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Classi - Guerriero: Meccaniche


Secondo articolo sul guerriero, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. La classe base non subisce modifiche, ma presenterò tre diverse varianti e un talento base per rappresentare le diverse tipologia di guerriero esaminate qui.

Classi Marziali.jpg

 

Giannizzero (Jànisser)

 

I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, invincibili per i soldati normali. È l’unico ordine dell’esercito califfale regolare i cui membri vengono cresciuti sin da ragazzi, dove conducono un forte cameratismo, sebbene anche da adulti abbiano molti vincoli sulla propria vita, come il divieto di sposarsi e di farsi crescere la barba (sono ammessi i baffi) e l’obbligo di vivere in caserma. Essi formano un corpo specializzato comandate del Califfo; hanno dato un contributo importante a tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Il loro stile di combattimento si compone di una minore versatilità di fondo rispetto a un normale guerriero, ma possono sfruttare una gamma di mosse e di capacità particolari che li fanno eccellere nei duelli (più in quelli brevi).

 

 

Privilegi di classe:

 

Il Giannizzero possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito:

Tattiche dei Giannizzeri: Un Giannizzero sviluppa un corpus di manovre in combattimento che li fanno eccellere nei duelli, anche a costo di sacrificare le protezioni più pesanti. Un Giannizzero è in grado di utilizzare le manovre (vedi il manuale del Tome of Battle): ottiene IL pieno per la disciplina Iron Heart e conosce automaticamente tutte le manovre di appropriato livello della stessa disciplina (non conosce quelle delle altre discipline). Il livello massimo delle manovre conosciuto è determinato dalla classe, come indicato nella tabella. I Giannizzeri non hanno un metodo di ricarica: un Janisser può prepararne tante quante sono quelle indicate nella tabella; una volta esaurite, devono prepararle di nuovo al termine dello scontro.

Un Giannizzero ottiene talenti bonus al 1, 4, 8, 12, 16 e 20 livello, in sostituzione della normale progressione di talenti dati dalla classe e perde la competenza negli scudi torre e nelle armature pesanti.

 

 

Livello

 

BAB

 

Temp

 

Rif

 

Vol

 

Speciale

 

Livello massimo delle manovre conosciute

 

Manovre

 

Preparate

 

+1

+2

+0

+0

Talento bonus, Tattiche dei Giannizzeri

1

3

+2

+3

+0

+0

 

 

1

3

+3

+3

+1

+1

 

 

2

3

+4

+4

+1

+1

Talento bonus

2

4

+5

+4

+1

+1

 

 

3

4

+6/+1

+5

+2

+2

 

 

3

4

+7/+2

+5

+2

+2

 

 

4

4

+8/+3

+6

+2

+2

Talento bonus

4

4

+9/+4

+6

+3

+3

 

 

5

4

10°

+10/+5

+7

+3

+3

 

 

5

5

11°

+11/+6/+1

+7

+3

+3

 

 

6

5

12°

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Talento bonus

6

5

13°

+13/+8/+3

+8

+4

+4

 

 

7

5

14°

+14/+9/+4

+9

+4

+4

 

 

7

5

15°

+15/+10/+5

+9

+5

+5

 

 

8

6

16°

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Talento bonus

8

6

17°

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

 

 

9

6

18°

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

 

 

9

6

19°

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

 

 

9

6

20°

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Talento bonus

9

7

 

 

 

 

Ascaro

 

L’ascaro è il soldato tipo delle Toplakar – il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. Gli ascari che fanno parte della classe del guerriero sono i migliori e i più influenti tra di essi, che sono perlopiù semplici Combattenti. Gli ascari rimangono i guerrieri che godono più di tutte del favore della gente, più urbani e in confidenza con i cittadini rispetto ai lontani guerrieri calpestatori di popoli e città. Secondo i propri concittadini, nessun altro guerriero supera in bravura gli ascari di stanza nelle proprie città. Questi sviluppano negli anni una tendenza allo sciovinismo e ad atteggiamenti provinciali che li portano a porre le rispettiva città più in alto di tutte le altre, cosicché sono i primi ad essere implicati nei conflitti armati tra città rivali.

 

 

Privilegi di classe:

 

L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito:

Città preferita: L’ascaro ha un legame speciale con la città dove ha esercitato la propria professione. Al 1° livello un ascaro sceglie una città, o qualunque insediamento, permanente o no, scavato nella roccia o edificato su mattoni, abitato da Peri o da Akiri, dove ha esercitato la propria professione. L’ascaro ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Diplomazia e di Raccogliere Informazioni effettuate verso gli abitanti di quella città, o accampamento. Il bonus si applica sugli abitanti ormai stanziatisi, che sono arrivati a conoscere la fama degli ascari. Questo bonus non si applica se si tratta con persone maldisposte nei confronti dell’ascaro. Il DM può decidere che contro alcune persone specifiche questo bonus non si può applicare. Il bonus aumenta a +4 al 7° livello e a +6 al 13° livello. Questa capacità sostituisce il talento bonus ricevuto al 1° livello.

Favore: L’ascaro è dotato della capacità di chiedere un favore ai suoi concittadini. Effettuando una prova di favore, l’ascaro ricorre ai suoi contatti per ottenere eventuali informazioni importanti senza perdere il tempo e le energie necessarie richieste da una prova di Raccogliere Informazioni. I favori possono anche essere usati per acquisire dell’equipaggiamento in prestito o dei documenti importanti da qualche conoscenza influente. Per chiedere un favore, l’ascaro deve effettuare una prova di favore. Tirare 1d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+1 al 2° livello, +2 al 6° livello e così via). Il DM definisce la CD in base all’entità del favore richiesto. La CD può variare da 10 per un piccolo favore a 25 per un favore estremamente pericoloso, costoso o illegale. L’ascaro non può prendere 10 o 20 a questa prova, né può effettuare una seconda prova per lo stesso favore (o uno molto simile). L’ascaro può utilizzare la propria capacità di favore solo nella propria città preferita. I favori dovrebbero contribuire a far progredire l’intreccio dell’avventura. Se un favore consente a un personaggio di aggirare del tutto un’avventura, non dovrebbe essergli reso disponibile, indipendentemente dal risultato della prova di favore. Un ascaro può provare a chiedere un favore un numero di volte per settimana pari alla metà dei suoi livelli di guerriero, arrotondato per difetto (minimo uno). Quindi un ascaro di 2° livello può chiedere un favore solo una volta alla settimana, mentre un ascaro di 7° livello può chiedere fino a tre favori a contatti diversi. Il DM dovrebbe osservare attentamente l’uso dei favori dell’ascaro, per assicurarsi che non si abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione non devono dipendere dall’uso di un favore, e chiedere un favore non deve sostituirsi a una buona idea o all’uso di altre abilità. A seconda della propria ideologia e delle necessità di gioco il DM può comunque vietare l’uso di un favore che consideri nocivo allo svolgimento della campagna.

 

 

Livello

 

BAB

 

Temp

 

Rif

 

Vol

 

Speciale

 

+1

+2

+0

+0

Città preferita

+2

+3

+0

+0

Talento bonus, Favore +1

+3

+3

+1

+1

 

 

+4

+4

+1

+1

Talento bonus

+5

+4

+1

+1

 

 

+6/+1

+5

+2

+2

Talento bonus, Favore +2

+7/+2

+5

+2

+2

 

 

+8/+3

+6

+2

+2

Talento bonus

+9/+4

+6

+3

+3

 

 

10°

+10/+5

+7

+3

+3

Talento bonus, Favore +3

11°

+11/+6/+1

+7

+3

+3

 

 

12°

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Talento bonus

13°

+13/+8/+3

+8

+4

+4

 

 

14°

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Talento bonus, Favore +4

15°

+15/+10/+5

+9

+5

+5

 

 

16°

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Talento bonus

17°

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

 

 

18°

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Talento bonus, Favore +5

19°

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

 

 

20°

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Talento bonus

 

 

 

 

Mujahidin

I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in questi tempi di carenza svolgono il ruolo di difensori dei luoghi e delle persone sacre, oltre a quello di il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio.

 

Privilegi di classe:

 

L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito:

Sforzo: Un Mujahidin può cadere in uno stato di fervore religioso quasi fanatico che guida la loro mano nella lotta contro i ribelli a Nai. Quando il Mujahidin cade in questo stato di frenesia guadagna un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni, un bonus morale di +1 ai TS su Tempra e Volontà e un bonus morale di +1 alla CA. Mentre è soggetto allo sforzo, un mujahidin non può usare abilità o capacità che richiedano pazienza o concentrazione, come muoversi silenziosamente o lanciare incantesimi. Può usare qualsiasi talento possieda, tranne e talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se applicato ad un’abilità che richiede pazienza o concentrazione). Lo Sforzo dura per un numero di round pari a 3+ Modificatore di Costituzione del Mujahidin e il Mujahidin stesso può porre fine alla frenesia di sua volontà. Alla fine dell’attacco di sforzo, il Mujahidin è affaticato (-2 a Forza, -2 a Destrezza, non può correre e caricare) fino alla fine dell’incontro. Il Mujahidin può entrare in sforzo solo una volta al giorno, determinato dal suo livello. Entrare nel sforzo non richiede tempo di per sé, ma un Mujahidin può farlo solo durante il proprio turno e non in risposta alle azioni di qualcun altro. Un Mujahidin può entrare nello stato di sforzo solo quando deve combattere qualcuno che ostacola il corso di Nai, ma, essendo questa una valutazione soggettiva, diversi Mujahidin nella stessa situazione possono avere comportamenti diversi; in generale, un DM non dovrebbe permettere che un Mujahidin passi nel furore eroico se affronta un problema da poco o un ladro di galline, sebbene, così come già detto, la valutazione passa per la mente del Mujahidin. Questa capacità sostituisce il talento bonus di 1° e di 2° livello. Il talento bonus del 4° livello viene anticipato al 3° e di conseguenza tutti i successivi. Il Mujahidin ottiene un ulteriore uso al giorno di questa capacità al 7°, 14° e 20° livello.

Amicizia col clero: Le azioni e le idee dei Mujahidin solitamente li portano a vivere in stretto contatto col clero medio-basso. I Mujahidin ottengono un bonus di +1 a tutte le abilità basate sul Carisma (tranne Camuffarsi) effettuate verso membri del basso clero [quando tratterò l’organizzazione della Chiesa di Nai sarò più preciso].

 

 

Livello

 

BAB

 

Temp

 

Rif

 

Vol

 

Speciale

 

+1

+2

+0

+0

Sforzo 1/giorno, Amicizia col clero

+2

+3

+0

+0

 

 

+3

+3

+1

+1

Talento bonus

+4

+4

+1

+1

 

 

+5

+4

+1

+1

Talento bonus

+6/+1

+5

+2

+2

 

 

+7/+2

+5

+2

+2

Talento bonus, Sforzo 2/giorno

+8/+3

+6

+2

+2

 

 

+9/+4

+6

+3

+3

Talento bonus

10°

+10/+5

+7

+3

+3

 

 

11°

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Talento bonus

12°

+12/+7/+2

+8

+4

+4

 

 

13°

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Talento bonus

14°

+14/+9/+4

+9

+4

+4

Sforzo 3/giorno

15°

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Talento bonus

16°

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

 

 

17°

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Talento bonus

18°

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

 

 

19°

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Talento bonus

20°

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Sforzo 4/giorno

 

 

 

 

Mammalucchi

 

Agli albori della Frammentazione, il decadente potere del titanico Imamato, che stava cadendo a pezzi dietro l’Occultamento dell’Ottavo Imam, si munì di un nuovo corpo militare: i mamelucchi - o mammalucchi. Era composto da schiavi provenienti da tutte le regioni, che dapprima avevano la caratteristica di non essere nailiani - una qualità apprezzabile, dato che ai nailiani è di fatto vietato combattere altri nailiani – ma poi adattatosi agli altri per la scarsità di infedeli. Le sorti di questa milizia si svincolarono presto da quelle dell’Imamato: essa gli sopravvisse a lungo, acquisendo, oltre al suo precipuo ruolo militare, anche competenze amministrative. In altri termini, pure se formalmente i governi di molti Frammenti erano retti da sovrani legittimi, a governare erano in effetti i mamelucchi; in particolare, nella Bandiera Osman, neppure il Regno di Nai cambiò di molto la situazione e ancora oggi ivi esercitano un potere quasi incontrastato. I suoi membri erano e sono addestrati con rigore e profondità nelle tibaq, e in un secondo momento entravano negli eserciti mamelucchi veri e propri. In teoria ogni mamluk è libero di scegliere, una volta uscito dalla tibaq, se entrare in un corpo o no, ma la sudditanza psicologica rende impossibile per quasi tutti cambiare vita.

Per questa ragione ho in mente di rendere con un talento l’addestramento base nelle tibaq, e poi con altri talenti ad albero (o classi di prestigio, o altro) gli affiliati alle organizzazioni mamelucche vere.

 

Addestramento delle tibaq

 

Il talento riflette l’infanzia del personaggio, passata come schiavo nelle severissime scuole tibaq per essere addestrato come un soldato mamelucco. Il personaggio è conosciuto per determinazione e unità di pensiero e per conoscenze inaspettate.

Prerequisiti: Bonus d’attacco base +1

Benefici: Il personaggio guadagna un bonus di +1 ai TS sulla Volontà e un bonus di +3 alle prove di Concentrazione. Inoltre ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze sulle quali si ha messo almeno 1 grado.

Speciale: I guerrieri possono selezionare questo talento come talento bonus. Può essere selezionato solo al 1° livello del personaggio.

 

 

 

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