws.
- Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze.
Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.)
Motivazioni
I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni.
- Una motivazione a lungo termine.
- Una a breve-medio termine.
- Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo.
Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio.
SI:
- Walter White, Breaking Bad: "Farò sì che la mia famiglia abbia di che vivere anche quando non ci sarò più. Otterrò i soldi che mi servono, se necessario anche con metodi non leciti."
- Frodo, Il Signore degli Anelli: "Sono il portatore dell'Anello. Spetta a me portare l'Anello a Mordor e gettarlo tra le fiamme del Monte Fato."
- Thorin Scudodiquercia, Lo Hobbit: "Io sono l'erede del Regno sotto la Montagna. Riconquisterò il regno ed il tesoro, uccidendo il drago Smaug."
NO:
- "Ucciderò tutti i miei nemici" (troppo generico, e non è radicato nel mondo di gioco)
- "Diventerò potente" (non abbastanza concreto, mancano il come e il perché, e poi è veramente noioso)
- "Raggiungerò il livello 20" (seriamente?)
Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura:
- ottenere approvazione o accettazione
- ottenere perdono o espiazione
- ottenere rispetto
- ottenere amore
- ottenere conforto, rassicurazione, o sicurezza
- ottenere obbedienza
- ottenere potere
- punire o vendicare
- difendere qualcuno o qualcosa
- desiderio di riscattarsi
- fuggire, nascondersi da, o dimenticare, qualcosa o qualcuno
- desiderio di fare qualcosa per la prima o per l'ultima volta
- desiderio di ottenere o recuperare qualcuno o qualcosa
Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio.
SI: "Esplorerò le rovine che ho avvistato a sud ovest del fiume"; "Sconfiggerò il capo dei banditi che terrorizzano il villaggio"; "Sottrarrò il libro degli incantesimi al vecchio mago che vive nella torre fuori città"; "Dimostrerò il mio valore alla figlia del Re".
NO: "Ordinerò un piatto di maccheroni alla taverna.", "Lancerò un dardo incantato alla prima occasione", "Avanzerò di livello".
Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla.
Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo.
Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare.
Esempio. La compagnia dell'Anello: "Proteggeremo il Portatore dell'Anello e lo accompagneremo fino al Monte Fato per distruggere l'Unico Anello".
Per il GM. Dato che sarete voi a condurre la campagna, ovviamente potete (anzi, dovete!) guidare i giocatori quando elaborano le loro motivazioni, sia personali che di gruppo. Offrite suggerimenti e spunti, e sentitevi liberi di rifiutare o modificare motivazioni inappropriate per la campagna. Il vostro aiuto è particolarmente importante per le motivazioni del gruppo: assicuratevi che la motivazione sia appropriata per la campagna che avete in mente. Tenete comunque presente che le motivazioni scelte dai giocatori sono anche una risorsa preziosa: è il modo del giocatore di dire "Ehi, GM, voglio che nella campagna ci sia questo!". La motivazione di gruppo è anche un ottimo sistema per dare un'obiettivo al gruppo senza ricorrere ad agganci che il gruppo potrebbe o non potrebbe cogliere.
Alcuni giocatori non hanno bisogno di incentivi per seguire le loro motivazioni; altri invece sì. In questo caso c'è il problema di che tipo di incentivi dare. Le motivazioni a breve termine si possono gestire assegnando Ispirazione (per motivazioni veramente a breve termine, es. 1 sessione o meno), oppure, per obiettivi di durata maggiore, assegnando esperienza pari a:
(livello del personaggio / 10) * numero di sessioni impiegate per raggiungere l'obiettivo * (300 se il livello del personaggio è 1-4, 600 se è 5-8, 1200 se 9 o più).
Esempio: un personaggio di 5° livello che completa un obiettivo a breve termine in 3 sessioni acquisirebbe 900 PE (circa il 12% dei PE di cui ha bisogno per salire di livello).
Questo è un suggerimento; modificate pure questi numeri se volete dare maggiore o minore importanza al conseguimento degli obiettivi dei personaggi.
Come già detto, se le motivazioni a lungo termine possono esaurirsi o cambiare, dovrebbero farlo in corrispondenza di eventi maggiori nella campagna (come la sua conclusione) o cambiamenti fondamentali per il personaggio (anche il ritiro come personaggio giocante, al limite). Se c'è bisogno di dare esperienza, dovrebbe essere una ricompensa importante (es. garantire almeno un passaggio di livello).
Princìpi (non Prìncipi!)
- Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale.
Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits.
I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando.
SI:
- Libertà individuale vs Disciplina
- Pietà vs Rigore
- Altruismo vs Egoismo
- Indifferenza vs Compassione
- Famiglia vs Società
- Lealtà vs Ambizione
- Uccidere mio padre vs Salvare mio padre (Luke Skywalker)
- Tradizione vs Cambiamento
- Obbedienza vs Indipendenza
- Orgoglio vs Perdono
- Onore vs Convenienza
- La soluzione più giusta vs La soluziome più semplice
- Idealista vs Pragmatico
- Razionalità vs Istinto
- Guerriero vs Conciliatore
NO:
- Bene vs Male (probabilmente troppo astratto - ma in certe campagne può funzionare)
- Ambizione vs Potere (non sono opposti!)
- Aspetto fisico vs Personalità (??? Irrilevante)
- Amici vs Nemici (non ha senso, non sono veramente opposti - chi è che sceglierebbe 'nemici'?)
- Spada a due mani vs Spada e Scudo (...no, dai)
Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio.
L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?")
Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale.
Per il GM: se volete avere un'idea di come i personaggi si collocherebbero di fronte a situazioni specifiche, potete fornite loro una lista di coppie di principi fatta da voi. Se per esempio vi mancano i 9 allineamenti classici, potete creare due liste: una per l'asse Legge-Caos e una per quello Bene-Male tra cui scegliere.
Perché questi principi sono meglio degli allineamenti? Perché sono:
- meno ambigui, meno generici, meno soggetti all'interpretazione. Si può discutere su cosa voglia dire essere Legale Buono, ma c'è molto meno da discutere su un personaggio che ha "Il benessere degli altri prima del mio" e "Il benessere di tanti vs il benessere di pochi" come principi.
- più flessibili: non forzano il personaggio in una posizione filosofica stereotipata, è il giocatore che decide i principi del suo personaggio.
- più granulari: se prendo l'allineamento Buono, mi devo prendere "tutto il pacchetto" del buono; se non mi interessa, spesso scelgo un allineamento Neutrale per non compromettermi. Con questo sistema non si possono creare personaggi piatti e che "non prendono posizione", ma allo stesso tempo il giocatore può essere neutrale verso principi che non gli interessano.
In generale, il mio consiglio è di non cercare di scoraggiare il personaggio verso una certa interpretazione. Quando fa qualcosa, potete chiedere come la sua azione, secondo il giocatore, rifletta i principi del personaggio - e se la spiegazione vi convince, elargite Ispirazione con liberalità.
Legami.
Crea i seguenti legami:
- Un luogo
- Origini
- La Famiglia
- Un Mentore
- Amici o alleati
- Nemici
Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.
La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.
L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.
I legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.
Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami:
- Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.)
- Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?)
- Un mentore. Chi ti ha addestrato?
- Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare.
- Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione.
- Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti?
- Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano.
Legami con i membri del gruppo.
Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo.
- Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame.
- Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame.
Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago.
Per il GM. Non ho ancora deciso definitivamente come rendere significativi questi legami dal punto di vista meccanico, però sono abbastanza convinto che debbano esserci dei benefici. Le opzioni sono: o una meccanica unificata, oppure una cosa diversa per ogni legame.
Dal punto di vista della meccanica unificata, pensavo a una roba tipo che quando stai facendo qualcosa che ha una relazione o ripercussione diretta su una delle cose per te significative (es. lottando per liberare tua sorella, lottando contro il tuo mentore contro cui ti sei ribellato, richiamando alla memoria informazioni che potresti sapere in virtù delle tue origini, etc) puoi ritirare una singola prova di caratteristica, tiro salvezza, o tiro per colpire, ma devi accettare il secondo risultato anche se inferiore al primo. Una volta spesa questa possibilità, devi effettuare un riposo lungo prima di poterlo usare di nuovo.
Non sono molto convinto di questo meccanismo, si può fare di meglio. Mmmmh. (ndgreymatter: commento presente nella bozza originale!)
Debolezze
Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono:
- Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti)
- Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco).
- Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.)
- Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida).
Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando.
Esempi: Privo di tatto, maleducato, viziato, orgoglioso, impulsivo, arrogante, indeciso, eccessivamente sicuro di sé, etc.
Insomma, fatemi sapere che ne pensate.
Ludografia
- Burning Wheel
- Torchbearer
- Dungeon World
- Apocalypse World
- Hillfolk
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