Classi: Ranger - Parte 1
Inizio la trattazione delle classi nel dettaglio dal ranger. Esaminerò le classi dedicando prima un articolo alle informazioni di gioco, all'interpretazione e al mondo che ruota intorno alla specifica classe, poi pubblicherò l'articolo sulle meccaniche. Entriamo quindi nel mondo del ranger, il romantico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento, intrinsecamente legato alla tradizione e alle idee dei padri.
I ranger sono gli eroi classici del passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai, che conosce come se fossero la sua casa (e in parte lo sono). L’esistenza dei ranger è legata tuttavia al vecchio codice morale delle Toplakar Nai, alla muruwwa. La muruwwa ha guidato le vite di tutti gli uomini delle Terre di Nai e ha dato loro l’impostazione ideologica per secoli. Ora, con la riduzione della pericolosità della vita nelle Toplakar Nai, essa sta vacillando sotto la spinta di altre correnti di pensiero, e si sta assistendo al crollo di una filosofia veramente secolare.
La muruwwa nel dettaglio
La muruwwa è il nucleo della morale tradizionale delle Terre di Nai, e in particolare è la somma di qualità umane che rendono l’uomo nailiano tale. Possiamo definire la muruwwa come l’osservazione dei doveri imposti dai vincoli familiari, la mutua protezione, l’ospitalità e il rispetto della grande legge dell'onore. Non essere accreditato di muruwwa significa non avere onore né essere degno di stima. E’ sbagliato supporre che l’esercizio di queste virtù si fonda sugli istinti di una popolazione semi-selvaggia; era (è) regolata da codici fissi e da leggi morali e civili ben definite. La muruwwa si componeva di:
Fakhr, la magnificazione della propria stirpe. In un contesto dove le proprietà sono costantemente minacciate, logorate, e dove finiscono spesso per perdere l’utilità e diventare d’intralcio, il capitale umano diventa la risorsa più importante, quindi annoverare nella propria stirpe (e nella discendenza) personalità eroiche diventa garanzia di virtù. Se un antenato ha compiuto gesti eroici, il suo sangue scorre nelle vene dei discendenti, se invece è un parente più piccolo a distinguersi per virtù significa che la famiglia ha saputo crescerlo e trasmettergli i giusti valori. La fakhr si evidenzia nel [nome]
Hamāsa, coraggio e disprezzo del pericolo. Dal momento che nelle Terre Continentali più interne la sopravvivenza è la prima preoccupazione, i valori del coraggio, dell’onore e del combattimento sono i più esaltati. L’hamasa in particolare designa il valore in battaglia dell’eroe e del guerriero. L’uomo virtuoso è tale solo se non mette mai a disposizione l’hamasa al servizio dei nemici del gruppo di appartenenza (che sia tribù, città o fazione politica). L’hamasa non è ereditaria, ma è necessario ottenerla con impegno, superando le gesta degli antenati. Il concetto di hamasa guida i molti giovani che si istruiscono nell’arte della guerra e in particolare spiega perché la figura dell’ascaro (qui, alla voce "Guerriero") sia così radicata: l’ascaro è il simbolo dell’uomo che mette la propria hamasa a servizio della propria città. Le hamase possono essere anche raccolte in libri e poemi; firme autorevoli nella letteratura hanno legato la loro popolarità ad antologie di hamase.
Karam, sconfinata generosità e ospitalità. Alla base del karam c’è l’idea che nessun uomo può salvarsi da solo. Per contrastare le forze molto più grandi dei singoli l’unica possibilità è la collaborazione tra gli uomini. Ospitare o aiutare chi ha bisogno ne è una diretta conseguenza. Coloro che nel deserto vagano soli come nuvole lo sanno bene, difatti sono sempre disposti ad aiutare chi vedono in difficoltà [NdDM ma comunque, se incontrate uno di questi, diffidate sempre: così come loro sono disposti ad aiutare te se sei in difficoltà, se sono loro ad avere problemi ritengono giustissimo accettare la tua mano, anche se mai offerta].
Kird, spropositato senso di sé e del proprio onore. Nei fatti, l’essenza del codice etico delle Terre di Nai è “Onore e Vendetta”, cioè fedeltà e sacrificio per il bene di tutti coloro che sono connessi alla propria tribù (anche in senso esteso), e tormento e vendetta per i nemici. I nailiani, specie delle Terre Continentali, hanno un forte senso dell’onore e non considerano (almeno, non consideravano) il perdono e la conciliazione delle virtù. Nailah è stato il primo a dire che il perdono non è una debolezza, così come dimenticare un’ingiustizia subita non è contraria alla muruwwa, ma ne è la forma più sublime. Negli anni la religione nailiana ha compiuto una grande riforma su questo campo delle emozioni umane, stemperando l’aggressività degli uomini d’onore, ma ancora oggi viene ritenuto un uomo da poco chi non risponde con un insulto a un insulto.
Sabr, pazienza che l'uomo deve esprimere nelle avversità. Di fronte alle avversità, un buon nailiano deve avere una facciata di imperturbabilità. Il sabr dunque indica un atteggiamento serio, calibrato, come richiedono le circostanze, senza nessun eccesso. Se l’uomo è in balia di forze soverchianti, queste non possono essere combattute né ci si può entrare in conflitto senza essere sconfitti. La virtù dell’uomo sta dunque nell’adeguarsi al corso fatale e necessario delle cose, realizzando una sorta di indifferenza verso le parti della realtà non controllabili dalle forze umane.
Hilm, autocontrollo. Il concetto è simile al sabr, ma l’hilm si riferisce ai rapporti con le altre persone. Diversamente dal sabr, con l’hilm non si ha a che fare con forze ultraumane, bensì con gli altri uomini. In questo caso l’hilm può essere visto come il buon comportamento da tenere con le persone. Col trionfo sulle passioni si arriva all’hilm.
Din, religiosità profonda e convinta. L’uomo deve mostrare sempre il dovuto rispetto a Nai, alla religione, alla terra, ai genitori e ai parenti. L’uomo è sempre in balia di forze più grandi di lui, ma in cima ad esse c’è Nai, al quale bisogna riservargli non solo rispetto, ma anche l’affetto che si riserva a un amante. Il din si può definire come l’amore doveroso verso Nai. Esso non comprende la sola osservanza dei riti, ma anche il dovere verso Nai come se fosse un amante, quindi anche nei confronti dei suoi voleri. Il din ha assunto il significato attuale successivamente alle altre parti, e in qualche caso va a scontrarsi con i comportamenti (basti pensare alla questione dell’onore). Per questo motivo spesso si considerano din e muruwwa due entità separate, e ci si riferisce a loro separatamente.
Si può notare come il nocciolo della muruwwa sia costituito dal fatto che esistono forze più grandi dell’uomo, spesso a lui avverse e limitanti, che non può sconfiggere ma solo seguire.
Crisi della Muruwwa
Condizione necessaria per la muruwwa era la tensione per la sopravvivenza, che era dettata in gran parte dalla natura ostile (vedi qui) delle Toplakar Nai. La stessa magia non risolveva il problema: quella misterica degli Sha’ir non era totalmente affidabile e richiedeva l’interazione con potenti geni, quella dei sufi copriva poche situazioni ed era rara da trovare. Tutta la muruwwa si basava sul fatto che esistevano limiti naturali oggettivi che l’uomo non poteva superare. Per una serie di fattori contingenti, come l’affermazione dell’elementalismo e la ritrovata unità delle Terre di Nai, si assistette al crollo dei limiti tradizionali dell’uomo: per esempio, che limite è il deserto, se un mago può lanciarsi Contrastare Elementi in tutta tranquillità e ad libitum? Con la successiva unificazione delle Terre di Nai, la sicurezza è stata garantita e quindi venne eliminato il pericolo di vivere su cui si fondava la muruwwa, che iniziò quindi a mostrarsi inadeguata alla nuova società. Se non esistono più limiti invalicabili in questo mondo, se tutto si può affrontare, sconfiggere e controllare, con i giusti mezzi, l’uomo ha il dovere di espandersi per tutta Dunya. Essendo il tempo un fattore di questo mondo, anche il tempo può essere sconfitto, e dunque gli uomini hanno iniziato a sfidarlo cercando di costruire oggetti ed edifici che non possono crollare a causa del tempo o ricercando l’immortalità. Secondo queste dottrine, chiamate globalmente sinirzismo, i limiti religiosi hanno solo valenza metafisica, dunque sono relativi alla sola anima e ai comportamenti, ma sono estranei alla sfera della natura. La ricerca dei limiti rimasti invalicabili, così come l’indagine sulla battibilità del tempo, sono le ultime frontiere di studio dei Filosofi Ermetici (vedi qui per vedere chi sono i Filosofi). Il sinirzismo rappresenta dunque il tentativo dell’uomo di affrancarsi dalle paure dello stato di natura e rappresentano gli sforzi di ribellarsi al Destino, idea fino allora presentissima nella vita e nella filosofia pre-elementalista. Non c’è nessun destino già scritto, o comunque può essere cambiato. Un fermento di avventura e scoperta ha impossessato molti avventurieri, che vogliono esplorare e svelare tutti i posti dove per tradizione era vietato accedere (come la grande muraglia di ferro nei monti Jabal che si dice sia stata costruita da Dhul Qarnayn, un santo nailiano, per rinchiudervi la città dei due demoni Gog e Magog).
La Penisola di Saros, storicamente più avanzata, è il posto dove le teorie sinirziste prendono piede, e i Sarosiani scherniscono i continentali, più arretrati. L’assenza di limiti, uniti alla volontà di ricostruzione di una terra distrutta dalle guerre e dal caos, ha fatto esplodere la voglia di esplorazione e espansione in tutta Dunya, nonché ha fatto sviluppare un gusto per il meraviglioso che porta gli uomini a imbarcarsi in faticosissimi viaggi pur di trovare, catalogare (e possibilmente importare nella civiltà) le meraviglie del mondo, sia naturale che umano. Il sinirzismo ha determinato quindi una grande spinta all’espansione fisica, ma anche e soprattutto economica; pur non essendosi mai affermata una nobiltà ereditaria basata sulla proprietà terriera, l’abbattimento dei limiti naturali, così come l’impennata di produttività dei campi a causa dell’operato dei Sufi della Natura, ha reso fatto decollare le imprese dei mercanti, rendendo il commercio il modo di produzione di gran lunga migliore degli altri e facendo nascere un fervore imperialistico nei Popoli di Nai. Le economie rimaste ad una più tradizionale economia, come la Bandiera Nailah, hanno sofferto di una flessione degli affari che ne ha determinato una crisi economica non banale. Al momento a soffrire particolarmente sono la Bandiera Nailah, Fihr e VJ, mentre le Bandiere Osman, Candarli e Sheliak hanno tratto vantaggio dalla situazione; la Bandiera Hajjah, storicamente sottosviluppata, sta riguadagnando il terreno perduto e si appresta a superare le Bandiere del primo gruppo.
Ranger e muruwwa
I ranger erano in passato i combattenti più legati ai concetti della muruwwa, in particolare erano le icone dell’hamasa, del kird, del sabr e dell’hilm, e la sua crisi li ha spinti paradossalmente a diventare sempre più giacobini della muruwwa. Il procedimento era stato inizialmente inconsapevole: essendo già da prima particolarmente legati alla muruwwa, l’affermarsi di altre idee era stato osteggiato e i ranger (ma in generale i suoi sostenitori) quindi cercarono di affermarne la superiorità con un irrigidimento delle posizioni. La situazione non mutava, anzi, la muruwwa veniva abbandonata da sempre più persone, maggiormente dalle genti dell’est, e i ranger si accorsero che stava tramontando un’era. La loro reazione fu variegata, ma fondamentalmente quelli che non abbandonarono il percorso si riunirono in bande, in tribù, in gruppi armati che presero complessivamente il nome di Preservatori. Tutt’oggi esistono almeno una ventina di ordini Preservatori, i più importanti dei quali sono i Qurayshi (o Squali del Deserto), caratterizzati da posizioni estremiste che rigettano tutti i sistemi all'infuori della muruwwa, i Ghassainidi (o Sorgenti [d'acqua]), meno radicali, che cercano di includere invece frammenti di altre dottrine. I Figli del Din sono i più religiosi, e limitano le violenze; si limitano a preservare la muruwwa dove è rimasta radicata, piuttosto che andare a "combattere" i "territori" caduti in mani "nemiche".
I ranger quindi, superata la prima fase inconsapevole hanno stabilito programmaticamente di diventare i difensori della muruwwa, e seguono questa politica impegnandosi ad aiutare le popolazioni più primitive, fare orazioni pubbliche a sostegno dell’etica dei padri, dare per primi l’esempio, dimostrare che si può vivere in pace con il mondo attuale senza dover tradire la memoria storica (e affrontare e uccidere esponenti avversari, perché no). Nei fatti la figura del paladino d&desco, che ricordo nelle Terre di Nai non trova spazio, è stato in parte assorbito dal ranger.
Avventure
I ranger vanno all'avventura raramente per la fama e la gloria. Più spesso sono motivati dalla fedeltà o da altre ragioni. I ranger spesso accettano il ruolo di protettore, aiutando piccole comunità od i viaggiatori del deserto. I villaggi fortunati delle distese hanno un ranger o due che li proteggono da coloro che cercano di ridurli in schiavitù o di distruggerli. I ranger spesso coltivano rancori contro coloro che minacciano i loro protettorati e cercano l'opportunità di trovare e distruggere queste creature. Con il passare del tempo questi rancori diventano una motivazione dentro e fuori a loro stessi.
Peculiarità
I ranger sono abili nel combattimento sebbene siano meno abili in campo aperto rispetto ai guerrieri o barbari. Le loro abilità permettono loro di sopravvivere nelle terre selvagge, di trovare le loro prede e di evitare di essere individuati. Il ranger ha la capacità di acquisire una conoscenza speciale di certi tipi di territori, che gli rende più semplice procacciarsi da vivere in tali contesti e gli rende più semplice essere in vantaggio sui nemici.
I ranger hanno un compagno inseparabile nella cavalcatura: è il loro migliore amico, nonché unico per ampi periodi di tempo. Sono specialisti nel combattimento in sella, così come nelle tattiche mordi e fuggi, vero segno distintivo del loro stile di combattimento. Solo in situazioni disperate un ranger si separerà dalla propria cavalcatura.
Razze
Per diventare ranger bisogna aderire con tutto il cuore alla muruwwa, e le razze che non hanno lo schema mentale adatto raramente diventano tali. Gli umani sono una razza notoriamente spaccata tra nostalgici e progressisti, quindi la maggior parte dei ranger sono umani. A causa della distribuzione delle idee, i ranger abbondano nelle Terre Continentali e scarseggiano nella Penisola di Saros e nell’Arcipelago Lunare. Gli Akiri invece sono solo tradizionalisti, quindi hanno una grande percentuale di ranger, sebbene di una qualità diversa, più addestrata per sopravvivere nella Desolazione. I geni sono i primi a detestare l’urbanizzazione delle Toplakar Nai, quindi avrebbero una grande attitudine a diventare ranger, ma la loro insofferenza tipica verso le vicende umane fa si che nessun genio libero accetta di farsi ranger. Nel patchwork che è la cultura dei Peri similmente non c’è molto spazio per l’idea del ranger, probabilmente perché i Peri hanno troppo radicata la Via degli Antichi nella mentalità per supportare la muruwwa, sebbene i Simdi apprezzino la figura del combattente primitivo e sobrio ma con forti ideali alle spalle. Una razza che produce grandi combattenti ranger sono i Si’lat (ovviamente senza cavalcatura), che da tradizione solcano le grandi pianure a sud-est. Gli altri popoli mostruosi non aderiscono molto agli ideali dei ranger: agli Yakidi non interessa una vita errante, non fosse altro che gli erranti nei monti Jabal tendono a morire, mentre i Nasnas non riescono ad avere la spinta ideologica necessaria, e si accompagnano di un’esistenza anonima.
Altre classi
I ranger si fanno amici lentamente, ma hanno affinità con tutti coloro che ritengono che il vero spirito delle Toplakar Nai si trovi nelle distese selvagge e non nelle città. Stringono spesso amicizie con i sufi della natura, mentre trovano i dervisci eccessivamente spirituali e la maggior parte degli altri sufi troppo comunitari e lontani dal loro spirito. Similmente non stimano i bardi e i ladri perché sono creature prevalentemente cittadine; con i bardi sa’luk tuttavia condividono idee, sogni e azioni, e spesso sono i loro amici più fidati all’infuori dei ranger. Sono sanamente in competizione con i guerrieri: vogliono dimostrare loro che il giusto stile di vita e di combattimento è quello dei ranger; in questa competizione solitamente sono supportati dai barbari, che rappresentano l’aspetto più ferino della vita dei ranger. Per i ranger i maghi elementali sono il MALE, sono coloro che stanno succhiando via l’anima delle Terre di Nai, mentre gli Sha’ir rappresentano l’archetipo dell’incantatore per i ranger.
Opinioni (dei e) sui ranger
Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Le opinioni su di loro variano a seconda dell’origine e della regione di appartenenza. Per le tribù nomadi, i ranger sono eroi che incarnano le tradizioni del deserto: coraggio, onestà, libertà. Per le piccole città, spesso vittime di raid, i cavalieri sono poco più di ladri erranti e sdegnosi saccheggiatori, che fanno incursioni scorrerie nelle terre civilizzate, poi “tagliano la corda” e scompaiono nel deserto per pararsi dagli inseguitori. Entrambe le opinioni sono corrette, in parte. Ci sono ovviamente ranger buoni e leali che personificano i valori positivi del deserto, e ci sono uomini malvagi che sono all’altezza delle nefandezze descritte dai popolani. La vera natura di questi gruppi sta, senza sorpresa, nel mezzo. In generale, i ranger vedono gli abitanti delle città come dei poveri cugini, ignari del fatto che la ricchezza spirituale sta nella libertà nel deserto. I ranger di allineamento buono cercano di dimostrare agli altri la bontà e la superiorità della propria vita (da qui il motivo per cui sono considerati altezzosi e pieni di sdegno), i malvagi invece non si curano di convincere e vedono città e villaggi come semplici rifornimenti per i propri bisogni materiali.
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