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Varianti dell'Interazione Sociale di D&D 5e


La 5a Edizione di D&D fornisce delle regole per l'Interazione Sociale già molto sviluppate rispetto ad altre edizioni. Per quanto già molto utili, tuttavia, esse possono risultare non abbastanza perfezionate o approfondite per chi cerca nel gioco un numero maggiore di strumenti riguardanti questo tipo di esperienza. Qui di seguito, dunque, voglio provare a fornire alcune varianti di mia creazione, in aggiunta al mettere in evidenza alcune regole già messe a disposizione da D&D 5e. 

 

SOMMARIO

- Prima di iniziare: Tipi di Interazione Sociale

- Obbiettivi di Interazione Sociale

- Regole già presenti in D&D 5e

- Variante: Interazione Sociale Narrativa

- Variante: Scontro d'Interazione Sociale

- Variante: Interazione di Massa

- Regola Opzionale: Punti Attacco e Punti Resistenza

- Punti Esperienza e Interazione Sociale

 

 

PRIMA DI INIZIARE: TIPI DI INTERAZIONE SOCIALE
Quando si parla di Interazione Sociale, la prima cosa che viene in mente è il gioco di Intrigo Politico. Proprio per evitare che i giocatori considerino l'Interazione Sociale adatta a solo un tipo di Campagna, provo a fare alcuni esempi di diverse tipologie di Interazione Sociale, che possono ispirare campagne diverse fra loro (questa lista non è necessariamente esauriente):

  • Interazione come Investigazione: poliziotti, investigatori, inquisitori, aguzzini e simili personaggi possono usare l'Interazione Sociale come mezzo per indagare, scoprire dai sospetti le prove per incastrarli, spingere testimoni (o vittime, nel caso dei boia e dei torturatori) a rivelare informazioni preziose o, in generale, ottenere aiuto nelle indagini.
     
  • Interazione come processo giuridico: all'interno di un processo gli avvocati hanno il compito di usare le parole per riuscire a far vincere la o le persone che stanno difendendo. Scoprire le menzogne dei testimoni, spingere le persone a cambiare versione, convincere la giuria a scegliere la propria tesi, sono tutte azioni che vengono compiute tramite una interazione sociale. Per quanto inusuale, una campagna di ruolo può vedere un gruppo di giocatori interpretare dei PG avvocati o giudici itineranti, impegnati a indagare sui loro casi, ad accettare casi in cambio di denaro o favori, e ad affrontare questi casi in tribunale o in altre sedi (ad esempio, gestendo una conciliazione fra privati).
     
  • Interazione come dibattito intellettuale: in una Campagna ambientata nel mondo di studiosi e intellettuali, l'Interazione Sociale può essere usata per rappresentare scontri dialettici, dispute intellettuali e dibattiti accademici. Professori, studiosi, arcanisti, scolari, religiosi e missionari potrebbero trovarsi a dover dimostrare le loro tesi davanti a un'aula piena di studenti, a cercare di confutare la nuova eccentrica teoria esposta da un giovane studioso oppure a discutere con i religiosi di un altro culto quali sono i dogmi da considerarsi più legittimi.
     
  • Interazione come imbonimento delle folle: politici, religiosi, artisti e atleti sono tra i più grandi esperti nell'istigare, emozionare e imbonire le folle. In alcune campagne è possibile che il principale bersaglio delle prove d'Interazione non siano i singoli PNG ma le intere folle che riempiono le piazze o altri luoghi d'incontro.
     
  • Interazione come contrattazione: mercanti e, in generale, venditori usano l'Interazione Sociale per convincere i propri clienti ad acquistare i prodotti o per riuscire a piazzare una propria merce al prezzo migliore. Nonostante D&D di base utilizzi un sistema di prezzi fissi per i commerci, ciò non significa che in una Campagna si possa inserire la possibilità della contrattazione. In una campagna in cui i PG sono dei mercanti impegnati a girare per i regni con l'obbiettivo di vendere i propri prodotti, oppure nelle quali i PG sono abitanti di un mondo diastrato basato sul baratto, l'Interazione Sociale può rendere la contrattazione una fase di gioco decisamente più interessante.

 

OBBIETTIVI DI INTERAZIONE SOCIALE
La Guida del DM, pagina 24, sezione "Multiple Checks" fa notare come durante una Interazione Sociale i personaggi possano avere interesse a raggiungere più di un obbiettivo. Questo aspetto dell'Interazione, ovvero quella degli "obbiettivi", non viene però particolarmente approfondita.
Tutte le seguenti Varianti dell'Interazione Sociale, invece, considerano importante che i personaggi (dunque i giocatori) decidano il loro o i loro obbiettivi prima di iniziare una Interazione Sociale. Gli obbiettivi di un PG definiscono ciò che egli vuole ottenere dal PNG o dai PNG con cui interagirà, indipendentemente che sia spingerlo a credere/pensare qualcosa, a fare/accettare qualcosa o a garantirgli un appoggio/aiuto di qualche tipo.
Ogni obbiettivo deve essere rappresentato da una parola o frase, o comunque espresso in maniera sintetica così da rendere chiaro a tutti ciò che il PG sta cercando di ottenere. Esempi di Obbiettivo possono essere "Costringerlo ad ammettere la sua colpevolezza" o "Spingerla a farmi entrare nella sala della festa". L'obbiettivo definisce ciò che i giocatori vogliono ottenere dal bersaglio e, dunque, rappresenta lo scopo per cui i PG eseguono le prove di Interazione Sociale. Un obbiettivo, tuttavia, non equivale necessariamente a ciò che i PG automaticamente otterranno come risultato di un loro successo nell'Interazione Sociale: ogni PNG possiede un proprio carattere e, inoltre, sarà più o meno disposto ad accondiscendere alla richiesta dei PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), il quale potrà cambiare durante l'Interazione in base al modo in cui il o i PG lo tratteranno. Non solo, come previsto dal regolamento, il PNG risponderà in maniera più o meno precisa alle richieste fatte dai PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), ma il modo in cui reagirà, risponderà o agirà sarà determinato non solo dall'esito dell'interazione sociale ma anche dal suo specifico carattere.
E' importante ricordare, inoltre che, nonostante la Guida del DM dica che "tipicamente" l'Atteggiamento dei PNG durante una Interazione non si sposta mai di più di un gradino, in realtà spiega che la situazione specifica dipende dal DM: fare o dire la cosa del tutto sbagliata durante una interazione Sociale, quindi, potrebbe anche spingere un PNG Amichevole a divenire Ostile nei confronti del o dei personaggi. Ad esempio, se l'obbiettivo è "Cercare di Costringere l'assassino a confessare", andare da un PNG Amichevole e accusarlo senza prove può spingerlo a diventare Ostile e, dunque, a non ammettere alcunchè; avere i mezzi di pressione adatti a far confessare il PNG (prove che lo incastrano, oppure minacciare uno dei suoi legami o interessi), può semplificare enormente il raggiungimento di un obbiettivo.
L'Interazione Sociale in genere si conclude nel momento in cui i PG hanno ottenuto tutti gli Obbiettivi che si sono prefissati o quando una delle parti decide di interrompere l'Interazione. Durante l'Interazione Sociale i PG possono sostituire gli Obbiettivi decisi all'inizio con degli altri, oppure aggiungerne di nuovi. Per raggiungere un Obbiettivo possono essere necessarie più prove, più domande (se si usa la Variante narrativa) o addirittura più Interazioni Sociali.

 

 

REGOLE GIA' PRESENTI IN D&D 5e
MEZZI DI PRESSIONE
I Mezzi di Pressione o Leve, sono qualunque cosa (oggetto, informazione, persona, ecc.) è in grado di agire su una delle Caratteristiche Personali del PNG, così da costringerlo a cambiare Atteggiamento e, quindi, a rispondere meglio alle pressioni del personaggio. La Guida del DM, infatti, alle pagine 89-92, attribuisce ai PNG tutta una serie di Caratteristiche Personali (Appereance, Abilities, Talent, Mannerism, Interaction Traits, Useful Knowledge, Ideal, Bond, Flaws e Secrets), molte delle quali possono essere usate dai PG per influenzare l'Atteggiamento del PNG. Scoprire, ad esempio, che il capo della polizia locale è corrotto e persegue l'ideale dell'Avidità, può consentire ai PG di renderlo più "malleabile" (cambiando il suo Atteggiamento) offrendogli un adeguato ammontare di denaro o una nuova carica di prestigo, oppure minacciando di rivelare al pubblico/autorità la sua corruzione.

 

VARIANTE: INFLUENZA
Questa è una variante poco visibile, dunque poco conosciuta, ma in realtà già presente nella Guida del DM di D&D 5e, a pagina 78. In questa sezione del manuale, dedicata a espandere gli strumenti del DM per gestire campagne incentrate sull'Intrigo, si suggerisce di inserire in gioco la nuova regola dell'Influenza. Quando i PG usano le loro competenze sociali interagendo con i PNG o realizzando alcuni obbiettivi strategici, possono guadagnare Influenza, attraverso cui possono acquisire maggiore potere di controllo su PNG e organizzazioni. L'Influenza può ottenere 2 forme:

  • Influenza come Ispirazione: sotto questa forma, l'Influenza risulta funzionare in tutto e per tutto come l'Ispirazione, tranne che risulta essere un tratto parallelo e indipendente rispetto a quest'ultima. Se il DM determina che i PG hanno compiuto qualcosa che può dare loro una certa influenza (il manuale parla di fare favori a certi PNG, avvantaggiare la causa di una data organizzazione, dimostrare il proprio potere o il proprio eroismo), può attribuire loro Influenza. Come l'Ispirazione, spendere Influenza consente di ottenere Vantaggio in un tiro (prova, attacco o tiro salvezza) relativo, però, a ciò che ha a che fare con il tipo di influenza ottenuta dal personaggio.
     
  • Punti Fama (Renown): quando il DM valuta che i PG hanno compiuto qualcosa che consente loro di acquisire maggiore influenza all'interno di una certa Organizzazione/Fazione, può garantire loro punti Fama riguardanti queste ultime. In questo modo, i PG possono acquisire l'opportunità di entrare finalmente in una data Fazione o, piuttosto, riuscire a scalare la sua gerarchia in maniera più rapida.

 

VARIANTE: USARE LE ABILITA' CON DIFFERENTI CARATTERISTICHE
Questa Variante è descirtta a pagina 175 del Manuale del Giocatore. Di base consente sostanzialmente di sommare la Competenza relativa a una data Abilità alla prova di una differente Caratteristica rispetto a quella normalmente richiesta. Secondo le regole normali, infatti, le Abilità sono collegate a precise Caratteristiche e questo implica che esse possono di norma essere aggiunte solo nelle prove di quelle Caratteristiche. La Variante presa in considerazione, invece, consente di slegare Caratteristiche e Abilità, e di aggiungere queste ultime in tutte le prove in cui può avere senso il loro impiego. Ad esempio, nonostante normalmente l'Abilità Atletica sia collegata solo alle prove di Forza, usando questa Variante il DM può decidere che riuscire a resistere alla fatica di una nuotata necessaria ad attraversare la striscia di mare che separa la costa da un'isola possa richiedere, invece, una prova di Costituzione (Atletica).
Un esempio in particolare fatto dal Manuale, però, ci consente di notare come questa Variante possa essere usata per affrontare l'Interazione Sociale con prove di caratteristica differenti dal tradizionale Carisma. Traduco dal Manuale del Giocatore, pagina 175, sezione "Variant: Skills with different Abilities":

"Similmente, quando il tuo mezzorco Barbaro fa una dimostrazione di forza bruta
per intimidire un nemico, il tuo DM può chiedere una prova di Forza (Intimidire),
nonostante Intimidire sia normalmente associato a Carisma
".

Questo esempio dimostra come, con questa Variante, il PG possa eseguire una Interazione Sociale non utilizzando per forza la prova di Carisma di norma richiesta dal sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM (o dalle Varianti descritte qui di seguito). Ciò implica che, utilizzando questa Variante, il DM può consentire ai personaggi della sua Campagna di usare Caratteristiche diverse dal Carisma per affrontare ed eventualmente vincere le Interazioni Sociali. Un personaggio dall'alta Intelligenza, potrebbe dimostrandosi capace di convincere gli altri attraverso la sua logica e la sua scaltrezza, piuttosto che con il suo fascino; un personaggio dalla grande Forza, potrebbe rivelarsi in grado di influenzare gli altri grazie al timore o al rispetto che la sua potenza fisica genera negli altri; coloro che possiedono un'alta Costituzione, invece, potrebbero essere in grado di affascinare o intimorire grazie all'imponenza del proprio corpo; chi possiede un'alta Saggezza potrebbe riuscire a convincere gli altri grazie alla sua arguzia e/o ala sua fama di persona capace di intuire la verità nelle cose; chi possiede, infine, un'alta Destrezza potrebbe invece usare quest'ultima per convincere gli altri attraverso la propria grazia e agilità. Questa Variante può essere estremamente utile, perchè aumenta significativamente il range di personaggi e Classi che possono avere un ruolo durante una Interazione Sociale; d'altra parte, si tratta di una Variante che può semplificare enormemente la sfida (se qualunque Caratteristica può essere usata per vincere una Interazione Sociale, difficilmente ci sarà qualcuno di poco bravo in questo settore).
Per questo motivo, il modo sensato ed equilibrato di usare questa Variante è di consentire l'uso di Caratteristiche diverse da Carisma solo quando la circostanza lo rende sensato ed appropriato. Un altro modo per tenere sotto controllo questa Variante è attenersi strettamente alla sua logica base, ovvero consentire l'uso di Caratteristiche diverse solo quando si hanno Abilità quali Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intrattenere da applicare alla prova.

 

 

VARIANTE: INTERAZIONE SOCIALE NARRATIVA
Veniamo, a questo punto, alle Varianti di mia creazione.
Ci sono giocatori che vedono male l'idea di ridurre una Interazione Sociale a una semplice serie di prove. D&D 5a Edizione, per questo motivo, consente di gestire la cosa totalmente sotto forma di pura interpretazione, così come si faceva un tempo: i giocatori interpretano le azioni e i discorsi dei PG, il DM interpreta quelle dei PNG e, in base al modo in cui i giocatori interpretano, possono ottenere una cosa o un'altra dai PNG. L'intera Interazione Sociale, a quel punto, va a incentrarsi sulla capacità dei giocatori di convincere il DM che i loro PG hanno detto/fatto le cose giuste per ottenere un dato risultato. Il problema in tutto ciò sta nel fatto che, senza la presenza di una serie di strumenti oggettivi, il DM può rischiare - anche involontariamente e senza cattive intenzioni - di confondere la sua opinione con quella dei PNG e approvare le soluzioni che hanno convinto lui e non il PNG.
Quella che segue, dunque, è una mia proposta su come gestire una Interazione Sociale senza prove di dado, ma basata sull'utilizzo di informazioni oggettive che aiutino a ricordare i PNG chi sono e cosa vogliono, e che non richieda necessariamente d'interpretare.

  • Il DM non chiede ai giocatori di eseguire prove di dado per convincere i PNG o per individuarne le Caratteristiche Personali.
     
  • Il DM continua ad associare a ogni PNG Atteggiamenti (Guida del DM, pagine 244-245; il DM può usare la tabella "Conversation Reaction" come riferimento, anche se non ha bisogno di valutare gli esiti di una prova) e Caratteristiche Personali (Guida del DM, pagine 89-92). Queste informazioni aiutano il DM a tenere presente chi è il PNG e come reagirà durante l'Interazione Sociale, mentre aiutano i giocatori a capire come usare eventuali Mezzi di Pressione per influenzare l'Atteggiamento di quest'ultimo.
     
  • Il DM consente ai PG di influenzare i PNG grazie solamente alla spiegazione che i giocatori danno di ciò che i PG fanno/dicono/usano e/o, se piace al proprio gruppo, tramite l'interpretazione di ciò che il PG fa/dice/usa.
     
  • Il DM consente ai PG di venire a conoscenza delle Caratteristiche Personali del PNG tramite osservazione (il DM descrive ai giocatori come il PNG si comporta, come parla, di cosa parla, come si veste, quali indizi porta su di sè, ecc.) e/o investigazione (i PG cercano nel mondo di gioco gli indizi che possono dale loro informazioni sulle Caratteristiche personali dei PNG). Le informazioni vengono fornite dal DM in base a ciò che i giocatori gli chiedono riguardo al PNG, oppure in base al modo in cui i PG interagiscono con quest'ultimo.
     
  • Utilizzare in maniera strategicamente produttiva le Caratteristiche Personali di un PNG può modificare il suo Atteggiamento. Non essendoci più un prova di dado, l'Atteggiamento si modificherà solo se il giocatore sfrutta un "mezzo di pressione" in maniera adeguata contro la Caratteristica Personale del PNG o in base al comportamento del PG nei confronti del PNG.

 

Pro: una simile regola consente di aumentare il Gameplay dei giocatori durante l'Interazione Sociale, garantendo comunque al DM informazioni utili a rimanere oggettivo e ai giocatori strumenti per poter sapere come interagire con i PNG.
 
Contro: rende le Abilità Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intuito del tutto inutili, mentre può ridurre similmente l'utilità di Abilità come Intrattenere, Investigare e Percezione.

 

 

VARIANTE: SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE
Questa Variante modifica il sistema a prove di dado già esistente nella Guida del DM di D&D 5e alle pagine 244-245. Il sistema originale si basa sull'idea che i PG eseguano delle prove contro delle CD fisse (in genere due, 10 e 20), il che può aumentare le possibilità che un PG con alti punteggi possa riuscire ad ottenere da un PNG quello che vuole e può ridurre la percezione della sfida rappresentata dall'Interazione Sociale stessa. Anche con il sistema di base è possibile gestire uno scontro fra due avversari carismatici, ma la presenza delle CD fisse può rendere meno emozionante lo scontro fra le parti. Questa variante, quindi, modifica le meccaniche dell'Interazione Sociale introducendo delle prove contrapposte e, inoltre, modifica il tipo di informazioni che un PG può ottenere da un PNG facendo domande oppure osservandolo, così da creare maggiore sfida e introdurre maggiore credibilità. Infine, questa Variante rende l'Interazione Sociale una sorta di scontro a "turni".

  • Decisi gli Obbiettivi che PG e PNG (perchè anche i PNG possono avere degli Obbiettivi) si sono prefissati, l'Interazione Sociale prende la forma di una serie di "Turni d'Interazione".
     
  • Durante il proprio turno, il PG o PNG può "Attaccare" il bersaglio per tentare di convincerlo a fare/dire/accettare qualcosa, eseguendo la prova di Carisma, oppure studiare l'avversario per provare a dedurre delle informazioni. Il bersaglio "Attaccato" dalla prova di Carisma, invece, si "Difende" dagli Attacchi dell'avversario con proprie prove contrapposte.
     
  • Prova di Convincimento: lo scontro assume la forma di una Prova di Carisma (Intimidire, Persuasione, Inganno o Intrattenere) dell'attaccante contro la Prova di Saggezza (Intuizione) del difensore: colui che ottiene il risultato più alto vince la prova. Se il vincitore è l'attaccante, egli riesce a costringere/convincere l'avversario ad accettare un'idea o ad eseguire una azione (come rispondere una domanda o fare qualcosa). Se, invece, il vincitore è il difensore, questi riesce a "parare" l'attacco dell'avversario e a non subire pressioni o influenza.
     
  • Prova di studio del PNG: Questo tipo di prova rappresenta l'azione di studiare le parole o gli indizi non verbali di un PNG, così da dedurne informazioni che possono essere usate contro di lui in una Interazione Sociale o che si rivelino utili per altri scopi. Rispetto alla versione descritta a pagina 245 della Guida del DM (Determining Characteristics), questa prova è stata modificata per rendere meno facile individuare al primo colpo tante informazioni che possono risultare estremamente potenti da usare contro un PNG, e per rendere anche il tipo di prova più credibile. Se le informazioni non vengono trovate tramite questa prova, bisogna ricordare che i PG hanno sempre l'opportunità di trovarne investigando in giro o parlando con altri PNG.  Come previsto dalla regola originale, per avere l'opportunità di eseguire questa prova bisogna prima aver passato del tempo a osservare o a parlare con il PNG. Similmente alla regola originale, fallire la prova di Studio di 5 punti o più, implica l'acquisire informazioni o indizi errati. La prova di Studio del PNG può essere di 2 tipi, a seconda del tipo di indizi che si sta analizzando, indizi verbali (le parole e i discorsi del PNG) o indizi non verbali (tutto ciò, pur essendo attinente con il PNG, non è parola o discorso).
     
  1. Prova di Saggezza (Intuizione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) del difensore. Questa prova entra in gioco quando l'attaccante decide di analizzare le parole e i discorsi del PNG, così da scoprire eventuali informazioni. Se l'attaccante vince la prova, scopre cose come le menzogne che il PNG sta raccontando, i punti deboli nella tesi che sta sostenendo oppure gli aspetti della personalità del soggetto (tratti della personalità o modo di fare (mannerism), eventuali difetti caratteriali e cose simili). Ideali, Legami, Segreti e Difetti (quelli non relativi alla personalità) possono essere individuati tramite questa prova solo se il PG effettivamente dice o fa cose (compreso l'usare un mezzo di pressione) che spingano il PNG a tradirsi o a lasciarsi andare. Contrariamente alla regola originale, in simili circostanze questa Variante fa rientrare in gioco gli Atteggiamenti del PNG: un PNG Amichevole sarà maggiormente disposto a rivelare i suoi segreti, un PNG Neutrale farà molta attenzione a non rivelare quelli più compromettenti, mentre un PNG Ostile cercherà consapevolmente di tenere nascoste le proprie informazioni personali (a meno che non sia suo interesse rivelarli). Pertanto, vincere la prova con un PNG Amichevole spingerà quest'ultimo ad aprirsi e a rivelare una informazione anche importante, vincerla con un PNG Neutrale consentirà di acquisire una informazione di minore importanza, mentre vincerla con un PNG Ostile farà ottenere solo un'idea vaga dell'informazione (il DM non darà l'informazione direttamente, ma fornirà al PG un indizio su ciò che l'informazione potrebbe essere). Come nel caso della prova di Convincimento, anche in questo caso usare Mezzi di Pressione può aiutare: modificare l'Atteggiamento del PNG lo porterà ad essere più disposto, anche se inconsapevolmente, a mostrare i propri segreti.
     
  2. Prova di Intelligenza (Investigazione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) o Destrezza (Furtività) del difensore. Se il difensore è ignaro di essere osservato in questo modo, il personaggio può tirare contro il Carisma Passivo o la Destrezza Passiva del PNG (vedere a pagina 175 del Manuale del Giocatore, sezione "Passive Checks", per ulteriori informazioni sulle prove passive). Questa prova riguarda lo studio di tutti gli indizi di tipo non verbale che riguardano il PNG, dal suo linguaggio non verbale (tic, sudorazione, modi di tenere le mani o di muovere le braccia, dilatazione delle pupille, gestualità, espressioni del volto, ecc.), alle caratteristiche dei suoi indumenti (tipologia, caratteristiche, segni particolari, ecc.), fino agli oggetti che il PNG porta addosso o tiene vicino. Insomma, questa è la prova dell'analisi in stile Sherlock Holmes, quando studia i dettagli dei suoi sospetti per capire chi sono e conoscere informazioni su di loro. Tramite questa prova possono essere ottenute informazioni da utilizzare durante una Interazione Sociale per capire se il bersaglio mente o per usarle contro di lui come Mezzi di Pressione. Le informazioni ottenibili in questo modo di solito non sono cose certe, ma in genere semplicemente indizi riguardanti informazioni varie (dalle Caratteristiche Personali del bersaglio, ai luoghi che potrebbe aver frequentato di recente, ad alcune informazioni sul suo passato e cose simili), indizi che poi il personaggio dovrà studiare da sè per capire la verità sul PNG osservato. Ad esempio, vincendo una o più prove di questo tipo, il personaggio può scoprire che il PNG ha occhiaie, sbadiglia e che porta in un taschino l'invito per entrare in un noto circolo della città: unendo questi dettagli, il PG può intuire che il PNG deve aver fatto festa fino a tardi nel circolo la notte scorsa. L'unica informazione certa che si può ottenere da questa prova riguarda il determinare se il PNG sta mentendo o meno, analizzando il suo linguaggio non verbale. In generale, però, non basta una semplice prova per ottenere tutti gli indizi che una persona porta su di sè. Il tipo e la quantità di indizi ottenuti dal PG dipende, oltre che dagli indizi effettivamente esistenti, da ciò che il personaggio sta effettivamente osservando. Quando il PG deve eseguire la sua prova, il giocatore deve dire al DM che cosa effettivamente il suo PG sta analizzando: una analisi sui generis fornirà solo gli indizi più evidenti o generici (se ce ne sono), mentre l'analisi di una parte specifica del PNG (volto, gestualità, vestito, aspetto, oggetto tenuto in mano, ecc.) fornirà gli indizi più specifici e meno evidenti che si trovano nell'area esaminata.
     
  • I "Turni di Interazione" vengono eseguiti uno dopo l'altro, fino a quando una delle parti non ha raggiunto tutti gli Obbiettivi che si è posto, oppure fino a che una delle parti abbandona l'Interazione.
     
  • Come previsto dalla regola originale, più personaggi o PNG possono partecipare alla discussione, aiutando il personaggio che esegue le prove fornendogli Vantaggio. Se, tuttavia, durante l'aiuto gli alleati dicono o fanno la cosa sbagliata, il personaggio che esegue le prove subirà invece Svantaggio alla prova.



VARIANTE: INTERAZIONE DI MASSA
Le regole di questa Variante possono essere usate, nella combinazione che si ritiene più opportuno, con una qualunque delle versioni del Sistema d'Interazione (del manuale o esposta in questo articolo).
Indipendentemente dalla regole che si sceglie di usare, prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge la presenza di una folla è necessario definire le Caratteristiche Personali e gli eventuali tratti della folla, come se fosse un solo PNG:

Caratteristiche Personali e tratti di una folla: Prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge una folla, sia essa composta da un ristretto numero di persone o da decine/centinaia/migliaia di persone, il DM deve assegnare a quest'ultima una serie di Caratteristiche Personali e un numero limitato di tratti, come se fosse un unico PNG. Queste informazioni hanno valore puramente temporaneo e rappresentano gli interessi, le pulsioni, gli ideali, i legami, la personalità, ecc. che quella folla dimostra di avere dal momento in cui si è riunita. All'interno della folla, dopotutto, il singolo individuo finisce con lo scomparire e la massa diventa come un'entità a sè stante e unica, caratterizzata da proprie pulsioni e propri interessi. Le Caratteristiche Personali e i Tratti della massa non vanno a sostituire quelli del singolo PNG, ma risultano un comodo strumento per gestire una massa intera durante una Interazione Sociale. Quando deve decidere le Caratteristiche Personali e i Tratti di una folla, il DM deve riflettere sul perchè essa si è riunita, quali sono le caratteristiche comuni di chi la compone, che cosa interessa ai suoi membri, ecc. Considerando che si tratta di informazioni temporanee, valide solo dal momento e fintantochè la folla è riunita, il DM può assegnare Caratteristiche Personali e tratti legati alle ragioni che hanno portato la folla a riunirsi. Gli abitanti di un villaggio riuniti nella piazza, ad esempio, dopo il brutale assassinio di un infante, potrebbero rappresentare una folla con l'Ideale di Giustizia, con il Legame relativo al bambino morto e uno relativo al nobile loro signore, con un tratto di Interazione "Irritabile" e con il Difetto "Propensa alla rabbia" o quello di "Superstiziosa", e così via. Allo stesso tempo, il DM deve assegnare alla folla un numero limitato di tratti che servono semplicemente a consentire a quest'ultima di partecipare alle prove di Interazione Sociale, come un Punteggio di Carisma, un Punteggio di Saggezza ed eventualmente (non è obbligatorio) la Competenza in una o più delle seguenti Abilità: Persuasione, Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Investigazione e/o Furtività.
In alternativa, se la folla è composta da PNG o creature tutte dello stesso tipo, il DM può semplicemente utilizzare le statistiche del PNG o del mostro descritte nel Manuale dei Mostri o in un altro supplemento.

 

CONVINCERE UNA FOLLA
Se l'Interazione Sociale è effettuata dal personaggio nei confronti di una folla, il procedimento sarà il medesimo normalmente utilizzato per interagire con PNG individuali. I Giocatori possono usare il sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM, se la circostanza prevede che la folla sia una entità passiva che semplicemente si limita a subire o meno l'influenza del PG: la folla in questo caso non risponde con un proprio tentativo di influenzare il personaggio, ma può essere semplicemente direzionata da quest'ultimo verso le idee o le azioni che gli interessano, nel caso riesca nella prova. Al contrario, se la folla possiede una ruolo attivo durante l'Interazione Sociale e ha lei stessa intenzione di fare pressioni sul personaggio, a questo punto si può usare la Variante descritta più in alto "Scontro d'Interazione Sociale". Se, invece, in generale, si vuol lasciare tutto alla narrazione, è possibile utilizzare la Variante "Interazione Sociale Narrativa".
Se il DM lo ritiene necessario per aumentare la difficoltà di conquistare il favore della folla, può decidere di suddividere quest'ultima in gruppi più piccoli di persone (dalle manciate, alle decine, alle centinaia di persone) o in gruppi rappresentati da una percentuale dell'intero (un gruppo, ad esempio, potrebbe costituire il 5% della folla), pur mantenendo una unica lista di Caratteristiche Personali e tratti. A questo punto, l'Interazione Sociale si costituisce in più fasi durante le quali il personaggio conquista un gruppo alla volta, fino a spingerlo ad agire/pensare come vuole una volta conquistata l'interezza della folla.

USARE UNA FOLLA
Una folla, d'altra parte, può essere usata come un Mezzo di Pressione o come un Alleato durante l'Interazione Sociale eseguita ai danni di un altro PNG. Ottenere il favore della folla o riuscire a spingerla a compiere una data azione grazie a una riuscira Interazione Sociale precedentemente affrontata, può consentire a un PG di usare queste circostanze come Mezzi di Pressione se il PNG bersaglio presenta Caratteristiche Personali e/o interessi su cui la folla può fare pressioni. Allo stesso tempo, ottenere il favore della folla può consentire a un PG di usare la folla come aiuto durante l'Interazione Sociale: la folla può così prendere la forma di una massa intimidatoria, di una tifoseria, di una raccolta di sostenitori, ecc. che con la propria semplice presenza è in grado aiutare il PG in eventuali altre Interazioni Sociali garantendogli Vantaggio alla prova di Carisma. Se, tuttavia, la folla agisse in modo da compromettere il buon andamento dell'Interazione, al contrario il PG otterrà Svantaggio alla prova.

LITIGARSI IL CONTROLLO DI UNA FOLLA
Ci sono circostanze in cui due avversari non intraprendono una Interazione Sociale per influenzarsi vicendevolmente, ma allo scopo di acquisire il controllo di una folla ai danni dell'altro. Due avvocati usano la loro dialettica per riuscire a conquistare la Giuria di un tribunale; due studiosi dibattono davanti a una Platea, cercando ognuno di convincere quest'ultima a dare favore alla propria tesi; due politici argomentano le loro posizioni davanti alla folla riunità, cercando di conquistarne entrambi il favore; due musicisti si sfidano davanti a un pubblico, cercando di conquistarne definitivamente il favore per vincere una gara.
In questi casi, le due parti coinvolte si ritrovano a sfidarsi tra loro utilizzando la Variante "Scontro d'Interazione Sociale" descritta più su, ma opportunamente modificata per consentire di influenzare la folla su cui entrambe cercano di acquisire controllo:

  • Come durante un normale "Scontro d'Interazione Sociale" si devono decidere gli Obbiettivi e si effettuano una serie di "Turni di Interazione", nei quali un Attaccante e un Difensore si alternano.
     
  • I Mezzi di Pressione da usare, in genere, sono quelli in grado di influenzare la Folla (considerando le sue Caratteristiche Personali).
     
  • Prova di Convincimento: Se l'Attaccante vince, conquista il favore del 5% della Folla; Se il Difensore vince, "para" l'assalto dell'Attaccante e impedisce che conquisti una ulteriore porzione della folla.
     
  • Prova di Studio della Folla: In questo caso la regola funziona in maniera un po' diversa rispetto a quella del normale "Scontro di Interazione Sociale". Lo studio delle informazioni verbali (parole e discorsi) non può essere fatto nei confronti di una Folla, in quanto quest'ultima non parla e comunica in maniera diretta e/o chiara con il PG come può fare un singolo PNG. Lo studio delle informazioni non verbali (linguaggio non verbale, vestiti, oggetti, equipaggiamento, ecc.), invece, può essere utilizzato per individuare dettagli nella folla che possono aiutare a capire cosa dire per convincerla meglio.
     
  • La vittoria di questo tipo di Interazione Sociale dipende dalla circostanza dello scontro, la quale viene in genere definita dal DM in base alla situazione. In alcuni casi, per vincere contro il proprio avversario può bastare riuscire a conquistare il consenso di più della metà della Folla (il 55%). In altre circostanze, invece, per vincere può essere necessario conquistare l'unanimità e, quindi, il 100% della folla. In altri casi ancora, come ad esempio il voto di una legge in una assemblea istituzionale, possono essere richieste percentuali diverse, come il 75% dei consensi o simili alternative. Il DM può fissare diverse percentuali come condizione di vittoria, in base alla situazione specifica che si sta correntemente giocando.

Mischiare lo Scontro fra due PNG con la Conquista della Folla: Ci sono casi in cui i personaggi possono trovarsi interessati a usare entrambi i tipi di Scontro d'Interazione nello stesso momento. Ad esempio, il PG sta cercando di conquistare una folla, ma si trova di fronte un avversario che tenta di fare lo stesso: a questo punto, decide di cercare di influenzare il suo avversario mentre contemporaneamente lotta con lui per il controllo della Folla. In questo caso, ad ogni "Turno di Interazione" ogni parte in gioco può decidere, di volta in volta, sia di agire nei confronti del il PNG, sia di agire nei confronti della Folla. Se un personaggio decide di affrontare entrambe le Interazioni Sociali, si troverà a dover eseguire 2 prove nello stesso turno. Sostanzialmente, ogni partecipante all'Interazione Sociale sarà libero di eseguire una qualunque combinazione di azioni durante il suo turno (Prova di Convincimento del PNG, Prova di Studio del PNG, Prova di Convincimento della Folla, Prova di Studio della Folla), per un massimo di 2 prove per turno. Se vuole, tuttavia, l'Attaccante può decidere di dedicare la sua attenzione a un solo bersaglio o decidere di valutare di volta in volta quali e quanti bersagli attaccare o studiare (ragionamento che diventa in particolare essenziale se si utilizza la Regola Opzionale sui Punteggi di Attacco e Resistenza; vedere più avanti).
Mischiare le due prove può risultare molto utile per semplificare il raggiungimento di controllo di una Folla, ad esempio. Se un personaggio utilizza un Mezzo di Pressione per influenzare il suo avversario, può costringere quest'ultimo a non utilizzare più una certa argomentazione o addirittura ad arrendersi.

REGOLA OPZIONALE - INDEBOLIRE l'AVVERSARIO IN UNA INTERAZIONE DI PIAZZA
Questa Regola Opzionale è da applicare alle circostanze in cui si combinano assieme lo Scontro fra due PNG e la Conquista della Folla, così da non rendere troppo facile a una delle due parti di vincere. Per evitare, infatti, che un personaggio in possesso del giusto Mezzo di Pressione riesca a "eliminare" il suo concorrente troppo presto dalla competizione per ia conquista della folla, è possibile fare in modo che la vittoria sul PNG in uno Scontro diretto contro quest'ultimo non implichi riuscire a costringerlo a dire/fare/pensare qualcosa, ma significhi solamente il riuscire a infliggergli Svantaggio nella successiva prova di convincimento o di Studio della folla. Insomma, il personaggio riesce a toccare un "nervo scoperto" del PNG e, innervosendolo, riesce a rendergli difficile per un momento provare a guadagnare punti con la Folla o a comprenderla.
Tramite questa Regola Opzionale, dunque, lo Scontro fra i due PNG può essere usato per rendere la sfida più stuzzicante, senza però renderla troppo facile.

 

 

REGOLA OPZIONALE : PUNTI ATTACCO e PUNTI RESISTENZA
Le regole descritte fin ora, così come le regole ufficiali di D&D, consentono ai partecipanti di una Interazione Sociale di portare potenzialmente quest'ultima avanti fino all'infinito. Per rendere la sfida maggiore, tuttavia, è possibile decidere che le risorse a disposizione del PG e del PNG per riuscire a portare avanti il dibattito siano limitate.
Usando questa Regola Opzionale, i partecipanti all'Interazione guadagnano all'inizio di quest'ultima ognuno un budget di Punti Attacco e Punti Resistenza. I Punti Attacco equivalgono al punteggio di Carisma, mentre i Punti Resistenza equivalgono al punteggio di Saggezza. Quando un partecipante all'Interazione Sociale esegue un Attacco durante il suo turno, consuma 1 Punto Attacco; allo stesso modo, quando esegue una prova di Difesa per proteggersi dall'attacco dell'avversario, consuma 1 Punto Resistenza. Se si esauriscono i Punti Attacco non si può più Attaccare l'avversario, mentre se si esauriscono i Punti Resistenza si perde automaticamente la prova di difesa. Questo significa che, man mano che si seguono attacchi e parate", si consumano i punti a propria disposizione, fino a rischiare di diventare vulnerabili agli assalti dell'avversario o a trovarsi nell'impossibilità di continuare a influenzarlo. Quando un partecipante termina i Punti Resistenza, può scegliere se subire ormai senza difese le pressioni dell'avversario, oppure abbandonare l'Interazione Sociale (con le eventuali conseguenze che ciò può comportare nella storia e/o nella situazione di gioco). Questa regola Opzionale costringe, insomma, i partecipanti al dibattito a valutare con attenzione le azioni compiute durante una Interazione Sociale e a non sottovalutare la minaccia del proprio avversario.

 

 

PUNTI ESPERIENZA E INTERAZIONE SOCIALE
In una Campagna principalmente basata sull'Interazione Sociale ha senso che i PG ricevano Esperienza soprattutto o soltanto dagli incontri/scontri effettuati durante le Interazioni Sociali. Qui presenterò un modo per assegnare PX in base all'utilizzo di questo Pilastro di gioco.
Questo sistema di assegnazione dei PX si basa sulla Variante descritta a a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges". Come descritto in questa sezione, è una buona idea se il DM assegna i punti esperienza in questo modo solo se l'incontro ha riguardato un serio rischio di fallimento per i personaggi.

VALUTARE LA PERICOLOSITA' DEL PNG
Così come i mostri forniscono PX in base alla loro pericolosità, lo stesso ha senso fare per i PNG con cui i personaggi hanno a che fare durante una Interazione Sociale: durante quest'ultima i PG non rischieranno magari di subire danni agli HP, ma ciò non significa assolutamente che un incontro con un PNG sia poco rischioso. Durante una Interazione Sociale un PNG può rubare ai PG informazioni vitali o può costringerli ad accettare idee o a fare cose che creeranno guai ai personaggi. Altrimenti, come conseguenza di una Interazione Sociale, un PNG potrebbe intraprendere delle azioni che minacceranno la sopravvivenza dei PG o dei loro interessi: far arrabbiare un interlocutore pericoloso perchè l'Interazione è andata male può provocare conseguenze disastrose, così come il non riuscire a convincerlo a pensare/fare le cose che interessano ai PG.
Nonostante i PNG, in genere possano avere un proprio Grado di Sfida (CR), quest'ultimo in realtà valuta la sua pericolosità combattiva (usando come parametri principali i suoi HP e la sua capacità di Attacco), quindi non è utile a misurare la pericolosità del PNG. La regola "Noncombat Challenges" a pagina 261 della Guida del DM, piuttosto, per quanto riguarda gli scenari come questi consiglia di riferirsi direttamente alla tabella relativa ai PX per difficoltà dell'incontro ("XP Thresholds by Charachter Level", pagina 82 della Guida del DM), ovviamente calcolando il valore effettivo dei PX in base al numero di PG coinvolti nell'Interazione. A questo punto, al DM basta tenere conto del livello dei PG e scegliere il corrispettivo valore in PX in base alla pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione Sociale (ad esempio, se i PG si sono confrontati con una folla).
Il DM, sostanzialmente, deve valutare il PNG o la circostanza che ha creato e decidere quanto questo PNG o circostanza può risultare pericolosa se l'Interazione Sociale va male.

Facile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale non provoca conseguenze pericolose sul breve termine, ma può provocare conseguenze moderatamente pericolose nel lungo periodo se si lascia degenerare la cosa.

Medio: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze moderatamente pericolose nell'immediato, oppure significativamente pericolose sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa.

Difficile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze seriamente pericolose nell'immediato, oppure conseguenze critiche sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa.

Mortale: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze critiche nell'immediato, oppure portare addirittura i PG al rischio di morte o alla irrimediabile distruzione di qualcosa a loro caro, se si lascia degenerare la situazione.

Stabilita la pericolosità del PNG o della circostanza, il DM può decidere di assegnare ai personaggi direttamente i PX corrispondenti, se essi riescono a superare in maniera in qualche modo positiva l'Interazione Socuale, oppure, come alternativa, modificare quest'ultimo valore in base a ciò che i PG hanno effettivamente ottenuto tramite l'Interazione (come descritto nel paragrafo successivo).

 

ASSEGNARE I PX IN BASE AGLI OBBIETTIVI RAGGIUNTI
Una volta definita l'effettiva pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione, il DM può considerare il numero di Obbiettivi effettivamente raggiunti dal o dai PG. Più Obbiettivi i PG avranno conseguito, maggiore sarà il numero di PX che otterranno effettivamente.

  • I PG non hanno raggiunto alcun Obbiettivo: non ottengono alcun punto esperienza.
  • I PG hanno ottenuto solo 1/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono solo 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • I PG hanno ottenuto metà degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • I PG hanno ottenuto 3/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • I PG hanno ottenuto il 100% degli Obbiettivi che si sono Prefissati: essi ricevono il totale dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.

Se, però, i PG si sono posti solo 1 o 2 Obbiettivi, il DM può invece valutare di assegnare i PX non in base al numero degli Obbiettivi, ma in base a quanto questi Obbiettivi erano facili o difficili da ottenere:

  • Facile: i PG ricevono 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • Medio: i PG ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • Difficile: i PG ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • Praticamente impossibile: i PG ricevono il 100% dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.

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