Vai al contenuto
  • inserzioni
    23
  • commenti
    180
  • visualizzati
    6.815

D&D 5e The Walking Dead - Parte 1


SilentWolf

2.520 visualizzazioni

In quanto grande fan della serie televisiva "The Walking Dead" non potevo resistere all'idea di creare le regole necessarie a giocare a questa ambientazione in D&D 5e, l'edizione che attualmente preferisco. In due articoli presenterò una nuova versione di Zombie e un sistema per la generazione casuale di questi ultimi nei luoghi visati dai PG, oltre a una serie di consigli su come gestire/affrontare una simile minaccia.
Per poter ricreare completamente il mondo di The Walking Dead, il nostro mondo contemporaneo distrutto da una apocalisse zombie, è possibile utilizzare le regole che ho descritto nel mio articolo "Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche".

Una Campagna giocata nel mondo di The Walking Dead, inoltre, può avvantaggiarsi dell'uso di diverse regole descritte nella Guida del DM 5e, come la Follia (pagine 258-260), la Sanità (pagine 264-266), Paura e Orrore (pagina 266), le Varianti sulla Guarigione (pagine 266-267), le Varianti sui Riposi (pagina 267), le Ferite (pagine 272-273) il Danno Massiccio (pagina 273), la Morale (pagina 273) e magari numerose altre.

 

SOMMARIO:

  • La minaccia umana
  • La malattia
  • Gli Zombie di The Walking Dead
  • La Fuga: una valida soluzione tattica
  • Nuovi premi in Punti Esperienza

 

LA MINACCIA UMANA
Anche se in The Walking Dead gli zombie sono il nemico per eccellenza, essi non sono l'unica minaccia che i personaggi si troveranno ad affrontare. Anzi, spesso e volentieri gli esseri umani sopravvissuti saranno il più insidioso e terribile dei pericoli. Gli zombie sono sempre ostili, ma non sono intelligenti e seguono dei comportamenti prestabiliti che, ben presto, si può iniziare a prevedere e usare contro di loro. Gli esseri umani, al contrario, non si può mai sapere quali conseguenze provocheranno. In un mondo devastato da un'apocalisse le persone sono tanto una risorsa preziosa, quanto una minaccia costante. Ragione vorrebbe che ogni sopravvissuto unisca le forze per poter lottare contro i nemici comuni: fame, malattie, povertà assoluta e zombie. La realtà difficile di un mondo collassato, tuttavia, può spingere la gente a diventare egoista, ad avere paura, a perdere la testa e, dunque, a rivoltarsi contro i propri stessi simili. I sopravvissuti si trovano proiettati in un mondo infernale, dove solo i più forti e i più scaltri rimangono in vita. In una realtà come questa, gli umani disposti a collaborare pacificamente sono una rara risorsa, mentre è più probabile trovare persone disposte a uccidere i personaggi, a rubare loro le risorse oppure talmente disperate o fuori di testa da mettere in pericolo chiunque si avvicini loro.
Tra i nemici che il DM può mettere di fronte ai PG, dunque, possono esserci i PNG umani, i quali possono essere tanto vari quanto lo è il panorama umano che compone la nostra attuale società: criminali, polziotti, colletti bianchi, casalinghe, bambini, teenager, professori, ecc. il DM ha solo l'imbarazzo della scelta sul modo in cui caratterizzare le persone con cui i PG entreranno in contatto. A seconda del tempo passato dal momento dell'apocalisse, esse potrebbero ancora presentare comportamenti, abitudini e convinzioni tipici del periodo pre-apocalisse (ad esempio, un poliziotto che si comporta ancora come un poliziotto e che si aspetta che la gente rispetti ancora la legge del mondo civilizzato) oppure potrebbero avere iniziato ad acquisirne di nuove (una casalinga che, dopo aver affrontato tremende prove, si è trasformata in una pericolosa combattente).
Per rappresentare gli Umani del mondo di The Walking Dead, il DM può utilizzare le statistiche dei PNG descritti sul Manuale dei Mostri alle pagine 342-350, in particolare quelle dell'Assassino, del Bandito, del Capitano Bandito (Bandit Captain), del Berserker, del Popolano (Commoner), del Cultista, del Gladiatore, della Guardia, del Cavaliere (Knight), del Nobile, dello Scout, della Spia, del Balordo (Thug), del Guerriero Tribale (Tribal Warrior) e del Veterano. Il DM può riadattare queste statistiche in modo da creare PNG adatti a un mondo moderno: per farlo, gli basta semplicemente modificare l'equipaggiamento o, al limite, sostituire qualche capacità. Ovviamente, simili modifiche possono far variare il Grado di Sfida del PNG: è possibile usare le linee guida sulla Creazione dei Mostri (Guida del DM, pagine 273-283) per determinare il nuovo Grado di Sfida in base alle modifiche apportate. Tuttavia, soprattutto se dal giorno dell'apocalisse è passato del tempo, i personaggi avranno la probabilità di incontrare PNG che tendono sempre più a comportarsi e a combattere come gli originali PNG Fantasy Medievali di D&D: nel tempo, infatti, molte persone potrebbero trovarsi a vivere in maniera non troppo diversa dalle società tribali o da quelle dell'età medievale, e/o potrebbero trovarsi a combattere con armi sempre più simili a spade, lancie, archi, ecc. Man mano che i PG salgono di livello, il DM può anche decidere di mettere loro di fronte dei PNG modificati con l'aggiunta di livelli di Classe, seguendo sempre le regole di creazione dei mostri per determinare il nuovo GS (come consigliato nel paragrafo "Monster with Classes" a pagina283 della Guida del DM).
Infine, il DM può riempire la porzione di mondo in cui si muovono i PG con tutta una serie di gruppi, fazioni e organizzazioni di sopravvissuti che lottano fra loro o si aiutano allo scopo di sopravvivere.

 

LA MALATTIA
La misteriosa malattia che ha trasformato la maggior parte della popolazione mondiale in zombie è una minaccia latente e costante del mondo di The Walking Dead. Nessuno sa come si sia originata, nessuno conosce il luogo in cui è scopppiata la prima epidemia e nessuno sa come curarla. Ciò che tutti, prima o poi, apprendono, è che, dopo la morte o dopo un morso di zombie, tutti si trasformano. Una delle tremende verità del mondo di The Walking Dead, infatti, è che tutti sono contagiati, nessuno escluso (anche se non tutte le persone sono a conoscenza di questo fatto). Il morso di uno zombie riesce semplicemente a imporre un decorso più veloce della malattia: non si sa quale meccanismo intervenga, ma dopo un morso il corpo viene colpito da una tremenda febbre e, dopo qualche ora, si muore...e ci si rialza in piedi. Evitando i morsi, le persone possono vivere in maniera relativamente normale, ma se si viene uccisi in qualche modo che non coinvolga un grave trauma al cervello, entro poche ore dalla morte il corpo si rianima nella forma di uno zombie. Sembra, infatti, che l'unica cosa in grado di fermare definitivamente i "Vaganti" (come sono spesso chiamati gli zombie in The Walking Dead) sia un colpo in grado di distruggere il cervello. Un'altra caratteristica particolare della malattia è che sembra colpire solo gli esseri umani (o gli Umanoidi, nel caso si volesse trasportare le regole di questa HR in un mondo Fantasy). Non sono noti casi di animali trasformati.
La malattia è una delle più grandi sfide che i PG si troveranno ad affrontare durante la Campagna, in quanto sempre presente e mai eliminabile. Infatti, essa non rappresenta solo un tema di fondo da cui si possono trarre diversi spunti narrativi per la propria campagna, ma è anche l'origine di molte delle sfide concrete che i PG si troveranno a dover affrontare. Gli zombie sono la manifestazione stessa della malattia e, più che il combattimento in sè contro di loro, la più grande sfida per i PG sarà il riuscire ad evitare che essi li mordano o li uccidano. La trasformazione diventa una minaccia ancora maggiore, se si considera che ogni alleato caduto potrebbe trasformarsi in un nemico più da combattere.

 

GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico.  Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle.

AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo.

NON MORTI DAI MOLTI NOMI
Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi.

UNA FAME INESAURIBILE
Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia.

LA FORZA DELLA MOLTITUDINE
A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza.
 

 ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
 Non Morto medio, senza allinamento

 Classe Armatura: 8
 HP: 22 (3d8+9)
 Velocità: 20 ft (6 m)

 FOR: 13 (+1)
 DEX: 6 (-2)
 COS: 16 (+3)
 INT: 3 (-4)
 SAG: 6 (-2)
 CAR: 5 (-3)
______________________________________________________________________________________

 Tiri Salvezza: Saggezza (+0)
 Abilità: Percezione +0
 Immunità ai Danni: Veleno
 Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious).
 Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio)
 Grado di Sfida: 1/2 (100 PX)
_______________________________________________________________________________________

 Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto.

 Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade:

  •  1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba.
  • 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio.
  • 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa).
  • 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello.

Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno.
Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa.
Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità.

 Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead).

 Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled).
________________________________________________________________________________________

 AZIONI:

 Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio.

 Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled).

 Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained).
Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore.

*questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante.

Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie).
 

VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO
Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa.

  • Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX).
     
  • Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2.
     

VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO
Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza.
In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione:

  • Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained).
    Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore.

Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX).
Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito:

  • Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX).
  • Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX),


ZOMBIE e REGOLA SUL COLPIRE LE PARTI DEL CORPO
Se nella propria campagna si utilizza l'HR da me creata, che consente ai PG di mirare alle singole parti del corpo (è possibile trovare questa regola in fondo al mio articolo "Un D&D crudo e letale"), diventa necessario sostituire la capacità dello Zombie di The Walking Dead chiamata "Membra marcescenti" con la seguente:

  • Vulnerabilità (Testa): Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, quest'ultimo torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco sia mirato direttamente alla sua testa. Infliggere almeno 5 danni alle altre parti del corpo, invece, può contribuire con il danneggiare lo zombie in altri modi, anche se non consente di ucciderlo. Colpire lo zombie a un braccio o a una mano significa rendergli impossibile di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa.
    Al contrario, colpire la gamba dello zombie consente di dimezzare la sua velocità e di farlo cascare a terra Prono, se egli usa l'Azione Scattare (Dash). Colpire entrambe le gambe, invece, lo farà cade a terra Prono. In questo caso, se lo zombie possiede entrambe le braccia potrà ancora strisciare. Con un solo braccio potrà strisciare, ma la sua velocità risulterà dimezzata. Nel caso in cui lo zombie perda tutte le braccia e tutte le gambe, la sua velocità scende a 0 ft (0 m) e non può più beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. E' possibile decidere che un colpo mirato alla testa sia inflitto per decapitarlo, invece che semplicemente per eliminarlo: in questo caso la testa continua ad essere animata (mentre il resto del corpo diventa inerme), è da considerarsi una creatura di Taglia Minuscola, possiede una CA 8, la sua velocità è 0 ft (0 m) e può attaccare con il morso solo i bersagli che attraversano o si fermano nella sua area. Colpire uno zombie al cuore, invece, non provoca alcun effetto particolare.


Utilizzando la regola sul Colpire le Parti del corpo, il Grado di Sfida degli Zombie non cambia. Gli Zombie Corazzati, semplicemente, beneficeranno del bonus alla CA garantito dalle armature solo contro i colpi inferti genericamente verso il loro corpo o contro quelli inferti alle parti del corpo coperti effettivamente dall'armatura. Ad esempio, uno Zombie Corazzato con indosso l'Armatura Tattica, la quale protegge solo il busto, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o contro quelli inferti al busto. Uno Zombie Corazzato con indosso una Armatura d'Assalto, invece, la quale protegge busto, braccia e testa, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o verso quelli inferti in direzione di busto, braccia o testa. Per tutte le parti del corpo non coperte da un'armatura o da una protezione di qualche tipo, vale la CA dello Zombie senza armatura, ovvero 8.

 

LA FUGA: UNA VALIDA SOLUZIONE TATTICA
Anche senza introdurre particolare sistemi o varianti in grado di rendere particolarmente difficile la vita dei PG, il mondo di The Walking Dead risulta un luogo in cui è decisamente difficile sopravvivere a lungo. Soprattutto se si usa la prima delle versioni da me descritte più in alto, infatti, gli zombie risultano una minaccia letale. Un solo zombie può già da solo riuscire ad uccidere un personaggio, grazie al suo morso. Trovarsi di fronte addirittura un'orda di queste creature può di fatto non lasciare scampo. Contrariamente a quanto accade nelle tipiche campagne di D&D, dunque, i giocatori devono considerare la fuga una reale opzione tattica di fronte a simili sfide. I PG sono sempre liberi di decidere di combattere, se lo vogliono, ma conviene non sottovalutare mai la situazione e ricordarsi che spesso può essere più vantaggioso fuggire.
I giocatori, dunque, si troveranno costantemente a dover valutare cosa conviene fare, se affrontare di petto i non morti (e, ulteriormente, se colpirli dalla distanza - rischiando magari di far rumore - o attaccarli in mischia), se nascondersi e cercare di passare inosservati, se cercare una strada diversa, se provare ad allontanarli distraendoli o se fuggire da uno scontro troppo pericoloso. In certi casi attaccare gli zombie e/o rivelare loro la propria posizione non è una buona idea, e può essere più furbo provare a evitare lo scontro.

 

NUOVI PREMI IN PUNTI ESPERIENZA
Una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead può richiedere che i PG sappiano trovare piani alternativi al combattere ad ogni costo contro i nemici che incontrano, in quanto lo scontro ad ogni costo può seriamente portarli a una morte precoce. In modo da spingere i giocatori a considerare soluzioni diverse dal classico combattimento, si consiglia al DM di utilizzare anche i seguenti metodi di assegnazione dei Punti Esperienza:

ESPERIENZA PER UNA FUGA BEN RIUSCITA
Quando i PG riescono a fuggire da un scontro, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. I PX per la fuga possono essere assegnati solamente se i PG riecono a fuggire da un combattimento, ovvero da una situazione in cui i nemici sono consapevoli della loro presenza e stanno tentando attivamente di ucciderli o catturarli. Superare un gruppo di nemici senza farsi notare, dunque, non rientra in questa circostanza.

ESPERIENZA PER IL RIUSCIRE A SVIARE IL NEMICO
Quando i PG si dimostrano in grado di sviare il nemico creando una azione diversiva, così da allontanarlo o distrarlo per poter agire indisturbati, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. Lo scopo di questo metodo di assegnazione dei PX è spingere i giocatori a riflettere su quali piani attuare per poter riuscire a raggiungere un obbiettivo, senza necessariamente fare affidamento sullo scontro frontale. L'assegnazione dei PX, dunque, in questo caso premia l'intelligenza e la furbizia, invece che l'abilità nel combattimento.

 

Ulteriori regole per giocare all'ambientazione The Walking Dead per D&D 5e saranno presentate nel successivo Articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 2".

2 Commenti


Commento consigliato

Ospite

Inviato

Wow! Ottimo lavoro, bellissimo! :thumbsup:

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...