un buon inizio pt. I
In questa inserzione spiegheró per punti quali sono secondo me gli ingredienti fondamentali per costruire una buona avventura. Non vuole essere la bibbia del DM ma solo una raccolta di cose che hanno funzionato nella campagna che sto attualmente masterando. L'avventura é pensata come l'inizio di una campagna, ma con qualche modifica può essere tranquillamente inserita in mezzo ad una campagna già avviata.
1) partire col botto: Non sono il primo a dirlo ma ripeterlo non fa male. I giocatori devono trovarsi in mezzo all'azione. Subito. Fategli capire che é un gioco e devono giocare, non subirsi mezzora di presentazione in stile audiolibro.
i pg si svegliano intrappolati in una buca scavata nel terreno e coperta da una rozza grata. É notte, e si vede il cielo stellato oltre le sbarre. Da qualche parte, fuori arriva la voce di un gruppo di persone che parlano.
2) obbiettivi chiari amicizia lunga: Una cosa che fa annoiare presto i giocatori é la mancanza di obiettivi, o di obbiettivi sufficientemente chiari. Per cui meglio sbattergli in faccia lo scopo della quest subito, senza tante mistificazioni.
usciti dalla prigione (non dovrebbe essere troppo difficile) i pg troveranno una congrega di persone dall'aspetto comune, sono le "autorità" del piccolo villaggio in cui i pg si trovano, che mettono velocemente al corrente della situazione i pg: Lo scudo sacro al dio Kord é stato rimosso dal suo santuario al centro del villaggio e portato alla torre maledetta poco distante dal villaggio. Essendo gli unici stranieri sono stati incolpati, ma possono dimostrare la loro innocenza cercando di scagionarsi
3) delineare le fazioni: Uno dei tre pilastri di d&d é l'interazione, quindi in una buona avventura devono esserci figure con cui poter interagire, meglio se variegate e con un atteggiamento differente nei confronti dei pg.
Nella piccola folla spiccano tre figure:
il fabbro, un uomo robusto e dall'aspetto mite, sembra il capo o il giudice del gruppo. É fiducioso nei confronti dei pg e si offrirà di ospitarli presso la propria abitazione.
il cacciatore, un uomo grasso e trasandato é estremamente ostile nei confronti dei pg. Se ne andrà a metà discussione. é lui che li ha trovato privi di sensi poco fuori dalla torre e li ha portati nella "prigione".
la vecchia. É il tipico personaggio saggio e che sembra sapere più di quello che da a vedere, il che può anche essere inquietante. Ha molto da dire riguardo le leggende del luogo ma non ha niente a che fare con gli ultimi avvenimenti.
4) luoghi da esplorare: L'esplorazione é un altro dei famigerati tre pilastri. Una cosa che ho notato é che tendo a dimenticare che il mondo di gioco é chiaro solo a me. Per i giocatori é nebbia fitta. Date loro dei luoghi dove andare. Un numero compreso tra 3 e 5 mi sembra la cosa migliore per esperienza. Come per l'obbiettivo spiegate chiaramente che esistono questi luoghi, e se i giocatori se ne dimenticano non abbiate problemi a ribadirlo.
la tomba: É un'antica lapide. La vecchia conosce una leggenda riguardo la lapide. Si dice vi sia sepolto il guerriero che ha ucciso il malvagio stregone che viveva nella torre. Alla base della tomba si trova una incisione in nanico: "Pronuncia il mio nome e mi apriró"
casa del cacciatore: É possibile che i giocatori pensino che é il cacciatore la mente dietro a tutto e si rechino a casa sua. Ci sono dei cartelli con scritto di girare al largo e purtroppo lui é il tipico redneck che prima spara e poi fa domande. Ed é considerevolmente più forte dei pg. Se messo alle strette fuggirà nel bosco. Lo conosce come le sue tasche e l ha disseminato di trappole. Questo incontro serve per far capire ai giocatori che il mondo non é fatto su misura per loro, e che andare "a sfondamento" non sempre funziona.
il bosco: Si dice in paese che da quando lo scudo é stato rubato dei demoni abbiano infestato il bosco. In realtà si tratta di pochi briganti che hanno approfittato della superstizione dei paesani per stabilirsi nel bosco. Può essere uno spunto per una sub quest.
la torre: Se non l hanno già fatto i pg andranno alla torre. É rimasto poco più di un mucchio di macerie. Una scalinata che va verso l'alto da ad una porta chiusa sul nulla (il primo piano é crollato) . Mentre un'altra porta al piano inferiore: Una cantina in cui un grosso ragno custodisce lo scudo rubato.
a breve aggiungeró la seconda parte. Se avete critiche o commenti sarò felice di rispondervi
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