Vai al contenuto

Blobloblog

  • inserzioni
    16
  • commenti
    16
  • visualizzati
    4.717

Weekly Optimization Showcase VIII - PSYCARNUM WARRIOR


Ok, questa è una build un po' incasinata, pur essendo clamorosamente semplice nella struttura. Nello specifico, sfrutta una questione che non ho mai del tutto capito sulle regole della 3.5, perciò ne approfitto per chiedere ai più esperti (fatevi avanti, non scherzo) chiarimenti. La domanda sarà evidente al termine!

PSYCARNUM WARRIOR

You can’t stop me, I got SOUL!

Required Books: Expanded Psionics Handbook, Magic of Incarnum, Complete Psionics. A few equipment suggestions from the Magic Item Compendium are used.
Unearthed Arcana used: None!

Background: 

Spoiler

I’ll just post DH’s thoughts directly here.

So here is the idea for this build. I loves me some Psychic Warrior, I feel like they are one of the most fun classes ever designed, but the struggle of the psychic warrior is and always will be their power point pool, and managing it to maximize your power usage in a day. To this end I am making use of the Psychic Warrior's most abundant resource, bonus feats, to improve his manifesting efficiency through one of the most ill considered abilities of all time, Psycarnum Infusion. Particularly, we'll be focusing on using two focus expenditures with Psycarnum Infusion to power a pair of Psionic/Incarnum feats, Azure Talent, and Midnight Augmentation. For an essentia capacity of X, infusing these talents will provide us with 2X temporary power points, and X points of free augmentation on the power of our choice. Essentially this means, as long as we have sufficient buffing time to focus both the warrior and his crystal, we reduce the cost of a power by 3 times our essentia capacity. While this doesn't allow us to a lot of flexibility in combat, where we will still have to rely on gas guzzling combat option powers like Lion's Charge, it does give two important things: 1) an enormous increase in long term buff efficiency, 2) the ability to "run on empty" with powers that cost less than twice the essentia capacity of our feats as long as we maintain a single real power point to refocus with.

The Basics:

Spoiler

Race: Azurin

Ability Scores: 14 / 14 / 14 / 8 / 16 / 8  to start with. This ability score set will actually suit you just fine from 1 to 20, so you have complete freedom as to where you want to put those level-based ability score increases. I personally like 2 in Strength, 2 in Dexterity, and 1 in Constitution, followed by +2 manuals for Str and Dex and a +3 manual for Con. 18 in your physical stats is plenty. Surprisingly, you don’t need to boost Wis as much as you might expect.

Skill Notes: 

Spoiler

Concentration is the only skill you need, it’s the only skill you have the ranks to max, it’s the only skill needed for prerequisites. Any questions? Didn't think so.

Basic Equipment: 

Spoiler

You’ll only need armor for levels 1 to 7; go with what fits your Dex bonus. A greatsword is, well, great for the first while; you may want to switch out to a glaive and spiked gauntlets after you take Improved Unarmed Strike. A backup ranged weapon

Magical Gear Goals: 

Spoiler

You absolutely must have a Torc of Power Preservation as soon as you can swing it. It’s necessary to manifest your highest tier of powers for free. Otherwise, buffs replace many of the melee character gold taxes; you don’t need to care that much about Strength boosters with Strength of my Enemy active. As you don’t have Evade Burst, Freedom of Movement, or True Seeing on this power list, consider the rings and goggles that grant their effects. You only need Wisdom boosters for increasing your Will save and protecting your manifesting from ability damage. That said, ability damage is a threat; the Orbs of Physical and Mental Renewal from the MIC are worth considering. Also useful from that book is the Ghost Shroud, which takes up the spot normally occupied by armor and lets your attacks hit incorporeal creatures without that pesky miss chance. As you won’t need armor from level 8 on, it’s worth considering. Oh, and a Third Eye Concentrate, don’t forget that.

The Build.

Build Stub: Psychic Warrior 20

Spoiler

1 – Psychic Warrior – (Azure Talent, Psicrystal Affinity, Psycarnum Infusion) (Force Screen)

Spoiler

Turn on that cheese and kick back. The infamous Psycarnum Infusion combo is used to get around the 1/day limit on Azure Talent. As you will never invest essentia in that feat anymore, you can give yourself 2 temporary power points per round by expending psionic focus. Not much to spend them on right now, though. You start out as an AC focused psywar with a surprising number of power points for this level. A single-minded psicrystal for boosting that Concentration check is probably your best bet.

2 – Psychic Warrior – (Power Attack) (Expansion)

3 – Psychic Warrior (Psicrystal Containment) (Offensive Precognition)

 

4 – Psychic Warrior – (Strength of my Enemy)

5 – Psychic Warrior – (Psionic Meditation) (Hustle)

Spoiler

Fairly standard buffs and feats up to this point. You can see that we’re building up our psionic focus infrastructure, so we can use Psycarnum as regularly as possible in combat.

6 – Psychic Warrior – (Improved Essentia Capacity) (Psionic Lion’s Charge

Spoiler

Your essentia capacity for feats just reached 3 at this level, you can give yourself 6 temporary power points per round by expending psionic focus, of which you have two that you can recover with a move action. This is the peak level for efficiency, as the Psycarnum Talent combo will cover the cost of fully augmented powers. You can augment everything in your arsenal to max and will never spend any ‘real’ power points unless you manifest more than one power per round.

7 – Psychic Warrior – (Vampiric Blade)

Spoiler

You can manifest Vampiric Blade with Azure Talent’s power points. Fully augmented buffs, like a Huge Expansion or a +3 Offensive Precognition, cost you 1 pp each.

8 – Psychic Warrior – (Midnight Augmentation) (Inertial Armor)

Spoiler

What’s good for Azure Talent is good for Midnight Augmentation. You can now manifest augmented powers of up to 9 pp without spending any real power points. You can also manifest a +4 Offensive Precognition for 2 power points, the most you will need to spend on fully augmented powers at this point. We pick up Inertial Armor because this is the level at which we can get 11 pp manifestations that are equal to +1 ghost touch full plate without max dex or ACP. Said Inertial Armors last for 8 hours apiece and cost us 2 pp per manifestation.

9 – Psychic Warrior – (Cobalt Power) (Share Pain)

Spoiler

Share Pain is another power we can effectively manifest for free. Cobalt Power is what we do with that essentia we don’t need or want to invest in Azure Talent or Midnight Augmentation. Power attacking for a penalty equal to your essentia capacity will give you a nice x3 return on that damage bonus with a two-handed weapon. Note that it’s an insight bonus to damage; that’s why we didn’t get Offensive Prescience.

10 – Psychic Warrior – (Greater Concealing Amorpha)

Spoiler

Yes, we can manifest this for free too.

11 – Psychic Warrior – (Improved Unarmed Strike) (Defensive Precognition)

Spoiler

Now we can boost our AC even more and get monk-tier saves as well.

12 – Psychic Warrior – (Improved Grapple) (Grip of Iron

Spoiler

We turn into a magnificent grappler practically overnight, at the same level that our essentia capacity for feats increases to 4. We can manifest augmented powers of up to 12 pp for free, 13 pp if we have a Torc of Power Preservation. 13 pp covers a +5 Defensive or Offensive Precognition, or a +10 Grip of Iron, or a +8 Force Screen, or a +16 max Str bonus from Strength of my Enemy. We could also manifest 5th level powers for 1 pp each (free with the Torc), but we don’t know any yet. Powers fully augmented to 16 pp cost us only 4 real power points. Remember: Keep your Dex high so you don’t lose access to Improved Grapple (with its 13 Dex requirement) when you manifest an augmented Expansion.

13 – Psychic Warrior – (Empathic Feedback)

Spoiler

Allowing no save or PR, the only way to block this power is through immunity to mind-affecting effects, and we can augment it until it returns up to 12 damage per melee attack for free (13 damager per attack with a Torc of Power Preservation).

14 – Psychic Warrior – (Expanded Knowledge) (Wall Walker, Schism)

Spoiler

This is our next big leap in power. While we can have a ton of buffs up all day if we spend the actions on them, that is a lot of actions for our per/round buffs. Schism takes care of that problem by providing the actions. It only has an ML of 8, but 8 is the number of power points Azure Talent will give us, and Midnight Augmentation gives us 4 points of free augmentation, so with a Torc our schismed mind can still pump out those 13 pp powers for free. Once every 14 rounds we’ll need to spend a real standard action to reset Schism, but that’s alright, because we can manifest it for free. We can also manifest Wall Walker for free, making us quite mobile.

15 – Psychic Warrior – (Combat Reflexes) (Perfect Riposte)

Spoiler

Perfect Riposte, with its 9 pp base cost, can be manifested for free if you have a Torc (which you should have by now). And it is quite the boost: you get an attack of opportunity every time an enemy attacks you in melee and misses. They will be doing this very often, because you have 13 pp buffs for free all the time and can manifest a 19 pp Inertial Armor at the beginning of the day for +13 force armor to AC. Combat Reflexes lets you use this power more effectively and also do battlefield control with your insane grappling ability. Again, you lose Dex when expanding, and Combat Reflexes has a minimum Dex requirement; keep that ability score high.

16 – Psychic Warrior – (Dispelling Buffer)

Spoiler

Dispelling hurts you, as it can take a while to get your god suite of buffs back up. This will provide you with protection from dispels. It also lasts 16 hours per manifestation and costs you 3 power points.

17 – Psychic Warrior – (Expanded Knowledge) (Inconstant Location, Touchsight)

Spoiler

Touchsight, at this level, can be manifested at 13 pp for free with a Torc, giving you 100’ radius blindsight. Inconstant Location is a knockout power and a good upgrade over Wall Walker. It allows you to teleport up to your base movement speed as a swift action. Sadly, it lasts for a minute, and we can’t manifest it for free at this level…

18 – Psychic Warrior – (Expanded Knowledge) (Form of Doom, Power Resistance)

Spoiler

…because this is the level when our essential capacity increases again. With a Torc of Power Preservation, we can manifest 6th level powers for free, including Inconstant Location and the awesome Form of Doom, and also freely manifest augmented powers of up to 16 pp (see below for what that signifies). It’s worth noting that our ML is now high enough to manifest all this through Schism. Among the powers we can manifest for free is Power Resistance, which gives us PR equal to our manifester level plus 12. That’s a buff you do NOT want to manifest through Schism, mind you.

19 – Psychic Warrior – (Personal Mind Blank

Spoiler

Yes, we can manifest it for free. No, you can’t dominate our uber buffed self into beating on our buddies.

20 – Psychic Warrior – (Expanded Knowledge) (Mind Over Energy, Psionic Teleport)

Spoiler

Say no to energy damage or insufficient mobility.

 

 

Snapshot: 

Spoiler

You hit level 20, assuming level ups and manuals boosting your physical stats to 18 each, with 233 hit points, a base attack of 15, and saves of 17/11/12 assuming +6 enhancement items to Dex, Wis, and Con, but BEFORE any resistance bonuses from cloaks. You have a power point pool of 157, but that number is deceptively low, since you’ll rarely spend any power points when you combine Psycarnum Infusion, Azure Talent, and Midnight Augmentation. Let me explain how.

With a Torc of Power Preservation at level 20, the Psycarnum Warrior spends 9 pp on a 25 pp Inertial Armor at the beginning of his day (that's +16 ghost touch armor, with no max Dex bonus or armor check penalty, that lasts for 20 hours), and then spends the next few minutes setting up the following buffs, which he enjoys for free the rest of the day:

GOD MODE ACTIVATED

Spoiler
  • 13 pp Force Screen (+7 shield)
  • Huge Expansion (+4 to Strength, up two size categories, -4 to Dex)
  • 16 pp Offensive Precognition (+6 insight to attack rolls)
  • 15 pp Strength of my Enemy (that's a +16 max enhancement bonus to Strength)
  • Vampiric Blade
  • Share Pain with his psicrystal (increasing your hit point pool by at least 50%)
  • Greater Concealing Amorpha (50% miss chance)
  • 16 pp Defensive Precognition (+6 insight to AC and saves)
  • 15 pp Grip of Iron (+11 to grapple checks)
  • 16 pp Empathic Feedback (up to 16 empathic damage on every melee attack returned to sender)
  • Wall Walker
  • Schism
  • Perfect Riposte
  • 15 pp Touchsight (that's 110' radius blindsight)
  • Dispelling Buffer
  • Inconstant Location
  • Form of Doom (frightful presence, + 5 natural armor, +4 untyped to Strength, +10 movement speed, 4 2d8+1/2 Str tentacle attacks, DR 5/-, and a slew of nice skill bonuses)
  • Power Resistance (that’s PR 32)
  • Mind Blank
  • Mind Over Energy (immunity to an energy type of your choice, immediate action to manifest when you want to switch)

I repeat, you get all that for free. It leaves you with plenty of PP left over to manifest those 26 pp Psionic Lion's Charges (for 10 ‘real’ pp apiece). That's a +23 circumstance to damage rolls on that full attack at the end of your charge. With a +5 glaive and a +5 amulet of mighty fists, you will charge with +34/+29/+24 huge glaive attacks (3d6+40 damage each, 50 damage average) and +29/+29/+29/+29 tentacles (6d6+32 each, 53 damage average), and that’s without the suggested -4 to Cobalt Power or any enhancement bonuses to Strength from SomE. If you want to control? You have a grapple bonus of +48 with all those buffs active. You can also manifest Hustle and Psionic Teleport for free, in case Inconstant Location and Wall Walker aren't enough mobility. And for added fun? That big ol’ list? Take a look at how many of those buffs you can share with your psicrystal, turning it into a frightful combatant in its own right.

Overall Strengths: 

Spoiler

This build kicks the Psychic Warrior straight into Tier 2; this is as close as you get to entering “up up down down left right left right A B start” when you pull out your character sheet. Your charging full attacks will deal over 200 damage easy at the high levels with a bit of Power Attack, and over 300 or even 400 damage if all attacks hit and or you’ve got a high enough Strength bonus from Strength of my Enemy up and running. Having all those amazing defensive buffs up makes you incredibly hard to kill, and you can control the battlefield for your party very well against anything not immune to grappling.

Overall Weaknesses:

Spoiler

Ummm…I’m sure he’s got some weaknesses somewhere…I think? Someone could attack him in his sleep? His social skills suck and your GM is likely to ban Psycarnum Infusion when he sees you go all day in God Mode. That’s about it.

Variants:

Spoiler

Switch up the buffs? Great options that didn’t quite make the cut in this round include Bite of the Wolf, Claws of the Beast, Prevenom Weapon, and Skate. (Inertial Barrier and Biofeedback were considered, but Form of Doom scoops them pretty hard) If you feel mobility would be a concern, Dimension Slide or Dimension Door wouldn’t hurt to include. You can also switch up the feats. Power Attack and Cobalt Power were DH’s original picks, but you could switch them out and move the Improved Grapple and Combat Reflexes feats earlier in if you want more Expanded Knowledge options. EK: Astral Construct would give you a buddy all day, and if you feel like being a mageslayer, using Expanded Knowledge to snag Dispel Psionics and Crystal Shard works well. It’s trivial for this build to manifest fully augmented Dispels for free, and you can have your Schism ready actions to interrupt any casting with 14 pp Crystal Shards (also, yes, for free). Another tangent considered the possibility of dipping into Anarchic Initiate for Wild Surge, but that’d involve skill shenanigans this build can’t do in its current stat loadout.

There you have it. In case you were wondering, this is why we don’t showcase DH’s stuff as often; he makes us look pretty amateur.

Ok, la domanda che volevo fare è la seguente: i punti potere conferiti da Azure Talent attraverso Psycarnum Infusion consentono di manifestare poteri? Dal momento che sono temporanei, anche il potere che manifesto attraverso di essi deve durare quanto loro? Sui forum dove ho cercato risposte la questione è dibattuta, ma non mi sembra di aver trovato una risposta univoca, men che meno una risposta che citasse una regola da qualche parte. Qualcuno? Taggo @Nathaniel Joseph Claw perché sennò non legge, ma chiunque abbia voglia/conoscenze per rispondere è benvenuto! (anche @Ithiliond e @D@rK-SePHiRoTH-, che ne sanno a pacchi, e @Drimos che non vorrei si offendesse)

4 Commenti


Commento consigliato

Nathaniel Joseph Claw

Inviato (modificato)

I punti potere di Azure Talent + Psycarnum Infusion possono essere usati per manifestare poteri. Non vedo perché la durata dei poteri dovrebbe essere legata alla durata dei punti potere spesi per manifestarli, è un concetto che proprio non esiste.
Tuttavia, i punti potere di Azure Talent non sono punti potere temporanei. Non credo che la cosa venga specificata da nessuna parte, ma, allo stesso tempo, non credo ce ne sia bisogno: se perdi dei punti potere bonus (ad esempio con un livello negativo, visto che il livello compare nella formula per calcolarli), sottrai i punti potere persi dalla tua riserva di punti potere. Nel momento in cui termina l'effetto di Psycarnum Infusion, perdi i punti potere bonus, quindi li devi sottrarre dal tuo totale di punti potere.

In pratica, sta cosa serve solo quando hai terminato la riserva di punti potere e, comunque, non è che ti permetta di fare granché. Senza prendere livelli nelle classi del MoI, l'essentia capacity è ridicola: uno Psion puro può ottenere 2 punti potere fino al 5° livello, 4 fino all'11°, 6 fino al 17° e 8 dal 18°. Con 8 punti poteri al 18° livello non ci lavi manco l'insalata. È come avere una specie di reserve feat al contrario, però molto più versatile.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
  • Mi piace 1
smite4life

Inviato

Eh, appunto. Però come vedi loro lo usano al contrario, ovvero manifestando tutti i buff a inizio giornata "for free". Cioè, non ho capito perché giungano a questa conclusione, ma l'idea è che se hai 8 pp al 18° e li puoi usare quante volte vuoi al mattino per manifestare tutti i buff giornalieri spendendo solo le azioni per ricaricare il focus, beh, altro che lavarci l'insalata!

Ora, quel che non ho capito è questa tua frase:

1 ora fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

se perdi dei punti potere bonus (ad esempio con un livello negativo, visto che il livello compare nella formula per calcolarli), sottrai i punti potere persi dalla tua riserva di punti potere. Nel momento in cui termina l'effetto di Psycarnum Infusion, perdi i punti potere bonus, quindi li devi sottrarre dal tuo totale di punti potere.

Supponiamo che io abbia 10 / 10 punti potere e utilizzi psycarnum infusion + azure talent per ottenerne 5. A questo punto io ho 15 / 15 pp o (10+5) / (10+5)?

Se manifesto un potere da 7 pp prima della fine della durata di psycarnum infusion, ne ho 8 / 15, (8+0) / (10+5) oppure (3+5)/(10+5)?

Quando finisce psycarnum infusion, me ne rimangono 8 / 10 o 3 / 10?

Nel caso, questa risposta da dove arriva? Cioè, il dubbio è se questi punti potere bonus sono come i pf temporanei che vengono spesi per primi, oppure se sono come i pf dovuti a un bonus alla Cos stile ira del barbaro.

Nathaniel Joseph Claw

Inviato

19 minuti fa, smite4life ha scritto:

Eh, appunto. Però come vedi loro lo usano al contrario, ovvero manifestando tutti i buff a inizio giornata "for free". Cioè, non ho capito perché giungano a questa conclusione, ma l'idea è che se hai 8 pp al 18° e li puoi usare quante volte vuoi al mattino per manifestare tutti i buff giornalieri spendendo solo le azioni per ricaricare il focus, beh, altro che lavarci l'insalata!

Parti dal presupposto che il 95% degli utenti non ha neanche letto il talento. Del restante 5%, almeno il 95% ha letto il talento partendo dal presupposto di voler arrivare a quell'interpretazione, per convenienza o semplicemente perché quello gli era stato detto.

23 minuti fa, smite4life ha scritto:

Supponiamo che io abbia 10 / 10 punti potere e utilizzi psycarnum infusion + azure talent per ottenerne 5. A questo punto io ho 15 / 15 pp o (10+5) / (10+5)?

Una minuscola precisazione, giusto per partire da basi comuni: se hai 10 punti potere, hai 10 punti potere, non importa che tu ne abbia 10 su 10 o 10 su 100.
Se usi azure talent psycarnum infusion per ottenerne 5 (non è possibile, ma non credo sia questo che ti interessa), hai 15 punti potere (15 su 15 o 15 su 105 non fa nessuna differenza). Questi punti potere non sono punti potere temporanei, ma punti potere bonus.
A questo punto, se si è disposti a fare un'analogia con il funzionamento generale del gioco (che però si può solo dedurre dal resto del regolamento), ci possiamo fermare qui: i punti ferita temporanei vengono spesi per primi (quando terminano, non vanno tolti dal totale), mentre i punti ferita "extra" che non sono punti ferita temporanei vengono spesi per ultimi (quando terminano, vanno tolti dal totale).
Se non ci si vuole basare sulle analogie, possiamo solo graffiare le regole alla ricerca di qualcosa. Partiamo necessariamente dal fatto che i punti potere di Azure Talent sono punti potere bonus, non temporanei. Essendo punti potere bonus, devono funzionare come gli altri punti potere bonus, ovvero come i punti potere (bonus) che ogni personaggio psionico ha in base al proprio livello e al proprio punteggio di Intelligenza. Questi punti potere come funzionano? Se il personaggio subisce dei danni all'Intelligenza, perde dei punti potere dalla propria riserva attuale? RAW, non sono riuscito a trovare una risposta. RAI, è chiaro come il sole che questi punti potere bonus devono funzionare come gli slot bonus del Mago: se il Mago subisce dei danni all'Intelligenza, perde gli slot di livello appropriato (non può decidere di perdere uno slot che ha già usato: deve perdere uno non speso); allo stesso modo, se uno Psion subisce dei danni all'Intelligenza, perde punti potere in modo appropriato. Se un Mago non può decidere di perdere uno slot già speso, perché lo Psion dovrebbe poter decidere di perdere punti potere già spesi?
RAW è impossibile rispondere (o perlomeno io non ho trovato nessuna indicazione), perché non è descritto da nessuna parte in modo preciso come funzioni la perdita di punti potere. RAI, funziona esattamente come per il Mago. Anzi, se proprio ci si vuole appigliare ad una lettura RAW perché non se ne può fare a meno:

Cita

Just as a high Intelligence score grants bonus spells to a wizard and a high Wisdom score grants bonus spells to a cleric, a character who manifests powers (psions, psychic warriors, and wilders) gains bonus power points according to his key ability score. Refer to Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points.

Questo è tutto quello che sappiamo sui punti potere bonus dei personaggi psionici. L'unica indicazione che abbiamo è che funzionano "proprio come" gli slot bonus degli incantatori. 

1 ora fa, smite4life ha scritto:

Se manifesto un potere da 7 pp prima della fine della durata di psycarnum infusion, ne ho 8 / 15, (8+0) / (10+5) oppure (3+5)/(10+5)?

Se manifesti un potere da 7 punti potere, hai 8 punti potere. Non esistono suddivisioni interne. La rappresentazione più accurata di quello che è il funzionamento del sistema è una in cui sulla sinistra hai i punti potere attuali e sulla destra la riserva totale, suddivisa nelle varie componenti, tipo: 8 / 7 + 3 + 5 (dove 7 sono i punti potere derivanti dai livelli di classe, 3 i punti potere bonus per il punteggio di Intelligenza e 5 i punti potere bonus per azure talent).

1 ora fa, smite4life ha scritto:

Quando finisce psycarnum infusion, me ne rimangono 8 / 10 o 3 / 10?

Quando finisce l'effetto di psycarnum infusion, perdi quei punti potere bonus. Prima li avevi, ora non li hai più. Proprio come succede quando perdi punti potere bonus perché ti si è abbassato il punteggio di Intelligenza, devi perdere (se puoi) punti potere non spesi, arrivando a 3 punti potere.

1 ora fa, smite4life ha scritto:

Nel caso, questa risposta da dove arriva? Cioè, il dubbio è se questi punti potere bonus sono come i pf temporanei che vengono spesi per primi, oppure se sono come i pf dovuti a un bonus alla Cos stile ira del barbaro.

Per rispondere a questo punto potrei solo ripetere quello che ho già scritto.
Se è sufficiente una risposta per analogia, i punti potere temporanei (quelli dati da un'arma mindfeeder, ad esempio), funzionano come i punti ferita temporanei. I punti potere non-temporanei funzionano come i punti ferita non-temporanei.
Se non è sufficiente una risposta per analogia, i punti potere bonus e i punti potere temporanei non hanno un funzionamento ben definito (ma, ripeto: questo solo se ci si vogliono tappare gli occhi e si vuole fare finta che non sia palese l'analogia con i punti ferita). RAW è impossibile arrivare ad una risposta, ma almeno c'è quel "just"), RAI è chiaro che i punti potere bonus che vengono persi vanno sottratti dai punti potere ancora a disposizione.

  • Mi piace 1
smite4life

Inviato

Ottimo! Questo è quello che volevo sentire! Bravo NJC! 

A questo punto l'unica cosa che effettivamente funziona è midnight augmentation, ma anche quella ha più limiti di quanti sembra ne usino qui (per esempio, che non ci puoi investire più essenzia del livello del potere). Bah...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...