Campagne fuori dal comune in D&D 5e
Premessa: non scrivo questa risposta all'inserzione di Greymatter con intento polemico. Anzi!
Trovo il suo post molto interessante e utile, perchè stimola una buona riflessione su un argomento che merita decisamente di essere approfondito. Inoltre, anche se l'articolo di Graymetter può in parte applicarsi in generale a tutti i D&D, io ho scelto di basarmi solo su D&D 5a, in quanto è quello che fa più esplicito riferimento ai 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Sociale) citati da Greymatter.
Greymatter, infatti, ha recentemente postato questa interessante analisi su D&D:
Ovviamente, alcuni di voi non se ne stupiranno, sono in buona parte in disaccordo con le posizioni da lui espresse in questo articolo.
Naturalmente ci sono alcune cose che sono oggettivamente vere: il sistema del Combattimento è enormemente più sviluppato rispetto a quello degli altri 2 Pilastri e presenta sicuramente un numero maggiore di meccaniche. Questo, però, non rende D&D 5a il classico D&D principalmente basato solo sul combattimento, inevitabile principale fonte di divertimento.
L'idea che la principale fonte di gameplay (dunque di divertimento) di D&D sia per forza il combattimento, un po' come se i giocatori fossero destinati quasi a dover giocare per forza il combattimento per divertirsi sul serio, in realà è frutto di un luogo comune. Luogo comune che si fonda anche sull'idea che vi sia più gameplay solo là dove il sistema fornisce più meccaniche.
Il termine "luogo comune" non è usato in senso dispregiativo, ovviamente. Lo uso solamente per descrivere quello che semplicemente è spesso la tendenza a giudicare le cose in un modo per abitudine.
Il gameplay per giocare D&D non combattivo esiste in D&D 5e...solamente è "fuori radar" secondo il tradizionale modo di pensare il gioco chiamato D&D.
I giocatori di D&D sono stati abituati per talmente tanti anni (è un gioco che ha 40 anni) a concepire l'esperienza di D&D unicamente in base al combattimento e alla gestione strategica delle sue meccaniche, dal finire spesso con il giudicare le regole di D&D principalmente solo attraverso queste ultime. E, dunque, è molto facile che i giocatori non riescano subito a notare in un D&D la possibilità di fare cose diverse dal combattimento.
Si cerca quello che già ci si aspetta di trovare e non si nota ciò che non si è abituati a vedere.
Questo non accade solo ai giocatori di D&D: tutti prima o poi si abituano a vedere una cosa in un certo modo, proprio perchè la vedono sempre espressa in quel modo, e l'abitudine rende difficile considerare quella cosa in maniera diversa.
Nei prossimi paragrafi mostrerò come D&D 5a garantisca, invece, regole che consentano di ottenere un gameplay soddisfacente per divertirsi con esperienze diverse dal combattimento, anche senza bisogno di grandi quantità di meccaniche per normare nel dettaglio gli altri Pilastri di gioco. Allo stesso tempo, mostrerò alcune campagne fuori dal comune che è possibile giocare con D&D 5e, proprio grazie alle regole che quest'ultimo mette a disposizione.
Ovviamente, qui non si sta cercando di dimostrare che D&D 5e presenta i migliori sistemi per giocare a esperienze diverse dal combattimento. E' mio interesse mostrare, invece, che D&D 5a garantisce quel che basta per potersi divertire con un Gameplay diverso dal combattimento.
D&D 5e, infatti, è un D&D particolare, perchè fornisce fin da subito alcune regole che, per quanto di base molti considerino secondarie al combattimento, se rese protagoniste cambiano radicalmente l'esperienza di gioco.
DIFFERENZA FRA "GAMEPLAY" e "MECCANICHE"
Le meccaniche spesso sono la principale fonte di gameplay in un Gdr, questo è vero. Ma non conviene fare confusione con i due termini. Il gameplay non equivale solo agli strumenti pratici attraverso cui l'utente interagisce con il gioco (nei Gdr le meccaniche, in un videogioco i tasti da premere e le combinazioni di azioni che questi ultimi attivano in gioco), ma è un termine che rappresenta tutte le varie esperienze che un giocatore può avere da un gioco interagendo con quest'ultimo. In parole povere, è sbagliato pensare che c'è maggiore gameplay solo là dove ci sono più meccaniche. Al contrario, c'è maggiore gameplay là dove maggiori sono le esperienze ludiche che l'utente può ottenere dal gioco: il Gameplay infatti è costituito dalle varie occasioni in cui il giocatore può interagire con il gioco, attraverso le meccaniche o altro, così da ottenere divertimento. Con D&D 5e è possibile ottenere più o meno gameplay da esperienze diverse, a seconda di come si calibra il gioco stesso e a seconda del tipo di risultati che il giocatore vuole ottenere dalla Campagna. Il fatto che, comunemente, sia il combattimento la fase di gioco che fornisce più interazione e divertimento, dipende più dall'abitudine dei giocatori a privilegiare fin da subito il combattimento, più che per via del gioco stesso.
E il fatto che il sistema di Combattimento sia più normato di altre parti del regolamento, non rende necessariamente quest'ultimo la principale fonte di gameplay del gioco. Lo è se si sceglie di impostare la campagna in modo tale da sfruttare principalmente le meccaniche di combattimento.
La principale fonte di gameplay in una data campagna, infatti, in D&D 5e dipende da ciò su cui si decide di focalizzare quest'ultima.
COMBATTIMENTO
Il Combattimento è la più grande fonte di meccaniche? Nulla di che stupirsi. Non solo si tratta dell'esperienza oramai più iconica per D&D (dopo 40 anni in cui il gioco si è legato principalmente al combattimento, era inevitabile che i designer rispettassero degnamente questo aspetto del gioco per accontentare i veterani), ma si tratta anche di quella parte del gioco che, prima dell'arrivo di certe nuove esperienze ruolistiche meno interessate ad approfondire nel dettaglio l'aspetto combattivo, ha tradizionalmente sempre richiesto nei Gdr di essere ampiamente normata. Non molto meno complesse e ampie sono le regole del combattimento di molti altri Gdr nati tra gli anni '70 e gli anni '90, come GURPS, il Mondo di Tenebra o Cyberpunk 2020. In Vampiri: La Masquerade, ad esempio, il sistema di combattimento è tradizionalmente molto più complesso e imponente rispetto alle eventuali regole per l'interazione sociale, eppure questo non lo rende un gioco di combattimento (anzi, molti giocatori di vampiri rimarrebbero perplessi a una eventuale descrizione di quest'ultimo come un gioco di combattimento e non d'interazione sociale, considerando che gl'intrighi politici rappresentano in genere il focus delle più tipiche Cronache di Masquerade). Il combattimento di molti giochi vecchi richiede e ha richiesto un sistema complesso e ampio, proprio perchè gestire nel dettaglio gli eventi di combattimento in un gioco d'immaginazione richiede molte più regole, per evitare fraintendimenti e polemiche tra i partecipanti al gioco. Sì, vero, poi in D&D questo ha portato, negli anni, i giocatori a privilegiare il combattimento come esperienza primaria e, in varie edizioni, è capitato che i designer li seguissero verso questa direzione. Ma questo non rende D&D 5a automaticamente uguale a tutti gli altri D&D.
INTERAZIONI SOCIALI
Vero, il Sistema delle Interazioni sociali occupa molto meno spazio rispetto al Sistema di Combattimento (in genere perchè per risolvere un colloquio con un altra persona basta parlare, senza aver bisogno necessariamente di tirare i dadi), ma questo non significa che richieda o consenta meno "gameplay". Non bisogna dimenticarsi, infatti, che il Sistema di Interazione Sociale di D&D si basa anche e soprattutto sull'uso dei tratti personali (Ideali, Legami, Difetti, Tratti della Personalità e gli equivalenti per i PNG) per spingere i PG/PNG ad agire secondo il proprio interesse. Queste informazioni, insomma, diventano "leve", ovvero mezzi di pressione, potere d'influenza. La ricerca di queste leve è anch'essa parte del "gameplay" del Pilastro dell'Interazione, così come il loro utilizzo strategico. Vero, a pagina 245 della Guida del DM si spiega come usare una prova di dado per individuare queste caratteristiche personali, ma il loro ottenimento in questo modo non è per niente scontato: il DM fissa la CD e un PG abile a mentire/dissimulare potrebbe essere difficile da "leggere" (il PG, potrebbe addirittura apprendere informazioni sbagliate). E' più probabile che gran parte delle informazioni utili a influenzare un PNG siano da individuare tramite l'investigazione, dunque l'esplorazione di scenari (il che rende la cosa in parte pertinente anche al Sistema di Esplorazione) o, non da sottovalutare, altre Interazioni Sociali (immaginage lo scenario in cui, per ottenere dal PNG A una data cosa, bisogna prima convincere il PNG B a fare una cosa per il PNG C, che è in debito con il PNG D, il quale possiede una informazione preziosa per convincere il PNG A). E già vediamo come l'esperienza dell'Interazione Sociale può ingrandirsi enormemente. Basta semplicemente pensare a una campagna basata interamente su queste catene e sfide di Interazioni Sociali... Inoltre, c'è da tenere presente che l'Interazione sociale può NON risolversi con un solo tiro di dado: Guida del DM, pagina 245, Multiple Checks. Nulla vieta al DM di trasformare ogni Interazione Sociale in una serie di tiri di dado, utili a risolvere diverse fasi intermedie prima di riuscire a raggiungere l'obbiettivo o, meglio, gli obbiettivi che si pongono i PG. E l'esperienza dell'interazione sociale s'ingrandisce ancora di più. Infine, non bisogna dimenticare che è possibile gestire l'Interazione Sociale come una Sfida fra due persone che, contemporaneamente, tentano d'influenzarsi e ingannarsi. Il DM, così, può trasformare l'Interazione Sociale in una serie di prove in cui ogni persona coinvolta, al suo turno, esegue la prova di Carisma; nulla vieta al DM di richiedere più prove di Carisma (o di recupero informazioni) per riuscire a raggiungere un dato obbiettivo; i PG potrebbero riuscire a influenzare il PNG o a scoprire sue informazioni, ma il PNG potrebbe riuscire nel frattempo a influenzare egli stesso i PG o a dedurre informazioni a lui utili. Invece di un'esperienza caratterizzata da una sola prova di dado, si arriverebbe a una sfida in più prove nelle quali i partecipanti devono riuscire a ottenere il più possibile, perdendo (informazioni e/o concessioni) il meno possibile.
ESPLORAZIONE
Il giocatore veterano di D&D, abituato ad anni e anni di semplici esplorazioni di dungeon (in cui per lo più si trovava a decidere quale strada far prendere al PG o a tirare per muoversi furtivamente) o ad eseguire alcune prove di orientamento/sopravvivenza per non perdersi in un'area selvaggia e non morire di fame, potrebbe vedere nelle regole di Esplorazione di D&D solo un sistema un po' più normato per gestire quelle che, spesso, in D&D vengono considerate solo brevi fasi d'intermezzo fra un combattimento e l'altro. In realtà, l'esplorazione maggiormente normata di D&D 5e consente ai giocatori di gestire in maniera tattica gli spostamenti del gruppo. Trasformato il territorio da esplorare in una mappa con griglia e considerata la velocità di spostamento (Travel Pace) dei PG l'unità di tempo di una sorta di "Turno di Esplorazione" (1 round dura tradizionalmente 6 secondi, un "turno di esplorazione" può durare 1 minuto, 1 ora o 1 giorno), la fase di Esplorazione può trasformarsi in un'esperienza in cui i giocatori devono valutare attentamente e strategicamente, un turno dopo l'altro, di quanto spostarsi, dove spostarsi, che Attività di Esplorazione dovranno eseguire i singoli personaggi, in che modo superare le varie sfide che l'area gli metterà di fronte e come raggiungere gli obbiettivi posti dall'esplorazione. Certo, l'Esplorazione non raggiunge un livello di complessità mettanica al pari del combattimento, ma non bisogna credere che la principale fonte di divertimento di un gruppo di giocatori in quest'ultima debba per forza essere il valutare complesse combinazioni di meccaniche. Una fase di esplorazione può, a seconda dell'iniziativa del DM o del gruppo, riguardare esperienze diverse, con ostacoli differenti. Il fatto che tradizionalmente l'Esplorazione sia inserita in gioco solo per arrivare dal punto A al Punto B come intermezzo fra combattimenti, non significa che questo sia il solo modo in cui possa e debba essere utilizzata. Durante una Esplorazione il gruppo può trovarsi con il dover raggiungere obbiettivi ben diversi e più articolati del semplice andare da A a B; può trovarsi con il dover attraversare un luogo senza farsi notare, può trovarsi con il dover riuscire a fuggire da un gruppo inseguitore, può trovarsi con la necessità di dover riuscire ad attraversare un territorio perdendo meno risorse possibili, può trovarsi a dover dare la caccia a qualcuno, può trovarsi con il dover sopravvivere a un luogo ostile (ad esempio, un deserto in cui c'è il serio rischio di morire di fame e sete, a meno che si riesca a trovare il percorso migliore o si trovino le poche oasi presenti), può trovarsi con il dover mappare quali sono i migliori passaggi per attraversare una zona inesplorata e attraversarli a rischio della propria vita, ecc. Nel caso dell'esplorazione, il Gameplay (ovvero le occasioni di interazione fra giocatori e gioco, in modo da ottenere sfide che garantiscono intrattenimento) non dipende solo dall'uso delle meccaniche, ma anche e soprattutto dai vari obbiettivi che il DM richiede ai giocatori di raggiungere o dagli obbiettivi che i giocatori decidono per i loro PG. Una sfida non necessariamente è una prova di dado o la ricerca della combinazione meccanica vincente.
Per quanto poi, sia vero che i caster possano sfruttare significative risorse per migliorare le loro capacità di esplorazione, affermare che il Pilastro dell'esplorazione sia riservato principalmente ai caster non è esattamente corretto, Greymatter, e può trasmettere una idea errata ai lettori di come funzionino Classi ed Esplorazione in D&D 5e. L'Esplorazione si basa, infatti, su prove di Caratteristica accessibili a tutti, indipendentemente dagli incantesimi che si ha a disposizione. I non caster possono usare equipaggiamenti (corde, ganci da arrampicata, trappole per la caccia, tende, sacchi a pelo, lanterne/torce, scarpe chiodate, ecc., a cui, se si vuole, si possono aggiungere gli Oggetti Magici) al posto degli incantesimi. Infine c'è da considerare che i non caster spesso hanno a disposizione statistiche più adatte alla sopravvivenza in luoghi ostili (alte Caratteristiche fisiche, alto punteggio di HP, alcune Abilità e magari diverse capacità di Classe), utili ad affrontare diversi Pericoli dei luoghi selvaggi. Gli incantesimi possono risolvere molte cose, vero, ma questo non significa che sia corretto far passare l'idea che l'esplorazione sia una fase di gioco riservata ai caster.
ESPERIENZA
Un altro grande inganno è il fatto che in D&D 5a il principale e unico modo attraverso cui si possa far salire di livello i PG sia il combattimento.
E' vero, per tradizione D&D assegna Punti Esperienza in base ai mostri uccisi. E' vero, i mostri presentano un parametro "oggettivo" per valutare la difficoltà della sfida, dunque i PX da assegnare, ovvero il Grado di Sfida (o CR). In realtà tutti i DM abbastanza esperti sanno bene che il Grado di Sfida è solo all'apparenza un valore oggettivo e affidabile per valutare l'effettiva sfida di un incontro di combattimento: lo stesso GS può rappresentare numerosi mostri di potere differente, dunque più o meno pericolosi. I DM esperti, quindi, ben presto imparano che in realtà il GS va preso con le pinze e che più che volentieri gli incontri vanno calibrati a naso, imparando a valutare le statistiche dei singoli mostri, piuttosto che considerare banalmente il GS. Per quanto riguarda l'assegnazione dei PX, D&D 5a fornisce a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges" un sistema di assegnazione dei PX per situazioni completamente diverse dal combattimento. Questo sistema si basa sulla stessa tabella dei PX usata per calcolare i budget dei PX degli scontri di combattimento. Certo, questa alternativa non fornisce al DM dei GS per valutare la difficoltà della singola situazione non combattiva, ma ciò significa solo che il DM dovrà andare a naso, così come a naso deve andare per determinare l'effettiva pericolosità delle sfide combattive. Nulla vieta al DM, comunque, di fissare dei GS alle sfide non combattive che porrà di fronte ai PG. Con questo sistema alternativo dei Punti Esperienza, il DM può attribuire PX per premiare la riuscita nelle fasi di Esplorazione o in quelle di Interazione Sociale. Un DM può, ad esempio, decidere di garantire PX quando il PG agisce secondo i propri tratti personali (tratti della personalità, legami, ideali e difetti), fornendone un ammontare diverso in base alla difficoltà della situazione in cui si è trovato il PG; può assegnare PX in base al numero di segreti che i PG sono riusciti a scovare di un PNG, dandone ammontare diversi in base a quanto fosse facile o difficile trovarne; una volta dichiarati gli obbiettivi che i PG si sono prefissati di ottenere tramite una interazione sociale, il DM può decidere di assegnare PX in base al numero e al tipo di obbiettivi che i PG sono riusciti ad ottenere con la prova d'interazione prima della sua conclusione; il DM può decidere di assegnare PX in base a ciò che i PG sono riusciti a trovare durante una fase di esplorazione o a come sono riusciti a evitare una serie di pericoli (tra cui il combattimento stesso) posti nel durante.
Campagne interamente basate su Esplorazione e/o Interazione Sociale, con poco o senza Combattimento, vedrebbero i PG salire di livello per via di simili circostanze.
INTERESSI DI TIPO DIVERSO
Non bisogna dare per scontato che l'interesse di un giocatore, anche di D&D, risieda semplicemente nell'analizzare e usare strategicamente le meccaniche messe a disposizione dal gioco. Molti giocatori, anche di D&D, hanno interessi molto diversi e trovano divertimento in circostanze molto diverse. Il fatto che il divertimento nasca solo dai sistemi molto svilluppati meccanicamente è, mi spiace, un errore di valutazione. Al massimo, il divertimento nasce dalle esperienze di gioco che forniscono una adeguata sfida e un risultato che sia soddisfacente per i giocatori, dunque divertente. Sfida e risultato, però, non necessariamente corrispondono al sistema più articolato del gioco daql punto di vista meccanico. In D&D, a causa del luogo comune che si è costruito sul gioco nei decenni, ci si è abituati all'idea che l'unica sfida possibile sia quella del combattimento proprio perchè il combattimento è tradizionalmente più sviluppato. In realtà, soprattutto in D&D 5a grazie ad alcune regole molto interessanti, è possibile tranquillamente cambiare le carte in tavola in una campagna, in modo da cambiare il tipo di sfida e il tipo di risultato. Il fatto che la sfida e il risultato d'interesse per un gruppo siano la vittoria delle statistiche dei PG contro quelle dei nemici in combattimento è un luogo comune. Ci sono, infatti, altre sfide e risultati che possono interessare i giocatori, quali il riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo in un gioco d'intrigo politico, superando tutte le sfide costituite dagli avversari "sociali" che il DM metterà di fronte ai PG, o riuscire ad ottenere potere/influenza/ricchezza grazie allo sviluppo delle proprie Attività di Downtime.
Qui di seguito farò qualche esempio di campagna di D&D particolare usando la 5a Edizione.
DIVERSI TIPI DI CAMPAGNE
IN D&D 5e sono presenti regole particolari che possono consentire di ri-strutturare interamente l'esperienza vissuta da un gruppo di giocatori di ruolo, in modo tale da rendere altre esperienze predominanti. Basta che il gruppo di gioco scelga di avere una prospettiva radicalmente differente rispetto al tradizionale modo di concepire una campagna, che quest'ultima può assumere aspetti molto distanti da quello della classica costellazione di avventure combattive. D&D è tradizionalmente considerato "combattivo" perchè per tradizione si è sempre deciso di puntare lo sguardo solo sul combattimento. Se, invece, si decide di focalizzare la campagna interamente su un altra esperienza di gioco (una delle varie che le regole di D&D 5e mettono a disposizione), D&D smetterà di essere combattivo e sarà qualcos'altro.
Prima di elencarvi alcuni tipi di campagne particolari, consiglio di tenere a mente la Variante del Riposo "Gritty Realism", descritta a pagina 267 della Guida del DM. Questa variante aumenta il Riposo Breve a 8 ore e il Riposo Lungo a 1 settimana, influenzando significativamente il recupero di HP e delle varie risorse a Riposo (incantesimi e numerose capacità di Classe come l'Ira del Barbaro). Questa Variante rende estremamente difficile recuperare risorse e guarire: la si può usare per rendere i combattimenti della propria Campagna un inferno, ma la si può usare anche per spingere i giocatori a una Campagna sui "lunghi tempi" e con rarissimi combattimenti. Con una simile meccanica la campagna potrebbe vedere i PG agire in tempi dell'ordine di settimane e mesi, invece che di ore e giorni. Durante questi lunghi tempi, che possono tranquillamente arrivare anche a considerare l'intera vita dei PG, i personaggi potrebbero avere molto altro da fare invece che combattere.......
-
Campagna di Interazione Sociale: la più classica campagna di questo tipo è quella di Intrigo politico. I PG non combattono, se non raramente, mentre il focus di tutta la campagna s'incentra sul gestire le relazioni sociali con i PNG. I Punti Esperienza possono essere garantiti dal DM in base all'interpretazione del PG e in base agli obbiettivi "sociali" da loro ottenuti. La sfide che i giocatori dovranno affrontare in questio tipo di campagne saranno il valutare i propri avversari, scegliere quali PNG converrà circuire, intimidire, comprare o affascinare, studiare come trovare i "mezzi di pressione" utili a influenzare i PNG, prepararsi a difendersi dagli "attacchi sociali" dei PNG (ripicche, contro-raggiri, attacchi alle risorse dei PG, ecc.), effettuare le prove di Interazione Sociale per riuscire concretamente a influenzare un bersaglio e così via. I risultati che i giocatori possono ottenere in questo tipo di campagne sono la scalata sociale, lo sviluppo di proprie Attività di Downtime e diverse risorse economico-sociali come tesori (che possono essere ottenuti anche senza dover ammazzare mostri) o premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231). Titoli, terre e proprietà, favori, medaglie, lettere di raccomandazione, fortezze e simili premi, infatti, possono avere molto impatto in un gioco basato sull'interazione sociale. Il fatto che, infine, le Classi di D&D 5e siano fortemente basate sul combattimento, non deve far credere che il combattimento sia l'unico Pilastro in cui esse possono essere usate. Certo, magari alcune Classi potrebbero risultare di base più avvantaggiate di altre, ma non bisogna dare per scontato che vi siano Classi impossibilitate ad avere un ruolo nelle Interazioni Sociali (un Guerriero può benissimo avere alto Carisma, avere agganci e mezzi di pressione o, se si usa la Variante "Skills with different Abilities" a pagina 175 del Manuale del Giocatore, avere l'opportunità di eseguire prove di Interazione Sociale usando la propria Forza o la propria Costiruzione). In una Campagna di Interazione sociale, poi, il combattimento non deve essere per forza escluso, così come in un normale campagna combattiva non è esclusa l'Interazione sociale. In una campagna di intersazione sociale, infine, il potere combattivo di un PG può esso stesso essere usato come strumento di pressione per spingere un PNG alla resa (esempio, il PG entra con la forza nella torre di un PNG, uccide tutte le guardie, rapisce il figlio del PNG e usa quest'ultimo come mezzo di pressione per ottenere un buon risultato in una Interazione Sociale).
-
Campagna Manageriale: in questo tipo di Campagna le attività di Downtime e lo sfruttamento dei premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231) diventano il principale focus del gioco. Tutto ciò che i PG fanno, compresi i combattimenti e le tradizionali "Avventure" viene fatto in funzione delle Attività di Downtime. Appena avrò tempo, voglio riuscire a scrivere un Articolo, un'inserzione nel blog o un topic nel forum su questo tipo di campagne. La principale sfida che i PG dovranno affrontare sarà il riuscire a far sviluppare le loro attività manageriali, anche se nulla vieta di inserire sfide secondarie quali combattimenti o esplorazioni di dungeon. In questo tipo di campagna, però, si ribalta il gioco: se nelle campagne tradizionale le Attività di Downtime sono la piccola parentesi che si apre tra una Avventura e l'altra, nelle Campagne Manageriali sono combattimento ed esplorazioni ad essere le parentesi. I risultati che i PG ottengono in queste campagne sono lo sviluppo e i guadagni delle proprie Attività di Downtime. I punti esperienza possono essere concessi in base a quanto i PG riescono a sviluppare le loro attività e ai risultati che riescono a conseguire con queste ultime. I PG dovranno prepararsi a diferendere le loro attività dagli oppositori o a fare ciò che serve per poter conseguire risultati migliori. Costruzione d'imperi militari o commerciali, gestione di città, ricerca di conoscenze perdute, gestione di reti criminali, diffusione del proprio credo, ecc. sono esempi della principale esperienza che riguarda simili campagne.
- Campagna di Esplorazione: una campagna di questo tipo vede come principale focus l'esplorazione di luoghi e/o mondi. anche qui, come nelle altre campagne, non necessariamente il combattimento è escluso, ma diviene secondario. Le principali sfide che i PG si troverebbero ad affrontare sarebbe riuscire a scoprire nuovi luoghi, scovare punti d'interesse, riuscire a superare indenni le fasi di esplorazione senza venire beccati o uccisi, raggiungere la meta designata, valutare l'esplorazione in maniera tattica (studiando ogni spostamento e ogni attività con accuratezza). I risultati ottenibili, possono essere il divertimento per la valutazione tattica dell'esplorazione, lo sviluppo di attività di downtime, tesori scoperti nei luoghi esplorati, il riuscire ad avere la meglio sui pericoli posti dall'esplorazione, la scoperta di luoghi misteriosi da esplorare. I Punti Esperienza possono essere concessi in base a determinati obbiettivi d'esplorazione posti da DM o gruppo (arrivare in un punto il più velocemente possibile, arrivare senza essere visti, trovare alcuni punti d'interesse strategici, arrivare alla meta avendo esaurito solo un certo ammontare di una data risorsa, riuscire a catturare un bersaglio, riuscire a proteggere un bastimento durante un percorso evitando assalti e trappole, riuscire a trasportare merci perdendone il meno possibile durante il tragitto, ecc.) e al modo in cui l'obbiettivo è stato raggiunto, in base alla scoperta o meno di luoghi inesplorati, in base alla messa in sicurezza (magari con la costruzione di un avamposto o di un forte) di una data area e così via. Campagne di questi tipo possono incentrarsi su storie di esploratori, mercanti e militari, sulla sopravvivenza in mondi devastati (i PG devono, ad esempio, riuscire a spostarsi senza rischiare di morire), sull'esplorazione di terre sconosciute o addirittura di luoghi alieni (altri piani d'esistenza? Altri pianeti? L'universo?). I pericoli ambientali, la marcia forzata, fame e sete, e il rischio connesso all'Affaticamento (Exhaustion) diverrebbero fattori centrali nel determinare la riuscita o meno dei PG.
CONCLUSIONE
L'idea che il divertimento sia generato dalla presenza di grande quantità di meccaniche non solo spesso non è vera, ma può essere anche decisamente falsa. D&D 5a Edizione, inoltre, fornisce una serie di strumenti che, se attentamente sfruttati, possono consentire di giocare a Campagne estremamente inusuali, dove il combattimento può essere marginale o addirittura assente. La questione non è tanto, secondo me, ciò che è più o meno normato, quanto individuare ciò che un sistema ti concede effettivamente di fare. Bisogna stare attenti a non farsi influenzare troppo dal modo in cui si è abituati a giudicare, vedere o a usare un gioco, dimenticando che anche regole costituite da poche meccaniche, se rese centrali, possono garantire ai giocatori una grande quantità di gameplay. D&D è quel che è e attualmente non è in grado di consentire ai giocatori di ottenere, riguardo a certe esperienze, lo stesso risultato garantito da altri Gdr, questo è vero. Ma se c'è un D&D che può concedere divertimento, anche significativo, anche attraverso cose ben diverse dal combattimento, quello è D&D 5a edizione.
Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna.
11 Commenti
Commento consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora