un buon inizio pt. II
[prosegue dall'inserzione precedente]
il ragno é stato ucciso e lo scudo riportato al villaggio, ma l'avventura non é finita.
5) shit happens: É importante che il mondo si muova attorno ai pg anche quando i giocatori non ci interagiscono direttamente, l'esempio presente in questa avventura é abbastanza lineare: Per ogni notte passata prima della risoluzione del mistero un abitante del villaggio morirà.
riportato lo scudo nel suo santuario si attiva una potente maledizione: Un serpente di fuoco rinchiuso all'interno dello scudo ne esce ogni notte carbonizzando un abitante del villaggio. Se viene ucciso ritorna in vita la notte dopo. Se lo scudo viene distrutto o portato lontano ritorna magicamente al suo posto non appena i pg si voltano.
6) indovinelli: Un po' di mistero é a mio parere indispensabile in ogni avventura. Il che non vuol dire creare qualcosa di complicato, ma qualcosa che faccia atmosfera (quindi che sia legato al tono che volete dare all'avventura)
un nano alloggia nella locanda del villaggio. Solo i pg sono in grado di vederlo. É socievole ma interrogato riguardo a chi sia rivelerà solo di essere interessato alla "lapide" e il proprio nome. Se i pg pronunciano il nome del nano in prossimità della lapide si apre lo scomparto segreto contenete una strana chiave che apre la porta della torre.
7) dungeon: Di solito per i dungeon mi ispiro a quelli presenti in avventure già esistenti (in questo caso "tower of stargazer") oppure improvviso. Disegno di rado una mappa, preferisco annotarmi gli elementi che voglio far trovare ai pg nel dungeon piuttosto che le architetture. non do un ordine preciso agli elementi se non ce n'è bisogno ma li utilizzo a seconda dell'andazzo (ci si annoia? Metto qualcosa di avvincente. Si ha combattuto molto? Metto un indovinello).
il dungeon é la torre. Nonostante sia stata bruciata con uno stratagemma lo stregone che l'abitava é riuscito a spostarla in una dimensione alternativa. Riuscirà a tornare nel mondo "reale" solo quando tutti i discendenti di quelli che gli hanno bruciato la torre ( ovvero gli abitanti del villaggio) moriranno.
piano terra: Ci sono cinque specchi coperti da dei drappi. Alcuni hanno effetti positivi (il pg vede il proprio riflesso ingrossarsi: Bonus alla forza) altri negativi (il riflesso esce dallo specchio e attacca il pg)
piano 1: Laboratorio dello stregone (riempitelo di nemici a scelta)
piano 2: Finto ultimo piano (passaggio segreto per continuare)
piano 3: Una pozza contenente una grande piovra riempie il piano, solo un esile ponte permette l'attraversamento
piano 4: Qui c'è lo stregone. É abbastanza forte ma può essere sconfitto anche spingendolo verso il buco dimensionale al centro della stanza (oggetto dei suoi studi).
5) proseguimento: Una volta che l'avventura é finita, é comodo più che creare una nuova avventura (e arrovellarsi sul motivo da fornire ai pg per intraprenderla) seguire le parti che hanno incuriosito di più i giocatori.
questo é più o meno tutto quello che avevo da dire, fatemi sapere cosa ne pensate. Alla prossima
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