Sessualità a Corte
Premesse
Questa inserzione non è un mero parlare di sesso e, se siete giunti qua per questo, potete benissimo tornare da dove siete venuti. E' un confronto, un mio punto di vista ed un insieme di consigli su come io, personalmente, tratto la cosa. Non è un pretesto per fare Dirty Talking, bensì per parlare, metodologicamente parlando, di come si affronta questo argomento gabbato e imbarazzante per tanti, troppi.
Quando cominciai a giocare a Dungeons and Dragon (perché, come tanti, partii proprio da lì) il sesso, nei fantasy, era qualcosa di fumoso quanto sconosciuto. L'amore veniva espresso spalla contro spalla sul campo di battaglia, non con lunghe passeggiate nei giardini in fiore, né con viaggi a cavallo nella propria residenza in villeggiatura.
Solo con il tempo e con la narrazione sono riuscito a dare una parvenza molto più concreta di ciò che è l'amore nel gioco di ruolo, e voglio parlarne qua per dare un consiglio, dire la mia e informare un po' tutte le persone su come io tratto queste cose, nonché sentire la vostra opinione al riguardo.
Una veloce panoramica sull'Amore
L'amore, diversamente che nella vita reale, si può comandare, almeno nel gioco di ruolo. Siamo noi a decidere ciò che fanno i nostri personaggi, cercando di muoverli nel modo più logico possibile (almeno, spero). È quindi per questo che scegliere un partner al nostro personaggio può sembrare un'impresa semplice, benché nasconda molte, moltissime cose dietro. Cose che, molto spesso, possono passare inosservate e generare non poche sofferenze, sia al Narratore che al Giocatore. Ma...perché far nascere una storia d'amore?
Il principale punto a favore della storia d'amore, all'interno di una sezione di gioco di ruolo (sezione intesa come esperienza) è che crea spazio intorno al personaggio sul quale lavorare. La storia d'amore, assieme a tutto ciò che vi ruota intorno (gli appuntamenti, l'amante, le sensazioni, il tempo e, infine, il compimento) apporta una grande quantità di materiale al bagaglio caratteriale del personaggio, approfondendone quindi le sfumature e delineando un carattere più preciso. Il giocatore, se competente, si sentirà legato all'amante del proprio personaggio arrivando a fare scelte, a sua volta, molto importanti ed emergendo con la propria storia in mezzo al gruppo. Che si tratti di un Nano di Dungeons and Dragon, un Ventrue appena abbracciato o una Supereroina alle prese con il nazismo, il loro amore, quando in pericolo, sarà una chiamata impossibile da ignorare.
Approfondimento, caratterizzazione ed una cicatrice indelebile, quindi, sul giocatore e sul personaggio. Ma a quale costo? Esatto, se pensavate che si trattasse di una passeggiata sbagliavate: per creare una storia d'amore non basta la semplice volontà. I principali punti a sfavore dell'inserimento di una storia romantica sono difatti il tempo e la preparazione necessari al Narratore per fare in modo che la storia risulti davvero concreta, oltre che l'immedesimazione nell'amante / amato, per molti un ostacolo fin troppo concreto per essere affrontato. E' richiesta, inoltre, una maturità proporzionale alla profondità della quale si vuole permeare la storia: cercare di rendere l'amore quel sentimento forte qual'è con un branco bambocciante di balbettanti babbuini è praticamente un suicidio. Per non parlare del contesto, che deve favorire la storia ed essere più "maturo" possibile. Insomma...sembra essere davvero un impresa. Da dove cominciare, quindi?
Relazioni con i PNG : Io trovo sia utile presentare una ventina di png ai giocatori, per poi vedere con quali ci si trovano meglio. Costruisco ogni png con la stessa cura con la quale creo un pg, cosa che porta via molto tempo sì, ma lascia molti png ben strutturati alla campagna. Cerco di costruirli mettendo in risalto i loro difetti più che i loro pregi perché questo aiuta a farli entrare velocemente nella mente dei giocatori. Il feedback ci mostrerà i gusti del personaggio e avremo una pista da seguire, poi, con la nostra romance. Questo è il sentiero più complesso da seguire per un dungeon master sia per la quantità di dettagli necessari per dare profondità ai png, sia perché relazionarsi con i propri giocatori può risultare imbarazzante. Parlerò in seguito dei miei metodi per rendere il tutto meno imbarazzante.
Relazioni tra i PG : Una romance tra i giocatori può essere tanto un bene quanto un male. Celebre è l'idea che due giocatori fidanzati nella vita reale debbano avere pg fidanzati tra loro, per amore della convivenza. Sebbene questa sia una strada che non ho mai intrapreso, trovo sia una via pericolosa da percorrere: la vicinanza delle emozioni tra i giocatori e i personaggi può portare ad un comportamento da metagaming che, sebbene agli occhi esterni possa apparire normale, potrebbe risultare complicato o illogico nel gioco. D'altra parte, la relazione di personaggi tra giocatori sconosciuti potrà apparire piatta se non approfondita. Personalmente, parlare fuori dal gioco dei propri personaggi può dare una mano non indifferente, oltre che passare del tempo in sessioni DM + giocatori dei personaggi innamorati.
Gestire l'Amore e il Resto
E...questa è la parte più orribile e interessante. Sì, sapevate tutti ci sarei arrivato. "Ok, ho due personaggi che si amano e arrivano al dunque: come faccio?" Effettivamente, la questione del Sesso, sia in quanto a descrizioni sia per quanto riguarda il gioco a tavolo, è complessa. Può essere imbarazzante portare la scena tra le lenzuola, soprattutto quando i due (o più) personaggi sono anche giocatori al tavolo. Se avete inserito il contesto in un gruppo corretto, maturo e abbastanza rispettoso, i problemi saranno perlopiù vostri e dei giocatori in questione.
Il primo consiglio che mi sento di darvi è quello di mettervi d'accordo con i giocatori. Se questi sono timidi o comunque non apprezzano le parti più...calde, ecco, andate di schermo nero. Avete presente la dissolvenza nei pochi attimi prima che succeda il tutto? Ecco, quella. Vi leverete dall'impiccio di mettere in imbarazzo due giocatori che non se la sentono.
Se i giocatori non hanno problemi di sorta nel trattare queste cose, il mio secondo consiglio è quello di farli giocare a parte, in sessioni in singolo. So che può portare via molto tempo ma portare l'atto privato in pubblico ne ucciderebbe l'intimità ed il sentimento. Un conto, difatti, è dire "bacio X appena la rivedo, dopo la lunga battaglia) e un altro è "mi denudo e le salto addosso facendo X, Y e Z). Insomma, non sta bene.
Terzo, ed ultimo punto: lasciate che siano i giocatori a decidere il quando ed il perché. Se potete, lasciateli fare. Date giusto l'imprinting, poi vedete come il giocatore tende a portare la relazione. Ha intenzione di farla evolvere, di bloccarla ad un corteggiamento, di creare una famiglia? Spetta a lui deciderlo, alla fine. Voi, d'altronde, siete uno spettatore ed un narratore: potete muovere il contorno ma, alla fin fine, il fulcro sarà sempre ed esclusivamente lui.
Personalmente, trovo che lo sviluppo puramente narrativo di queste questioni sia il migliore: evitate di inserire punteggi, regole e quant'altro. A meno che voi non utilizziate sistemi specifici incentrati nelle relazioni e negli atti posteriori, evitate ogni manuale. La narrazione, in quest caso, è di gran lunga preferibile ad un tiro di dado.
E voi, avete avuto, come Narratori e Giocatori, esperienze in questo genere? Raccontatelo qua sotto!
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