Vai al contenuto
  • inserzioni
    23
  • commenti
    180
  • visualizzati
    6.798

Variante Sanità Mentale e Campagne Investigative in D&D 5e


SilentWolf

10.483 visualizzazioni

Sommario:

  • Variante: Sanità Mentale e Follia
  • Regole Opzionali
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Gotiche e Horror
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Mitiche
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Fiabesche
  • Mondi violenti e terrificanti
  • Campagne Investigative

 

D&D 5e, alle pagine 258-260 e 264-266 della Guida del DM, fornisce le regole ufficiali sulla Follia e sulla Sanità. Per quanto secondo me già molto buone, personalmente trovo che queste regole possono essere perfezionate ancora, così da ottenere una meccanica più adatta a quelle Campagne in cui giocatori vogliono vivere in maniera più concreta il rischio della caduta nella follia.
In questo articolo il mio scopo sarà presentare una nuova meccanica della Sanità Mentale, attraverso la quale voglio provare a risolvere quelli che sono, secondo me, i punti deboli della meccanica originale:

  • La regola originale di D&D 5e sulla Follia presenta un alcune Follie, le Follie Indeterminate (Indefinite Madness), che si fondano semplicemente sull'idea di attribuire al personaggio semplicemente un nuovo Difetto. Ciò significa che la Follia Indeterminata non ha una effettiva conseguenza meccanica e, quindi, può essere più facilmente ignorata da quei giocatori che non hanno troppa voglia di mettersi in gioco nell'interpretazione del proprio personaggio. L'idea, quindi, è quella di creare un sistema che, mentre da un lato elimina le Follie Indeterminate, utilizzi in maniera più importante le Follie a Lungo Termine, queste ultime maggiormente capaci di crere effetti di follia più tangibili in gioco.
     
  • La regole originali di D&D 5e sulla Sanità e sulla Follia lasciano al DM la totale libertà della scelta su quale tipo di Follia (a Breve Termine, a Lungo Termine o Indeterminata) attribuire a un personaggio. Mancando una regola che determini una reale progressione della follia nel personaggio, ciò significa che queste meccaniche non aiutano di per loro il giocatore a sentire realmente il rischio di una sempre più pericolosa caduta verso la follia. L'idea quindi, è quella di ristrutturare la meccanica della Sanità, in maniera da far percepire un rischio sempre maggiore di perdere la ragione man mano che il punteggio di Sanità del PG diminuisce.
     
  • La regole originali della Sanità e dell'Orrore di D&D 5e non affrontano in maniera chiara il rischio che un PG corre di perdere la testa di fronte ad eventi che per lui siano psicologicamente devastanti (intendo quelli che non sono necessariamente prodotti dal mero orrore). Attraverso la meccanica della Sanità Mentale, dunque, voglio introdurre un sistema per determinare se il PG rischia di perdere il controllo o addirittura impazzire se si trova ad assistere a scene o a vivere situazioni che egli non è psicologicamente in grado di reggere, come l'assistere alla morte di una persona cara, essere testimone di una terribile violenza, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc.

 

VARIANTE: SANITA' MENTALE E FOLLIA
Nelle Campagne di D&D in genere ci si è abituati al fatto che il principale pericolo vissuto dai PG sia quello di morire a causa delle ferite subite. Vi sono campagne, tuttavia, in cui ci sono altre tristi fini che un personaggio può subire, come la totale perdita della propria sanità mentale. Il rischio della perdita del controllo è una tematica che può valere decisamente la pena di essere giocata. Non necessariamente le minacce che i personaggi si troveranno di fronte saranno creature da combattere, ma piuttosto orrori terrificanti che misureranno la loro capacità di rimanere saldi e minacce incommensurabili da fermare prima che la propria mente crolli del tutto.
La meccanica qui descritta permette di esporre i personaggi al concreto rischio di finire preda della follia man mano che perdono la loro Sanità Mentale. Affrontare sfide psicologicamente traumatizzanti o addirittura sconvolgenti può destabilizzare la mente dei personaggi, e rendere loro sempre più difficile affrontare ulteriori minacce (a causa delle conseguenze imposte dalle varie Follie). La Sanità Mentale, inoltre, può essere l'occasione per approfondire in gioco il tema della follia e degli oscuri abissi in cui può sprofondare la mente. Attraverso le varie Follie collezionate dai PG, i giocatori possono esplorare il lato intimo dei personaggi e decidere di studiare in maniera più specifica il lato personale della loro condizione mentale. La discesa attraverso la follia può essere usata non solo come strumento per enfatizzare il tema orrorifico, ma anche come mezzo per intraprendere un viaggio personale nella psiche del proprio personaggio.


MODIFICHE ALLA MECCANICA DELLA FOLLIA
Alle pagine 258-260 della Guida del DM, come già precisato, può essere trovata la regola ufficiale sulla Follia. Tale regola, però, prevede l'esistenza delle Follie Indefinite (Indefinite Medness), le quali altro non sono che nuovi Difetti permanenti che il personaggio subisce nel momento in cui ottiene questo tipo di Follia. Il problema delle Follie Indefinite è che, come già accennato in precedenza, non attribuiscono effetti meccanici che influenzano concretamente i personaggi e, dunque, si tratta di Follie che possono letteralmente essere ignorate, se i giocatori non sono troppo propensi a interpretare con corenza il proprio personaggio. Questa nuova regola ignorerà, dunque, l'esistenza delle Follie Indeterminate e utilizzerà (come si vedrà più avanti) in maniera maggiormente importante le Follie a Lungo Termine, che potranno trasformarsi nei casi pià gravi in follie di tipo permanente (insomma, Follie a Lungo Termine che possono essere rimosse solo alltraverso il recupero di Sanità Mentale).
Inoltre, con questa regola cambia significativamente il modo in cui si ottengono le Follie. Come verrà meglio spiegato più avanti, infatti, con questa meccanica le Follie ricevute e possedute dal personaggio dipendendono totalmente dal punteggio di Sanità Mentale posseduto da quest'ultimo. Avere un'alta Sanità Mentale renderà il personaggio soggetto, in genere, solo a Follie a Breve Termine, mentre un basso punteggio di Sanità Mentale esporrà prima al rischio di una Follia a Breve Termine , poi, a una Follia a Lungo Termine o a una Follia a Lungo Termine resa permanente. Man mano che la psiche del personaggio cola a picco, infatti, la sua stabilità mentale peggiorerà sempre più ed egli sarà soggetto a turbamenti mentali sempre più gravi. Le Follie a Breve Termine andranno a rappresentare il trauma immediato vissuto dal personaggio appena dopo aver assistito all'evento traumatico; le Follie a Lungo Termine temporanee, invece, vanno a rapresentare una maggiore fragilità della mente del personaggio che, dopo aver vissuto un trauma e aver conseguito una Follia a Breve Termine, si troverà a dover affrontare conseguenze sul lungo periodo; le Follie a Lungo Termine rese permanenti, infine, vanno a rappresentare una frattura talmente profonda nella psiche del personaggio da aver lasciato conseguenze indelebili, a meno che il personaggio decida di fare qualcosa per guarire la sua mente oramai radicalmente traumatizzata.

CURARE LA FOLLIA
Alcuni incantesimi possono influenzare l'effetto delle Follie. Calm Emotions può sopprimere l'effetto di una Follia, permanente e temporanea, per la durata dell'incantesimo. Lesser Restoration, invece, può eliminare del tutto l'effetto di una Follia temporanea (ovvero, Follie a Breve o a Lungo Termine). Al contrario, le Follie a Lungo Termine rese permanenti possono essere guarite solo con il recupero di punti Sanità Mentale. Recuperare Sanità Mentale, inoltre, può consentire di eliminare del tutto o ridurre la durata delle Follie temporanee subite in precedenza, modificando le conseguenze che il personaggio si trova a subire nel caso del fallimento di un Tiro Salvezza su Sanità Mentale. Per maggiori dettagli sulle regole della Sanità Mentale, leggere più avant.
Anche la terapia può aiutare a sopprimere temporaneamente o eliminare del tutto l'effetto di una Follia: un medico/psicologo o una guida spirituale che scelgano di dedicarsi per 10 minuti a colloquiare con il soggetto o a praticare su di lui una terapia di qualche tipo, possono effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20 (è necessario eseguire una prova differente per ogni Follia posseduta dal soggetto); se chi effettua la prova ottiene successo, può cancellare del tutto una Follia a Breve Termine o sopprimere per 1 minuto una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). Come è spiegato più avanti nella sezione dedicata alla Sanità Mentale, un personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente su sè stesso gli effetti di una Follia a Breve o a Lungo Termine (temporanea o permanente).

 

NUOVO PUNTEGGIO DI CARATTERISTICA: SANITA' MENTALE
La Sanità Mentale rappresenta la lucidità del personaggio e la sua capacità di resistere di fronte agli eventi psicologicamente sconvolgenti. I personaggi con alta Sanità Mentale sono in grado di rimanere lucidi anche di fronte a circostanze chiaramente folli, mentre i personaggi con basso punteggio di Sanità Mentale sono instabili, costantemente in preda al rischio di crollare di fronte all'orrore e alle situazioni capaci di sconvolgere la loro esistenza. I personaggi con Sanità mentale pari a 0 impazziscono completamente e diventano ingiocabili, fino quando non hanno la possibilità di beneficiare di un trattamento ospedaliero che gli consenta di recuperare Sanità Mentale.
Contrariamente agli altri punteggi di Caratteristica, la Sanità Mentale non si calcola e non può essere aumentata nel modo tradizionale. All'inizio della Campagna, tutti i personaggi cominciano con un punteggio di Sanità Mentale pari a 16. A seconda delle esperienze vissute, tale punteggio potrà decrescere fino ad arrivare a 0. Gli unici modi per aumentare la Sanità Mentale sono il trattamento ospedaliero, il sostegno psicologico fornito da medici/psicologi o guide spirituali, l'utilizzo di incantesimi e l'utilizzo di farmaci, pozioni o addirittura droghe (non raramente, le sostanze in grado di far recuperare la Sanità Mentale possiedono, tuttavia, altri effetti collaterali). Maggiori dettagli sulla perdita e sul recupero dei punti Sanità Mentale saranno forniti di seguito. Un personaggio non può possedere più di 20 punti di Sanità Mentale.

Prove di Sanità Mentale. Il DM può chiedere a un personaggio di eseguire una prova di Sanità Mentale al posto di una prova di Intelligenza allo scopo di ricordare conoscenze riguardanti creature aliene o con natura ignota, per decifrare le scritture deliranti di un lunatico, per ricordare conoscenze relative a culti/misteri oscuri e terribili, o per imparare incantesimi provenienti da fonti proibite o aliene.
Il DM, inoltre, può chiedere una prova di Sanità Mentale quando un personaggio tenta di eseguire una delle seguenti attività:

  • Decifrare una porzione di testo scritta in una lingua così aliena da minacciare di spezzare la mente del personaggio.
  • Resistere temporaneamente agli effetti della Follia.
  • Capire una porzione di magia, la cui natura risulta essere estranea alla logica della magia considerata comune.
  • Cercare di ottenere informazioni utili investigando all'interno di un luogo alieno o la cui natura è totalmente estranea alla logica del mondo materiale.

Come descritto più in alto, il personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente gli effetti di una Follia (è necessario eseguire una prova separata per ogni Follia posseduta). Una prova riuscita consente di sopprimere per 1 round gli effetti di una Follia a Breve Termine o di una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). La CD di questa prova è decisa dal DM in base alla circostanza (in particolare, la presenza di fonti di stress in grado di alimentare la follia del personaggio sarà in grado di determinare CD più alte, rispetto invece a circostanze di maggior quiete).


Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Il DM può chiedere di eseguire un Tiro Salvezza di Sanità Mentale quando il personaggio si trova coinvolto in eventi che minacciano la sua stabilità mentale, come nelle seguenti situazioni:

  • Vedere per la prima volta una creatura del Far Realm, di un altro piano di esistenza alieno o, in generale, caratterizzata da una natura talmente mostruosa o inconcepibile da provocare un crollo nella psiche del personaggio.
  • Entrare in contatto diretto con la mente di una creatura aliena o di un'entità ultraterrena (ad esempio, una divinità).
  • Essere soggetti a incantesimi che influenzano la stabilità mentale, come l'opzione "Insanity" dell'Incantesimo Simbolo (Symbol).
  • Resistere all'effetto conferito ad attacchi o incantesimi che infliggono danni psichici.
  • Trovarsi al cospettto di eventi psicologicamente traumatizzanti per il personaggio, come il veder morire una persona cara, l'assistere a scene di estrema violenza, subire la tortura, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc..

I Tiri Salvezza su Sanità Mentale funzionano in maniera diversa rispetto ai comuni Tiri Salvezza. Quando un personaggio è costretto a confrontarsi con qualcosa che può minacciare la sua stabilità mentale deve eseguire un primo Tiro Salvezza su Sanità Mentale: se riesce, la sua mente rimane salda e non subisce alcuna conseguenza; se fallisce, la sua mente s'incrina e si trova a subire gli effetti di una Follia a Breve Termine (leggere a pagina 258 della Guida del DM per ulteriori informazioni sulle Follie a Breve Termine). Terminato l'effetto della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce le conseguenze stabilite in base al corrente punteggio di Sanità Mentale da lui posseduto, come descritto nella tabella seguente. Allo stesso tempo, il personaggio dovrà eseguire un secondo Tiro Salvezza di Sanità Mentale: se fallisce, il personaggio perde 1 punto di Sanità Mentale.

Punteggio di Sanità Mentale Conseguenze
16-20  Nessuna conseguenza
13-15  La Follia a Breve Termine conseguita al fallimento del primo Tiro Salvezza dura il doppio dei minuti normalmente stabiliti.
10-12  Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea.
7-9   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. La prima Follia a Lungo Termine subita a questo livello di Sanità Mentale diventa permanente (il personaggio può avere solo una Follia permamente a questo punteggio di Sanità Mentale).
4-6   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una seconda Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo due Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale).
1-3   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una terza Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo tre Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale).
0  Il personaggio impazzisce completamente e diventa ingiocabile, fino a quando non recupera almeno 1 Punto di Sanità Mentale


RECUPERARE SANITA' MENTALE
Come descritto in precedenza, vi sono alcuni metodi per guarire le Follie a prescindere dal recupero di Sanità Mentale. Tuttavia, l'unico modo per guarire le Follie a Lungo Termine rese permanenti è aumentare il proprio punteggio di Sanità Mentale. Aumentare tale punteggio è importante, inoltre, anche per salvare il personaggio dalle sempre più gravi conseguenze a cui è esposto il personaggio se perde i Tiri Salvezza su Sanità mentale.
La Sanità Mentale può essere recuperata solo attraverso il trattamento ospedaliero, la terapia psicologica garantita da un medico/psicologo, il sostegno fornito da un sacerdote o un simile guida spirituale, l'utilizzo di particolari tipi di incantesimi o l'utilizzo di medicine, pozioni e droghe. In genere, un personaggio può recuperare 1 Punto di Sanità Mentale per ogni settimana che trascorre in terapia presso un ospedale, un medico/psicologo o una guida spirituale. Alcune medicine, pozioni e droghe, a discrezione del DM, possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 punti Sanità Mentale. Molte di queste sostanze, tuttavia, sono note per produrre altri tipi di effetti indesiderati. E' possibile utilizzare le regole da me create sulle Droghe e la Dipendenza, per introdurre in gioco alcuni di questi effetti indesiderati. L'utilizzo di un incantesimo Greater Restoration , diversamente da quanto accade per altri punteggi di Caratteristica, può consentire di riguadagnare 1d6 punti di Sanità Mentale.
 

SANITA' MENTALE e LA REGOLA SULL'ORRORE
Se si decide di utilizzare questa regola sulla Sanità Mentale, essa di fatto va a sostituire del tutto la regola sull'Orrore, descritta a pagina 266 della Guida del DM. Ciò che normalmente richiederebbe di eseguire un Tiro Salvezza per resistere all'Orrore, andrà a richiedere un Tiro Salvezza di Sanità Mentale, esponendo il personaggio alle conseguenze descritte più in alto. Al contrario, la regola sulla Paura descritta alla medesima pagina della Guida del DM può funzionare perfettamente in accordo con la regola della Sanità Mentale.

 

REGOLE OPZIONALI

REGOLA OPZIONALE: SANITA' MENTALE COME CARATTERISTICA PER IL LANCIO D'INCANTESIMI
Questa Regola Opzionale prevede che la magia sia, in generale, uno strumento troppo potente e inconoscibile per poter essere usato dalla gente senza rischi per la propria sanità mentale. Il contatto con poteri e forze sovrannaturali espone il personaggio a conoscenze, realtà e poteri che la mente umana non è in grado di reggere. Con questa Regola Opzionale, tutti gli incantatori utilizzano la Sanità Mentale come Caratteristica per il lancio dei loro incantesimi, al posto della Caratteristica normalmente decisa dalla loro Classe. Questo significa che le prove di Attacco magico e le CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi saranno basati sul modificatore concesso dalla loro Sanità Mentale. In aggiunta, il lancio degli incantesimi può minacciare la stabilità mentale dell'incantatore: dopo aver lanciato un incantesimo, l'incantatore dovrà eseguire i Tiri Salvezza su Sanità Mentale, rischiando in questo modo di acquisire Follie e di perdere punti di Sanità Mentale. Naturalmente, questa Regola Opzionale implica che, man mano che scenderà la Sanità Mentale del personaggio, diminuiranno il suo Attacco magico e le CD dei suoi incantesimi.
 

REGOLA OPZIONALE: PERDITA DEFINITIVA DEL PERSONAGGIO A 0 SANITA' MENTALE
Utilizzando questa Regola Opzionale, se i personaggi finiscono a 0 Sanità Mentale impazziscono del tutto e smettono di essere giocabili in maniera definitiva. La loro mente è perduta per sempre ed è esattamente come se fossero morti in termini di gioco. Questo costringerà i giocatori a prestare molta attenzione al punteggio di Sanità Mentale del loro PG ed aumenterà la percezione del rischio che questi ultimi corrono decidendo di affrontare creature mostruose, realtà aliene, eventi terrificanti e a inseguire misteri inconoscibili per una mente mortale.


REGOLA OPZIONALE: MOSTRI CHE FANNO DANNI ALLA SANITA' MENTALE
Utilizzando questa regola opzionale alcuni mostri possono ottenere la capacità di infliggere direttamente danni alla Sanità Mentale di un personaggio. Tipicamente, questo tipo di azione è un assalto alla mente del bersaglio, perpetrato grazie all'aspetto del mostro o al potere alieno della sua mente. L'assalto concede un Tiro Salvezza di Sanità Mentale al bersaglio, la cui CD dipende dal Grado di Sfida del mostro (guardare la tabella "Monster Statistics by Challange Rating" a pagina 274 della Guida del DM, per fissare tale CD): se il bersaglio fallisce il TS subirà la perdita di una certa quantità di punti Sanità Mentale, tipicamente 1d4. I punti Sanità Mentale persi possono essere recuperati attraverso i normali metodi, come descritto più in alto. Tipicamente, inoltre, questa capacità possiede la proprietà "Ricarica (5-6)" oppure, nel caso dei mostri più potenti, può essere usato a volontà 1 volta al turno. Nonostante questa capacità possa essere potenzialmente ottenuta da praticamente ogni mostro, sarà più probabile vederla in possesso delle creature più potenti. Il DM, ovviamente, ha la libertà di attribuire questo tipo di azione ai mostri che preferisce, in base alle necessità della sua campagna. Allo stesso tempo, il DM può anche decidere di modificare le regole della capacità qui descritta: in questo caso, tuttavia, sarà il DM a dover valutare l'impatto delle modifiche sul GS del mostro. E' importante tenere in considerazione, comunque, che un simile tipo di attacco può consentire a un mostro di risultare facilmente letale, soprattutto se si unisce questa Regola Opzionale a quella che fa "morire" i PG che arrivano a 0 punti Sanità Mentale.

 

LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE GOTICHE E HORROR
Se ci sono delle campagne nelle quali la regola della Sanità Mentale calza a pennello sono quelle Gotiche e Horror. Il caso più scontato è, ovviamente, quello delle campagne ambientate nel mondo di Lovecraft o in setting che ne traggono fortemente spunto: le antiche, inquietanti e oscure divinità create dalla penna di H.P Lovecraft sono l'incarnazione del terrore in grado di far sprofondare nella follia coloro che sono tanto incauti o sfortunati da incontrarle; le sconvolgenti verità nascoste nelle viscere della terra, nelle profondità degli oceani o perdute attraverso gli eoni del tempo, sono misteri terribili che potrebbero distruggere le fondamenta stesse dell'universo, figurarsi la debole mente di umili creature mortali.
Anche il più classico genere Gotico, tuttavia, può fare ampio uso di una meccanica come la Sanità Mentale. In D&D si è, in genere, abituati all'idea di affrontare tranquillamente in combattimento certe creature, ma in una campagna puramente gotica Lupi Mannari, Zombie, Vampiri, Mummie, Fantasmi, Demoni ed altre classiche creature gotiche possono provocare Paura e Follia (come spiegato in precedenza, la regola dell'Orrore descritta a pagina 266 della Guida del DM viene del tutto sostituita dalla regola sulla Sanità Mentale ) in coloro che vi entrano in contatto. Questa scelta può donare un maggiore spessore a questo tipo di creature e a renderle una sfida ancora più pericolosa per i PG, a prescindere dal loro effettivo Grado di Sfida. Invece di essere solo una delle tante creature che i personaggi si troveranno a combattere durante le loro avventure, i mostri gotici possono essere usati come principali antagonisti della Campagna.
La Sanità mentale può essere un valido strumento di gioco nelle Campagne Gotiche e Horror in senso più generale. Quando i personaggi si trovano a confronto con eventi disturbanti o per loro psicologicamente devastanti, il DM potrà richiedere loro di eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Si può decidere, infatti, che non solo le creature mostruose o i misteri proibiti inneschino i Tiri Salvezza, ma anche, più in generale, gli eventi traumatici che toccano personalmente l'animo dei personaggi. Trovarsi ad affrontare il proprio fallimento personale, la perdita di persone o cose importanti, essere testimoni di scene psicologicamente destabilizzanti, potrà implicare il rischio di caduta nella follia.
Riguardo alle Campagne Horror, invece, incoraggio i DM a considerare di mettere di fronte ai personaggi sfide che siano più di semplici mostri da abbattere, ma di giocare con il sorprendente e con l'orrorifico per creare vere avventure tanto cupe, quanto sorprendenti. L'horror, infatti, è prima di tutto una sfida psicologica e l'incontro con l'incarnazione stessa della paura (per i personaggi, ovviamente :P). Questo significa che, utilizzando la Sanità Mentale, le Avventure di una Campagna Horror possono anche incentrarsi, più che sull'azione, anche e soprattutto sull'investigazione e sul confronto con fenomeni o eventi orrorifici, in grado di sconvolgere i personaggi. Il trucco, in questo caso, è porre l'accetto sugli eventi innaturali/inquientanti e sul tono sinistro. Mentre nelle tipiche campagne di D&D si tende a presentare tutto in stile Fantasy e allegro, in una campagna profondamente horror tutto è e dovrebbe essere declinato in maniera cupa e inquietante, ponendo un forte accento sul mostruoso, sul violento, sul disturbante e sullo spaventoso. Mentre nelle tradizionali campagne Fantasy tutto è, invece, descritto attraverso la lente del meraviglioso, nelle campagne horror l'inquietudine e l'orrore devono venire prima. Non prendete in considerazione solo gli eventi prodotti dalle creature mostruose, ma provate a immaginare circostanze anomale in grado di provocare eventi sinistri, angosciosi e spaventosi. Ad esempio, perchè ogni tanto all'interno di un palazzo compare una stanza inesistente che fa svanire gl'incauti che vi entrano? Cosa sta succedendo alle persone di un villaggio, le cui fattezze si stanno lentamente deformando in qualcosa di mostruoso? Perchè mai quella che sembrava una persona si è rivelata, invece, essere un cadavere controllato da uno sciame d'insetti? Come mai chi sente un determinato suono poi è spinto a compiere un raptus omicida? In simili Campagne horror la Sanità Mentale può risultare l'aggiunta perfetta per rendere maggiormente percepibile la sensazione di un orrore sempre più sconvolgente.


LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE MITICHE
Anche se questo può suonare un po' strano, considerando che il tema della follia è più facile immaginarlo collegato in particolare all'horror o in generale a tematiche cupe, in realtà la Sanità Mentale è una meccanica che può avere un grande ruolo nelle Campagne Mitiche, ovvero nelle campagne incentrate sull'azione di divinità, potenze celesti e potenze demoniache. Miti e leggende mostrano spesso, infatti, come l'incontro con il potere divino o con quello demoniaco possa portare la gente alla follia: demoni e divinità malvage mirano a seminare il caos e a corrompere i popoli; più in generale, il contatto con le entità sovrannaturali, siano esse buone o malvage, è spesso descritto come un evento talmente straordinario da far vacillare la mente dei comuni mortali. Quale mente, dopotutto, sarebbe in grado di rimanere sana alla pura e diretta visione della divinità o delle sue cerchie angeliche? Anche solo una fugace visione dell'ultraterreno (compresi i mitici luoghi dell'oltretomba) potrebbe far impazzire i più saldi. Questa opzione si basa sull'idea che il potere e la natura divine sono qualcosa che va completamente al di là della comune capacità di comprensione mortale. Le creature del mondo non sono fatte per riuscire a sostenere le verità profonde dell'universo e a entrare, dunque, in diretto contatto con le entità che governano quest'ultimo. Nelle campagne mitiche le divinità e le creature ultraterrene esistono ma, utilizzando la regola della Sanità Mentale, qualunque contatto diretto con il potere divino (sia che si parli delle creature stesse o di eventi prodotti da queste ultime, come i miracoli) può minacciare la Sanità Mentale di un personaggio. Questo non varrebbe solo per le entità divine propriamente dette, ma anche per creature quali gli Angeli, i Demoni, Spiriti e creature di natura divina in generale. Inoltre, anche il privilegio di visitare da vivi i luoghi ultraterreni, come il regno dei morti o la dimora delle potenze divine, può far impazzire i mortali. Le divinità, naturalmente, possono decidere di graziare i mortali del fardello della follia, ma raramente questo accade: solo pochissimi privilegiati, scelti dalle divinità stesse per compiere straordinarie missioni, sono risparmiati dalla follia riguardo a specifici accadimenti.
Nelle campagne mitiche, inoltre, il tema della follia si collega direttamente al tema dell'arroganza: nei miti e nelle leggende, coloro che sono tanto arroganti da non accettare il proprio posto nell'universo e da provare a superare i limiti imposti dalle divinità, sono minacciati non solo dalla distruzione, ma anche dalla caduta nella follia. Fissati i limiti che le divinità considerano sacri (in base a quelli che sono la natura e gli scopi della divinità stessa), quando un personaggio decide di provare ad agire contro di essi, il DM potrà in questo caso chiedere l'esecuzione dei Tiri Salvezza su Sanità Mentale.

 

LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE FIABESCHE
Anche se le storie Disney ci hanno abituato a fiabe tutte allegre e colorate, le leggende e i racconti fiabeschi originali sono stati sempre caratterizzati da un meraviglioso tanto splendido, quanto cupo e minaccioso. Splendore e follia sono due volti della stessa medaglia, quando si parla delle creature, dei mondi ultraterreni e della magia descritti nelle fiabe. Le corti fatate e i mondi ultraterreni da cui esse provengono si basano su regole aliene rispetto al normale ordine delle cose nel mondo mortale. Le fate, in particolare, amano giocare con i mortali, usandoli come pedine nei loro complessi piani, bersagliandoli con scherzi terribili per passare il tempo o cercando di ottenere da loro l'oggetto dei loro desideri più sfrenati. Altre creature più oscure, come gli orchi, i Troll o le Streghe, possono essere in grado di sconvolgere la mente di un mortale grazie al terrore che sono in grado di ispirare, alle maledizioni o grazie ad altri trucchi magici. La magia stessa, dopotutto, nelle storie fiabesche ha un lato cupo e folle: è un potere che può concedere straordinari vantaggi, ma che può anche portare alla caduta e alla follia. Nelle storie fiabesche, avere a che fare con le creature sovrannaturali e con la magia è sempre pericoloso, perchè anche se una cosa può apparire bella, non significa che risulterà sicura. I mondi ultraterreni, infine, sono luoghi di straordinario splendore, luoghi del sogno, dove i desideri possono diventare realtà; allo stesso tempo, tuttavia, tali mondi sono la terra degl'incubi e della follia, dove un comune mortale può perdersi per mai più tornare indietro.
Tenendo in considerazione questo aspetto sinistro e pericoloso del sovrannaturale fiabesco, la Sanità Mentale può essere utilizzata per rappresentare il rischio che corrono i PG di cadere preda della follia quando entrano in contatto con le creature, i luoghi e la magia sovrannaturali. Incontrare certe creature fatate, essere soggetti ad alcuni dei loro incantesimi, utilizzare certi incantesimi o certi oggetti magici, oppure visitare certi luoghi può costringere i personaggi ad eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale per non subire Follie e non perdere punti Sanità Mentale.

 

MONDI VIOLENTI E TERRIFICANTI
Se il gruppo desidera giocare a una campagna cruda su ogni tipo di aspetto, una possibilità che può prendere in considerazione è mischiare assieme la Sanità Mentale con tutta una serie di regole in grado di aumentare la pericolosità del mondo immaginario. Ho descritto nel mio articolo Un D&D crudo e letale le varie opzioni che i giocatori possono prendere in considerazione per ottenere una campagna molto più pericolosa sul piano fisico per i loro PG. Attraverso la Sanità Mentale, invece, è possibile introdurre anche la minaccia psicologica. Mischiando queste regole, insomma, il gruppo può avere la possibilità di giocare a campagne di D&D in grado di apparire un po' più realistiche e, sicuramente, in grado di ricreare mondi più violenti e terrificanti.

 

CAMPAGNE INVESTIGATIVE
Chi ha letto almeno qualcuno dei racconti di H.P. Lovecraft sa bene che essi non s'incentrano tanto sull'azione e i combattimenti, quanto sull'esplorazione e sull'investigazione. Questa considerazione potrebbe far erroneamente pensare che D&D, dunque, sia il Gdr sbagliato per giocare a simili tipi di Campagne, perchè si tende a credere che D&D si debba giocare combattivo solo perchè presenta un sistema di Combattimento molto approfondito. L'ottimo Gdr Numenera, tuttavia, mostra chiaramente come si possa tranquillamente incentrare il gioco sull'investigazione e sulla ricerca ci conoscenze perdute, pur avendo un sistema di combattimento ben strutturato. Possedere ottime meccaniche di Combattimento, infatti, non significa essere impediti nell'incentrare le Avventure o addirittura l'intera campagna sull'esplorazione e sull'investigazione. Lo stesso Numenera mostra come il modificare il metodo di assegnazione dei Punti Esperienza consente di cambiare gli obbiettivi fondamentali della campagna, indipendentemente che i personaggi possano o meno combattere. In D&D 5a Edizione, inoltre, le opzioni per personaggio non sono costruite unicamente avendo in mente il Combattimento, il che consente al gruppo di utilizzare più tranquillamente le stesse opzioni per giocare a tipologie di campagne differenti. A questo punto, basta modificare il meccanismo di attribuzione dei Punti Esperienza per spingere il gruppo a rendere più importante in gioco le azioni di investigazione, rispetto al combattimento.
Nelle Campagne Investigative una delle parti, se non addirittura LA parte fondamentale dell'esperienza vissuta dai personaggi è, appunto, l'investigazione: lo scoprire nuove informazioni, nuovi indizi, nuove conoscenze, nuovi misteri. Una parte o addirittura LA parte fondamentale dei punti esperienza ottenuti dai personaggi deve provenire dalla scoperta di tali informazioni, indizi, conoscenze o misteri. Le Campagne Investigative tipicamente girano intorno a cose quali la ricerca degli indizi per individuare e arrestare i colpevoli di un crimine, fare nuove scoperte scientifiche, svelare antichi misteri, ecc..
La regola della Sanità Mentale può funzionare in perfetta combinazione con le Campagne Investigative. Come si è potuto leggere nei precedenti esempi di Campagne (Horror, Gotiche, Mitiche e Fiabesche) la scoperta di antichi misteri e terribili verità può essere la causa della caduta dei personaggi nella follia. il gruppo, dunque, può decidere di giocare a Campagne Investigative in parte o del tutto incentrate sull'indagine della scoperta di conoscenze, verità e misteri che potrebbero risultare sconvolgenti per la mente dei personaggi.


PUNTI ESPERIENZA PER LA SCOPERTA
Nelle Campagne Investigative i personaggi ricevono punti esperienza quando scoprono nuove cose: nuovi indizi, nuove tecnologie, nuove conoscenze nelle discipline di studio, nuove informazioni, nuove spiegazioni relative ad alcuni oscuri misteri, nuovi luoghi, ecc. Il DM può decidere di premiare ogni tipo di scoperte, oppure decidere di privilegiare solo alcuni tipi di scoperte in base al tipo di campagna effettivamente giocata (ad esempio, in una campagna d'investigazione poliziesca, l'attività dei personaggi girerà in particolare attorno alla ricerca d'indizi per sventare reati e scoprire i colpevoli dei crimini, mentre in una campagna di esplorazione scientifica i punti esperienza potrebbero essere garantiti in particolare per la scoperta di nuove regioni del mondo, di nuovi vie di passaggio, di nuove conoscenze relative alle popolazioni locali, ecc.). Nelle Avventure delle Campagne Investigative è importante ricordare che il principale obbiettivo dei personaggi sarà quello di riuscire a scoprire la verità su un evento o un fenomeno in particolare: Chi è l'assassino del re? Dove si trova l'antica città senza nome descritta nei maledetti libri Chtoniani e cosa si nasconde al suo interno? Dove si trova la misteriosa porta della Chiave d'Argento e dove conduce? Qual'è l'origine della misteriosa stanza numero 236 e per quale motivo coloro che vi entrano vi svaniscono? Esiste la misteriosa terra di Eldorado e quali sono le vie che possono consentirne l'accesso? Durante l'Avventura i personaggi dovranno cercare di scoprire più indizi e porzioni di informazioni possibili, attraverso i quali aumenteranno la loro probabilità di scoprire la grande verità che stanno inseguendo.
Per fornire PX in base alla scoperta, utilizzate la regola dei Milestone descritta a pagina 261 della Guida del DM. Indizi, informazioni, conoscenze e in generale scoperte minori saranno da considerare Pietre Miliari Minori (minor Milestones), mentre le grandi scoperte su cui si fonda una intera Avventura sono da considerarsi Pietre Miliari Maggiori (major Milestones). E' anche possibile premiare le singole scoperte che i PG possono fare riguardo a questioni di tipo personale, anche se tali scoperte non riguardano strettamente i misteri o gli enigmi principali della Campagna: anche in questo caso, il DM dovrà trattare le scoperte minori come Pietre Miliari Minori, mentre le grandi scoperte personali saranno da trattare come Pietre Miliari Maggiori.

CAMPAGNE IBRIDE
Nelle Campagne Ibride i personaggi alternano l'investigazione ad altri tipi di attività, come il combattimento, la ricerca di tesori, l'Interazione Sociale, ecc. Proprio per questo motivo, nelle Campagne ibride i personaggi possono tranquillamente ricevere punti Esperienza per obbiettivi di diverso tipo, a seconda del tipo di attività richiesta dalla specifica Avventura in cui sono imbarcati i PG. In questo tipo di Campagne, quindi, i giocatori hanno la libertà di far spaziare i loro personaggi nelle attività più varie, scegliendo di privilegiare le esperienze che più li divertono. Il DM, d'altra parte, può utilizzare vari tipi di premi in Punti Eesperienza per spingere i giocatori a variare un po' il loro gioco, così da permettere ai giocatori di scoprire il lato attraente di attività differenti dal solito combattimento contro un numero infinito di mostri.

CAMPAGNE DI PURA INVESTIGAZIONE
Nelle Campagne puramente Investigative, i PG non prendono punti esperienza per i Combattimenti, ma solo per la scoperta. Questo non significa che ai personaggi sia impedito combattere, ma che semplicemente non sarà grazie al combattimento che essi saliranno di livello. Questa scelta consentira al DM di focalizzare la campagna principalmente sull'investigazione, l'esplorazione e la scoperta, pur lasciando ai giocatori la totale libertà di divertirsi con l'azione del combattimento. Garantendo punti esperienza solamente per la scoperta, tuttavia, si spingerà i giocatori a considerare con maggiore attenzione le implicazioni dell'investigazione. Garantire punti esperienza per la scoperta, ovviamente non renderà l'investigazione magicamente coinvolgente ed attraente per i giocatori. Anche se il fornire punti esperienza per una determinata cosa consente al DM di focalizzare meglio l'attenzione dei giocatori su quella cosa specifica, è importante sempre ricordare che i giocatori faranno sempre volentieri solo le cose che sono in grado di coinvolgerli, intrigarli e divertirli. Questo significa che, se volete che i vostri giocatori seguano con attenzione le indagini i misteri che metterete loro di fronte, assicuratevi che essi riguardino vicende e tematiche in grado realmente di stuzzizare il loro interesse e di fare perno sui loro gusti personali.

3 Commenti


Commento consigliato

No silent ti confondi con qualcun altro, io uso D&D solo per D&D classico e fantasy ho usato delle meccaniche d'orrore quando ho mandato i giocatori nel piano dell'ombra ma nulla di eccessivo perché alla fine per me D&D ha un'altra atmosfera. Io gioco molto horror ma con il Mondo di tenebra e Chtulhu (anzi gioco più horror che fantasy in realtà). Sono dell'idea, come ho già detto da altre parti e forse abbiamo scambiato anche un paio di post che ogni sistema sia più o meno a se e non utilizzerei D&D per fare qualcosa di prettamente horror. Detto questo ti ringrazio molto comunque per il pensiero.

Link al commento
23 minuti fa, Nesky ha scritto:

No silent ti confondi con qualcun altro, io uso D&D solo per D&D classico e fantasy ho usato delle meccaniche d'orrore quando ho mandato i giocatori nel piano dell'ombra ma nulla di eccessivo perché alla fine per me D&D ha un'altra atmosfera. Io gioco molto horror ma con il Mondo di tenebra e Chtulhu (anzi gioco più horror che fantasy in realtà). Sono dell'idea, come ho già detto da altre parti e forse abbiamo scambiato anche un paio di post che ogni sistema sia più o meno a se e non utilizzerei D&D per fare qualcosa di prettamente horror. Detto questo ti ringrazio molto comunque per il pensiero.

Ok, come non detto. ;-)

Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...