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Personaggi eccelsi (gestalt) per Pathfinder


GammaRayBurst

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Inauguro questo blog postando una breve sintesi delle regole per i personaggi eccelsi, più comunemente noti come gestalt. Si tratta di un riadattamento a Pathfinder delle regole presentate su Arcani Rivelati, un libro pubblicato per D&D 3.5 dalla Wizard of the Coast. Il materiale in questione è stato rilasciato sotto licenza OGL ed è possibile trovarne una copia su d20srd.

In realtà il lavoro di trasposizione è molto poco, data l'alta somiglianza delle regole, ma visto che non ho trovato un regolamento esplicito per Pathfinder ho pensato di metterci mano io e risolvere alcune ambiguità. Sono presenti inoltre alcuni piccoli cambiamenti che trovo diano maggior coerenza alle regole.

Per chi non conoscesse il principio base di questa variante, consiste nel guadagnare due classi differenti ad ogni livello prendendo il meglio di ognuna. Si tratta di una variante che aumenta la complessità del gioco e non è particolarmente indicata per giocatori inesperti. Dà invece il massimo di sé quando si hanno pochi giocatori o si vuole giocare una campagna con alti livelli di potere.

Costruire un Personaggio Eccelso

  • Dopo aver stabilito punteggi di caratteristica e razza del personaggio, si scelgono due diverse classi, a cui possono essere applicati archetipi secondo le regole standard. Su alcune scelte vigono delle restrizioni:
    • Non è possibile scegliere due volte la stessa classe con archetipi incompatibili fra loro. Ad esempio un mago (exploiter wizard)/mago (spell sage) non è permesso.
    • Non è possibile scegliere una classe e una sua variante. Ad esempio ladro/ninja, cavaliere/samurai o barbaro/barbaro unchained non sono permessi.
    • È possibile scegliere una Classe di Prestigio solo dopo il 5° livello e rispettando in ogni caso tutti i requisiti.
    • Non è possibile prendere due Classi di Prestigio nello stesso livello, mentre sono concesse le combinazioni fra una classe di prestigio e una classe standard.
    • Le Classi di Prestigio che sono essenzialmente delle combinazioni (come il mistificatore arcano, il guerriero arcano e il teurgo mistico) occupano entrambi gli "slot di classe". Ad esempio un chierico/stregone può guadagnare livelli di teurgo mistico, ma fintanto che avanza in questa classe di prestigio non può progredire con una seconda classe.
  • La Classe Preferita è una singola classe, non una combinazione di classi. Ad esempio un barbaro/bardo può scegliere come classe preferita il barbaro o il bardo, non la combinazione barbaro/bardo. Si guadagna il Bonus di Classe Preferita quando uno dei due "slot di classe" è occupato dalla classe preferita. Un personaggio che possa scegliere più di una classe preferita, ad esempio un mezzelfo, ottiene il bonus da una sola classe, a sua scelta ad ogni avanzamento di livello. Ad esempio un mezzelfo druido/ranger ad ogni livello può scegliere se ricevere 1 punto ferita, 1 grado abilità, 1 grado abilità per il compagno animale (bonus alternativo del ranger) oppure 1/2 uso in più al giorno di un potere di dominio (bonus alternativo del druido).
  • Si prende il Dado Vita più grande fra quelli a disposizione. Ad esempio un monaco/stregone ottiene un d8 del monaco come Dado Vita.
  • Si ottiene il Denaro Iniziale dalla classe che offre la cifra più alta. Se si usa il denaro medio il confronto è immediato; se invece ci si affida ai dadi, si effettuano entrambi i tiri e si sceglie il risultato più grande. Ad esempio un oracolo/swashbuckler al primo livello riceve 175 mo.
  • Si sceglie la miglior progressione del Bonus di Attacco Base (BAB). Ad esempio un barbaro/chierico ha il BAB con progressione piena del barbaro.
  • Per ogni Tiro Salvezza si sceglie la progressione migliore delle due classi. Ad esempio un guerriero/mago ottiene il tiro salvezza buono sulla Tempra dal guerriero e il tiro salvezza buono sulla Volontà dal mago.
  • Si ottiene il numero di Gradi Abilità dalla classe che ne fornisce di più e si considerano tutte le abilità su entrambe le liste come Abilità di Classe. Ad esempio un barbaro/bardo ottiene 6 + Int gradi abilità per livello e considera sia le abilità di classe del barbaro sia quelle del bardo come proprie abilità di classe.
  • Si guadagnano i Privilegi di Classe di entrambe le classi. Ad esempio un chierico/ladro di 1° livello ottiene attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, incantesimi da chierico di 1° livello e incanalare energia 1d6. Le restrizioni basate sulla classe o le capacità (come la probabilità di fallimento incantesimi arcani e la proibizione di un druido di indossare armature metalliche) si applicano normalmente a un personaggio eccelso, a prescindere da quale sia l'altra classe. Inoltre bisogna considerare alcune situazioni:
    • I privilegi di classe che le due classi condividono (come schivare prodigioso) aumentano alla velocità della classe più rapida. È consigliabile scegliere un archetipo per la classe con la progressione più lenta che sostituisca il privilegio ridondante con un privilegio nuovo, se è possibile e sensato.
    • I privilegi di classe che offrono una serie di scelte (come i talenti bonus) non contano come lo stesso privilegio di classe. Ad esempio un monaco/guerriero a livello 1 ottiene sia il talento bonus da monaco che quello da guerriero.
    • I personaggi eccelsi con più di una classe di incantatore tengono traccia dei loro incantesimi al giorno separatamente per ogni classe.
  • È possibile multiclassare con uno o entrambi gli slot di classe. Sebbene Pathfinder tenda a sfavorire maggiormente i personaggi multiclasse rispetto a D&D 3.5, per un personaggio eccelso può essere un'operazione molto più vantaggiosa, in particolare se si è interessati ad avere una progressione continua con una sola delle due classi scelte. La notazione per i personaggi multiclasse è leggermente più complessa rispetto a quella standard, ad esempio un personaggio che abbia 5 livelli da ladro nel primo slot e 2 da guerriero e 3 da ranger nel secondo sarà un ladro 5//guerriero 2/ranger 3.

Equilibrare i Personaggi Eccelsi
È ovvio che un personaggio eccelso è più potente di un personaggio standard dello stesso livello, ma allo stesso tempo è meno potente di due personaggi standard dello stesso livello, perché non ha a disposizione lo stesso numero di azioni, non ottiene lo stesso numero di talenti e non può trovarsi in due posti differenti contemporaneamente. Un personaggio eccelso quindi vale "una volta e mezzo" un personaggio standard. Per dare un esempio più chiaro, una compagnia di 4 personaggi eccelsi è equivalente come potere all'incirca ad una compagnia di 6 personaggi standard. Sono quindi necessari alcuni accorgimenti per una campagna con personaggi eccelsi.

  • Poiché ogni personaggio eccelso vale quanto 1.5 personaggi standard, ne consegue che il Livello Medio del Gruppo (LMG) va aumentato di 1. Ad esempio, se quattro personaggi standard di 5° livello hanno un LMG pari a 5, quattro personaggi eccelsi di 5° livello hanno un LMG pari a 6 (equivalente al LMG di un gruppo di sei personaggi standard dello stesso livello: tutto torna).
  • Dato che il LMG è più alto, è necessario scegliere mostri con un Grado di Sfida (GS) più alto. Il gruppo eccelso dell'esempio precedente potrebbe trovare una sfida adeguata in un cumulo strisciante (GS 6), oppure in una creatura con GS 7 che basa la sua pericolosità sul fallimento di un TS, come una medusa, a causa dei loro TS mediamente più alti. È inoltre possibile applicare template o assegnare livelli di classe per aumentare il GS di una creatura con poca fatica, ottimo se si sta usando un'avventura già pronta.
  • Una nota sull'assegnazione dei livelli di classe ai PNG. È sensato pensare che i PG siano delle persone speciali, altrimenti non farebbero parte di una compagnia di futuri eroi. È assurdo invece ritenere che siano gli unici personaggi eccelsi in tutto il mondo. Per questo motivo ogni PNG con un livello di classe superiore al 1° dovrebbe essere un personaggio eccelso. Fanno eccezione a questa regola i PNG con livelli in sole classi da PNG (adepto, aristocratico, combattente, esperto, popolano), che rimangono personaggi standard.
  • Se si aumenta il GS dei mostri, aumenta anche il quantitativo di Punti Esperienza (PE) guadagnato dai personaggi. Se si desidera compensare questo effetto, è possibile ridurre di 1 il GS effettivo degli avversari (di 2 se si tratta di avversari che si affidano al fallimento di un TS). In questo modo sia il cumulo strisciante che la medusa dell'esempio precedente diventano di GS 5. Le creature con GS 1 o inferiore scendono di un gradino nella graduatoria (1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8). Ad esempio i coboldi (GS 1/4) hanno GS effettivo 1/6. Tuttavia mostri con GS basso funzionano male nelle campagne con personaggi eccelsi, anche a livelli bassi, per cui è probabile che non dovrete applicare questa regola.
  • Alternativamente è anche possibile rallentare la progressione dei livelli da veloce a media oppure da media a lenta. Il passaggio da una progressione all'altra è caratterizzato da una moltiplicazione per 1.5 dei PE necessari per avanzare di livello, fattore che curiosamente abbiamo già incontrato poco sopra. Ad esempio un'avventura pensata per 6 giocatori standard con progressione veloce funziona altrettanto bene con 4 giocatori eccelsi con progressione media. Di nuovo, tutto torna.
  • Se si usa il sistema del point buy per assegnare i punteggi di caratteristica, potrebbe essere utile assegnare 5 punti in più rispetto a quanto previsto per i personaggi standard. Per ogni classe e per ogni ruolo è possibile ordinare le caratteristiche dalla più alla meno importante. Non è però sempre evidente far combaciare questi elenchi per due classi, anche se entrambe hanno la stessa caratteristica principale. In molti casi diventa più difficile scegliere una caratteristica da tenere bassa, soprattutto per chi ha abilità legate alle caratteristiche mentali ed in particolare per chi costruisce un personaggio basato sul Carisma.

Nella preparazione e nella gestione di un'avventura, il GM deve sempre ricordare che i personaggi eccelsi hanno a disposizione una quantità di risorse maggiore rispetto ai personaggi standard. Se si desidera rallentare l'avanzata dei PG risulta quindi poco efficace proporre scontri atti a sfiancarli. Si ottengono risultati migliori aumentando la letalità delle sfide. Bisogna inoltre ricordarsi che l'aumento di risorse consente una mobilità e una flessibilità molto maggiori.
È consigliato tenere nota accuratamente di ogni capacità a disposizione, ogni effetto corrente e ogni capacità usata poiché i personaggi eccelsi sono molto più complessi di quelli standard.

Personaggi eccelsi mitici
La domanda retorica a questo punto è: per quale motivo si dovrebbero mescolare due regolamenti che separatamente aumentano in maniera considerevole la potenza dei personaggi? Potrei rispondere "per poter giocare a Ira dei Giusti con poche persone", ma suonerebbe come una scusa vuota. La realtà è che meglio del potere c'è solo un potere maggiore. E il fatto che stiate leggendo questa guida mi fa sospettare che siamo sulla stessa lunghezza d'onda.
Per far coesistere i due regolamenti è sufficiente enunciare un'unica regola: si ottiene una sola progressione mitica, non una per ognuna delle due classi. Personaggi eccelsi che hanno scelto classi nella stessa categoria beneficeranno in modo particolare della progressione mitica, mentre personaggi eccelsi più multifunzionali dovranno concentrarsi solo su una delle possibili progressioni. Ad esempio un mago/stregone che sceglie il percorso dell'arcimago beneficia delle capacità offerte con entrambe le classi, mentre un ladro/mago dovrà scegliere ad esempio se focalizzarsi sulla progressione dell'imbroglione piuttosto che su quella dell'arcimago. Ovviamente non è detto che la seconda possibilità sia peggiore della prima, molto dipende da come viene concepito il personaggio e all'utilità che hanno le due classi nello stile di gioco che si adotta. Ad esempio un barbaro/stregone ideato per essere un incantatore con tanti punti ferita non avrà problemi a scegliere il percorso dell'arcimago.
Anche qui, con maggiore enfasi, è consigliato di prendere nota accuratamente di tutto, poiché questa combinazione richiede anche più dedizione verso i dettagli.

Ancora più potere
Arrivati a questo punto sembrerebbe un'idea interessante andare oltre e proporre un personaggio super-eccelso che guadagna tre classi ad ogni livello, o un personaggio iper-eccelso che ne guadagna quattro. Purtroppo questa è in realtà una pessima idea. Abbiamo visto come un personaggio eccelso sia meno efficiente di due personaggi standard dello stesso livello. Sebbene un personaggio super-eccelso sia più potente di un personaggio eccelso e un personaggio iper-eccelso sia più potente di un super-eccelso, entrambi rimangono meno potenti di due personaggi standard di pari livello per gli stessi motivi: numero di azioni limitate, numero di talenti limitati e mancanza del dono dell'ubiquità. La versatilità fornita dall'avere tre, quattro o più classi in un unico personaggio è comoda quando si ha sufficiente tempo a disposizione per usare tutte le capacità, ma offre un vantaggio trascurabile quando il tempo è limitato, ad esempio durante un combattimento. Se si giunge alla conclusione che si ha bisogno di concedere ai giocatori tre o più classi per livello per mancanza di giocatori, forse è meglio piuttosto ripensare alla campagna, per esempio alzando il livello di partenza dei personaggi, assegnando dei PNG accompagnatori e/o riducendo il numero di mostri incontrati.
Se sentite comunque il bisogno di provare, fatemi sapere come va a finire.

Qualche esempio di combinazione
Sicuramente chi ha già letto Arcani Rivelati o almeno la pagina su d20srd si ricorderà che viene anche presentata una lista di combinazioni interessanti. Considerando che nella conversione da D&D a PF le classi hanno subito i cambiamenti maggiori e considerando anche che la lista conteneva abbinamenti fra le sole classi base, ho preferito saltare quel paragrafo. Vi invito però a discutere qui sotto degli effetti che potrebbero avere (o che hanno avuto in vostre esperienze presenti o passate) alcune combinazioni particolari. La sola Paizo ha pubblicato fino ad ora un totale di 43 classi, che scendono a 36 se si rimuovono le varianti (antipaladino, ninja, samurai e unchained vari). Questo significa che esistono 1260 possibili combinazioni di base, ognuna con un enorme ventaglio di opzioni offerto da archetipi e classi varianti.
L'elenco completo delle classi è:
Alchimista, Arcanista, Barbaro (+unchained), Bardo, Bloodrager, Brawler, Cacciatore, Cavaliere (+Samurai), Chierico, Convocatore (+unchained), Druido, Fattucchiere, Guerriero, Inquisitore, Investigatore, Kineticista, Ladro (+Ninja e unchained), Mago, Magus, Medium, Mesmerista, Monaco (+unchained), Occultista, Oracolo, Paladino (+Antipaladino), Pistolero, Psichico, Ranger, Sciamano, Sicario, Skaldo, Spiritualista, Stregone, Swashbuckler, Vigilante, Warpriest.
Buona discussione!

PS: Ovviamente se qualcuno volesse testare seriamente queste regole io sono a disposizione come giocatore.

18 Commenti


Commento consigliato

Sinceramente hai spiegato bene la regola, la avevo già letta per il 3,5.

In effetti non è malaccio.

A me non piace o comunque si perde un po' il gusto del personaggio che sa fare delle cose bene e delle cose male, però in fondo ci potrebbe stare soprattutto per creare png particolari.

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Personalmente ho utilizzato questa variante nella 3.5 per una sfida particolare (una sorta di torneo PvP ad arene), ma soprattutto per i PNG e i boss da master. Non avendo voglia di ottimizzare pesantemente ogni avversario, era più facile prendere direttamente due classi in una.

Mi incuriosisce molto la versione in Pathfinder, in cui le classi pure sono generalmente migliori delle CdP (che vengono "limitate" in questa variante) e quindi potrebbero essere molto più facilmente ottimizzabili.

Un esempio che mi viene in mente subito è il Mago / Stregone (sage), che casta completamente sulla intelligenza è può riempire gli slot da mago di incantesimi di utilità e controllo, mentre tiene quelli da stregone per fare esplodere le cose.

Un altro è con la combinazione di Bardo e Summoner (eventualmente archetipati), molto sinergici in quanto entrambi basati sul carisma e, soprattutto, uno volto al buff, mentre l'altro alla generazione di creature da buffare! Per un mini-party potrebbe essere molto interessante come combinazione.

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Si, onestamente i personaggi vengono ottimizzati di più.

Allo stato attuale se fai un personaggio migliori qualcosa tralasciando altro.

Mettendo due classi assieme che si colmano a vicenda ottieni pg quasi perfetti.

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Bardo/convocatore in effetti sembra particolarmente efficace. Un'altra possibilità che mi è passata per la testa è alchimista/barbaro: non è sicuramente eccezionale dal punto di vista delle caratteristiche (Des e Int per l'alchimista, For e Cos per il barbaro), ma la possibilità di abbinare un mutageno all'ira può avere degli effetti devastanti.

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Un'altra possibilità molto interessante potrebbe essere la combinazione Paladino / Stregone, per poter fare un vero stregone da mischia senza la scocciatura del Bab basso e dei pochi pf: il paladino fornisce le cure, degli incantesimi extra e una buona sinergia sul carisma (grazia divina e punire il male penso a voi). Inoltre, prendendo la Bloodline draconic, si può prendere la CdP del Discepolo dei Draghi, sfruttando la possibilità di prenderlo al posto di una o dell'altra classe per non perdere CL!

In questo modo si otterrebbero i sugosi bonus alle stat del Discepolo dei Draghi in una PG full-caster e con Bab pieno :heart:

Eventualmente, saresti interessato ad un esperimento, vorrei provare ad affrontare un AP ufficiale (da scegliere quale, escludendo Kingsmaker, Pretesa del Drago e Mask of the Mummy) con 2 soli PG, però eccelsi?

 

Modificato da smite4life
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Personaggi eccelsi mitici

D'accordo. Adesso so cosa può far scappare Cthulhu come un cane bastonato :dissapointed_relieved:

I due regolamenti, come scrivi nell'articolo, aumentano l'efficacia dei personaggi, unendoli ci potrebbero essere risultati che vanno al di là dell'aumento sconsiderato di potenza. Provo a spiegarmi meglio. Di base influenzano aree differenti del personaggio:
- le regole per personaggi eccelsi aggiungono un altro slot di classe per livello e l'efficacia del personaggio varia in base alla classi scelte, aumentando le opzioni disponibili
- le regole per personaggi mitici mirano a rimuovere sistematicamente con l'avanzare dei livelli i limiti a cui sono sottoposti i personaggi (iniziativa, RI, azioni ...)

Mescolarli, dal momento che non sono stati pensati per essere usati insieme, può portare ad assurdi regolistici. Questo perché il materiale pubblicato è sterminato e dubito fortemente che sia ben bilanciato e che possa incastrarsi senza dar luogo a interazioni particolari tra le capacità. Forse niente di simile alle TO della 3.5, ma comunque in grado di rompere il gioco in maniera molto evidente. Non che ci sia del male nell'andare a cercare le combinazioni più rotte, ma rende difficile giocare con personaggi eccelsi mitici senza che i giocatori si autolimitino (o vengano pesantemente limitati dal master)

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@New One Hai perfettamente ragione e io non sarei molto propenso ad usare entrambi i regolamenti assieme, ma mentre trascrivevo il regolamento eccelso mi è venuta in mente questa possibilità e l'ho inserita. Ovviamente è improbabile che qualcuno l'abbia testata e prevedere i risultati con un ventaglio di opzioni così ampio è difficile, però non sono convinto che possano arrivare a rompere il gioco. A mio avviso il gioco si rompe quando uno dei personaggi ha troppe possibilità e agli altri non rimane nulla. Se tutti sono a un livello di potenza comparabile il gioco non è rotto, ha solo un livello di potere molto alto e gli avversari dei PG dovranno essere adeguati. Molto probabilmente questo significa restare a livelli bassi oppure modificare pesantemente i mostri, per esempio aggiungendo 20 livelli di psichico al summenzionato Cthulhu.

Ovviamente si tratta di una variante che consiglio a giocatori e master esperti, perché richiede davvero tanta cura dei dettagli da ambo le parti e a un tavolo da gioco rischia di diventare molto lenta se non si è un po' preparati o peggio ancora ci si dimentica la metà delle capacità del proprio PG e allora tanto vale farlo eccelso. :D

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Oddio, se anche i png sono eccelsi, il problema non si pone.

Sui mitici non esagererei, finisce davvero a schifio.

A me piacerebbe combinare divino a monaco (pensate ad un druido con bab pieno che si trasforma e fa le manovre oltre ad avere le resistenze e difese di un monaco), oppure arcano con mundane (anche se sarebbe carino mago + magus).

Insomma, le possibilità sono molteplici ed è un gioco nel gioco, a preparare personaggi ci vorrà il triplo del tempo, ma va beh, se si è nerd lo si fa fino in fondo!

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Aumentare follemente il potere dei mostri però accentua anche il minimo errore da parte di un giocatore o del master, una sfida calibrata male rischia di sfociare in un TPK più facilmente del solito o, al contrario, in incontri dove si passeggia sopra le minacce. Sono completamente d'accordo nel suggerirlo solo a gruppi esperti e particolarmente autolesionisti :)

Per aggiungere alcune combinazioni che mi sono sembrate carine:
Magus (basato su destrezza) - Alchimista (vivisectionist)
- sinergia su Int e Des
- furtivi come se piovessero
- ottime capacità fuori e dentro la mischia
- con potion glutton si va al ritmo di un paio di incantesimi di buff al round
- altre (ci sono ma richiederebbero un po' più di analisi)

Paladino - Oracolo
- sinergia su Car, più o meno evidente a seconda del tipo di misteri dell'oracolo (Lore oracle per esempio)
- nessuna percetuale di fallimento degli incantesimi
- incantesimi di nono livello divini e cure spontanee
- accesso a capacità uniche a seconda dei misteri dell'oracolo, in particolare con battle si ottiene qualcosa di molto performante in mischia

Magus - Warpriest
Questa è un'idea balzana, non sono neanche sicuro che sia efficace dal momento che entrambe le classi mangiano azioni veloci come se nulla fosse e si basano su caratteristiche differenti (Int e Sag) portando il MAD alla stratosfera. Però il magus ha alcuni archetipi, come il kensai o l'hexcrafter, che a prima vista sembrano combinarsi stranamente bene con rispettivamente il warpriest liscio e il sacred fist, l'ultimo nell'ottica di una build basata su Hex strike (che, ancora, mangia azioni veloci)
- lancia due incantesimi a round mentre fa un attacco completo (fervore e spell combat)
- damage dealer che si può curare da solo ( può andare in nova un round si e l'altro pure senza preoccuparsi troppo di essere randellato)
- doppia pool per potenziare l'arma, oltre a sacred weapon che aumenta i danni base
- se ha abbastanza tempo per buffarsi non lo ferma più nessuno (a parte i campi antimagia e le dissoluzioni)

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Ok, ora sono curioso!

@New One e @GammaRayBurst vi andrebbe di provare un AP? Mastero io, a meno che non vi proponiate voi. L'idea è di provare un AP pensato per 4 (a caso) in 2 (molto ottimizzati) e vedere dove si rompono le cose. Da scegliere sarebbe l'AP, che dipende un po' da quale avete giocato / masterato.

Ovviamente, con 2 pg molto ottimizzati intendo anche ottimizzati fra loro, sennò non credo possa funzionare.

Se ci state entrambi vado direttamente al TdS senza passare dal via!

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Bella l'ideadegli eccelsi in path... potenzialmente devastante...se fate questa cosa dell'AP me lo notificate che vi seguo?

Comunque credo dovreste optare su almeno una classe summoner (o su un gregario), perché é vero che con due classi i pg hanno un'esagerazione di opzioni, ma sono sempre in due, con azioni limitate...

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Ottimo! Grazie a questo blog ho proposto il sistema dei personaggi eccelsi al nostro DM visto che con la campagna in corso siamo rimasti in 3 pg. C'è solo da trovare "l'incastro" con le nostre attuali classi e ci siamo. 

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La notazione usata di solito (online) per un personaggio multiclasse come quello citato nell'articolo non è ladro/guerriero2//ladro/ranger/3. È ladro5//guerriero2/ranger3 :-)

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