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Worlds in Peril – Actual Play di un one shot che non ha funzionato del tutto


greymatter

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(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)

Link al post originale

L'altra sera ho approfittato di una interruzione del D&D 5E settimanale per provare Worlds in Peril, gioco powered by the Apocalypse a tema supereroistico . Non sono solito scrivere actual play, ma poiché ho avuto l'impressione che ci siano state delle cose che non hanno funzionato bene, ho deciso di riprendere questa vecchia tradizione. Per chi non sa cosa sia, si tratta di scrivere un resoconto della sessione come strumento di autoriflessione.

 

Questa sessione era pensata come one shot. Abbiamo iniziato creando i personaggi. A causa dei tempi stretti, l'intera operazione è risultata un po' frettolosa. Purtroppo non ho potuto dedicare alle spiegazioni il tempo che avrei voluto, né c'è stato modo di fare molte domande durante la fase di world building.

È emerso che il gruppo è costituito da un team informale noto, per adesso, come The Heroes. Non si tratta ancora di un team rodato, ma di 4 supereroi che hanno già risolto insieme qualche minaccia, e che dunque collaborano da relativamente poco tempo.

Il team è composto da (mi dispiace, non mi ricordo proprio i drive books):

Entropy - Lavora in una fabbrica di componenti elettronici; il suo potere fondamentale ha a che fare con il controllare la gravità. Origine: My Legacy. Ease of fitting in: Occasionally difficult.

The Statue - ricercatore universitario di Ematologia, ha il potere di controllare il proprio sangue (il nome deriva dal fatto che forma una sorta di armatura coprendosi di sangue, ricordando una statua). Origine: What I Carry. Ease of fitting in: Occasionally difficult.

H.S. - ex-delinquente, ora investigatore privato. Ha poteri psichici - principalmente lettura della mente e telecinesi. Origine: The Wake-Up Call. Ease of fitting in: Occasionally difficult.

 

Black Jack: famosa rockstar vagamente hair metal. Il suo potere fondamentale consiste nell'assorbire i poteri di chi uccide. Gli ho chiesto se avesse già ucciso qualcuno, ed eventualmente quali poteri gli avessero conferito le vittime, e abbiamo scoperto che aveva un sacco di roba (invisibilità, telecinesi, volare, controllare il tempo atmosferico, capacità di mutare il proprio corpo, assumere identità differenti). Ease of fitting in: Extremely hard to form lasting relationships.

È venuto fuori che la città dove loro vivono è New York, e che alcuni di loro hanno famiglia, mentre altri conducono un'esistenza molto più solitaria (es. Black Jack, che era anche l'eroe moralmente più ambiguo). I superpoteri non sono comunissimi nel mondo, ma non sono rari. Ci sono sempre stati, ma negli ultimi anni c'è stato un aumento dei "risvegli" a causa di eventi che non abbiamo definito nei dettagli. È emerso anche un villain, BlackHole, acerrimo nemico del padre di Entropy, su cui però il nostro eroe sapeva ben poco all'inizio del gioco.

Commenti 

Il primo errore è stato voler creare i personaggi lì per lì: avrei dovuto portare dei pregenerati, o almeno delle schede parzialmente compilate. Speravo ci sarebbero voluti sui 20 minuti, ma tra una cosa e l'altra ne abbiamo impiegati circa il doppio! La cosa era prevedibile, ed è stato ingenuo da parte mia essere così ottimista. Inoltre, questa creazione frettolosa dei personaggi è stata anche la fonte di errori che si sono rivelati più a valle nel gioco. In particolare, sarebbe stato necessario soffermarsi più tempo sulla formulazione e sulla definizione dei poteri, ma su questo tornerò dopo. Anche la parte di world building è stata insufficiente. Per esigenze di tempo, non ho potuto fare molte domande; questo tra l'altro è un errore che ho commesso anche le volte che ho giocato a Dungeon World (cioè, il fare troppe poche domande). Ai legami poteva essere dedicato più tempo.

La mia prep per la serata era abbastanza leggera, come richiedono le regole dei pbta. Avevo fantasticato un po' per conto mio, e avevo tratteggiato a grandi linee qualche cattivo da inserire se ne avessi avuto bisogno. Mi sarebbe piaciuto mettere qualcosa con degli ostaggi. Quando è giunto il momento di iniziare, ho deciso che mi piaceva l'idea di un aereo di linea dirottato, con i passeggeri a bordo. Ho chiesto a ciascuno di loro dove fosse (c'era chi era al lavoro, chi si riprendeva da una sbornia, etc) e ho annunciato segni di una minaccia in arrivo. Lo schermo delle TV viene disturbato improvvisamente da scariche statiche, e i programmi sono interrotti da una trasmissione anomala: appare BlackHole, che chiede 50 milioni di dollari in contanti entro due ore. È a bordo di un aereo di linea, che è stato dirottato, e se le sue richieste non saranno esaudite si schianterà su New York con ben 4 bombe atomiche. (GO BIG OR GO HOME! Per dare maggiore urgenza, ho fatto letteralmente partire un timer sul mio cellulare, che ho messo al centro del tavolo)

Dopo gli iniziali momenti di sbigottimento, New York piomba nel caos più totale, mentre i suoi abitanti scappano a game levate dalla città, tra urla, pianti, macchine incolonnate che clacsonano come impazzite, gente che ammassa i suoi averi nella propria macchina, e così via. Gli eroi decidono di ritrovarsi al loro quartier generale informale, mentre i due eroi con famiglia sono tempestati di telefonate dalle loro rispettive consorti ("dove diavolo sei?!").

 

Commento.

Qui è emersa una delle mie prime difficoltà a livello meccanico. Entropy ha deciso di raggiungere la moglie e la figlia a casa per rassicurarle. Ora, la moglie, Maria, che non sapeva dell'identità segreta di Jamie/Entropy, era chiaramente nel panico più completo, e realisticamente non avrebbe mai permesso che il marito se ne andasse non-si-sa-dove con 4 fottutissime bombe atomiche in viaggio verso New York. Ecco, qui sentivo che si sarebbe dovuta attivare una mossa (tipo, fosse stato Dungeon World avrei pensato a Parley, supponendo che il personaggio stesse introducendo una leva appropriata), ma nessuna sembrava appropriata alla situazione.  Lì per lì ho pensato anche a Take Down, ma leggendomi il trigger non mi pareva davvero che fosse la mossa giusta ("whenever you attempt to subdue an immediate threat...").

Volevo risolvere rapidamente la scena, visto che eravamo molto in ritardo, per cui ho chiuso con la moglie che riluttante lascia andare Jamie/Entropy. Sento che avrei dovuto gestire la cosa in modo differente, in particolare facendo una mossa. Per esempio: tell them the requirements or consequences and ask. "Guarda, è troppo agitata, non la convincerai così. Se vuoi che ti lasci andare devi trattarla male, e ti becchi anche una condizione moderata".

 

Dopo una rapida consultazione, i nostri decidono di recarsi alla torre di controllo dell'aeroporto per cercare di intercettare l'aereo dirottato. Dato il caos in giro per NY, decidono di andarci in volo. Entropy tenta di sfruttare il proprio controllo della gravità per portare tutti e quattro in volo. Purtroppo non ci riesce (mossa Push),  per cui gli eroi si ingegnano in altro modo (es. The Statue potenzia il proprio sangue per correre a velocità eccezionale).

La torre di controllo brulica di attività come un formicaio impazzito. Tutti cercano freneticamente di capire quale sia l'aereo coinvolto, ma sembra tutto a posto: gli aerei sono tutti sulla loro traiettoria, in orario, e rispondono tutti ai tentativi di comunicazione. Insomma, sembra tutto normale. (spoiler: io stavo pensando offscreen, e avevo determinato che i cattivoni stavano inviando un falso segnale alla torre di controllo, costruito ad arte, con una sorta di attacco man-in-the-middle)

The Statue si mette a fare l'hacker al computer, innescando Gather Intel (su Investigate, visto che mi sembrava un'operazione di ricerca) e analizzando i segnali inviati dagli aerei scopre che uno sembra contraffatto (la domanda era: "Dove posso trovare BlackHole?"). Ta-dan!

Commento

Non so se Examine sarebbe stata una mossa migliore (When you closely study a situation or person...) rispetto a Gather Intel (When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll...). Mi sembrava che effettivamente fossero senza alcun indizio, per cui ho optato per la seconda.

Abbiamo deciso che anche l'Esercito è presente alla torre di controllo. Sembrava plausibile visto che anche loro stanno cercando di capirci qualcosa. I nostri chiedono se possono procurarsi un aereo militare per raggiungere rapidamente l'aereo dirottato. Decido che la richiesta viene accolta, e descrivo brevemente come gli eroi raggiungano l'aereo a bordo di un veicolo militare super moderno, tipo uno Stealth.

Commento

Qui ho semplicemente detto "sì". La richiesta mi sembrava ragionevole (sono supereroi, no?) e volevo arrivare rapidamente all'azione.

I nostri si trovano davanti uno spettacolo imponente: l'aereo di linea è avvolto in una sorta di imbracatura; sopra di esso, una specie di enorme aircraft/cargo metallico nero, che lo sta letteralmente trasportando.

Commento

Embrace the weird, outlandish, alien and fantastic fa parte della mia agenda.

I nostri si avvicinano all'aircraft nero, cercando di stabilire come avvicinarsi. Non mi ricordo esattamente perché, ma ad un certo punto ho stabilito che era il momento di fare una mossa, quindi ho mostrato segni di una minaccia in avvicinamento. Vengono avvistati da The Tower, uno dei villains a bordo dell'aircraft/cargo nero, che apre con un calcio uno sportello laterale e inizia a sparare verso l'aereo con un enorme mitragliatore (me lo sono immaginato come una sorta di Vulcan Raven con vistosi impianti cibernetici - è un punching bag). E sì, siamo in alta quota, ma in questo caso chissenefrega: stiamo riproducendo una storia tipo fumetto. Rule of cool, gente. (Comunque prima avevo detto che l'aereo volava particolarmente basso).

Entropy ferma i proiettili a mezz'aria grazie al controllo della gravità (mossa Push), evitando che l'aereo sia colpito. Black Jack invece sfrutta la capacità di trasformare il proprio corpo per allungare le braccia a dismisura e sbilanciare The Tower. Questo cade dall'aircraft, ma all'ultimo riesce ad appendersi con una sola mano ad un'ala dell'aereo di linea. H.S. lo toglie di mezzo staccandogli le dita dall'aereo con i propri poteri telecinetici. The Tower cade nel vuoto e non rappresenta più un problema per i nostri eroi.

 

Commenti

Una cosa che ho decisamente sbagliato è stata l'applicazione delle mosse, che è avvenuta in modo incoerente. Credo che questo sia stato causato principalmente dalla mia scarsa familiarità con il sistema. Ho già giocato con altri pbta, ma non ho una enorme esperienza, e Worlds in Peril per qualche motivo mi ha creato difficoltà da questo punto di vista. In Worlds in Peril i poteri funzionano fornendoti fictional positioning (cioè, una giustificazione a livello di fiction) per attivare mosse come Take Down, Defy Danger etc. Quando un personaggio decide di sfruttare un suo potere per fare qualcosa, i casi sono due: o quella cosa che vuole fare è già scritta sulla scheda (e allora la fa e stop), oppure attiva la mossa Push e tenta di espandere il proprio repertorio di poteri (c'è anche un terzo caso: quello che vuole fare va al di là dei suoi poteri e/o non è compatibile con il suo profilo di poteri). Quando la mossa Push ha successo, il personaggio si è guadagnato il proprio fictional positioning. Tuttavia, se sta attivando una mossa con quello che sta facendo (es. Defy Danger o Take Down), deve comunque tirare per quest'ultima mossa - il successo è solo per Push, non si estende oltre. Purtroppo non sempre mi sono ricordato di farlo.

Per esempio, quando Entropy ha fermato i proiettili della mitragliatrice che stavano per colpire l'aereo, ho fatto tirare per Push, però poi mi sono dimenticato di far tirare per Serve and Protect ("When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them..."). Questo per fortuna non è successo sistematicamente, ma è decisamente successo, e a posteriori penso che sia stata una delle principali ragioni per le quali mi è sembrato che il gioco non girasse.

La prossima volta che gioco devo assolutamente ricordare di far attivare le mosse in modo più coerente e sistematico.

Altra nota: The Tower non aveva raggiunto il proprio condition threshold quando è caduto nel vuoto (cioè tecnicamente non era morto; aveva ancora agency nella fiction). Tuttavia ho deciso di farlo cadere e toglierlo di mezzo perché aveva senso eliminarlo dalla scena data la fiction del gioco. Dato che comunque non aveva raggiunto il proprio condition threshold, se questo non fosse stato un one shot probabilmente avrei fatto sopravvivere The Tower, facendolo diventare un cattivo ricorrente.

Eliminata la scocciatura The Tower, Black Jack ed Entropy escono volando dal velivolo militare, e si avvicinano (sempre in volo) all'aereo di linea per controllare la situazione. I piloti sono morti, ma i passeggeri stanno bene per fortuna. Attraverso le finestre intravedono due membri del team dei cattivi all'interno.

Nel frattempo The Statue e H.S., rimasti a bordo del velivolo militare, hanno l'idea di introdursi nell'aircraft/cargo attraverso il portellone lasciato aperto da The Tower.

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Nota a me stesso: avrei dovuto far tirare un Defy Danger a Black Jack ed Entropy (il pericolo era quello di essere visti e attaccati da un paio di super cattivi all'interno, di cui adesso non ricordo il nome).

The Statue e H.S. cercano di lanciarsi dal loro aereo al portellone dell'aircraft che è rimasto aperto. The Statue proietta il proprio sangue, e lo usa per "agganciarsi" al portellone e passare da un'aereo all'altro, poi si gira per aiutare HS. Nel corso dell'operazione viene attaccato alle spalle da un individuo misterioso (io so che si tratta di Dark Moon, personaggio che fa parte del team dei cattivi). Riescono a respingere l'attacco, e Dark Moon si ritira rapidamente nei meandri dell'aircraft sperando di essere seguita, così da poter colpire nel momento più appropriato. I suoi poteri hanno a che fare principalmente con l'illusione ed il trasformismo: può, tra le altre cose, replicare perfettamente le sembianze di una persona. Usa i suoi poteri principalmente per confondere le vittime e coglierle alla sprovvista, facendo uso di tattiche tipo mordi-e-fuggi (motive: toy with and manipulate).

Entropy e Black Jack, dopo la loro ricognizione, decidono di riunirsi con gli altri due eroi all'interno dell'aircraft, passando dallo stesso sportello. I nostri avanzano all'interno dell'aircraft, e, giunti ad un bivio, si dividono così: The Statue e Black Jack vanno a sinistra, mentre H.S. ed Entropy vanno a destra.

I primi due subiscono un nuovo attacco da Dark Moon. Questa crea una figura illusoria in fondo al corridoio con funzione di esca, sfruttando materiale preso direttamente dalla mente di Black Jack. L'eroe cade nel tranello e attacca la figura illusoria: trasforma le braccia in tentacoli e tenta di avvinghiarla. Dark Moon, nascosta nelle ombre circostanti, approfitta della distrazione per coglierlo alle spalle. Nel fare questo, riprouce perfettamente le sembianze dello stesso Black Jack, sperando di confondere The Statue (rimasto poco più indietro) grazie anche alla confusione generata dalla colluttazione. Dopo qualche momento di incertezza, The Statue trova un nuovo modo di sfruttare i suoi poteri del sangue: "connettendosi" con il sangue di entrambi riesce a determinare qual è il vero Black Jack.

Gli altri due iniziano a scendere per una rampa di scale. H.S. tenta di sfruttare i propri poteri psichici per espandere la propria coscienza e sondare la presenza di altre menti nell'area. Anche qui mossa Push, che viene superata con un 7-9: H.S. riesce a percepire la presenza di un "altro" (è BlackHole!), ma anche l'altro percepisce lui! Questa è un'occasione d'oro per una mossa, e decido che BlackHole sfrutta i suoi poteri (manipolazione della luce e delle ombre) per creare un'area di oscurità completa attorno ai nostri. Fortunatamente gli eroi riescono ad orientarsi lo stesso grazie alle loro capacità (Entropy riesce ad usare delle onde gravitazionali come un sonar - e sì, se c'è qualcuno laureato in fisica tra i miei lettori, dopo questa boiata mi vorrà morto).

Commenti

Qui ho commesso gli stessi errori di prima. Ho fatto tirare per Push, ma non per le altre mosse che si stavano attivando, come Examine nel caso di H.S. (when you closely study a situation or person...) e Seize Control nel caso di Entropy (whenever you and another character struggle over a contested goal or objective... - in questo caso l'oggetto della contesa tra Entropy e BlackHole era l'orientamento degli eroi!)

Non sono nemmeno molto soddisfatto di come ho giocato Dark Moon: essendo un heavy hitter, avrei dovuto giocarla in modo più aggressivo e spettacolare ("A Heavy
Hitter should pose a major threat to the heroes and be able to hold their own against
a group. They should be memorable..."), invece la scena che ho creato è stata  un po' fiacca e confusa. Non direi che sia stato un incontro memorabile, o che abbia rappresentato una grossa minaccia per loro. Farò meglio la prossima volta!

 

A questo punto decido di saltare alla scena finale perché si stava facendo tardi e purtroppo avevo esigenza di finire rapidamente. BlackHole, Entropy ed H.S. si scontrano in una sorta di stiva, a cui questi ultimi accedono dopo essersi in qualche modo orientati nell'oscurità. La faccio breve dato che non mi ricordo più molto bene cos'è successo: è stata una scena un po' concitata, e tutti sono finiti in un momento o nell'altro con il culo per terra. BlackHole fa un classico monologo dove spiega il suo piano: i 50 milioni gli servivano per costruire un macchinario per concentrare la luce solare, da sfruttare per potenziare i propri poteri (essenzialmente manipolazione di luce e ombra). Dopo uno scambio di colpi con gli eroi, BlackHole materializza un raggio di luce intensissima stile laser,  e lo dirige contro Entropy, che cerca di rifletterlo verso il mittente sfruttando i suoi poteri (Seize Control).

Commenti

Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica  coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno.

Una cosa che mi è dispiaciuta è essere saltato allo scontro finale con il cattivo con soli 2 eroi su 4 presenti. Questa decisione, per quanto infelice, è stata dettata da esigenze di tempi stretti. Spero che non accada più.

Sconfitto, BlackHole si dà alla fuga. Decidiamo di chiudere qui.

Commenti in generale.

Io non sono rimasto molto soddisfatto della partita, almeno per come si è svolta dal lato master. Quando giochi "male" a D&D tavolta non si nota poi tantissimo; viceversa, quando stai giocando male ad un Powered by the Apocalypse si sente. Il gioco scorre male come una giuntura mal oliata. Invece quando stai giocando nel modo corretto te ne accorgi subito perché senti che il gioco gira bene e tutto fila liscio liscio. Ecco, io questa impressione non l'ho decisamente avuta l'altra sera.

Questo naturalmente non implica che il gioco sia stato un totale fallimento. Ad uno dei giocatori è piaciuto molto - penso più per il genere supereroistico che per la sessione in sé - mentre gli altri mi sono sembrati più tiepidi o non impressionati (e li capisco).

Questa sessione ha rivelato un po' i miei limiti come game master. In parte ho il grosso handicap di non essere granché familiare con il genere, dato che non sono mai stato un grande consumatore di fumetti/film/serie TV di supereroi. Ne posso magari cogliere i trope più macroscopici, ma ho una percezione molto approssimativa del tutto. In parte ho anche faticato a mettere gli eroi in difficoltà. Penso che questo sia entro certi limiti normale (in fondo sono supereroi, no?), però penso che la maggior parte di questa difficoltà sia dipesa dalla mia inesperienza con i personaggi ad alto potere, e soprattutto dalla applicazione a tratti scorretta delle regole (es. non sempre mi sono ricordato di tenere conto delle condizioni, di far peggiorare le condizioni minori se non erano gestite nella fiction, e così via).

Una delle cose che non hanno funzionato troppo a livello meccanico, per colpa mia, sono stati proprio i poteri. Non ho seguito abbastanza i giocatori nella loro definizione, per cui i poteri nelle categorie Semplice, Difficile, Borderline etc sono stati definiti in modo troppo vago o in modo errato. Un esempio è dato dal personaggio Black Jack. Uno dei suoi poteri era l'Invisibilità (sul Power Summary), che nel suo Power Profile, figurava sotto "Simple" definita proprio così: invisibilità. Sono giunto alla conclusione che questo non è un buon modo di elencare i poteri sotto "Simple", "Difficult", "Borderline", ma non ci ho fatto troppo caso finché non siamo entrati in gioco. La suddivisione in questi gradi di difficoltà serve per dare un'idea di cosa può fare il personaggio con i suoi poteri: scriverci "invisibilità" non dice molto, è troppo generico. Cioè, penso che il modo corretto di definire i poteri sia farlo in relazione a qualcosa, oppure descriverli in termini di cosa il personaggio può concretamente fare. Invece di invisibilità, avremmo probabilmente dovuto scrivere "non individuabile da comuni sentinelle e guardie, supera facilmente sistemi di sicurezza basati sul rilevamento ottico" oppure "non viene notato se sta immobile ed in disparte" o qualcosa del genere. Al contrario, esempi di poteri abbastanza ben definiti sono quelli di The Statue ("portare le proprie capacità fisiche a livello sovraolimpionico") e uno dei poteri di H.S. ("Leggere i pensieri superficiali delle persone" - forse sarebbe stato ancora meglio "Leggere i pensieri superficiali delle persone non addestrate"). Quel sovraolimpionico è molto informativo, così come quel superficiali. Danno un'idea della scala di potere di questi personaggi.

In generale, avrei dovuto spendere del tempo facendo domande a ogni personaggio, cercando di definire bene i loro poteri, capire esattamente in cosa consistono e cosa possono e non possono fare (domande come: "Come mai 'cercare tra i ricordi delle persone' per te è Difficile?", "Quali sono le tue debolezze?"). Era mia responsabilità aiutare i giocatori a definire i personaggi ed i loro poteri, ma non l'ho fatto a sufficienza ed il gioco ne ha risentito pesantemente. In generale, per la prossima volta devo riflettere bene su come definire i poteri e assicurarmi che siano formulati in modo corretto.

Un'altra cosa che non ha funzionato tantissimo è stato il bilanciamento tra supereroi. Black Jack era il supereroe con i superpoteri più ampi e più potenti, ma era anche il supereroe con meno legami, mentre gli altri avevano tutti 6 Bond Points extra. Questo normalmente è un fattore di bilanciamento (bruciando i legami i supereroi possono ottenere successi automatici) ma solo un personaggio ha bruciato un legame durante la sessione. In parte questo è colpa mia, perché avrei dovuto ricordare ai giocatori della possibilità di bruciare i legami. In più, con il fatto che a volte ho "saltato" il tiro di alcune mosse (vedi il discorso di Push, poco sopra) ho avvantaggiato ingiustamente i personaggi con i poteri più ampi e generici.

Una mossa che non mi piace molto è Take Down. Quel doversi soffermare per decidere tra Impose a ConditionTake away an Advantage, Force a change of locationReduce the size of a mob by 1 Take no harm in the doing mi è sembrato interrompere il flusso naturale del gioco. Quello che mi dà fastidio è soprattutto il fatto che devi scegliere *dopo* aver tirato (quindi dopo fatto qualcosa che comunque attivava la mossa). Mi sembra che si crei una sorta di "interruzione" nella fiction del gioco. Non saprei spiegare esattamente perché, ma non mi piace.

In definitiva, darei alla sessione il voto complessivo di 5/10. Mi sono reso conto di alcuni miei limiti e di alcuni errori grossolani nell'applicazione delle regole. A suo modo è stata comunque una sessione istruttiva perché mi ha aiutato a rendermi conto di alcuni miei limiti. Mi piacerebbe rigiocarci di nuovo; se succederà, cercherò di trarre una lezione dalla sessione dell'altra sera e prevenire gli errori commessi.

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Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica  coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno.

Da laureato in fisica, non hai barato! La prima prova diretta della validità della relatività generale (la teoria Einsteiniana della gravità), nonché quella che ha fatto si che la gente gli credesse (è stata nel 1918, 3 anni dopo la pubblicazione della teoria, la seconda negli anni 60, con Einstein già morto da un pezzo) era proprio legata al fatto che la gravità è in grado di deviare i raggi luminosi!

E non hai fatto nemmeno troppo una cavolata con la storia delle onde gravitazionali: infatti sono praticamente uguali alle onde elettromagnetiche, solo che sono generate da una interazione diversa (quella gravitazionale, appunto). Il motivo per cui sono così esotiche è legato alla difficoltà di produrle, ma è un supereroe, che discorsi!!! :)

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Secondo me è normale che possa essere andata così.

Proprio attualmente si parlava che per le oneshot è meglio preparare prima le schede (o che le fa il master o che le fanno i giocatori), così si parte subito all'avventura. Forse è questo l'unico errore che poi ha portato anche a problemi di bilanciamento, da quel che ho capito.

Anche se magari sei navigato come master è normale che non hai affinità con le regole e ti incasini.

Dopotutto non penso che i giocatori si aspettassero una giocata perfetta, in fondo si provava un sistema.

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Il sistema è un powered by the Apocalypse, quindi se hai già giocato a giochi della stessa famiglia (es. Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week) sai cosa aspettarti. In generale, ha gli stessi pregi e difetti che hanno questi giochi. Il pregio principale per i giocatori è che è un gioco dove loro possono semplicemente dirti cosa fanno, senza dover interagire con la fiction passando attraverso il filtro delle regole - possono concentrarsi esclusivamente su ciò che succede in gioco senza sapere niente del sistema sottostante. Ovviamente questo significa che puoi organizzare una sessione di gioco con breve preavviso, senza che nessuno si debba leggere niente.

Rispetto ad altri pbta, dove generalmente hai i playbook/libretti da cui selezionare opzioni, richiede un po' più di attenzione nella fase di definizione dei poteri, che di per sé sono liberi. Non ho sufficiente esperienza per poter dare delle linee guida in questo senso, però su una cosa sono sicuro: durante la demo non ho dato sufficiente attenzione a questo aspetto. Non si tratta di dare un veto a un particolare potere, quanto di aiutare i giocatori a definire i poteri in modo corretto e capire bene cosa possono e non possono fare.

Una cosa interessante sono le condizioni, che sostituiscono i "punti ferita", e che funzionano tipo gli aspetti di fate. Se ci pensi bene, in un gioco supereroistico ha senso che ci siano condizioni invece che punti ferita, perché magari un eroe potrà avere la pelle d'acciaio o avere la super rigenerazione o che so io. Un eroe del genere può essere anche invulnerabile ai danni fisici, però lo puoi comunque danneggiare con condizioni mentali ("arrabbiato", "scarsa fiducia in sé stesso", etc)

 

Modificato da greymatter
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No, non ho mai giocato a questo sistema, ma devo dire che l'idea mi attira. Da molto tempo cerco un sistema semplice che introdurre dei ragazzi al gdr cartaceo. Questo non sembra affatto male, anche perchè lo stile Marvel/DC potrebbe corrispondere ai loro gusti.

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Io ho usato Dungeon World per introdurre persone del tutto nuove al gdr cartaceo un paio di volte e ha funzionato molto bene devo dire. I playbook dei personaggi sono molto facili da compilare e di fatto non richiedono alcuna conoscenza specifica. Penso che lo stesso possa valere con Worlds in Peril, ma ti consiglierei di fare almeno una sessione di prova con il tuo gruppo regolare per capire come funziona. I pbta inizialmente non sono facilissimi da capire per il GM perché richiedono un approccio abbastanza sui generis.

Qui puoi scaricare il testo, che è rilasciato sotto creative commons. Ovviamente non contiene artwork o formattazione particolare. Qui puoi comprare il pdf con le immagini e tutto, mentre l'hardcover sembra essere esaurito. Qui ci sono mosse e schede del GM.

Modificato da greymatter
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Wow, grazie!
In effetti volevo provare qualcosa di easy che lasci libertà ai ragazzi. Sono giovani e senza esperienza, non avrebbero testa all'inizio per mettersi a leggere manuali di D&D o Pathfinder o sistemi simili. 

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