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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D


(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)

Link a post originale

(A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!)

Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario.

Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento.

Una domanda semplice

Iniziamo facendoci una domanda.

Dov'è il gameplay in D&D?

Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".

Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare.

Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente.

I tre pilastri

Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando.

In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG).

Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro.

Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative.

Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento.

Combattimento vs Interazione Sociale

Facciamo un passo indietro.

Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso?

Non ci sarebbe.

Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay.

Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando.

D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado.

Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.

Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento.

Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering).

Il problema dell'interazione freeform

Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio.

Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento.

Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento.

Ora vediamo l'esplorazione.

Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster.

L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento.

Riassumendo

Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così:

Area Gameplay
Combattimento ★★★★★
Interazione sociale ★☆☆☆☆
Esplorazione ★★★☆☆

Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento.

La seconda fonte di gameplay

A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere.

In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°.

Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build?

L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti

E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello?

Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E):

Quote

Experience points (XP) fuel level advancement for player characters and are most often the reward for completing combat encounters.

Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento).

Conclusioni

Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco)

In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove.

Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.

71 Commenti


Commento consigliato



greymatter

Inviato (modificato)

Eh no, così non va bene.

Io ho ribadito più volte di aver spiegato cosa intendo per gameplay, e tu hai insistito che stiamo parlando di cose diverse.

Allora avanti. Visto che sei convinto che stiamo parlando di cose diverse, devi sapere anche in cosa differiscono.

Citami nel mio post dove io ho sostenuto che "solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer" è gameplay.

Perché cioè, capisci bene che se argomenti una cosa senza nemmeno capire cosa sta dicendo il tuo interlocutore, questo è un attimino un problema tuo.

Modificato da greymatter
Hicks

Inviato

Da quanto ho capito la definizione di Gameplay data da greymatter è questa:

Cita

 

Dov'è il gameplay in D&D?

Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".

 

Ho sottolineato la parte che personalmente reputo più significativa (nonostante G. la riporti solo come esempio) perché secondo me è più precisa e meno vaga della parte precedente. Nell'articolo la definizione viene poi elaborata.

Ho trovato interessante il concetto che una regola possa togliere gameplay (Prova di Cercare) rispetto all'approccio Freeform, oppure aggiungerlo (come nel caso del combattimento). La relazione regole-gameplay non è quindi lineare: si potrebbe dire che una regola semplice riduca il gameplay in favore di semplicità e immediatezza, mentre una regola più complessa aumenti il gameplay (che poi è quello che sostiene G. nell'articolo se non ho frainteso).

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SilentWolf

Inviato (modificato)

22 minuti fa, greymatter ha scritto:

Eh no, così non va bene.

Io ho ribadito più volte di aver spiegato cosa intendo per gameplay, e tu hai insistito che stiamo parlando di cose diverse.

Allora avanti. Visto che sei convinto che stiamo parlando di cose diverse, devi sapere anche in cosa differiscono.

Citami nel mio post dove io ho sostenuto che "solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer" è gameplay.

Perché cioè, capisci bene che se argomenti una cosa senza nemmeno capire cosa sta dicendo il tuo interlocutore, questo è un attimino un problema tuo.

Oh, cavolo Greymatter... adesso anche io, però, sto perdendo la pazienza.
Sembra che tu ogni volta voglia cercare una malaintenzione in quello che scrivo. Non ti metti mai nei miei panni, ma cerchi sempre solo di trovare uno scopo negativo nel perchè scrivo questo o quello.

Non è magari possibile che, dopo un gigantesco articolo e un sacco di post dove due utenti diversi, tu e The Stroy, in apparenza in perfetto accordo, scrivete 8000 cose che possono portare una persona alla confusione?
No è?

Ci deve essere per forza il desiderio dell'altro utente di voler mentire spudoratamente sull'opinione altrui per trollare, no?
Non è che magari quell'utente prima si era convinto (grazie all'Articolo) che tu avessi la sua stessa definizione di gameplay, poi si è trovato con una serie di post che gli hanno fatto salire il dubbio sul fatto che si stesse parlando della stessa cosa, fino a quando The Stroy va a dargli una definizione di Gameplay mettendola a confronto con qualcosa che l'utente aveva scritto di ben preciso, creando ancora più confusione?

Non è che magari io non sia malintenzionato nei tuoi confronti, ma che letteralmente non stia più riuscendo a capirci un cavolo di che diavolo cercate di sostenere, perchè non ho i vostri stessi riferimenti e le vostre stesse definizioni?

 

Se vuoi che la gente capisca, anche se ti tocca ripetere le cose 800 volte, spiega.
Se invece devi metterla in questo modo, scrivendo post con tono quasi accusatorio solo perchè credi che gli altri non capiscano per cattiva fede, chiudiamola qui davvero.

Io SO che non stai scrivendo in cattiva fede e che ti senti solo infastidito. SO che fino ad ora hai scritto in maniera costruttiva e non polemica. SO che c'hai messo sempre la buona volontà nel confrontarti con me.
Ti chiederei di farmi lo stesso favore e non dare ogni volta per scontato che io sia lo str##@o di turno, grazie.
 

Ancora una volta mi spiace se un nostro discorso finisce a rotoli in questo modo.
Come al solito, non succede perchè lo voglio io.

Modificato da SilentWolf
Zaorn

Inviato

1 minuto fa, Hicks ha scritto:

Da quanto ho capito la definizione di Gameplay data da greymatter è questa:

Ho sottolineato la parte che personalmente reputo più significativa (nonostante G. la riporti solo come esempio) perché secondo me è più precisa e meno vaga della parte precedente. Nell'articolo la definizione viene poi elaborata.

Ho trovato interessante il concetto che una regola possa togliere gameplay (Prova di Cercare) rispetto all'approccio Freeform, oppure aggiungerlo (come nel caso del combattimento). La relazione regole-gameplay non è quindi lineare: si potrebbe dire che una regola semplice riduca il gameplay in favore di semplicità e immediatezza, mentre una regola più complessa aumenti il gameplay (che poi è quello che sostiene G. nell'articolo se non ho frainteso).

Si, infatti, era una definizione legata a meccaniche definite.

greymatter

Inviato (modificato)

@Hicks Esatto. 

che poi è quello il punto dell'articolo (che una regola può togliere gameplay oppure aggiungerlo).

 

@SilentWolf non c'entra la cattiva fede.

Ti ho detto più volte "guarda, quello che mi stai dicendo è quello che sostengo anche io. L'hai letto il post? L'hai letto fino in fondo?"

Tu hai continuato ad attribuirmi posizioni che non ho mai sostenuto, quando la risposta è nel post.

Se ci sono dei punti poco chiari, citami i punti poco chiari e te li spiego.

Se però mi fai capire che non hai nemmeno letto il post o cercato di capire, mi infastidisco.

Modificato da greymatter
Il Signore dei Sogni

Inviato

Sentite, la discussione era interessante. Per favore, postate le vostre due definizioni di game play, senza altre aggiunte, la semplice definizione. Se sono uguali o paragonabili allora continuiamo a discutere di Gameplay della 5E: dove migliorarlo, altrimenti o si finisce qua la discussione, senza flame né degni né utili, oppure si discute sulla giusta definizione di gameplay. Ma al momento la discussione sta arenandosi.

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greymatter

Inviato (modificato)

@Il Signore dei SogniIo ho non ho niente da aggiungere rispetto al post. Ho portato avanti i miei argomenti, e finora nonostante Silentwolf dica di non essere d'accordo, io non ho ancora capito cos'è che non gli torna. E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito. Per il come migliorarlo, sintonizzatevi su questo blog ché tra qualche giorno scrivo un post basandomi proprio su quello che ho scritto, e illustrando come si può introdurre gameplay su un aspetto del gioco :)

Notare comunque che non c'è assolutamente da stabilire una "giusta" definizione di gameplay. Quello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay, ma è irrilevante che SilentWolf pensi che il gameplay sia un'altra cosa (se lo pensa). Io ho definito quello di cui parlavo, e i miei argomenti sono comunque validi per quella definizione fino a prova contraria.

Lo chiamo "paraponzoli" invece che gameplay se preferite, visto che "la definizione di gameplay non è condivisa", ma i miei argomenti restano, solo che il post invece di chiamarsi "decostruendo il gameplay" si chiama "decostruendo il paraponzoli". Insomma, se per Silentwolf il triangolo è quella cosa con 4 lati, allora dico che il teorema di pitagora vale per i rofiunzoli che sono quelle figure geometriche piane con tre lati.

Modificato da greymatter
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SilentWolf

Inviato (modificato)

2 ore fa, greymatter ha scritto:

@SilentWolf non c'entra la cattiva fede.

Tu hai continuato ad attribuirmi posizioni che non ho mai sostenuto, quando la risposta è nel post.

Ti prego, Greymatter, prima di giudicare il post leggilo bene e per intero.
E non fraintendere quello che scrivo.
Il mio è un nuovo tentativo di chiarire la mia posizione. Se anche qui non ci capiamo, lascerò definitivamente la discussione per non provocare ulteriori attriti fra noi 2. ;-)

 

Io non ti ho attribuito consapevolmente posizioni che non hai mai sostenuto.
Le hai trovate principalmente nel mio articolo sul mio blog, il quale però non l'ho scritto solo per replicare a te, ma anche per sostenere una tesi generale sull'argomento in maniera autonoma, a prescindere da quello che avevi scritto tu. Per questo ci hai trovato cose che a volte divergevano dalla tua opinione.

Per il resto, se ci sono state false attribuzioni è stato per fraintendimenti dovuti a decine di post dove a un certo punto ho iniziato a perdermi chi definiva che cosa. La confusione è iniziata a nascere dopo che mi hai detto che non eri d'accordo sul modo in cui io ritenevo individuabile il gameplay in un Gdr (e su questo pace), dopodichè è diventata gigantesca nel momento in cui The Stroy ha scritto che la tua definizione di Gameplay = la mia definizione di Gameplay Pronto all'uso.

E a questo punto che, definitivamente, ho iniziato a non capirci più nulla e ho ulteriormente iniziato ad attribuirti, senza volerlo fare, cose che magari non sono ciò che sostieni.
Con Gameplay già pronto io ho inteso qualcosa di ben specifico e, quindi, concordare su quell'uguaglianza ha creato un fraintendimento ancora più grosso.
Non puoi meravigliarti, quindi, che alla fine mi sia perso!!!

 

2 ore fa, Hicks ha scritto:

Da quanto ho capito la definizione di Gameplay data da greymatter è questa:

  Cita

Dov'è il gameplay in D&D?

Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".

E su questo io e Greymatter siamo stati sempre d'accordo.
Il problema, quindi, non sta nella nostra definizione di Gameplay (il paragone di The Stroy fra Gamplay Greymatter = Gameplay  già pronto di Silent Wolf ha creato davvero una seria confusione), ma nella nostra diversa concezione di dove individuare il Gameplay in un gioco.

Perchè nonostante, Greymatter, tu mi venga a dire che quello che sostengo io lo dici anche tu, è su questo punto che in un post precedente mi hai chiaramente fatto capire che non sei assolutamente d'accordo:

11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

 Dal mio punto di vista, invece, qualunque Gameplay è ottenuto attraverso l'uso delle regole scritte nel manuale è Gameplay del gioco e punto. ;-)

 

Per me esistono sono le seguenti differenze:

  • Gameplay già pronto vs Gameplay da preparare (come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco): la differenza che c'è fra il gameplay ottenibile da qualcosa chè è già stato montato dai designer e ciò che, invece, i designer hanno lasciato ai giocatori da montare da sè. In entrambi i casi si tratta di Gameplay ottenibile da ciò che è scritto nelle regole.
     
  • Gameplay derivato dalle regole del Manuale vs Gameplay ottenibile da regole create da altri: il primo è il Gameplay ottenibile dall'uso delle regole del gioco (una volta che il gruppo ha deciso quali regole usare), il secondo è il Gameplay ottenibile solo aggiungendo alle regole del gioco regole che non sono nel manuale.

Ed è questo il vero perno del nostro disaccordo, a quanto pare.
Sempre che tu confermi che questa mia concezione di dove si trovi il Gameplay in un gioco non corrisponde alla tua.

D&D 5e per me non è come gli altri D&D, proprio perchè è strutturato nei Core in forma modulare.
Per me presenta al suo interno due livelli di gameplay, entrambi validi, entrambi ufficiali e legittimati dal regolamento stesso: un Gameplay già pronto, connesso a una struttura di regole già pronte all'uso (il Sistema di Combattimento con rispettivo sistema di Punti esperienza), e un Gameplay da preparare, connesso alla presenza di una serie di regole che danno Gameplay sviluppato solo nel momento in cui sono attentamente selezionate nel giusto modo (decisione di usare uno degli altri 2 Pilastri come focus principale della Campagna, con corrispondenti sfide e conflitti, e/o le varie regole Opzionali e Varianti).

Proprio perchè modulare, inoltre, per me D&D 5e non funziona come il Vampiri la Masquerade che io e The Stroy abbiamo trattato nel mio Blog, dove scegliere di focalizzarsi sul Combattimento è una iniziativa esterna fatta dai giocatori, in quanto il gioco non è in teoria pensato per il Combattimento ma per l'interazione sociale. Proprio perchè modulare e proprio perchè le regole di D&D 5a legittimano l'uso combinato delle regole dei 3 Core nel modo in cui il gruppo ritiene necessario (la preparazione, insomma, delle regole non ancora pronte), per quella che è la mia opinione D&D 5a consente ai giocatori di ottenere il Gameplay che vogliono da qualunque regola del manuale, nel modo, nell'intensità e nel tipo che ritengono necessario.
E poichè questa azione è legittimata dal regolamento stesso, creare una Campagna - ad esempio - completamente incentrata su regole del tutto diverse dal Combattimento significa sempre sfruttare Gameplay derivato da regole del Manuale, quindi interne al regolamento, quindi non basate su un intervento esterno dei giocatori.
E' Gameplay fornito e legittimato dal regolamento stesso, senza l'aggiunta di elementi esterni.

Difatti, ricito:

Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue":

"Political intrigue, espionage, sabotage, and similar
cloak-and-dagger activities can provide the basis for
an exciting D&D campaign. In this kind of game, the
characters might care more about skill training and
making contacts than about attack spells and magic
weapons. Roleplaying and social interaction take on
greater importance than combat
, and the party might go
for several sessions without seeing a monster.
"

Essendo D&D 5e modulare, ogni combinazione delle varie regole presenti nel manuale può fornire e fornisce, almeno per me, Gameplay considerabile appartenente al regolamento stesso.

Fissato questo punto, spero diventi chiaro perchè io sostengo che non è vero che la principale fonte di Gameplay di D&D 5e non è necessariamente il Combattimento. In realtà, secondo la mia opinione, la principale fonte di gameplay dipende dalla combinazione di regole scelte in una Campagna. In sostanza, la principale fonte di gameplay per me dipende...dipende dal modo in cui si decide di gestire i vari Pilastri nella Campagna, assegnando loro più o meno spazio.

 

Magari ho frainteso, errare è umano, ma ho messo in discussione l'Articolo di Greymatter perchè lasciava intendere che di per sè i Pilastri non fornissero grande Gameplay e ho voluto far notare che in realtà - almeno dal mio punto di vista - non è vero, perchè dipende. Dipende dall'esatta selezione di regole.
E' ovvio, infatti, che, ad esempio, una Interazione Sociale fornisca poco Gameplay se osservata solo dal punto di vista della tradizionale impostazione delle regole usata in una Campagna super-combattiva.
In una Campagna super combattiva l'Interazione Sociale è poco rilevante, quindi non le si da spazio, quindi la si relega a qualche prova di dado ogni tanto o solo all'interpretazione freeform.
Ma se si selezionano le regole in modo da rendere l'Interazione il focus centrale della Campagna, quest'ultimo pilastro smette di essere solo qualche prova di dado o qualche interpretazione freeform ma diventa la parte di sistema su cui andrà a incentrarsi principalmente l'esperienza di gioco, dunque del Gameplay

Nell'articolo, infatti, Greymatter scrive questo:

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.

Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento.

E, ripeto, magari sono sempre io che fraintendo, ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario.

  • Mi sembra sottovalutare il fatto che smetterebbe di essere solo una serie di tiri di dado.
     
  • Mi sembra sottovalutare che numerosi PNG diverrebbero la minaccia costante dei PG, come equivalente della grande quantità di mostri che i PG incontrano in una Campagna Combattiva.
     
  • Mi sembra sottovalutare che in una Campagna di Interazione Sociale i PNG non agirebbero semplicemente in maniera passiva alle prove di dado dei PG, ma reagirebbero con i propri "Attacchi" nelle Interazioni sociali, dalle contro-prove, alla ricerca di "leve" (da sfruttare contro i Legami, Ideali, Tratti della Personalità, Difetti, Allineamenti e altre risorse come Premi Speciali e attività di Downtime) da usare per costringere i PG a fare ciò che i PNG chiedono.
     
  • Mi sembra sottovalutare che in una Campagna con l'Interazione Sociale posta come pilastro centrale, Capacità di Classe, Incantesimi e altre meccaniche tradizionalmente usate per il combattimento verrebbero, invece, usate come risorse per migliorare le proprie opportunità di influenza.
     
  • Mi sembra sottovalutare che i giocatori si troverebbero ad avere un gameplay molto più ampio, quindi, di un tiro di dado, basato invece sul dover scegliere costantemente quale PNG usare, come usarlo, come influenzarlo, quali risorse usare per influenzarlo, per quale obbiettivo usarlo, ecc.
     
  • Mi sembra sottovalutare che in una Campagna non necessariamente il combattere possa risultare produttivo e divertente (basta usare la Variante della GDM "Gritty Realism" per rendere il Combattimento più problematico per i PG che divertente per i giocatori, variante pensata dai designer proprio per campagne meno combattive).

     

Come il mio è un eventuale fraintendimento involontario, sono sicuro che, nel caso ci sia stata, la sua sia stata una sottovalutazione involontaria.
O magari ha semplicemente un'opinione diversa dalla mia. E' lecitissimo essere in disaccordo e non ci vedo nulla di male.
Magari non sottovaluta assolutamente nulla, ma non è d'accordo sulla mia visione delle cose. Magari ha pienamente considerato questo scenario e non reputa che dia un adeguato Gameplay, anche se io non concorderei

La mia intenzione non è dimostrare ad ogni costo che quello che dico sia la sacrosanta verità.
Ho solo esposto la mia opinione e l'ho argomentata, tutto qui.

Non si è d'accordo? Amici come prima.

Ora spero semplicemente sia chiaro cosa intendo dire e che diavolo ho scritto in 2 pagine di post.
Non avevo alcuna mala intenzione, ho semplicemente esposto una mia convinzione e non mi sono trovato d'accordo con alcune tesi scritte da altri. tutto qui.

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

@Il Signore dei SogniQuello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay,

E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito

Mai definito che il Gameplay sia qualcosa di soggettivo.
Vedi che non sono l'unico che cade nel fraintendimento? :D

Per questo ti chiedo sempre di non partire in 4a con i giudizi e di dare agli altri il beneficio del dubbio!

Io ho solo detto che D&D 5a fornisce Gameplay diversi, di profondità diverse, a seconda della combinazione di regole usate. ;-)

Riguardo al tuo articolo, l'ho letto....è possibile che l'abbia frainteso in alcune parti o non l'abbia capito. Così come è possibile che su alcune cose semplicemente la vediamo in maniera differente.

E su questo non c'è alcun problema, greymatter!!!!
L'importante è non stare li a litigare facendosi accuse immotivate. Guarda che il fraintendimento capita anche a chi è in buona fede!!

 

Modificato da SilentWolf
greymatter

Inviato (modificato)

Silent, io non so cosa risponderti.

Cioè, cosa posso rispondere a un intervento del genere? 

Ora, non è che voglia andare a cherrypickare le cose, ma... tipo:

2 hours ago, SilentWolf said:

Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue":

"Political intrigue, espionage, sabotage, and similar
cloak-and-dagger activities can provide the basis for
an exciting D&D campaign. In this kind of game, the
characters might care more about skill training and
making contacts than about attack spells and magic
weapons. Roleplaying and social interaction take on
greater importance than combat
, and the party might go
for several sessions without seeing a monster.
"

Essendo D&D 5e modulare, ogni combinazione delle varie regole presenti nel manuale può fornire e fornisce, almeno per me, Gameplay considerabile appartenente al regolamento stesso.

Cosa dimostra secondo te questa citazione? Cosa dovrei rispondere a una "argomentazione" così? Ti rendi conto che stai più o meno affermando "L'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento perché sul manuale del DM c'è scritto che l'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento?" 

Il tuo intero commento è così. Mi sembra un'enorme supercazzola in cui non si riesce a capire dove vuoi andare a parare.

Comunque vabbé

Quote

Gameplay già pronto vs Gameplay da preparare (come le modalità Single Player e Multiplayer di un videogioco): la differenza che c'è fra il gameplay ottenibile da qualcosa chè è già stato montato dai designer e ciò che, invece, i designer hanno lasciato ai giocatori da montare da sè. In entrambi i casi si tratta di Gameplay ottenibile da ciò che è scritto nelle regole.

Mi spieghi cos'hai capito che è, secondo me, il gameplay freeform e il gameplay non freeform - chiamiamolo strutturato?

Con parole tue.

2 hours ago, SilentWolf said:

ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario.

[...]

Mi sembra sottovalutare che i giocatori si troverebbero ad avere un gameplay molto più ampio, quindi, di un tiro di dado, basato invece sul dover scegliere costantemente quale PNG usare, come usarlo, come influenzarlo, quali risorse usare per influenzarlo, per quale obbiettivo usarlo, ecc.

Nel mio post, che per l'ennesima volta ti chiedo se hai davvero letto, affronto queso argomento.

Quello che hai elencato è tutto gameplay. L'ho scritto. E quindi dov'è il tuo disaccordo?

Io ho letto il tuo commento, due o tre volte, e ho cercato di trovare esattamente su cos'è che dovrei rispondere, ma per quanto riesca a vedere non hai sollevato UN PUNTO che sia UNO che si rivolga direttamente a quello che ho scritto. Hai scritto un sacco di roba, ma che ha solo marginalmente a che fare con quello che ho scritto io o che non prevede alcuna risposta perché sono affermazioni tautologiche.

Ora, magari è un limite mio, o è l'ora tarda - qualcuno (non me o SilentWolf) che sta ancora leggendo questo scambio, può dirmi se secondo lui ci sono delle critiche mirate a quello che ho scritto e a cui dovrei rispondere? 

Cioè, io vorrei veramente rispondere se ci sono delle critiche, ma non trovo niente a cui rispondere. Magari se me lo distilla qualcuno mi torna più semplice, non so.

2 hours ago, SilentWolf said:

Mai definito che il Gameplay sia qualcosa di soggettivo.

Ah no eh? Ma dai. Allora forse non ti ricordi cosa hai scritto tipo 4 ore fa. Aspetta, ti rinfresco la memoria:

"Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno.
Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco
"." [1]

"Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso?
Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione.

E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti.
E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione. E' una cosa che viene naturale.
" [2]

E questo tipo senza nemmeno sforzarmi di cercare, eh.

Ah, aspetta: ora arriva il punto in cui dici che in realtà non volevi dire quello che hai scritto? In cui dici che, nonostante tu abbia scritto dei post lunghissimi e dettagliatissimi, sui forum ci si fraintende?

Modificato da greymatter
Hicks

Inviato

Io credo che SilentWolf stia contestando questa frase: "non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado.".
Silent sta argomentando dicendo che decidendo di fare una campagna di tipo "Intrigo", utilizzando delle regole varianti ("Gritty Realism") e forse delle altre regole (se si me le sono perse, sorry) si può ottenere lo stesso gameplay dalle interazioni sociali quanto dal combattimento. Suppongo che intenda che il 99% di questo gameplay derivi da interazioni freeform (non supportate da regole esistenti), perché non mi pare che esista nessuna regola che aumenti il gameplay nelle interazioni sociali. Le uniche regole in merito sono le prove di Carisma e forse qualche Downtime activity, che però tolgono gameplay perché rimuovono delle scelte significative o tattiche (come ci ha spiegato Greymatter nell'articolo). Altri escamotage sono in sostanza il ridurre il gameplay del combattimento (inserendo il Gritty realism o direttamente diminuendo il numero di fight).
Se la tesi di Silent è questa e le mie supposizioni in merito sono vere, allora Silent e Greymatter si troverebbero praticamente in accordo, dato che più tardi nell'articolo quest'ultimo afferma: "Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay."

Spero di non aver frainteso nessuna delle posizioni, in tal caso mi scuso. Se proprio non si riuscisse ancora a trovare una quadra comune propongo di risolvere la questione con un Duel of Wits! ;)

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greymatter

Inviato (modificato)

 

3 hours ago, Hicks said:

Se la tesi di Silent è questa e le mie supposizioni in merito sono vere, allora Silent e Greymatter si troverebbero praticamente in accordo, dato che più tardi nell'articolo quest'ultimo afferma: "Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay."

 

GRAZIE.

è tipo qualche riga dopo.

È per questo che sto ripetendo da ottanta commenti "ma hai letto l'articolo? Guarda che stai dicendo la stessa cosa che sto dicendo io. Leggi l'articolo, rispondo a questo lì"

Cosa dovrei rispondere a delle obiezioni che sono già ampiamente considerate nel post originale?

@chi vorrebbe continuare la discussione: Silentwolf finora non ha fatto nessuna obiezione mirata a quello che ho scritto a cui non abbia già risposto nell'articolo. Non ho ancora capito su cos'è che non è d'accordo, visto che tutti i punti che ha sollevato sono affrontati nel post.

Notare inoltre che con il modo in cui argomenta Silentwolf è impossibile controargomentare.

Tipo, lì sopra: lui ha preso la conclusione di un ragionamento ("Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. ") e ha detto "questo non è vero" ("E, ripeto, magari sono sempre io che fraintendo, ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario.", portando poi una serie di argomentazioni che sono fuffa visto che li ho già affrontati nel post originale) senza attaccare minimamente gli argomenti che hanno portato a quelle conclusioni.

Un po' come dire "tesi: 2+2 = 4. Argomentazioni: 4 è 1+1+1+1. I primi 1+1 fanno 2, i secondi 1+1 fanno 2, quindi 2+2 fa 4". Silent prende la parte finale ("quindi 2+2 fa 4") e ti fa una supercazzola di 45 righe dove il succo è "non è vero", senza toccare specificamente i punti che ti hanno portato a concludere che il totale è 4. Se non è vero, devi prendere il ragionamento che ho fatto per arrivare alle conclusioni e attaccare quello. Sennò a cosa rispondo?

Modificato da greymatter
SilentWolf

Inviato (modificato)

Io non sto scrivendo una supercazzola.
E' semplicemente che non ci stiamo capendo. io magari non avrò capito il tuo articolo, ma pure tu dimostri di non avere capito una virgola di quello che ho scritto fin ora.
INfatti mi citi le mie frasi, ma non ci leggi quello che c'è scritto.
Ti invito a rileggere la citazione che mi hai fatto e di notare che parlo non solo di soggettività verso le DEFINIZIONI (non verso il Gameplay o il modo in cui lo si ottiene da un gioco), ma più precisamente parlo di problemi del chiarirsi perchè nel caso del gdr manca una chiara oggettività su DEFINIZIONI SPECIFICHE. Abbiamo tirato in ballo ottomila termini come se fossero oggettivi, mentre non lo sono ed è questo che genera il problema di incomunicabilità.

La soggettività di cui parlo e che tu dimostri di non aver colto nemmeno per un attimo, NON è riguardo all'uso del Gameplay, ma riguardo al discutere di Gameplay nel Gdr.

 

Cita

"Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso?

Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione.

E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti.
E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione. E' una cosa che viene naturale.
" [2]

 

Mai definito che il gameplay di per sè sia qualcosa di soggettivo.
MAI.

Ho sostenuto solo e sempre che certi tipi di Gdr, quelli modulari come D&D 5e, possono consentire di ottenere Gameplay diversi a seconda della costruzione delle regole modulari.
Punto.

Scegli le regole A (Sistema di Combattimento) + B (PX per uccisione Mostri) + C (Opzioni per PG) già pronte? E il gioco ti restituirà un certo tipo di Gameplay.
Scegli di privilegiare le regole D (Pilastro d'Interazione) + E (PX per circostanze diverse dal combattimento) + F (Gritty Realism) + C (Opzioni per i PG) da comporre? E il gioco ti restituirà un Gameplay ancora diverso.

E perchè ho citato la guida del DM? Perchè ti scrive proprio quest'ultimo passaggio che ho appena spiegato!

Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue":

"Roleplaying and social interaction take on
greater importance than combat
, and the party might go
for several sessions without seeing a monster.
"

Ovvero un tipo di Campagna dove cambia la combinazione delle regole rispetto alla versione base.

 

 

Magari io non ho capito il tuo articolo, come tu non hai capito nulla di quanto ho scritto. Succede, è umano. una volta compreso che non ci si capisce, si può decidere di accettare che ognuno abbia la sua opinione e amen. Capita che la gente fraintenda quanto scritto da altri.

La differenza fra me e te? Io non ho ti ho mai accusato di nulla, non ti ho mai detto che scrivi supercazzole, non ho mai dato per scontato che scrivessi in cattiva fede e ho sempre cercato di dialogare in maniera pacifica.
E' questa la cosa che mi fa davvero spece.

Chiarito almeno questo punto, direi che sul serio non parteciperò più al dibattito, visto che dimostri chiaramente che non sono gradito.

 

5 ore fa, Hicks ha scritto:

Io credo che SilentWolf stia contestando questa frase: "non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado.".

GRAZIE SI!!!!! Finalmente qualcuno ci è arrivato.
Sì e sì e sì e sì e sì.

Così come ho messo in discussione il collegamento fra questa frase e il passaggio più sopra:

Cita

Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.

Come se in assoluto D&D 5e non consenta di ottenere dall'Interazione Sociale quel "sacco di Gameplay" che Greymatter attriubuisce in automatico al combattimento.
Difatti, anche in una campagna basata sull'Interazione Sociale i giocatori si troverebbero a valutare, ad esempio, la scelta di incantesimi e compagnia bella...anche se non allo scopo di uccidere mostri.

E ho messo in discussione questi passaggi perchè sembravano (metto le mani avanti per evitare altre accuse da Greymatter) tralasciare il fatto che D&D 5e è stato consapevolmente e appositamente costruito per essere modulare, ovvero per funzionare nel seguente modo:

Cita

Scegli le regole A (Sistema di Combattimento) + B (PX per uccisione Mostri) + C (Opzioni per PG) già pronte? E il gioco ti restituirà un certo tipo di Gameplay.
Scegli di privilegiare le regole D (Pilastro d'Interazione) + E (PX per circostanze diverse dal combattimento) + F (Gritty Realism) + C (Opzioni per i PG) da comporre? E il gioco ti restituirà un Gameplay ancora diverso.

E Greymatter non può sostenere che ha risposto a questa questione nella sezione sull'Interazione Freeform, perchè in entrambe le sezioni mi dimostra di considerare l'esistenza di solo due modi di concepire e gestire l'Interazione Sociale:

  • Una prova di dado
  • La pura interpretazione che, da maggiore gameplay ma può creare dislivello di accesso ai giocatori.

Ed è questo il punto che ho provato a spiegargli per numerosi post, ovvero che in una campagna incentrata sull'Interazione Sociale il Gameplay del "combattimento sociale" deriverebbe dall'aggiunta di molte altre circostanze (che inevitabilmente entrerebbero in campo proprio perchè si incentra tutta la campagna su questo tipo di esperienza), quale la valutazione delle Opzioni dei PG (incantesimi, capacità di classe ecc.) verso l'interazione sociale, l'individuazione e la gestione di ciò che io ho chiamato "leve" o "mezzi di pressione" e la valutazione di come sfruttare i PNG.
Contrariamente a quello che può sembrare, infatti, l'Interazione Sociale di D&D 5e non si limita al tirare 1d20 sulla prova di Carisma (Intimidire, Persuasione o Inganno), ma coinvolge tutti i tratti personali di PG e PNG, e il modo in cui possono essere sfruttati.

E visto che fin da subito eravamo d'accordo nel sostenere che il Gameplay è diverso dalle meccaniche, ciò che cercavo di far notare che, una volta cambiato l'approcio all'uso di queste meccaniche, ne nasce automaticamente una grande quantità di Gameplay non espresso e non ottenibile in una campagna puramente combattiva.

Il gameplay che Greymatter si perde è quello che nasce dall'improvviso diventare enorme il trovarsi a dover gestire in maniera strategica PNG, tratti dei PNG e Opzioni dei PG.

Se si vuole analizzare il gameplay (che non è meccanica) ottenibile dall'interazione sociale, a mio avviso bisogna riconoscere che è definito da:

  • Una o più prove di dado.
  • La pura interpretazione che, da maggiore gameplay ma può creare dislivello di accesso ai giocatori.
  • Il gestire in maniera strategica PNG, tratti dei PNG e Opzioni dei PG.

E' quest'ultimo passaggio che ho cercato di spiegare a Greymatter fino ad ora, è questo che contestavo nel suo articolo. Ovvero il fatto che non avesse, sempre secondo me, individuato davvero fino in fondo dove si trova il gameplay in D&D 5a Edizione.

 

Poi magari Greymatter ha scritto pure questo nel suo articolo e me lo sono perso. Può essere, sono umano. Basta che uno mi ricita il suo passaggio e mi dice con parole diverse e più semplici cosa intendeva dire e io gli rispondo tranquillamente "ahhhhh, scusa avevo capito male..." e finisce lì.

Non c'è bisogno, invece, di dare per scontato che uno scrive per cattivi motivi.

Detto questo, a voi.
Non scriverò più in questo articolo.
Come al solito, Greymatter mi spiace che le discussioni fra noi debbano sempre andare a rotoli in questo modo.

 

 

Modificato da SilentWolf
Zaorn

Inviato

Ma dato che scrivete tanto e spesso bene, prendendo i termini per come sono definiti, perchè non collaborate per fare una guida su come approcciarsi al gioco?

(non) Allineamenti, background eccetera, avete scritto belle cose, invece che fare tante altre pentole senza coperchi o aprire altri vasi di pandora, collaborate per far sì che magari compagnie meno esperte riescano ad apprezzare al meglio tutte le situazioni di gioco.

Volendo siete fighi!

Facetelo!

greymatter

Inviato

 

27 minutes ago, SilentWolf said:

Ti invito a rileggere la citazione che mi hai fatto e di notare che parlo non solo di soggettività verso le DEFINIZIONI (non verso il Gameplay o il modo in cui lo si ottiene da un gioco), ma più precisamente parlo di problemi del chiarirsi perchè nel caso del gdr manca una chiara oggettività su DEFINIZIONI SPECIFICHE. Abbiamo tirato in ballo ottomila termini come se fossero oggettivi, mentre non lo sono ed è questo che genera il problema di incomunicabilità.

 

Per l'ennesima volta: questo è irrilevante. È già la terza volta che rigetto questo punto, e tu continui a riproporlo in salse diverse. È irrilevante che ci sia o meno una definizione specifica.

Io all'inizio dell'articolo ho chiarito cosa intendevo. Basta. Stop. La definizione specifica è quella che ho dato io. Io ho detto: "sto parlando di questo". Se preferisci lo chiamo paraponzoli: 

Quote

Con paraponzoli intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più paraponzoli quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".

Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il paraponzoli in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare.

Ecco: questo articolo riguarda paraponzoli. Il nocciolo di quello che io intendo, come ha correttamente sottolineato @Hicks è che abbiamo paraponzoli quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere. E sai perché prima @The Stroy ha sentito di aggiungere scelte significative e informate?

Te lo spiego. Ma non per te, visto che ormai ho abbandonato ogni speranza di ottenere qualcosa di proficuo da questa discussione. Lo spiego per le altre persone che stanno leggendo.

Diciamo che abbiamo un videogame, no? Ecco, il videogame è uno schermo nero. Non succede nulla nel videogame. Tu hai solo un tasto. Se lo premi, non importa quando, sullo schermo ti compare con probabilità P la scritta "Hai vinto", e con probabilità 1-P la scritta "Hai perso". Questo è il videogame.

C'è paraponzoli in questo videogame?

No, non c'è paraponzoli. Perché io ho detto che paraponzoli c'è quando "quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere". Sì, c'è un pochino pochino di paraponzoli, perché in fondo si potrebbe dire che una scelta ce l'hai: premere o non premere. Però finisce lì. Una volta premuto il tasto, hai esaurito le tue scelte significative: vincere o perdere è il frutto di una probabilità P al di fuori del tuo controllo. Questo è più o meno come funziona il tiro di un dado.

Ora immaginiamo un videogioco diverso. In questo videogioco hai quattro tasti, che fanno cose diverse. Tasto A: aggiunge +1 ad un numero X (che all'inizio del gioco è zero). Tasto B: sottrae -1 allo stesso numero X. Tasto C: moltiplica il numero X per 2. Tasto D: divide il numero X per due.

Scopo del gioco: far sì che X diventi 50. All'inizio del gioco X è zero.

Non è un gran gioco, ma facciamo finta che lo sia. È solo una roba esemplificativa.

C'è paraponzoli in questo videogame?

Sì. O almeno, ce n'è di più che nel gioco precedente. Nel gioco precedente c'avevi un tasto solo che faceva una roba sola. Qui ce ne hai quattro e ti fanno fare quattro cose diverse. Notare che questo non è opinabile o soggettivo: non è opinabile se hai una scelta o meno. È piuttosto chiaro quando una scelta ce l'hai o non ce l'hai.

E qui devi anche decidere una strategia, che in ultimo ricade sul giocatore. Per ottenere 50, io potrei premere A due volte (X =2), Premere C tre volte (X=16), poi A nove volte (X=25), e infine C (X=50). Ma potrei anche premere A 50 volte. o chissà quante altre combinazioni che mi fanno avere alla fine 50.

Però questa scelta è significativa a una condizione: che sia una scelta informata. Ecco perché quando @The Stroy ha parlato di scelta informata ho capito subito che aveva capito.

Se io quei quattro tasti non so cosa fanno, o non so qual'è la condizione di vittoria del gioco, non starò giocando. Non saranno più scelte significative, ma saranno scelte illusorie.

Non potrò fare alcuna scelta significativa, perché non avrò idea di cosa starò scegliendo. Premerò i tasti a caso, ma per me saranno tutti lo stesso tasto. Non potrò decidere una strategia. Magari il gioco lo vinco, ma non lo vinco perché ho scelto bene: lo scelto perché premendo i tasti a caso ho avuto culo. Che è uguale a premere un solo tasto che ti dà una probabilità P di vincere. 

Ecco, questa è la mia definizione. Io non ho usato alcun termine "tecnico" o ambiguo. Io all'inizio dell'articolo ho chiarito che sto parlando di questa roba qui. E sì, ho capito benissimo che la soggettività di cui parli "NON è riguardo all'uso del Gameplay, ma riguardo al discutere di Gameplay nel Gdr."

E io sto proprio dicendo che questa cosa qui che dici è una bischerata. È un argomento specioso. Io ho chiarito su cosa stavo discutendo, non ho discusso di "gameplay nel gdr" senza dire cosa intendo con gameplay prima. Io ho detto: "io con il termine paraponzoli intendo questo. Partendo da questo assunto, faccio i seguenti ragionamenti" Tu stai cercando di deviare l'argomento altrove, ma le discussioni non funzionano così.

1 hour ago, SilentWolf said:

E perchè ho citato la guida del DM? Perchè ti scrive proprio quest'ultimo passaggio che ho appena spiegato!

Guida del DM, pagina 40, sezione "Intrigue":

"Roleplaying and social interaction take on
greater importance than combat
, and the party might go
for several sessions without seeing a monster.
"

Ovvero un tipo di Campagna dove cambia la combinazione delle regole rispetto alla versione base.

Ma questo non è un argomento.

Questo non dimostra niente.

Questa è una affermazione scritta su un libro, senza alcun argomento a supporto.

Notare che potrebbe essere vero che con le giuste regole "Roleplaying and social interaction take on greater importance than combat"; il problema è che non è sufficiente farmi vedere un passaggio della DMG dove dice questo. Stai tralasciando la cosa più importante: gli argomenti a supporto dell'affermazione. Vediamo cosa ti fa affermare questo: fammi vedere la combinazione di regole di cui parli, e poi giudichiamo.

1 hour ago, SilentWolf said:

Come se in assoluto D&D 5e non consenta di ottenere dall'Interazione Sociale quel "sacco di Gameplay" che Greymatter attriubuisce in automatico al combattimento.

Qualcun altro può spiegarglielo con parole diverse...?

Io non so più come dirlo.

Allora, vai nell'articolo dove dico "Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. ".

Conta 12 righe in basso.

Leggi.

"Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. "

 

"ci può essere del solido gameplay."

Mi puoi spiegare cosa c'è che non capisci di questo passaggio?

Ah, e a proposito:

1 hour ago, SilentWolf said:
5 hours ago, Hicks said:

Io credo che SilentWolf stia contestando questa frase: "non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado.".

GRAZIE SI!!!!! Finalmente qualcuno ci è arrivato.
Sì e sì e sì e sì e sì.

Quella è una conclusione di un ragionamento.

Se vuoi contestare quella frase, non basta contestare la conclusione.

Non è la conclusione che conta, è quello che viene prima.

Non è che puoi prendere un saggio di 1500 pagine, e contestare le conclusioni dell'autore ignorando completamente le 1500 pagine precedenti che lo hanno portato a quella conclusione. Tu stai facendo questo.

1 hour ago, SilentWolf said:

E Greymatter non può sostenere che ha risposto a questa questione nella sezione sull'Interazione Freeform, perchè in entrambe le sezioni mi dimostra di considerare l'esistenza di solo due modi di concepire e gestire l'Interazione Sociale:

  • Una prova di dado
  • La pura interpretazione che, da maggiore gameplay ma può creare dislivello di accesso ai giocatori.

Allora (questa è la prima cosa che effettivamente ha una attinenza diretta con quello che ho scritto)

La meccanica è la prova di dado.

Quando ti allontani dalla meccanica, è gameplay freeform, in misura maggiore o minore. Quando ci integri qualcosa, è gameplay freeform. Se preferisci parlare di un gameplay misto o qualcosa del genere fallo pure, la sostanza non cambia.

Non è che per forza uno deve andare in interpretazione completamente freeform e buttare nel cesso i dadi. Io sono d'accordo che per introdurre gameplay uno può usare un po' il dado e un po' di interpretazione freeform. Ma è sempre gameplay di tipo freeform.

E va benissimo. Nel senso, se tu mi dici che stai producendo gameplay "coinvolgendo tutti i tratti personali di PG e PNG, e il modo in cui possono essere sfruttati" io sono d'accordo: ci credo che stai producendo gameplay.

è super ok. Top.

È come dire: "la prova di cercare normalmente è 1d20, e non c'è molto gameplay. Io però introduco gameplay facendo dire ai giocatori dove cercano, e se cercano nel punto giusto la CD è più bassa". Perfetto. Top. Sono d'accordo che stai introducendo gameplay. Poi uno può dibattere se questa cosa in questione abbia senso, ma non è in discussione che stai introducendo gameplay.

Se questa è la tua obiezione, e ci sono volute 800 pagine di commenti per arrivarci, te la chiarisco subito: quello che dici è giusto.

Va bene.

Penso che saresti potuto giungere alla stessa conclusione leggendo il post, ma capisco che tu possa aver avuto questo dubbio.

Stai dicendo delle cose in accordo con quello che è scritto nel post. 

Possiamo chiudere ora?

SilentWolf

Inviato (modificato)

Ma tu nel tuo articolo hai analizzato il Gameplay derivato da questo aspetto di una Campagna incentrata totalmente sul Pilastro dell'Interazione Sociale?

Cita

Il gestire in maniera strategica PNG, tratti dei PNG e Opzioni dei PG.

Oppure, come sembra, hai considerato solo l'eventualità che si tiri di dado e solo l'eventualità che si interpreti puramente, decidendo che in queste due esperienze o c'è poco Gameplay o non c'è equilibrio di gioco, tralasciando che esite altro tipo di gameplay ancora riguardo all'Interazione Sociale?

Oppure pensi che hai affrontato esaurientemente l'argomento scrivendo la frase "ci può essere del solido Gameplay", quando quest'ultima la leghi appena subito dopo all'espressione:

Cita

Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico.

creando confusione nella mente del lettore, che può pensare che quel "solido Gameplay" sia da te usato solamente in riferimento all'interpretazione pura? Credi sia così chiara quella frase, da far capire al lettore al volo che ti stai riferendo all'uso interattivo di cose quali le Opzioni dei PG, la gestione del PNG e dei tratti dei PNG?

 

Mentre poco più su hai scritto:

Cita

Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.

facendo potenzialmente credere (magari sono solo a me, eh) che il gameplay legato alla valutazione di come usare incantesimi, capacità di Classe, ecc. sia qualcosa di esistente solo quando si combatte?

Non è che magari il tuo articolo non è così chiaro come tu credi che sia?
E non è che magari uno non l'ha fatto apposta ad eventualmente mal interpretare certe cose, se davvero le ha mal interpretate?

 

 

1 ora fa, greymatter ha scritto:

Possiamo chiudere ora?

Per me è chiuso.

Ho voluto solo mettere in evidenza il punto.
Da qui non rispondo più.

Modificato da SilentWolf
Il Signore dei Sogni

Inviato

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Alla fine il Duel of Wits in d&d starebbe bene oppure è un'aggiunta inutile? Se vorreste fare una campagna più politica, di intrigo, investigativa sarebbe una buona home rule (per quanto ci sia da sistemarne alcuni aspetti)?

  • Mi piace 1
The Stroy

Inviato

Ci si potrebbe lavorare come base.
Ad esempio, ogni parte del dialogo potrebbe avere un certo numero di pv (punti vittoria) con quantità paragonabili a quelle dei pf di un personaggio.
Potrebbero esistere varie mosse, come argomentare, difendere, interrogare o che so io, da trattare come gli attacchi, e cioè dicendo "faccio questa mossa" e poi descrivendo.
Le mosse offensive toglierebbero pv all'avversario, quelle difensive aumenterebbero quelli a disposizione dello schieramento.
Potrebbe anche esistere una sorta di "CA" dialogica, da battere per infliggere danno agli avversari.

  • Mi piace 1
greymatter

Inviato (modificato)

@Il Signore dei Sogni Sicuro, è un'ottima base per una HR. Ci si dovrebbe un po' lavorare ovviamente, però l'idea di fondo potrebbe andare bene :)

comunque ieri e oggi ero malato, ma la febbra mi ha consentito di scrivere un post esemplificativo su come aggiungere gameplay... alle trappole. Tra poco lo posto.

Modificato da greymatter
Shape

Inviato

3 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Alla fine il Duel of Wits in d&d starebbe bene oppure è un'aggiunta inutile? Se vorreste fare una campagna più politica, di intrigo, investigativa sarebbe una buona home rule (per quanto ci sia da sistemarne alcuni aspetti)?

Si tratterebbe alla fine di applicare le regole del combattimento alla sfida sociale. Riduci i punti dell'avversario a 0 prima che lui lo faccia con te? Ok, lo convinci. CA, pf, tiri salvezza... tutto potrebbe essere adattato.

Ma onestamente se volessi creare un sistema simile userei altro. Se voglio giocare D&D facendo una campagna sul'intrigo e gli incontri sociali, vorrei che fossero qualcosa di diverso da una sorta di combattimento verbale. 

Comunque ci si può pensare.

Il Signore dei Sogni

Inviato

Cita

La 'dialettica eristica' è l'arte di disputare, e precisamente l'arte di disputare in modo da ottenere ragione, dunque per fas et nefas [con mezzi leciti e illeciti]. Si può infatti avere ragione objective, nella cosa stessa, e tuttavia avere torto agli occhi dei presenti e talvolta perfino ai propri. Ciò accade quando l'avversario confuta la mia prova, e questo vale come se avesse confutato anche l'affermazione, della quale però si possono dare altre prove; nel qual caso, naturalmente, per l'avversario la situazione si presenta rovesciata: egli ottiene ragione pur avendo oggettivamente torto. Dunque, la verità oggettiva di una proposizione e la validità della medesima nell'approvazione dei contendenti e degli uditori sono due cose diverse. (A quest'ultima è rivolta la dialettica). Da che cosa deriva tutto questo? Dalla naturale cattiveria del genere umano. Se questa non ci fosse, se nel nostro fondo fossimo leali, in ogni discussione cercheremmo solo di portare alla luce la verità, senza affatto preoccuparci se questa risulta conforme all'opinione presentata in precedenza da noi o a quella dell'altro: diventerebbe indifferente o, per lo meno, sarebbe una cosa del tutto secondaria. Ma qui sta il punto principale. L'innata vanità, particolarmente suscettibile per ciò che riguarda l'intelligenza, non vuole accettare che quanto da noi sostenuto in principio risulti falso, e vero quanto sostiene l'avversario. Se così fosse, ciascuno non dovrebbe fare altro che cercare di pronunciare soltanto giudizi giusti: quindi dovrebbe prima pensare e poi parlare. Ma, nei più, all'innata vanità si accompagna una loquacità e una slealtà connaturata. Essi parlano prima di avere pensato, e se anche poi si accorgono che la loro affermazione è falsa e hanno torto, deve nondimeno apparire come se fosse il contrario. L'interesse per la verità, che nella maggioranza dei casi è stato l'unico motivo per sostenere la tesi ritenuta vera, cede ora completamente il passo all'interesse della vanità: il vero deve apparire falso e il falso vero. [...]. Ne deriva che, di regola, chi disputa non lotta per la verità, ma per imporre la propria tesi, come pro ara et focis [per la casa e il focolare], e procede per fas et nefas, perché, come si è mostrato, non può fare diversamente. Dunque, di regola ciascuno vorrà far prevalere la propria affermazione, anche quando per il momento gli appare falsa o dubbia; e i mezzi per riuscirvi sono, in certa misura, offerti a ciascuno dalla propria astuzia e cattiveria: a insegnarli è l'esperienza quotidiana nel disputare. Ciascuno ha dunque la propria dialettica naturale, così come ciascuno ha una propria logica naturale. Ma la prima non è una guida altrettanto certa della seconda. [Continua su questo argomento, e poi inizia a elencare le 38 tattiche per ottenere ragione]

@Shape

Così parlava Schopenauer ne L'arte di Avere Ragione. Fondamentalmente, al netto dei voli pindarici di contorno, credo che abbia centrato il punto: in una discussione si vuole battere l'opinione dell'altro piuttosto che portare alla luce il vero (ovviamente si possono fare entrambe contemporaneamente) e per far ciò si utilizzano una serie di tecniche volte a far prevalere il tuo punto di vista; nel proseguio del libro Sch. espone poi i 38 stratagemmi di cui parlavo (dei quali metà sono attacchi e la restante metà difese dai precedenti attacchi). Per cui il Duel of Wits alla fine mi sembra una cosa vicina a questi concetti, che reputo corretti

  • Mi piace 1

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