Baratto e Contrattazione in D&D 5e
Il sistema economico di D&D è sempre stato pensato in modo tale da funzionare in maniera semplice e da risultare facilmente comprensibile anche a chi non capisce nulla di economia. Si tratta, però, di un sistema che può risultare enormemente limitato a chi ha interesse ad approfondire di più in gioco difficoltà e sfide della compravendita di oggetti. Il gruppo potrebbe avere interesse ad esplorare mondi in cui non si usa moneta, oppure avere interesse a rendere molto importante in gioco la possibilità di poter contrattare sul prezzo dei prodotti.
E' per questo motivo che ho deciso di creare regole pensate per rendere giocabili queste due circostanze.
REGOLA OPZIONALE: IL BARATTO
In molte ambientazioni (ad esempio, in quelle primitive, barbariche o post-apocalittiche) gli abitanti del mondo non conoscono o non hanno la possibilità di usare un sistema economico basato sulle monete. Le popolazioni potrebbero non possedere regole economiche abbastanza avanzate oppure vivere in una situazione talmente critica da rendere lo scambio dei beni l'unico sistema possibile (oltre alla rapina, alla conquista e alla raccolta di ciò che si trova in giro) per ottenere nuove cose. Quando la società non è abbastanza sviluppata o non ha i mezzi per far circolare una moneta riconosciuta ovunque nella zona, il baratto rimane difatti il principale mezzo di scambio pacifico a disposizione.
VALORE DI BASE
Riuscire a ottenere un sistema per inserire il baratto in D&D è più semplice di quello che può sembrare. Il primo passo da fare è utilizzare il valore in monete di un oggetto non più come una quantità di denaro che i personaggi si troveranno effettivamente a usare o ad ottenere nel mondo immaginario, ma solo come un valore intrinseco dell'oggetto utile a determinare quanto quest'ultimo effettivamente vale. Questo numero prende il nome di Valore di Base:
Valore di Base: il prezzo di partenza in monete di un oggetto descritto sul manuale o fissato dal DM, prima di venire modificato da qualsiasi ulteriore modificatore. Questo numero non rappresenta più una effettiva quantità di monete da spendere/guadagnare, ma solo il valore intrinseco dell'oggetto.
Il Valore di Base può, a questo punto, diventare l'unità di misura utilizzabile per determinare quanti oggetti ci vogliono per ottenerne un altro. Se, ad esempio, abbiamo che una Bottiglia di vetro possiede un Valore di Base di 2 mo, mentre un martello da lavoro ha un Valore di Base di 1 mo, per acquistare 1 bottiglia di vetro serviranno due martelli da lavoro.
MODIFICATORI AL VALORE DI BASE: QUALITA' E RARITA' DEGLI OGGETTI
Non in tutte le ambientazioni il prezzo degli oggetti è uguale ovunque. Il DM può avere interesse a decretare che il valore degli oggetti cambia da luogo a luogo in base alla loro rarità, oppure in base alla loro qualità. I giocatori, d'altra parte, potrebbero invece avere interesse a cercare le migliori occasioni, andando a studiare quali sono gli oggetti e/o i luoghi in grado di fornire loro il miglior guadagno possibile. Questa regola può essere utile a determinare facilmente il valore definitivo degli oggetti in base alla loro qualità e/o alla loro rarità. Il DM ha l'ultima parola riguardo al fatto che questa regola possa o meno essere applicata agli Oggetti Magici (come assunto di base, tali oggetti speciali continuano a sottostare alle regole descritte sulla Guida del DM).
I parametri di qualità e rarità, infatti, sono in grado di modificare il Valore di Base dell'oggetto, come descritto nella seguente tabella:
Condizione | Valore Finale |
Qualità | |
Inutilizzabile |
Il Valore di Base si riduce a 0. Questo sarà il nuovo Valore di Base. |
Rovinato o di qualità inferiore |
Il Valore di Base si dimezza. Questo sarà il nuovo Valore di Base. |
Qualità normale |
Nessuna variazione al Valore di Base. |
Qualità superiore |
Il Valore di Base viene moltiplicato per 1,5. Il risultato ottenuto è ora il nuovo Valore di Base dell'oggetto. |
Rarità | |
Comune |
Il valore finale dell'oggetto equivale al Valore di Base |
Non Comune |
Valore di Base x 1,5 |
Raro |
Valore di Base x 2 |
Molto Raro |
Valore di Base x 3 |
Unico o da collezione |
Speciale |
Inutilizzabile: L’oggetto è del tutto rotto e rovinato, tanto da divenire ormai inservibile; la qualità dell’oggetto si è talmente degradata da renderlo ormai un bene senza valore. Il materiale di cui l’oggetto è fatto si è talmente rovinato da aver perso il suo valore.
Rovinato o di qualità inferiore: L’oggetto è ancora utilizzabile, ma risulta in qualche modo rovinato o danneggiato. L'oggetto è stato realizzato con materiali di bassa qualità, il che ne riduce notevolmente il valore.
Di qualità normale: l’oggetto è fabbricato con una qualità comune; non è deteriorato, ma non è nemmeno rifinito in maniera pregiata. Il materiale di cui è fatto non è particolarmente prezioso.
Di qualità superiore: L’oggetto è stato prodotto con caratteristiche di notevole pregio, qualità o eleganza, il che gli permette di possedere un valore maggiore. L’uso di speciali materiali, la presenza di ornamenti artistici molto richiesti o una migliore lavorazione artigianale, possono essere segni di un prodotto di qualità superiore. E’ possibile che i manuali di gioco usino altri sistemi per descrivere il valore di oggetti di qualità superiore, come nel caso delle armi o delle armature. In quel caso, è preferibile usare le regole descritte nel manuale.
Comune: l’oggetto è abbastanza comune da permettere a chiunque di poterlo trovare o acquistare con facilità.
Non Comune: l'oggetto non è facile da trovare nella zona, anche se rimane piuttosto diffuso.
Raro: l'oggetto è difficile da trovare in zona e, per questo, può essere anche molto richiesto.
Molto raro: l'oggetto è quasi impossibile da trovare in zona.
Unico o da collezione: di questo oggetto ne esiste uno al mondo o, al massimo, appena una manciata di esemplari, il che rende impossibile assegnargli un valore calcolabile in maniera oggettiva. L'unico modo per definire il prezzo di questo tipo di oggetti è riferirsi al valore attribuito a oggetti simili venduti in passato o in altre circostanze, oppure tentare di raggiungere un compromesso sul valore con il proprietario tramite una Contrattazione (vedere più in basso).
VARIANTE DELL'ATTIVITA' "SELLING MAGIC ITEMS": CERCARE COMPRATORI PER OGGETTI COMUNI
L'Attività di Downtime "Selling Magic Items" (Guida del DM, pagina 129) è un'ottima regola per consentire ai PG di trovare velocemente dei compratori in una zona, senza dover necessariamente interpretare la contrattazione con questi ultimi. Se opportunamente modificata, questa Attività di Downtime può essere usata anche per consentire ai PG di trovare compratori interessati ad oggetti non magici.
Per utilizzare "Selling Magic Items" con gli oggetti non magici, basta semplicemente ignorare la colonna "Base Price" della tabella "Salable Magic Items", ovvero quella dove compaiono i prezzi degli oggetti magici venduti. Al posto di quei prezzi, il DM deve utilizzare il Valore dell'oggetto effettivamente venduto, una volta che è stato modificato in base alla sua qualità e rarità (così come appena descritto nel paragrafo "Modificatori al Valore di Base: qualità e Rarità degli oggetti"). Ottenuto il Valore Finale dell'oggetto, i giocatori possono tirare sulle tabelle "Selable Magic Items" e "Selling Magic Item" per determinare il numero dei giorni richiesti per trovare il compratore e l'effettivo prezzo a cui quest'ultimo acquisterà l'oggetto. Naturalmente, il prezzo effettivamente garantito dal compratore non si baserà più sul "Base Price" degli Oggetti Magici, ma sul Valore Finale dello specifico oggetto venduto.
In una campagna in cui il sistema economico è quello del Baratto, ciò che il PG effettivamente otterrà dallo scambio sarà un numero di oggetti il cui Valore Finale totale equivarrà al Valore assegnato dalla tabella. E' importante ricordare, tuttavia, che le meccaniche qui descritte possono essere tranquillamente utilizzate anche in campagne con un sistema economico basato sull'uso delle monete: in questo caso, il ricavo ottenuto sarà ovviamente in monete.
OGGETTI COMUNI COME TESORI
In una campagna basata sul sistema economico del Baratto, le monete perdono rilevanza e, invece, ne acquistano gli oggetti in generale. Nel momento in cui gli oggetti iniziano a diventare la principale merce di scambio, ogni oggetto diventa prezioso. Se in una tradizionale campagna di D&D gli oggetti comuni vengono spesso considerati come qualcosa di irrilevante o di interesse limitato al bisogno immediato, con la presenza del Baratto ogni oggetto diventa un tesoro. Al posto delle monete e dei gioielli, il DM potrebbe dunque far trovare ai personaggi oggetti comuni tra i tesori dei mostri o nelle stanze dei dungeon. Come è accaduto spesso (e ancora accade) nel nostro mondo reale, dunque, i personaggi si troverebbero a guardare con grande interesse ogni oggetto trovato in giro, non solo per trovare cose da utilizzare sul momento, ma anche oggetti da vendere e scambiare. Utilizzare gli oggetti come tesori spingerebbe i giocatori a considerare con maggiore attenzione il valore del singolo oggetto, cercando di capire se da esso è possibile trarne un guadagno. Allo stesso tempo, anche il mondo di gioco reagirà di conseguenza, con PNG che daranno molto più valore agli oggetti comuni e, dunque, staranno molto attenti che nessuno gliene rubi qualcuno. Come è accaduto spesso nella nostra storia, gli oggetti comuni diverrebbero un vero e proprio tesoro, da non sprecare e, piuttosto, da custodire con attenzione.
CONTRATTAZIONE
In alcuni casi, è possibile che un compratore decida di non vendere un oggetto al corrente prezzo di mercato, ma scelga piuttosto di tirare sul prezzo. E lo stesso può valere per i personaggi, desiderosi di provare a utilizzare le loro capacità sociali per ottenere il più alto guadagno possibile. Allo stesso tempo, è possibile che i giocatori vogliano poter giocare più spesso il Pilastro della Interazione Sociale o, in generale, che il gruppo abbia deciso di incentrare l'intera campagna di più su questo Pilastro. In queste situazioni è possibile decidere che il prezzo di un prodotto non sia determinato tramite una serie di valori fissi e una qualche prova di dado. Al contrario, si può scegliere che il prezzo stesso diventi un contenzioso in una Interazione Sociale.
Il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di applicare semplicemente la regola sull'Interazione Sociale ufficiale di D&D 5e: il DM determina l'Atteggiamento iniziale del PNG, i giocatori valutano se sono in grado di sfruttare le Caratteristiche Personali del PNG per modificargli l'Atteggiamento e, poi, si esegue una prova contro una CD fissa, il cui esito dipenderà dall'Atteggiamento finale del PNG.
Di recente, tuttavia, ho creato delle Varianti all'Interazione Sociale che possono rendere più interessante anche l'esperienza di una Contrattazione.
Tra le Varianti da me descritte, una che può tornare utile per una Contrattazione è quella dello "Scontro d'Interazione Sociale".
CONTRATTAZIONE COME SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE
Uno Scontro d'Interazione Sociale giocato come Contrattazione vedrà i le 2 parti contrapporsi per cercare di decidere il valore finale dell'oggetto. Se qualcuno di voi ha mai visto uno di quei programmi televisi, come Affari di Famiglia, in cui la gente porta gli oggetti ai monti dei pegni per venderli al miglior prezzo, può farsi un'idea di come si svolgerà la Contrattazione. Una delle 2 parti, la prima a mettere in discussione il valore effettivo dell'oggetto, propone un prezzo iniziale. A questo punto, la parte che ha proposto il nuovo prezzo esegue il suo "Turno di Interazione" in Attacco. Se l'Attaccante vince, otterrà una conseguenza diversa a seconda dell'Atteggiamento del difensore:
- Amichevole: il difensore accetta immediatamente il prezzo proposto dall'attaccante.
- Neutrale: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante, ma nella sua fase di Attacco successiva proporrà un prezzo che si avvicina un po' a quello che gli era stato proposto dall'avversario.
- Ostile: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante e, nella sua fase di Attacco successiva, rimarrà sulla sua precedente offerta.
Per quel che riguarda i PG, sono i giocatori a decidere il loro Atteggiamento ai fini di questa Interazione Sociale, anche se il DM può pretendere da loro che interpretino un cambiamento dell'Atteggiamento se il PNG dice o fa qualcosa in grado di fare perno sulle loro Caratteristiche Personali (Allineamento, Ideale, Tratti della Personalità, Legami, Difetti o eventualmente altro). Come al solito, infatti, si possono usare i Mezzi di Pressione per modificare l'Atteggiamento del PNG o per influenzare le decisioni del PG. Se le 2 parti non hanno trovato un accordo sul prezzo, la parte che prima era in Difesa potrà iniziare il suo "Turno di'Interazione" in Attacco e proporre il suo prezzo (in base al suo Atteggiamento e alle conseguenze dell'Attacco precedentemente effettuato dall'Avversario). E' importante precisare che, se un PG proponesse un prezzo irragionevolmente inferiore o superiore al suo Valore di Base effettivo, dimostrando di voler oggettivamente speculare, la cosa potrebbe far cambiare l'Atteggiamento del PNG in maniera negativa.
Rispetto al canonico Scontro d'Interazione Sociale da me descritto, invece, per quanto riguarda la Contrattazione è possibile aggiungere la seguente nuova regola:
- Durante la propria fase d'attacco, se un oggetto possiede uno o più effettivi pregi o difetti (una parte rotta, una ornamentazione di qualità, il suo essere un oggetto raro, ecc.) l'attaccante può mettere in evidenza all'attenzione del proprio avversario tale pregio o difetto per imporgli Svantaggio alla sua prova di Difesa (non è possibile imporre questo Svantaggio, se l'oggetto non possiede realmente quel pregio o difetto). Sostanzialmente, l'Attaccante sfrutta il pregio o il difetto dell'oggetto per giustificare il prezzo che sta chiedendo. Mostrare un difetto dell'oggetto può tornare utile se si sta cercando di farne scendere il prezzo, così come sfruttare un suo pregio può tornare utile se si sta cercando di farlo aumentare.
UNA CAMPAGNA SENZA PREZZI FISSI
Il fatto che D&D fornisca dei prezzi fissi per poter acquistare degli oggetti, non significa che essi debbano per forza essere utilizzati. Anzi, il gruppo di giocatori potrebbe essere interessato a giocare in una Campagna in cui non ci sono prezzi fissi, ma in cui questi siano piuttosto determinabili tramite la Contrattazione. In questo caso, i prezzi descritti dal manuale avranno più che altro un ruolo di traccia, ma senza essere più un obbligo da rispettare. In ogni luogo in cui andranno, i personaggi non saranno per forza vincolati a un prezzo preciso, ma potranno provare a determinarlo tramite la Contrattazione. Quando i PG vorranno vendere o comprare un oggetto, insomma, dovranno ogni volta iniziare una Contrattazione con il PNG per determinare quale sarà il prezzo finale.
Un simile scenario, dopotutto, non va molto lontano da ciò che realmente accadeva un tempo. Noi, oggi, siamo abituati all'idea che ogni oggetto abbia fin da subito un prezzo fisso stampato su di esso o sul suo cartellino. Nel nostro passato, invece, i prezzi degli oggetti non erano fissi, bensì mobili. In una data area, al massimo, nel tempo iniziava a circolare per ogni oggetto un prezzo medio, quello per cui spesso un oggetto veniva venduto. Quel prezzo andava a costituire una traccia, ovvero un modello a cui cliente e venditore tendevano ad ispirarsi. Nel momento in cui, però, un cliente si proponeva di comprare un oggetto, il prezzo realmente pagato era ottenuto tramite una contrattazione: cliente e venditore iniziavano una discussione per raggiungere un compromesso su quanto il cliente avrebbe dovuto realmente sborsare, indipendentemente da quanto fosse il prezzo medio associato all'oggetto.
Questo in passato era una normalità, anche per il fatto che, contrariamente a oggi, non esisteva la produzione in serie e, invece, gli oggetti erano creati artigianalmente. Un oggetto creato in maniera artigianale è particolare, perchè sostanzialmente è unico, caratterizzato dalla presenza di pregi, difetti e caratteristiche particolari soltanto suoi. Anche se di quell'oggetto in circolazione ce n'erano in grandi quantità, ogni singolo oggetto poteva, infatti, possedere quelle caratteristiche in più o in meno, migliori o peggiori, che potevano farne variare il prezzo. E' così che, dunque, contrariamente a quanto avviene oggi, un tempo la contrattazione del prezzo era la regola.
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