L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto
Su questo e altri siti mi è capitato spesso di leggere interessanti interventi di persone che si sono chieste il perchè molti giocatori scelgano di spendere le proprie energie per creare delle HR (regole fatte in casa), piuttosto che provare altri giochi pensati proprio per fornire le esperienze cercate. Lo stesso stupore l'ho notato per quanto riguarda il fatto che, con la nascita della licenza OGL per iniziativa della Wizards of the Coast nel 2000, molti giocatori hanno scelto di giocare a versioni modificate del regolamento dell'allora d20 System piuttosto che, di nuovo, scegliere di sperimentare altri giochi.
Come si può notare da questo mio stesso blog, io appartengo alla schiera dei giocatori che preferiscono crearsi decine di HR oppure che preferiscono comprarsi manuali OGL, piuttosto che comprare e giocare a un Gdr diverso. Proprio per questo motivo, mi è capitato spesso di vedermi rivolta la domanda "Ma perchè non giochi a un gioco diverso?", domanda che spesso viene fatta ingenuamente e costruttivamente, con il genuino interesse di aiutare e con la sincera convinzione che "cambiare gioco" sia realmente una soluzione in grado di risolvere il problema.
Negli anni ho provato tante volte a spiegare agli altri perchè un giocatore di ruolo ha più che validi motivi per decidere di rimanere all'interno di un regolamento a cui è affezionato, motivi che vanno molto al di là del semplice gusto personale, della voglia di rimanere sull'usato sicuro o di un supposto rifiuto (che spesso non esiste) verso altri tipi di gioco. Fin ora, tuttavia, ammetto di non essere mai riuscito a spiegare fino in fondo ciò che spinge i giocatori come me.
Negli ultimi tempi, sempre grazie ad alcuni preziosi interventi scritti da alcuni utenti di questo forum (cito, in particolare, fenna e Greymatter ), ho iniziato a riflettere e credo forse di aver trovato una risposta più esauriente da dare.
Precisazione: questo articolo tratta di coloro che hanno l'abitudine di ripensare in maniera anche drastica un gioco, introducendo molto più che qualche nuova regoletta. Allo stesso tempo, riguarda coloro che cercano materiale OGL che sia molto più di ambientazioni non ufficiali per un certo gioco, quanto materiale che - sfruttando lo stesso regolamento, propone esperienze anche radicalmente diverse da quelle del gioco originale.
RON EDWARDS HA AZZECCATO SICURAMENTE UN PUNTO: DIETRO A UN COMPORTAMENTO SI NASCONDE SEMPRE UN'ESIGENZA
Quando il game desinger Ron Edwards ha dato forma alla base delle Teorie Forgite, formulando nello specifico il concetto delle 3 Creative Agenda (Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo), ha centrato sicuramente un punto fondamentale e innegabile: dietro a un comportamento dei giocatori si nasconde un'esigenza, ovvero un bisogno che richiede soddisfazione. Riguardo alle Teorie Forgite, Ron Edwards ha notato che dietro al modo in cui i giocatori giocano (o dietro alla loro voglia di giocare in un dato modo, più precisamente) si nasconde un'esigenza creativa, ovvero il bisogno viscerale di esprimere la propria creatività in un preciso modo per poter riuscire realmente a trarre dall'esperienza che chiamiamo Gdr ciò che definiamo come divertimento. Insomma, chi ama visceralmente il confrontarsi con sfide sempre più difficili, è in grado di sentirsi realizzato al meglio con i giochi (o con le persone, aggiungerei io) che gli propongono sfide in grado di soddisfare questo suo bisogno creativo.
Ron Edwards e le teorie forgite hanno affrontato questa riflessione in particolar modo sotto l'aspetto di ben precise "soddisfazioni creative", ma il ragionamento sottostante alle CA in realtà può essere esteso ad altri ambiti e comportamenti. Perchè, difatti, se una persona tende continuamente a mettere in pratica la stessa azioni e dimostra di trovare una soddisfazione personale in quel tipo di azioni, vuol dire che tali azioni rispondono a una sua esigenza profonda.
Questo significa che, se un giocatore dimostra di essere fortemente interessato alle pratiche del creare HR e/o del cercare materiale OGL piuttosto che cambiare gioco, vuol dire che quei modi di praticare il Gdr rispondono a una esigenza profonda che altri giochi non sono in grado di fornirgli.
Ma su che cosa si fonda esattamente questa esigenza? Provo a dare una risposta nei prossimi paragrafi.
E' SOLO UNA QUESTIONE DI CONSERVATORISMO?
A vedere i giocatori di ruolo decidere di modificare un Regolamento o di comprarne delle varianti OGL, piuttosto che provare altri tipi di giochi, potrebbe venire da pensare che si tratti solo di una questione di conservatorismo. In realtà, la risposta non è davvero così semplice.
Come ha splendidamente analizzato fenna (in maniera decisamente diretta) nella sua inserzione "ignorance strike back. I giocatori" è sicuramente vero che dietro alla tendenza al rimanere legati a un solo gioco si nasconde un comportamento conservatore: il rimanere legati a ciò che si conosce bene per questioni di sicurezza (il conosciuto è rassicurante e vissuto come affidabile), il preferire non cambiare gioco per necessità di risparmiare tempo ed energie, il continuare a preferire certe esperienze di gioco (come scegliere di giocare al Fantasy) perchè sono quelle che conosciamo da sempre. Cambiare spaventa; cambiare richiede uno sforzo che molti non hanno voglia o tempo di mettere in atto; cambiare richiede la consapevolezza che là fuori ci sono altre cose che potrebbero piacerci, se solo dessimo loro l'opportunità di conoscerle. Come spiega bene fenna a suo modo, tuttavia, molti scelgono di non cambiare e di rimanere ancorati all'usato affidabile. E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo.
Tornando più specificatamente sul tema dell'inserzione, il fatto che dietro alla decisione di rimanere legati a un preciso regolamento ci sia sicuramente almeno una componente di conservatorismo è sicuramente un dato di fatto. Ma se si considerano la pratica di modificare massicciamente un regolamento tramite HR (prendete ad esempio la mia lista di regole per giocare Moderno o Post-Apocalittico in D&D 5e) o quella di rivolgersi a varianti OGL che trasformano quel regolamento in maniera significativa (basta considerare il d20 Modern o il Medieval Player's Manual), dietro ad esse si può dire che si nasconde solo un comportamento conservatore?
In realtà la risposta è no.
Chi sceglie di rimanere legato a un regolamento semplicemente perchè puramente conservatore, giocherà solo alla versione originale di quel regolamento e non sentirà l'esigenza di modificarlo in alcun modo. Non che dietro a un atteggiamento conservatore ci sia qualcosa di male (è una scelta giusta come tante altre), ma questo tipo di atteggiamento è puramente messo in pratica solo da chi, ad esempio, vuole giocare a D&D per come è scritto, senza variarlo in alcun modo. I veri conservatori non tollerano le modifiche o non hanno interesse a cambiare il gioco, perchè lo amano per quello che è e lo vogliono conservare per quello che è.
I giocatori che introducono HR o che si rivolgono a materiale OGL presentano una minima dose di conservazione (rimanere legati a quel regolamento), ma allo stesso tempo mettono in mostra una forte tendenza al cambiamento. Non sono pronti o interessati ad abbandonare il regolamento in sè per sè, ma sono più che disposti a plasmarlo e a metterlo in discussione in vari suoi punti. In realtà, i giocatori che modificano il regolamento o sono pronti ad accettarne significative variazioni sotto forma di OGL, spesso sono tutt'altro che conservatori, tanto che sono capaci di accettare anche cambiamenti radicali di ciò che usano. Non si può, infatti, dire che la capacità di accettare che un gioco Fantasy, ad esempio, sia usato per giocare ad ambientazioni fantascientifiche o Moderne sia esattamente conservatore.
La pratiche di creare HR o di accettare volentieri versioni modificate di un regolamento, non si possono semplicemente spiegare come "la decisione di non cambiare" tipico di chi è pienamente conservatore.
Forse è più corretto dire che coloro che modificano massicciamente un regolamento o ne accettano varianti significative in realtà si trovano in una posizione di mezzo, tra i conservatori puri e chi è pronto ad accettare i cambiamenti più radicali.
Sono persone creative, capaci di mettere in discussione il regolamento, ma non sono pronte ad abbandonarlo. Perchè?
GIOCO COME UN TUTT'UNO INDIVISIBILE O GIOCO COME COMPOSTO DA PARTI SEPARABILI?
Dopo tanti anni passati sui forum di Gdr, ho notato che molti giocatori hanno l'abitudine di giudicare il Gdr principalmente sotto il concetto di "gioco", ovvero come un prodotto specifico le cui parti interne (regolamento, logica sottostante al regolamento, ambientazione, genere, ecc) sono viste come un tutt'uno considerato in genere indivisibile. Insomma, per molti giocatori regolamento, setting, genere, ecc. di un gioco sono imprescindibili l'uno dall'altro e non si può più parlare di quel gioco, se si modifica una di queste sue parti. Già con regolamenti generici come GURPS, prima, e sicuramente con l'affermazione della licenza OGL del d20 System, poi, negli anni è però contemporaneamante nata una sensibilità differente, che considera le parti interne a un gioco come indipendenti fra loro.
I regolamenti generici hanno fin dall'inizio mostrato ai giocatori la possibilità di poter usare un regolamento per costruire molti giochi diversi. Finchè si trattava di regolamenti generici costruiti fin da subito per essere tali, però, la cosa non ha chissà quanto incrinato la concezione del gioco come un tutt'uno indivisibile: il sistema generico, difatti, è in genere vissuto come un gioco pensato appositamente per poter creare tante cose, motivo per cui quelle "tante cose" sono spesso vissute come previste all'interno del gioco stesso; le infinite ambientazioni creabili con, ad esempio, un GURPS, sono quindi considerabili come parte del tutt'uno chiamato GURPS. Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi.
Il boom della moda d20 ha, insomma, rafforzato in molti giocatori l'idea che regolamento e gioco specifico siano in realtà indipendenti fra loro. Di conseguenza, in molti casi è aumentato il divario fra chi concepisce ogni gioco come un tutt'uno le cui parti sono indivisibili e chi, invece, concepisce il gioco come parti indipendenti fra loro (e per questo c'è spesso incomprensione). Ci sono molti giocatori, infatti, tra cui il sottoscritto, che considerano in particolare il regolamento di un qualunque Gdr come una parte indipendente dal gioco stesso, tanto da poterlo usare per ottenere cose non previste dal gioco originale.
Per poter comprendere appieno i motivi per cui alcuni preferiscono modificare un gioco o rivolgersi a materiale OGL, è necessario tenere presente questa particolare concezione del Gdr. Chi crea HR in grandi quantità o chi accetta di giocare a radicali varianti OGL del mesimo regolamento, non considera quest'ultimo inseparabile dalle altre parti che compongono il gioco originale. Ad esempio, il d20 System e D&D 3.x non sono vissuti da questi giocatori come indivisibili fra loro, tanto da essere costretti a usare il d20 System solo per giocare ad ambientazioni fantasy eroiche.
Al contrario, chi è abituato a modificare massicciamente un regolamento o a scegliere varianti OGL dello stesso, tende a considerare sempre più il regolamento stesso - la sua versione generica - il suo vero riferimento, considerando tutto il resto opzionale.
Il vero gioco, per chi modifica o per chi spazia tra varianti OGL tende ad essere il regolamento generico, riadattabile a tutto ciò che si considera divertente e interessante.
L'ESIGENZA DI POTER CONTARE SU UN REGOLAMENTO AMATO E CONOSCIUTO
Considerato che alcuni giocatori tendono a concepire il regolamento di un gioco come indipendente dagli altri elementi di quest'ultimo, non dovrebbe stupire il fatto che essi possano anche iniziare a considerare il regolamento stesso come una risorsa fondamentale per poter ottenere il proprio divertimento, a prescindere dagli altri elementi di un dato gioco. A questo c'è da aggiungere un altro fattore: le persone tendono a sviluppare un gusto per ogni cosa e, quindi, è normale che un giocatore possa iniziare a considerare un regolamento in particolare di suo gusto rispetto a tanti altri.
Tutti i giocatori, d'altra parte, prima o poi trovano il proprio regolamento preferito. L'esperienza del Gdr è costituita tanto dall'interazione con gli elementi immaginari (tutto ciò che i partecipanti al gioco creano con la loro immaginazione durante il gioco), dall'interazione con gli elementi narrativi presentati dal gioco stesso (ambientazione, genere, Storyline/Metaplot, ecc.), quanto dall'interazione con le regole del gioco. E' inevitabile, quindi, che, oltre a sviluppare un gusto per il tipo di elementi immaginari o per il tipo di elementi narrativi, i giocatori sviluppino un proprio gusto anche per il tipo di regole. Questo fattore diventa ancora più importante per quei giocatori che considerano il regolamento indipendente dalle altre parti di un gioco, in quanto iniziano a sviluppare un attaccamento per qualcosa che, contemporaneamente, ritengono riutilizzabile in circostanze non previste dal gioco originale. Se, difatti, si inizia a considerare il regolamento indipendente dall'impostazione base di gioco e questo risulta anche essere il proprio regolamento preferito, è molto facile che si scelga di riutilizzare quel regolamento per giocare a molte cose diverse.
Solo a questo punto si aggiunge il fattore conservatorismo: se si è costretti a scegliere tra il dover reimparare da zero un regolamento nuovo oppure il poter usare un regolamento amato, conosciuto e percepito come generico (ad esempio, il d20 System), non è strano che molti decidano di scegliere di rimanere sul regolamento conosciuto. Dal momento in cui un regolamento viene vissuto come generico e indipendete dalle altre parti di un gioco, può iniziare a essere visto da un giocatore come uno strumento utile per ottenere tutte le esperienze che il giocatore vuole vivere. Il regolamento piace e ci si trova in perfetta confidenza, contrariamente a quanto avviene per regolamenti di giochi da altri considerati "più adatti per fare quella cosa lì". Allo stesso tempo, il regolamento è meglio conosciuto e il giocatore ha imparato a utilizzarlo talmente bene da saper esattamente come usarlo e come modificarlo per ottenere ciò che cerca. Quel regolamento, dopotutto, lo si è inizia a vivere come qualcosa di molto più che il suo semplice legame con il gioco originario, ma come una serie di meccaniche e logiche di base, riutilizzabili in infiniti contesti diversi. Prendendo, ad esempio, D&D 5e, quel regolamento non è percepito come l'insieme delle meccaniche di Nani, Elfi, Ladri, Guerrieri e incantesimi, ma come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse (da 5 a 30), regola del Vantaggio/Svantaggio, Punteggi Caratteristica, Sistema delle Manovre, Sistema del Dado Ispirazione, Sistema di poteri a Slot, Talenti, ecc.
Quando un Regolamento viene percepito come indipendente dal resto del gioco inizia ad essere concepito come generico, e quando inizia ad essere concepito come generico viene ridotto a una serie di sistemi standard riutilizzabili in ogni circostanza: se va bene le regole vengono ripiantate così come sono in altri contesti narrativi, se va male vengono percepite come fonti di meccaniche riutilizzabili per costruire regole nuove. Non ci sono più elementi narrativi standard da rispettare (setting, genere, stili di gioco, tematiche delle Avventure, ecc.), ma c'è solo la libertà di poter riutilizzare quel "sistema generico" per giocare a tutte le esperienze che si desidera. Il regolamento generico, dunque, diventa l'opportunità di giocare a tutto ciò che si ama, senza trovarsi costretti a imparare un nuovo regolamento da zero.
Quest'ultima frase risponde in parte alla domanda "qual'è l'esigenza sottostante al voler modificare un regolamento piuttosto che giocare a un altro gioco?". Come ho scritto all'inizio di questo articolo, ogni comportamento nasconde un'esigenza profonda, e una delle esigenze profonde vissute da chi crea HR o gioca alle Varianti OGL è proprio il poter sperimentare esperienze di gioco diverse pur continuando a utilizzare un regolamento che si conosce alla perfezione. Il regolamento diventa, insomma, lo "strumento della propria arte", perfetto per rappresentare qualunque cosa intrighi il giocatore. Così come un pittore sceglie di usare il pennello e i colori ad olio per rievocare tanto i paesaggi quanto i monumenti, e non si sente costretto a trasformarsi in scultore per rievocare il suo gusto per statue e fontane, allo stesso modo chi trova il regolamento a lui congeniale riutilizza quest'ultimo per replicare tutto ciò che lo oppassiona.
Queste considerazioni, tuttavia, non esauriscono la domanda sul perchè un giocatore preferisce modificare un sistema conosciuto, in quanto al di sotto di questo comportamento ci sono anche delle altre esigenze.
IL DISINTERESSE PER L'EMULAZIONE PERFETTA DI UNA DATA ESPERIENZA: AFFIDABILITA' vs PERFEZIONE
Negli anni mi è capitato molto spesso di trovare persone che, al vedermi proporre di giocare a una data esperienza con un regolamento originariamente pensato per altro, mi hanno chiesto "Ma perchè non provi quest'altro gioco, che fa quella cosa meglio?". Molti giocatori si stupiscono del fatto che altri decidano di modificare (per alcuni addirittura si tratta di un snaturare) un certo regolamento, piuttosto che decidere di giocare a un prodotto il cui regolamento è progettato appositamente per l'esperienza cercata. Coloro che fanno quella domanda, tuttavia, - domanda che viene spesso posta con genuino interesse di aiutare - non si rendono spesso conto che chi si dedica a una massiccia modificazione di un regolamento tendenzialmente non ha interesse ad abbandonare quest'ultimo per un altro.
Il suggerimento fornito si basa sull'idea che scegliere un regolamento fin da subito pensato per una data esperienza sia la scelta ideale, in quanto un regolamento esattamente calibrato su una data esperienza consentirebbe di sperimentare quella esperienza in maniera più vicina alla "perfezione". Ciò che in genere si sottovaluta, tuttavia, è che coloro che consapevolmente si orientano verso HR e significative varianti OGL di solito non hanno interesse verso il "regolamento perfettamente calibrato su una data esperienza".
Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza.
Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti - spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza.
Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima. E' per questo che nascono le HR o che si sceglie di rivolgersi al materiale OGL. Magari il risultato non sarà perfetto, ma rimane comunque qualcosa in grado di garantire meglio il divertimento cercato.
La 2a esigenza di coloro che creano massicce quantità di HR o che prediligono le grosse varianti OGL, dunque, è quella di poter contare su un regolamento Affidabile, dunque controllabile, gestibile e sicuramente del proprio gusto.
LA MODIFICA DI UN REGOLAMENTO COME OBBIETTIVO CREATIVO
Ron Edwards ebbe una grande illuminazione quando, negli anni '90, teorizzò le 3 Creative Agenda. La sua teoria, però, per quanto mirabile nell'intenzione, non si è rivelata in grado a mio avviso di elencare davvero tutte le "esigenze creative" che stanno dietro all'attività dei giocatori in relazione al gioco di ruolo. La colpa non è, in realtà, attribuibile a Ron Edwards, in quanto dopotutto negli anni '90 si era ancora lontani dall'epoca della System Mastery nei Gdr (la pratica di costruire un sistema in modo che alcune sue meccaniche siano vantaggiose, altre svantaggiose, così da spingere i giocatori a studiarne le combinazioni alla ricerca del mix migliore) e della licenza OGL. Nel bene e nel male, invece, la nascita del d20 System di D&D 3.x ha introdotto 2 elementi (appunto la System Mastery e l'OGL) che hanno radicalmente influenzato il modo in cui molti giocatori hanno iniziato ad approciarsi al Gdr stesso. Ciò più precisamente ha significato la nascita di nuove esigenze creative, che negli anni '90 erano impensabili come principale esigenza dei giocatori di ruolo, anche se magari erano già messe in pratica da alcuni.
Oggi giorno, invece, le cose sono molto diverse e, secondo me, se davvero si vuole capire come approciarsi al Gdr negli anni futuri, sarà necessario riflettere sul fatto che, contrariamente da quanto sperato dagli appassionati delle teorie forgite, anche il regolamento stesso di un gioco è oramai diventato materia dell'Obbiettivo Creativo dei giocatori. Le teorie forgite hanno preso in considerazione, difatti, solo l'ipotesi che i giocatori avessero interesse di modificare solo la parte NON normativa del gioco, ovvero gli elementi narrativi e immaginari che danno forma all'esperienza del Gdr: generi, temi, ambientazioni, background dei personaggi, attività all'interno della finzione, ecc. Al contrario, non hanno mai preso in considerazione l'ipotesi che l'interazione con il regolamento stesso potesse essere uno degli obbiettivi creativi dei giocatori. Tanto che i mantra tipici di molti appassionati delle teorie forgite sono "giocare al gioco per come è scritto", "il regolamento di un gioco non andrebbe modificato".
Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr.
Indipendentemente dal fatto che la si consideri una attività propria o impropria per il Gdr, oramai è da anni sotto gli occhi di tutti il fatto che la pratica del progettare meccanicamente i PG, detta comunemente Creare le Build, sia tra le esperienze di gioco cercate da molti giocatori di ruolo. Alcuni nuovi giocatori addirittura giocano solo o principalmente per poter costruire e testare le loro costruzioni meccaniche. Per quanto molti giocatori veterani (e, non crediate, pure io appartengo a questa schiera, anche se considero giusto lasciare a oguno la libertà di giocare come vuole) considerino dissacrante l'idea di un Gdr in cui i PG sono costruiti sulla logica delle meccaniche e non seguendo un concept narrativo (insomma, le cose che stimolano l'interpretazione del PG), la pratica del costruire le Build è diventata a tutti gli effetti un Obbiettivo Creativo dei giocatori.
La stessa cosa vale per la progettazione di HR, ovvero nuove regole e nuove meccaniche, capaci di funzionare con un dato regolamento di cui si ha una grande conoscenza. In passato per molti la creazione di HR era una semplice necessità. Lo è ancora adesso in molti casi ma, in particolare grazie alla licenza OGL del d20 System, alla fine è diventata una pratica talmente diffusa e abitudinaria per alcuni che si è trasformata in uno dei piaceri dell'esperienza-Gdr. Molti amano creare regole, non solo perchè questo consente loro di sfruttare un regolamento conosciuto per fare ciò che credono, ma anche e soprattutto perchè la creazione di regole consente loro di ottenere un controllo sul proprio gioco ad ogni livello, anche meccanico. La creazione di HR oramai spesso smette di essere solo la risposta alle mancanze di un dato gioco, ma è diventata essa stessa un Obbiettivo Creativo dei giocatori, un modo attraverso cui certi giocatori soddisfano la propria creatività. Invece che risultare creativi semplicemente nella sfera della finzione, questi giocatori si sentono stimolati dalla possibilità di poter essere creativi anche nell'orchestrare con regole e meccaniche, dal poter sperimentare nuove soluzioni e nuove idee, dal poter mixare il proprio regolamento favorito con quello di altri giochi. Creare HR, dunque, spesso non è solo una attività fatta per compensare difetti del gioco, ma è anche un'attività fatta proprio allo scopo di soddisfare la propria esigenza di game design e quella di poter plasmare il regolamento a proprio piacimento.
Ed ecco qui la 3a e ultima esigenza che si nasconde dietro al comportamento di chi sceglie di modificare un regolamento conosciuto.
CONCLUSIONE
Insomma, in realtà dietro alla decisione di modificare un dato regolamento piuttosto che cambiare gioco ci sono esigenze ben più profonde del semplice conservatorismo. Al contrario, spesso chi crea molte HR tende ad essere una persona molto creativa, anticonformista, capace di vedere in un certo regolamento cose che molti non vedono e capace di usare quel regolamento in modi che molti considerano impensabile o insensato. Chi sceglie di rimanere legato a un certo regolamento, modificandolo o scegliendo grosse varianti OGL, in genere lo fa perchè concepisce quel regolamento come separato dal gioco in cui è nato, sente il bisogno di poter sfruttare un regolamento conosciuto per poter giocare a tutto quello che desidera, sente il bisogno di ricreare date esperienze - anche diverse da quella originale - tramite un regolamento che considera affidabile e divertente, e sente il bisogno di poter soddisfare la propria creatività plasmando egli stesso il suo regolamento preferito, trasformandosi in game designer con un controllo a tutti i livelli sul proprio gioco.
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