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Classi - Barbaro: meccaniche


Prima di iniziare lasciatemi fare qualche considerazione. Sviluppare i Barbari nelle Toplakar Nai è problematico. L’archetipo del barbaro d&desco deve la sua esistenza e le sue caratteristiche principalmente a Conan il Barbaro, derivante a sua volta dalla figura dei combattenti celti e germanici visti attraverso la lente del mondo classico. Si può quindi capire come il barbaro sia una figura legata molto alla nostra mentalità piuttosto che al mondo a cui è ispirata l’ambientazione. Eliminare il barbaro tuttavia non avrebbe senso per più motivi: intanto, pragmaticamente, perché svantaggerei pesantemente i mundane in favore degli incantatori, poi perché in una regione così, dove molti popoli vivono ancora in condizioni semi-primitive, non tutti possono seguire la via del guerriero per come è impostata nel Manuale del Giocatore e la via del barbaro si addice di più. Forse si potrebbe ideare tutta una serie di talenti per conferire a un combattente generico sapore e capacità da Barbaro, ma sarebbe una rifinitura al momento non necessaria. Tutto questo discorso per dire che, almeno allo stato attuale di idee, non ho in mente di sviluppare molto il Barbaro, e quest’articolo presenta il maggiore supplemento che ho in mente di fornirgli da qui in futuro, che consiste della classe di prestigio del ritualista furioso e di una serie di livelli di sostituzione razziale per Carnichi. In questo articolo inoltre presenterò un paio di talenti regionali di contorno alla classe di prestigio.

 

 

Carnico barbaro (livelli di sostituzione razziale)

L’ira barbarica interagisce con la maledizione dei Carnichi (o più probabilmente reagisce con gli agenti che causano la loro peculiare malattia). La potenza Creativa liberata dal carnico in un attacco d’ira provoca un peggioramento della malattia, pertanto si accentuano tutti gli elementi che differenziano i carnichi dagli umani: si accentuano le deformità e le asimmetrie, la pelle diventa più grigia e si ispessisce, azzerando l’espressività facciale, e la massa corporea (specie quella muscolare) aumenta.

Ira malata: Un carnico barbaro che ottiene il 1° livello di sostituzione razziale può attingere dalla sua maledizione per aumentare il proprio potere. Quando cade in preda all’ira, ottiene il tratto di Corporatura Pesante. Ogni volta che un Carnico è soggetto a un modificatore di taglia oppure a un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come per esempio le prove di lotta,i tentativi di spingere e quelli di sbilanciare), il carnico viene trattato come se fosse una categoria di taglia più grande, purché ciò gli comporti un vantaggio. Un carnico viene inoltre considerato come se fosse una categoria di taglia più grande per determinare gli effetti di un attacco speciale basato sulla taglia di una creatura (come afferrare migliorato o inghiottire). Un carnico può utilizzare armi fabbricate per una creatura di taglia più grande senza ricevere una penalità. In ogni caso, il suo spazio e la sua portata rimangono quelli di una creatura della taglia precedente. I benefici di questo privilegio con gli effetti di poteri, capacità e incantesimi che modificano la categoria di taglia della creatura, ma non si cumula con nient’altro che fornisce Corporatura Pesante. Un carnico in preda all’ira inoltre subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Carisma e a tutte le abilità basate su Carisma, e una penalità di -2 a tutti i TS effettuati per resistere a veleni e malattie per tutta la durata dell’ira.  Questo privilegio perdura per tutta la durata dell’Ira, e svanisce con la sua fine.

Questo privilegio sostituisce il privilegio di classe di Ira, ma si considera allo stesso modo per gli effetti (talenti, prerequisiti, incantesimi…) che si applicano sopra

Fortificazione (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 5° livello di sostituzione razziale sviluppa una robusta scorza che gli conferisce protezione extra contro un attacco potenzialmente devastanti. Questo beneficio è sempre attivo, poiché la pelle di un carnico si indurisce progressivamente ira dopo ira, virando al grigio, così che dopo tempo e ire la pelle ormai si indurisce definitivamente.  Quando un colpo critico o un attacco furtivo viene messo a segno contro un carnico barbaro che possiede questo beneficio di sostituzione, esiste una probabilità del 25% che quel colpo critico o quell’attacco furtivo fallisca e in quel caso il tiro per i danni viene calcolato normalmente. Questo beneficio sostituisce la capacità di schivare prodigioso migliorato del barbaro standard.

Scorza dura (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 7° livello di sostituzione razziale riceve la capacità di scansare una parte dei danni inflitti da quasi tutti gli attacchi. Ottiene riduzione del danno 2/adamantio. Al 10° livello e ogni tre livelli da barbaro successivi (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 2 punti.

 

 Questo beneficio sostituisce la capacità di riduzione del danno di un barbaro standard di 7° livello, e la riduzione del danno ottenuta ai livelli successivi.

 

 

 

Amico dei mostri (talento regionale)

 

Vivere con la tribù dei Lisergi ha permesso al personaggio di essere più familiare alle creature fantastiche.

Prerequisiti: Umano (Lisergi)

Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia effettuate contro Geni e Kheri.

 

Cultura mistica (talento regionale)

 

Appartenere alla tribù dei Lisergi significa necessariamente compiere alcuni rituali magici, che vengono insegnati a tutti coloro che dimostrano una predisposizione magica.

Prerequisiti: Umano (Lisergi), Car o Sag 11 o più

Benefici: Il personaggio conosce la tradizione antica dei riti divinatori. Una volta alla settimana può eseguire il rito del “hat mel”. Il protagonista traccia dei punti sulla sabbia riproducendo la forma di costellazioni, dopodichè si osserva per tre giorni quanto questi segni resistono modificandosi nel tempo in seguito all’erosione del vento. In questi giorni il protagonista deve salmodiare ritmicamente dei versi magici (questa operazione viene chiamata: “intraprendere il viaggio delle previsioni verso gli otto punti”), e non può fare nessun altra attività che lo impegni, come se stesse creando un oggetto magico. Passato questo tempo, i punti a terra vengono ricondotti a quattro forme diverse.

Questo rituale sortisce gli stessi effetti dell’incantesimo Presagio lanciato a LI 1, con la differenza che la percentuale di riuscita è 50%+livello del personaggio, e che l’incantesimo prevede per 24 ore. Le quattro possibili situazioni sono le stesse dell’incantesimo. Non è richiesta nessun focus o componente materiale. Se i punti vengono alterati dall’azione umana o animale, se il personaggio non può salmodiare per tre giorni, il rituale fallisce ma viene considerato speso lo stesso. Questa capacità non è né magica né soprannaturale, quindi non può essere dissolta o controincantata e si può fare in un campo antimagia.

 

Ritualista furioso (classe di prestigio)

 

La tribù dei Lisergi è da sempre improntata al misticismo. Vivere tra la Bandiera Nailah e Candarli, tra i Kheri e i geni, manifesta nel loro stile di vita un’attenzione fuori dal comune ai fenomeni magici naturali, che vengono filtrati in un misticismo del tutto particolare. Si narra che questa tribù discenda dalla mitica tribù dei Tel. La tribù Tel era stanziata nella Bandiera Nailah e si racconta che avessero i segreti delle piramidi e si fossero quindi messi in contatto con i loro costruttori. Previdero un periodo di oscurantismo intellettuale (alcuni studiosi vedono in questo la venuta di Nailah, riprendendo la forte ostilità dei Kheri alla Religione) e temettero che la loro magia rischiasse di essere distrutta. Per conservare quei preziosi segreti, la tribù decise di disperdersi in terre diverse (per concludere il discorso, l’ultimo mago che custodiva il segreto della magia morì prima di aver completato l’addestramento del successore, e questo avveniva un secolo abbondante fa). Un frammento di questa tribù rimase nella zona e confluì successivamente nella tribù dei Lisergi. L’atteggiamento più indulgente (rispetto al modo in cui trattano gli altri umani) che i Kheri riservano a loro e i buoni rapporti mantenuti con alcuni gruppi di Jann e di geni depongono a favore di questa tesi. Il misticismo dei Lisergi si basa sulla complementarietà di mente e corpo e sulla loro sinergia nei processi magici. Per questo motivo alcuni barbari hanno ampliato gli effetti dell’ira, arrivando a manifestare effetti magici aggiuntivi durante l’ira barbarica.

 

 

Prerequisiti

 

Razza: Umano (Lisergi) oppure il personaggio deve essere in grado di qualificarsi per i talenti regionali dei Lisergi

BAB: +6

Talenti: Volontà di Ferro, Attacco Poderoso

Speciale: Capacità di classe di ira

 

 

Privilegi di classe

 

Competenze nelle armi e armature: Un Ritualista furioso non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Incantesimi barbarici (Sop): Quando un Ritualista furioso cade in preda all’ira sceglie un incantesimo dalla lista degli incantesimi del Ritualista furioso che è in grado di lanciare e ne ottiene i benefici per tutta la durata dell’ira, anche se in teoria si scaricherebbe prima. Gli incantesimi di durata istantanea si attivano una sola volta quando si entra in ira. Il Ritualista furioso conosce tutti gli incantesimi del livello che può lanciare. L’incantesimo si applica solo su di lui, anche se è un incantesimo che può avere più soggetti. Il Ritualista furioso può decidere di non lanciarsi alcun incantesimo. Ad ogni ira può il Ritualista furioso scegliere di lanciarsi un incantesimo diverso. Al 1° livello un Ritualista furioso può avere attivo solo 1 incantesimo alla volta; dal 4° livello un Ritualista furioso può attivare in contemporanea 2 incantesimi che conosce, in qualunque combinazione di livelli, e dall’8° 3 incantesimi. Questi incantesimi sono intrinseci al corpo del Ritualista furioso e pertanto sono considerati Capacità Soprannaturali. Se un Ritualista furioso in ira entra in un Campo Antimagia questi incantesimi vengono soppressi fintanto che ci rimane dentro, una volta uscito ricompaiono senza nessuna azione. Il livello d’incantatore di questi incantesimi è pari al numero di livelli passati in una classe che fornisce un privilegio di Ira, come il barbaro [NdDM: non che ci siano altre classi o cdp]. Questi incantesimi non richiedono componenti somatica, verbale, materiali poco costose, mentre richiede eventuali focus [NdDM ma non ci saranno] e le componenti materiali costose. Per mantenere l’incantesimo attivo il Ritualista furioso non deve fare alcuna prova di Concentrazione.

Cultura mistica: Un Ritualista furioso ottiene Cultura mistica al 1° livello come talento bonus. Al 6° livello la possibilità di riuscita diventa 70%+livello del personaggio. Al 10° livello diventa del 100%.

Ira extra (Str): Un Ritualista furioso guadagna usi addizionali della sua capacità di ira barbarica. Al 2° livello ottiene un uso addizionale al giorno; al 5° livello, ottiene un secondo uso addizionale; e al 9° livello, ottiene un terzo uso addizionale. Per esempio, un Brb 8/Ritualista furioso 5 può andare in ira 5 volte al giorno, 3 provenienti dai livelli da barbaro e 2 dalla capacità di ira extra del RB.

Riduzione del Danno (Str): A partire dal 4° livello, un Ritualista furioso ottiene la capacità di attutire gli effetti di un colpo o di un attacco. Ottiene una RD 1/-. Al 7° e al 10° livello, la RD passa a 2/- e a 3/-. Questo si sostituisce e non si somma a RD provenienti da altre capacità di classe.

Ira superiore: A partire dall’8° livello, i bonus dell’ira di un Ritualista furioso diventano +6 a Forza, +6 a Costituzione e +3 di bonus morale ai TS su Volontà. La penalità alla CA rimane -2.

 

 

Lista degli Incantesimi

 

1° livello: Contrastare elementi, Cura ferite leggere, Favore divino, Protezione dal bene/caos/legge/male, Vedere invisibilità, Visione crepuscolare, Arma Magica (si applica su ogni arma che impugna, finché la impugna il RB)

2° livello: Cura ferite moderate, Estremità affilata (vale per ogni arma che impugna, finché la impugna il RB), Forza del toro, Invisibilità (si scarica se si compie un attacco), Protezione dall’Energia, Resistenza dell’orso, Scurovisione

3° livello: Camminare nell’Aria, Cura ferite gravi, Interdizione alla morte, Libertà di Movimento, Respirare sott’acqua, Velocità.

4° livello: Arma magica superiore, Immunità agli Incantesimi, (Invisibilità superiore), Neutralizzare veleno, Pelle di Pietra, Ristorare

5° livello: Campo antimagia, Cura ferite critiche, Porta Dimensionale, Resistenza agli Incantesimi

 

 

 

 

Livello

 

BAB

 

Temp

 

Rif

 

Vol

 

Speciale

 

Livello d’incantesimo

 

+1

+2

+0

+0

Incantesimi barbarici, Cultura mistica

+2

+3

+0

+0

Ira extra

+3

+3

+1

+1

 

 

+4

+4

+1

+1

Incantesimi barbarici (2 insieme), Riduzione del danno 1/-

+5

+4

+1

+1

Ira extra

+6

+5

+2

+2

 

 

+7

+5

+2

+2

Riduzione del danno 2/-

+8

+6

+2

+2

Incantesimi barbarici (3 insieme), Ira superiore

+9

+6

+3

+3

Ira extra

10°

+10

+7

+3

+3

Riduzione del danno 3/-

 

Abilità

Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For)

 

 

 

 

 

 

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