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un buon inizio pt. II


Anderas II

1.944 visualizzazioni

[prosegue dall'inserzione precedente]

il ragno é stato ucciso e lo scudo riportato al villaggio, ma l'avventura non é finita.

5) shit happens: É importante che il mondo si muova attorno ai pg anche quando i giocatori non ci interagiscono direttamente, l'esempio presente in questa avventura é abbastanza lineare: Per ogni notte passata prima della risoluzione del mistero un abitante del villaggio morirà.

Spoiler

riportato lo scudo nel suo santuario si attiva una potente maledizione: Un serpente di fuoco rinchiuso all'interno dello scudo ne esce ogni notte carbonizzando un abitante del villaggio. Se viene ucciso ritorna in vita la notte dopo. Se lo scudo viene distrutto o portato lontano ritorna magicamente al suo posto non appena i pg si voltano.

6) indovinelli: Un po' di mistero é a mio parere indispensabile in ogni avventura. Il che non vuol dire creare qualcosa di complicato, ma qualcosa che faccia atmosfera (quindi che sia legato al tono che volete dare all'avventura)

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un nano alloggia nella locanda del villaggio. Solo i pg sono in grado di vederlo. É socievole ma interrogato riguardo a chi sia rivelerà solo di essere interessato alla "lapide" e il proprio nome. Se i pg pronunciano il nome del nano in prossimità della lapide si apre lo scomparto segreto contenete una strana chiave che apre la porta della torre.

7) dungeon: Di solito per i dungeon mi ispiro a quelli presenti in avventure già esistenti (in questo caso "tower of stargazer") oppure improvviso. Disegno di rado una mappa, preferisco annotarmi gli elementi che voglio far trovare ai pg nel dungeon piuttosto che le architetture. non do un ordine preciso agli elementi se non ce n'è bisogno ma li utilizzo a seconda dell'andazzo (ci si annoia? Metto qualcosa di avvincente. Si ha combattuto molto? Metto un indovinello).

Spoiler

il dungeon é la torre. Nonostante sia stata bruciata con uno stratagemma lo stregone che l'abitava é riuscito a spostarla in una dimensione alternativa. Riuscirà a tornare nel mondo "reale" solo quando tutti i discendenti di quelli che gli hanno bruciato la torre ( ovvero gli abitanti del villaggio) moriranno.

piano terra: Ci sono cinque specchi coperti da dei drappi. Alcuni hanno effetti positivi (il pg vede il proprio riflesso ingrossarsi: Bonus alla forza) altri negativi (il riflesso esce dallo specchio e attacca il pg)

piano 1: Laboratorio dello stregone (riempitelo di nemici a scelta)

piano 2: Finto ultimo piano (passaggio segreto per continuare)

piano 3: Una pozza contenente una grande piovra riempie il piano, solo un esile ponte permette l'attraversamento

piano 4: Qui c'è lo stregone. É abbastanza forte ma può essere sconfitto anche spingendolo verso il buco dimensionale al centro della stanza (oggetto dei suoi studi).

5) proseguimento: Una volta che l'avventura é finita, é comodo più che creare una nuova avventura (e arrovellarsi sul motivo da fornire ai pg per intraprenderla) seguire le parti che hanno incuriosito di più i giocatori.

questo é più o meno tutto quello che avevo da dire, fatemi sapere cosa ne pensate. Alla prossima :)

10 Commenti


Commento consigliato

5 più in generale, mai trascurare il fattore tempo, non è che il party può riposarsi come e quando vuole, altrimenti succede qualcosa!

6 ok, purchè non diventino frustranti, a volte non sono i pg a risolverli, ma i burattinai...

7 l'importante è la varietà, non sempre dungeon!!!

8 (o 5 bis :P) è spesso bene tenere un filo logico basato sugli obiettivi dei pg a lungo termine!

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5 esattamente quello che intendevo

6 hai pienamente ragione :)

7 un dungeon ad avventura io ce lo metto perché so che ai miei giocatori piace. A volte "cammuffato" da qualcos'altro

8 per gli obbiettivi a lungo termine c'è tempo! Questa é pensata come prima avventura di una campagna :)

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23 minuti fa, Anderas II ha scritto:

5 esattamente quello che intendevo

6 hai pienamente ragione :)

7 un dungeon ad avventura io ce lo metto perché so che ai miei giocatori piace. A volte "cammuffato" da qualcos'altro

8 per gli obbiettivi a lungo termine c'è tempo! Questa é pensata come prima avventura di una campagna :)

Essì siamo sulla stella lunghezza d'onda!!! :D

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2 ore fa, greymatter ha scritto:

Ho visto che hai usato Tower of the Stargazer! Per curiosità, cosa ne pensi?

un bel dungeon se si mette all interno di una storia più articolata e non si hanno tanti problemi ad ammazzare qualche pg :)

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Secondo me è TotS ha tutte le caratteristiche di un'avventura ben fatta. 1) è location based, quindi la puoi inserire dove ti pare - 2) in più, niente "storia" o "trama", il che è un punto a favore perché in un modulo pubblicato avere una storia vuol dire che il master dovrà fare del railroading  3) il dungeon ha tutto quello che dovrebbe avere un buon dungeon: indovinelli/puzzle, possibilità di interazione, e qualche combattimento (anche se non molti).

In effetti ora che ci penso mi ricordo di essere stato io a suggerirti Tower of the Stargazer in un thread qualche mese fa!

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3 ore fa, greymatter ha scritto:

Secondo me è TotS ha tutte le caratteristiche di un'avventura ben fatta. 1) è location based, quindi la puoi inserire dove ti pare - 2) in più, niente "storia" o "trama", il che è un punto a favore perché in un modulo pubblicato avere una storia vuol dire che il master dovrà fare del railroading  3) il dungeon ha tutto quello che dovrebbe avere un buon dungeon: indovinelli/puzzle, possibilità di interazione, e qualche combattimento (anche se non molti).

In effetti ora che ci penso mi ricordo di essere stato io a suggerirti Tower of the Stargazer in un thread qualche mese fa!

si, sei stato proprio tu! Comunque non la considero un'avventura ben fatta, ma un Dungeon ben fatto. Secondo un'avventura dovrebbe darti qualcos'altro oltre alla location, non necessariamente una storia ma qualche indicazione su chi abita nella zona e i suoi obbiettivi si... Fazioni con cui i pg possono interagire :)

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