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Gestione del Regno


Hobbes

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Ignorate questo spoiler e proseguite nella lettura più sotto per le regole sulla gestione del regno.
Tutti i dati e il registro delle fasi, verranno scritti nel foglio elettronico da adesso in poi.

Spoiler

 

Nome del Regno: Kolonija

Allineamento: Legale / Buono (+1 Economia perché differente dall'allineamento del Governante e +2 a Lealtà)

Dimensione: 6
Popolazione: 3500 = 250x Dimensione + 2000 (capitale)

CD di Controllo: 28 = 20+Dimensione +Dis Urbani

-----------

   TOTALE   COSTRUZIONI   EDITTI   EVENTI   AUTORITÀ   RISORSE   ALLINEAMENTO   EDITTI   MALCONTENTO   VACANZE   ALTRO 
 ECONOMIA  21 = +6 +2 + +10 +2* +1 - - - -
LEALTÀ 10 = +3 +1 + +8 + +2 -3 - - -
STABILITÀ 18 = +3 +2 + +13 + + - - - -

*+1 ogni 4 esagoni di strada

EDITTI
Livello di Propaganda: Standard ; da +2(stabilità) +2(aumento dei consumi in pc)
Livello di Tassazione: Normale ; da  +2(economia) -2(lealtà)
Festività annuali: 0 ; da -1(lealtà) +0( aumento dei consumi in pc)
-----------
Malcontento: 0 (penalità applicata a tutte le prove)
-----------

 CONSUMI PC   DIMENSIONI   DIST URBANI   EDITTI   FATTORIE   ESERCITO   ALTRO 
3 = +7 +1 +3 -8 + -/+

----------
Tesoro: 22 punti costruzione
-----------
Eventi in Corso: nessuno

-----------

AUTORITÀ

 RUOLO DI AUTORITÀ   NOME   BONUS   ATTRIBUTO 
Governante Sarah  +2   economia, lealtà, stabilità 
Governante (consorte)  ---     economia, lealtà, stabilità
Consigliere  Akiros Ismort   +2   lealtà
Generale  Denitor   +4   stabilità
Gran Legato  Shayna Rain  +2  stabilità
Gran Sacerdote  Jhod Kavken  +2   stabilità
Mago di Corte  Gregor   +5   economia
Sceriffo  Oskar   +2   economia
Tutore dell'Ordine Reale   Kresten Garess   +2   lealtà, -1 malcontento/mantenimento
Capo delle Spie  Nora   +3   ??? (stabilità)
Tesoriere  Wyatt   +3   economia
Guardiano  Auchs   +4   lealtà

 

-------------------

 

LISTA DELLE CITTÀ

STAGRAVE (capitale) [R12]

Spoiler

Popolazione: 2000 persone

Valore Base: 1700mo

Difesa: 0

Distretti Urbani (max 9)
Distretto A (Iso 8/36)

A.I

  • Caseggiato ; Malcontento -1
  • Negozio ; Valore Base +500mo. Economia +1.
  • Stalla ; Valore Base +500mo. Economia e Lealtà +1.
  • Taverna ; Valore Base +500mo. Economia e Lealtà +1.

A.III

  • Conceria ; Economia e Stabilità +1.
  • Fucina ; Economia e Stabilità +1.

A.V

  • Municipio: Economia, Lealtà e Stabilità +1. Dimezza il costo di Caserme, Discariche e Torri di Guardia.

Oggetti Magici
Minori - Slot 00

  • null

Medi - Slot 00

  • null

Maggiori - Slot 00

  • null

Citt_Scheda.jpg

 

-------------------

 

REGISTRO DELLE FASI

Spoiler

Anno 2 Mese 2

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 24 = 6 +18 ; fallita.
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 38).
  3. Malcontento: E' a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: da decidere.
  2. Rivendicare Esagoni: da decidere.
  3. Fondare e incrementare Città: da decidere.
  4. Costruire Strade: da decidere.
  5. Creare Fattorie: da decidere.
  6. Generare Esercito: da decidere.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

da decidere

Fase III - Rendita

  1. Depositi: da decidere.
  2. Prelievi:  da decidere.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: da decidere.
  4. Generare Rendite: da decidere.

Fase IV - Eventi Da decidere.

 

Anno 2 Mese 1

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 30 = 16 +14 ; Successo
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 46).
  3. Malcontento: -1 a Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 0.

Fase II - Incremento

  • Scegliere i Leader: Bonus capo delle spie va a Stabilità.
  • Rivendicare Esagoni: esagono 019 diventa R19 , -1 PC. Le Dimensioni aumentano a 7 (CD di Controllo è 28).
  • Fondare e incrementare Città: Municipio a Stagrave. +1 a Economia, Stabilità e Lealtà.
  • Costruire Strade: in R19.
  • Creare Fattorie: in R19. -2 ai Consumi.
  • Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Consumi)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno Festività (+1 Lealtà ; +1 Consumi).

Spese effettuate

Spoiler

-1 Rivendicato 019>R19
-1 Strada in R19
-2 Fattoria in R19
-22 Municipio a Stagrave

-26 Tot

Fase III - Rendita

  • Generare Rendite: 41 = 16 +25 ; Successo ; il Tesoro aumenta di 8 Pc +12 Pc per la rotta commerciale. Siete a 41 Pc totali.

Fase IV - Eventi Nessuno

 

Mese 12

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 20 = 6 +14 ; fallita di 5+ ; Malcontento aumenta di 2 (è a 2).
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 29).
  3. Malcontento: -1 a Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 1.

Fase II - Incremento

  • Fondare e incrementare Città: Fucina a Stagrave in distretto A.III ; +1 Economia e Stabilità

Spese effettuate

Spoiler

-6 Pc Fonderia

Fase III - Rendita

  • Generare Rendite: 41 = 19 +22 ; Successo ; il tesoro aumenta di 8 Pc +16 Pc per la rotta commerciale. Siete a 47 Pc in totale.

Fase IV - Eventi Successo Eccezionale - Uno dei propri sudditi crea un capolavoro artistico, costruisce un edificio particolarmente impressionante o porta fama al regno in altro modo. La colonia guadagna 2 Pc e un bonus temporaneo di +4 alle prove di Economia fino alla fine del prossimo mese.

 

Mese 11

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 31 = 20 +11 ; Successo ; Malcontento è già a 0 ; il tesoro aumenta di +1 Pc per il surplus di beni e servizi (è a 25 Pc).
  2. Pagamenti: -3 Pc al Tesoro (è a 22).
  3. Malcontento: Macontento a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: Conceria a Stagrave in distretto A.III ; +1 Economia e Stabilità
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-6 Pc Conceria

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite: 27 = 22 +5 ; Successo ; il tesoro aumenta di 5 Pc +11 Pc per la rotta commerciale. Siete a 32 Pc in totale.

Fase IV - Eventi Nessuno.

 

Mese 10

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 21 = 17 +10 ; Successo ; -1 Malcontento.
  2. Pagamenti: -2 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 Malcontento grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 1.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: esagono 010 diventa R10 , -1 PC. Le Dimensioni aumentano a 6 (CD di Controllo è 27).
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: in R10.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; -2 Pc)  ; Pesante Tassazione (+3 Economia, -4 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate: nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla
  2. Prelievi:  nulla
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla
  4. Generare Rendite: 36 = 15 +21 ; Successo ; il tesoro aumenta di 7 Pc +13 Pc per la rotta commerciale. Siete a 24 Pc in totale.

Fase IV - Eventi Calma Politica - un improvvisa assenza di macchinazioni politiche coincide con l'approvazione dell'opinione pubblica. Il Malcontento migliora di 6 punti (va a 0).

 

Mese 9

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 21 = 12 +9 ; fallita ; nessuna ripercussione.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 3.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Akiros diventa consigliere. Denitor diventa generale. Shayna diventa gran legato. Jhod diventa gran sacerdote. Oskar diventa sceriffo. Kresten diventa tutore dell'ordine reale. Nora diventa capo delle spie. Wyatt diventa tesoriere.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: Guanti di Ferro congedati.
  7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc)  ; Pesante Tassazione (+3 Economia, -4 Lealtà)  ; 0/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite: 32 = 14 +18 ; Successo ; il Tesoro aumenta di 6 Pc.

Fase IV - Eventi Visita celebre. Una celebrità estera visita la coloni, generando un flusso di visitatori e introiti. Il Tesoro aumenta di +7 Pc.

 

Mese 8

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 22 = 18 +4 ; fallita ; nessuna ripercussione.
  2. Pagamenti: -3 = -6/2 Pc al Tesoro. Grazie a Surplus di Cibo.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 8.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite:  8 = 1 +7 ; fallita ; nessun Pc ottenuto.

Fase IV - Eventi Calma Politica - un improvvisa assenza di macchinazioni politiche coincide con l'approvazione dell'opinione pubblica. Il Malcontento migliora di 6 punti.

 

Mese 7

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 22 = 17 +5 ; fallita ; nessuna ripercussione.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Malcontento sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 7.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite:  16 = 18 +8 ; Successo ; +5 Pc.

Fase IV - Eventi Surplus di Cibo - i Consumi si dimezzano durante la fase di Mantenimento successiva.

 

Mese 6

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 19 = 12 +9 ; fallita di 5 o più ; il Malcontento aumenta di 2 punti.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Tesoro in negativo. Sale di 2 punti. -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. E' a 6.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Nora diventa Consigliere. Denitor diventa Tutore dell'Ordine Reale. Kresten Garess diventa Sceriffo. Auchs diventa Guardiano.
  2. Rivendicare Esagoni: nulla.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

Nessuna

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nulla.
  2. Prelievi:  nulla.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nulla.
  4. Generare Rendite:  18 = 11 +7 ; fallita ; nessun Pc ottenuto.

Fase IV - Eventi nessuno.

 

Mese 5

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 19 = 7 +12 ; fallita di 5 o più ; il Malcontento aumenta di 2 punti.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. Rimane a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [020] che diventa [R20]. +1 Dimensioni.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: Strada in [R20]
  5. Creare Fattorie: Fattoria in [R20]. -2 Consumi.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Esagono rivendicato [020]
-1 Strada in [R20]
-2 Fattoria in [R20]
----------
4 Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  23 = 6+17 ; Successo ; +6 Pc al Tesoro.

Fase IV - Eventi Faida. Prova di Lealtà ; 17 = 9 +8 ; fallita ; il Malcontento sale di 5 punti. -2 per l'impiego dei Guanti di Ferro.

 

Mese 4

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 30 = 19 +11 ; Successo ; il Malcontento scende di 1 punto.
  2. Pagamenti: -6 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale. Rimane a 0.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: nulla.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [018] che diventa [R18]. +1 a Economia per risorsa Orti Coboldo. +1 Dimensioni.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: nulla.
  5. Creare Fattorie: nulla.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Esagono rivendicato [018]
----------
1 Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  33 = 16+17 ; Successo ; +6 Pc al Tesoro.

Fase IV - Eventi nessun evento.

 

Mese 3

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 17 = 9 +8 ; fallita di 5 o più ;il Malcontento sale di 2 punti.
  2. Pagamenti: -7 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: -1 grazie al Tutore dell'Ordine Reale.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Borken rifiuta. Rimane tutto invariato.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [013] che diventa [R13]. +1 a Economia per risorsa Mulino di Borken. +1 Dimensioni.
  3. Fondare e incrementare Città: nulla.
  4. Costruire Strade: Strada in [R13]
  5. Creare Fattorie: Fattoria in [R13]. -1 a Economia per risorsa Mulino di Borken distrutta. -2 Consumi.
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà)  ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Esagono rivendicato [013]
-1 Strada in [R13]
-2 Fattoria in [R13]
----------
4 Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  18 = 3+15 ; fallita ; nessuna rendita.

Fase IV - Eventi nessun evento.

 

Mese 2

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: 24 = 19 +5 ; Successo ; essendo il Malcontento a 0 ottenete +1Pc.
  2. Pagamenti: -7 Pc al Tesoro.
  3. Malcontento: Nessuna problematica. Il popolo è felice.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Svetlana diventa consigliere ; Oleg gra legato.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [011] che diventa [R11].
  3. Fondare e incrementare Città: Edificato Taverna.
  4. Costruire Strade: strada in [R11]
  5. Creare Fattorie: fattoria in [R11]
  6. Generare Esercito: nulla.
  7. Promulgare Editti: Fittizia Propaganda ; Nessuna Tassazione ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Pc per rivendicare esagono [011]
-12 Pc edificata taverna
-1 Pc per costruire Strada in [R11]
-2 Pc per costruire Fattoria in [R11]
----------
-16 Pc Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: nessuno
  2. Prelievi:  nessuno
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: nessuno
  4. Generare Rendite:  20 = 6 +14 ; fallita ; nessuna rendita.

Fase IV - Eventi Visita celebre. Una celebrità estera visita la coloni, generando un flusso di visitatori e introiti. Il Tesoro aumenta di +6

 

Mese 1

Fase I - Mantenimento

Non necessaria nel primo mese.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: Gran Legato non presente. -2  a Stabilità e non si possono promulgare editti di Propaganda.
  2. Rivendicare Esagoni: Rivendicato [012] che diventa [R12].
  3. Fondare e incrementare Città: Fondata la capitale Stargrave. Edificati Casamento, Negozio (gratis) e Stalla.
  4. Costruire Strade: Nessuna strada.
  5. Creare Fattorie: Nessuna fattoria.
  6. Generare Esercito: Arruolamento del plotone i "Guanti di Ferro di Stargrave". 5 uomini per il corpo a corpo.
  7. Promulgare Editti: Nessuna Propaganda ; Nessuna Tassazione ; 1/anno per Festività.

Spese effettuate

Spoiler

-1 Pc per rivendicare Esagono [012 che diventa R12]
-1 Pc per preparare Esagono [R12]
-3 Pc Caseggiato (essendo il primo non conta nel limite di costruzioni al mese)
-10 Pc Stalla
----------
-15 Pc Totale spesi

Fase III - Rendita

  1. Depositi: Nessun deposito. Con gli attuali risparmi non avete possibilità di donare, collettivamente, almeno 4000mo per incrementare il Tesoro.
  2. Prelievi:  Nessun prelievo.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore:  Nessun oggetto magico di valore (min 4000mo) venduto.
  4. Generare Rendite:  29 = 16 +13 ; Successo ; +5 Pc al Tesoro.

Fase IV - Eventi Nessun evento accaduto.

 

 

 

 

 

4 Commenti


Commento consigliato

Hobbes

Inviato (modificato)

REGOLE

Allineamento: si deve scegliere come per i personaggi. Esso influenza le statistiche come segue:
Legale e/o Malvagio +2 Economia ; Caotico e/o Buono +2 Lealtà ; Neutrale +2 Stabilità (il bonus si raddoppia se Neutrale/Neutrale).
Se l’allineamento del regno differisce da quello di uno dei Governanti i bonus del descrittore diverso è dimezzato.

Dimensione: Numero di esagoni di cui è composto il regno. Influenza Consumi e la CD di Controllo.

CD di Controllo: è pari a 20 + Dimensione ; rappresenta la CD contro cui confrontarsi nelle prove di Stabilità, Economia e Lealtà.

Popolazione: ha solo valenza estetica ed è uguale a Dimensione x 250 + la popolazione di ciascuna città.

Stabilità, Economia e Lealtà: Sono come i Tiri Salvezza e seguono le stesse regole per i fallimenti e i successi critici (1 e 20 naturale, sul dado). Le prove di Stabilità si effettuano durante la fase di Mantenimento per determinare se il regno è ancora sicuro. Le prove di Economia, si effettuano durante la fase di Rendita e determinano di quanto aumenta il Tesoro del regno. Lealtà invece, si testa quando c’è da mantenere la pace pubblica.
I punteggi iniziali sono uguali a 0 + modificatori di Allineamento

Malcontento: è il grado di ribellione che il popolo cova. Questo valore si applica come penalità a tutte le prove di Stabilità, Economia e Lealtà.
Se il Malcontento supera i 10 punti, il regno comincia a perdere il controllo di alcuni esagoni all'interno dei suoi confini. Se raggiungesse i 20 punti, si cade nell'anarchia ed è meglio che non accada perché di fatto la saga finirebbe.
In qualunque caso, Malcontento non può essere mai inferiore allo 0.

Tesoro: sono i Punti Costruzione (abbreviato a PC) posseduti in totale. Si inizia con 50 PC, che sono donati dai Signori della Spada di Restov.

Consumi: la prosperità del regno è misurata in Punti Costruzione, e i suoi Consumi indicano il costo in PC necessario per mantenerlo in vita. Se il regno non fosse in grado di pagare i propri consumi, il Malcontento aumenta di 2.
Il valore dei Consumi di un regno è uguale a Dimensione + numero di Distretti Urbani di tutte le città -2 per ogni fattoria posseduta.

Risorse (Speciali): se il regno comprende qualche cosa di speciale che genera guadagno e benessere, viene indicata in questa voce. Sulla mappa gli esagoni che ospitano questo genere di risorse, saranno contrassegnati con simboli specifici.

Ruolo di Autorità: è l’elenco dei nomi dei PG e/o dei PNG che ricoprono gli 11 ruoli di autorità con i relativi modificatori.

-------

Editti
Propaganda - Tassazione – Festività

Gli editti che sceglierete di emanare vi serviranno a bilanciare i punteggi di Stabilità, Economia e Lealtà, al costo di PC o penalità alle prove. Al di là di Tassazione che è esattamente quello che sembra, Propaganda e Festività sono concetti generici che si possono descrive come assunzioni, pubblicità, campagne promozionali, sfilate, sagre, feste patronali e altri eventi pubblici che andranno a migliorare la felicità e la lealtà di un regno.

Spoiler

 

 TIPO DI PROPAGANDA   BONUS DI STABILITA'  AUMENTO DEI CONSUMI 
 Nessuno  -1 --
 Fittizio  +1 1 PC
 Standard  +2 2 PC
 Aggressivo  +3 4 PC
 Espansionista  +4 8 PC
 LIVELLO DI TASSAZIONE   BONUS A ECONOMIA  PENALITÀ' ALLA LEALTÀ 
Nessuno  0 +1
Leggero  +1 -1
 Normale  +2 -2
Pesante  +3 -4
Soverchiante  +4 -8
 FESTIVITÀ' ANNUALI   BONUS A LEALTÀ'   AUMENTO DEI CONSUMI
-1 --
+1 1 PC
+2 2 PC
12  +3 4 PC
24  +4 8 PC

 

 

-------

Ruoli di Autorità

I ruoli di autorità ricoperti da Pg o Png assicurano dei bonus uguali ad alcune delle loro caratteristiche. Se uno di questi ruoli non dovesse esser venir ricoperto si va incontro a delle penalità che cambiano a seconda dei casi.

Spoiler

Governante: A seconda del titolo nobiliare (che dipende dalle Dimensioni del regno) aggiunge il mod di Carisma a Economia, Lealtà e/o Stabilità a sua scelta. Se barone/essa sceglie uno, se duca/essa sceglie due, se re/regina applica Carisma a tutte e tre le voci. Nota - due personaggi possono rivestire questo stesso ruolo, applicando entrambi il proprio modificatore caratteristica.
Consigliere: aggiunge il mod di Carisma o Saggezza a Lealtà.
Generale: +mod Carisma o Forza a Stabilità.
Gran Legato: +mod Carisma o Intelligenza a Stabilità.
Gran Sacerdote: +mod Carisma o Saggezza a Stabilità.
Mago di Corte: +mod Carisma o Intelligenza a Economia.
Sceriffo: +mod Destrezza o Saggezza a Economia.
Tutore dell’Ordine Reale: + mod Forza o Destrezza a Lealtà. Durante Mantenimento diminuisce il Malcontento di 1 punto.
Capo delle Spie: +mod Destrezza o Intelligenza a scelta tra Lealtà, Economia e Stabilità. Si sceglie il valore durante la fase di Incremento.
Tesoriere: +mod Intelligenza o Saggezza a Economia.
Guardiano: +mod Forza o Costituzione a Lealtà.

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Hobbes

Inviato (modificato)

GOVERNARE UN REGNO

La crescita di un regno avviene in 4 fasi che rappresentano gli andamenti di un mese (in gioco). Ogni ultimo giorno del mese si calcolano e si stabiliscono i parametri di come sta venendo gestita la colonia.

Per evitare eccessivi rallentamenti e adeguare questo sistema ad un PbF, a seconda del ruolo di Autorità che rivestite, vi chiamerò io di volta in volta a compiere delle scelte. Altro modo è di assegnare il compito di scegliere a uno solo di voi, facendo a rotazione di anno in anno (da questo secondo capitolo il tempo scorrerà molto più velocemente).

Fase I - Mantenimento

  1. Determinare il livello di sicurezza: Prova di Stabilità vs CD di Controllo.
    Successo: il Malcontento scende di 1 punto (nel caso sia già a 0 si guadagna 1 PC grazie al surplus di beni e servizi di questo mese).
    Fallimento di 5 o più: il Malcontento aumenta di 2 punti.
  2. Pagamenti: si sottraggono i Consumi dai PC del Tesoro. Se non si è in grado di coprire questi costi, i PC diventano negativi. Ogni volta che si termina una fase di Mantenimento con PC in negativo nel proprio Tesoro, il Malcontento sale di 2 punti.
  3. Malcontento: Se il Malcontento è >=11, si perde un esagono a vostra scelta. Tutti gli incrementi di quell'esagono (come strade o fattorie) vengono persi e dovranno essere ricostruite se recuperato. Se c'è un Tutore dell'Ordine Reale il Malcontento scende di 1 punto.

Fase II - Incremento

  1. Scegliere i Leader: in questo passo è possibile cambiare o anche scambiarsi i Ruoli di Autorità, non comporta alcuna penalità.
  2. Rivendicare Esagoni: è possibile rivendicare solo esagoni completamente esplorati e ripuliti da mostri e pericoli; l'esagono deve anche essere adiacente al confine del regno. Per rivendicare l'esagono si deve spendere 1 PC. La Dimensione aumenta di 1 per ogni esagono appena rivendicato, ma si può decidere di abbandonare un esagono per ridurre i Consumi. Quest'ultima azione però aumenta il Malcontento 1 (o 4 se l'esagono abbandonato conteneva una città).
  3. Fondare e incrementare Città: vi rimando alla relativa sezione più sotto.
  4. Costruire Strade: Costano 1 PC per esagono di prateria e collina, 2 PC per le foreste e 4 PC per palude e montagna. Se la strada attraversa un fiume, il costo PC si raddoppia dovendo costruire un ponte.
  5. Creare Fattorie: qualsiasi esagono di prateria o collina verde che contenga Strade può ospitare delle fattorie. Il costo di costruzione è di 2 PC nelle praterie e 4 nelle colline verdi. Non si possono fondare città in un esagono con fattorie. Ogni esagono di fattorie riduce i Consumi di 2 punti.
  6. Generare Esercito: aspetto che vedremo quando arriveranno i combattimenti di massa.
  7. Promulgare Editti: Potete promulgare o modificare gli editti a vostra discrezione. La tabella degli editti di Propaganda, Tassazione e Festività la trovate nel post sopra ^.

C'è un massimo di Incrementi al mese possibili che si possono compiere in questa fase e variano a seconda della Dimensione del Regno.

Spoiler
 DIMENSIONI DEL REGNO   NUOVE CITTÀ'   NUOVE COSTRUZIONI   RIVENDICARE ESAGONI   STRADE   FATTORIE 
 1-10 1 1 1 1 1
 11-25 1 2 2 2 1
 26-50 1 5 3 3 2
 51-100 2 10 4 4 2
 101-200 3 20 8 6 3
 201+ 4 Nessun limite 12 8 4

Fase III - Rendita

  1. Depositi: Potete ottenere 1 PC ogni 4000mo depositate. Per eventuali oggetti con valore superiore alle 4000mo c'è una regola specifica (vedi passo 3 di questa fase).
  2. Prelievi: al contrario qui potete ottenere 2000mo per ogni PC che sottraete dalle casse del regno, ma così facendo si rischia di turbare il popolo. Ogni volta che prelevate fondi, il Malcontento aumenta di 1 punto e si deve superare una prova di Lealtà (CD = CD di Controllo + il numero di PC prelevati). Un fallimento comporta l'aumento del Malcontento di un numero uguale ai PC prelevati.
  3. Vendere Oggetti Magici di Valore: Per ottenere PC attraverso la vendita nei mercati del proprio regno oggetti magici di costo superiore alle 4000mo, si deve sostenere una prova di Economia con CD 20 per oggetti minori, CD 35 per oggetti medi e CD 50 per maggiori. Un successo aumenta di 2PC per ogni oggetto minore venduto, 8PC per i medi e 15PC per i maggiori. E' possibile vendere un solo oggetto magico per distretto urbano controllato.
  4. Generare Rendite: prova di Economia Vs CD di Controllo. In caso di successo si divide il risultato  per 5 (arrotondato per difetto) e si aumentano i PC del Tesoro di quell'ammontare.

Fase IV - Eventi

C'è una probabilità che si verifichino degli eventi che possono comportare problemi o portare benefici. Questa fase è a mio appannaggio.

Modificato da Hobbes
Hobbes

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FONDARE O INCREMENTARE CITTÀ

Le regole sul costruire le città si basano su una griglia ben precisa che descrive quelli che saranno i Distretti Urbani (misurano circa 2,5Km2 ognuno).
Della parte grafica mi occuperò totalmente io. Fondamentale che decidiate con oculatezza cosa costruire e in quale luogo perché prima di poter edificare una città, il relativo esagono deve essere "Preparato".
Costi e tempi necessari per Preparare un sito

Spoiler
 TERRENO   COSTO  TEMPO 
 Foresta 4 PC 2 mesi
 Prateria 1 PC  Immediata* 
 Collina 2 PC 1 mese
 Montagna   12 PC  4 mesi
 Palude 8 PC 3 mesi

*L'edificazioni delle costruzioni può iniziare quello stesso mese per le città di prateria.

Distretti
Come detto, ogni città ha uno o più Distretti Urbani. Ogni Distretto Urbano incide di 1 punto su i Consumi. Tenetelo bene a mente prima di decidere di costruire un nuovo Distretto quando ne avete già uno incompleto.
Vedi più sotto per la Scheda Città.

LA CITTÀ' 

Una volta preparato l'esagono e il distretto della città, si può iniziare a costruire edifici in essa.
A seguire sono elencate le spiegazioni delle voci della scheda Città.

Modificatori alla Difesa: varia grazie ad alcuni tipi di costruzioni che la città ospita, come le mura. Questo valore ha impatto sul Combattimento di Massa (lo tratteremo a momento debito).

Valore Base: dipende dal numero di costruzioni legate all'Economia che ospita. Ognuna di tali costruzioni che siano un negozio, una taverna o un bordello, aumenta il Valore Base della città. Qualsiasi oggetto magico con costo pari o inferiore a questo Valore Base, ha una probabilità del 75% di essere disponibile per l'acquisto; questa prova può essere tentata ogni mese. Il limite massimo è di 16.000mo per città.

Oggetti Magici Disponibili: si tratta del numero di "slot" disponibili per gli oggetti magici reperibili sul mercato ed è vincolato da specifici edifici come le accademie o i negozi di magia. Quando tutti gli slot sono occupati, è possibile liberarli comprando quei determinati oggetti oppure durante la fase di Rendita il regno può tentare di venderli con una prova di Economia (Vedi più sopra).

Tipo di Costruzioni

La grandezza di un edificio è misurato in Isolati (i quadretti più piccoli sullo schema della città), sono indicati nelle parentesi tonde se superiori all'uno. Quattro Isolati formano un Distretto Urbano.
Il costo in Punti Costruzione di ogni edificio è indicato tra parentesi quadre.
Se una costruzione influenza il Malcontento, lo fa solo una volta quando edificata.
A meno che non venga specificato, i bonus si applicano solo alla città dove sono costruiti.
Una costruzione richiede 1 mese di tempo per essere edificata, ma i suoi benefici si applicano immediatamente.

Spoiler

 

Accademia [52 PC] (2 Iso)
Dimezza il costo di Torri dell'Incantatore, Biblioteche e Negozi di Magia. 3 slot oggetti minori e 2 medi. Economia e Lealtà +2.

Alchimista [18 PC]
Speciale: deve essere adiacente ad un Caseggiato.
Valore Base della città +1000mo. 1 slot oggetto minore. Economia +1.

Arena [40 PC] (4 Iso)
Dimezza il costo di Guarnigioni e Teatri. Dimezza l'aumento della penalità ai Consumi per gli editti di Festività. Stabilità +2.
Massimo una per città.

Artigiano Esotico [10 PC]
Speciale: deve essere adiacente ad un Caseggiato.
1 slot oggetto minore. Lealtà e Stabilità +1.

Biblioteca [6 PC]
Economia e Lealtà +1

Bordello [4 PC]
Speciale: deve essere adiacente ad un Caseggiato.
Economia e Lealtà +1. Malcontento +1

Bottega [10 PC]
Speciale: deve essere adiacente ad un Caseggiato.
Valore Base della città +500mo. Economia e Stabilità +1.

Caseggiato [3 PC]
Speciale: Il primo Caseggiato costruito durante una fase di Incremento non conta al fine del numero totale di costruzioni che possono essere edificare in quella fase.
Malcontento -1.

Casamento [1 PC]
Speciale: Al fine di soddisfare i requisiti possono essere considerati come Caseggiati. Si può costruire un Caseggiato su un Casamento preesistente spendendo 2 PC.
Malcontento +2.

Caserma [12 PC]
Modificatori alla Difesa +2. Malcontento -1.

Castello [54 PC] (4 Iso)
Dimezza il costo delle Tenute Nobiliari e Municipi. Modificatori alla Difesa +8. Economia, Lealtà e Stabilità +2. Malcontento -4.
Massimo uno per città.

Cattedrale [58 PC] (4 Iso)
Dimezza costi di Templi e Accademie. Dimezza l'aumento della penalità all'aumento dei Consumi per gli editti di Promozione. 3 slot oggetti minori e 2 medi. Lealtà +4. Malcontento -4.
Massimo una per città.

Cimitero [4 PC]
Economia e Lealtà +1.

Conceria [6 PC]
Speciale: NON può essere adiacente ad un Caseggiato, ma si ad un Casamento.
Economia e Stabilità +1.

Discarica [4 PC]
Lealtà e Stabilità +1. Malcontento +1 se adiacente a un Caseggiato.

Distilleria [6 PC]
Lealtà e Stabilità +1

Erboristeria [10 PC]
Speciale: deve essere adiacente ad un Caseggiato.
+1 slot oggetto minore. Lealtà e Stabilità +1.

Fronte del Porto [90 PC] (4 Iso)
Speciale: deve essere adiacente ad un confine d'acqua navigabile.
Valore Base della città +4000mo. +3 slot oggetti minori, +2 medi e +1 maggiore. Dimezza il costo di Gilde e Mercati. Dimezza le penalità a Lealtà per gli editti di Tassazione. Economia +4.
Massimo uno per città.

Fucina [6 PC]
Economia e Stabilità +1

Gilda [34 PC] (2 Iso)
Valore Base della città +1000mo. Dimezza il costo di Botteghe, Moli e Stalle. Economia e Lealtà +2.

Granaio [12 PC]
Lealtà e Stabilità +1.

Guarnigione [28 PC] (2 Iso)
Dimezza il costo di Granai, Mura e Prigioni. Lealtà e Stabilità +2. Malcontento -2.

Locanda [10 PC]
Speciale: deve essere adiacente ad un Caseggiato.
Valore Base della città +500mo. Economia e Lealtà +1.

Maniero [10 PC]
Stabilità +2.

Mercato [48 PC] (2 Iso)
Speciale: deve essere adiacente a due Caseggiati.
Valore Base della città +2000mo. Dimezza il costo di Locande, Mercati Neri e Negozi. +2 slot oggetti minori. Economia e Stabilità +2.

Mercato Nero [50 PC] (2 Iso)
Speciale: deve essere adiacente a due Caseggiati.
Valore Base della città +2000mo. +2 slot oggetti minori, +1 medio e +1 maggiore. Economia +2 e Stabilità +1. Malcontento +1.

Molo [16 PC]
Speciale: deve essere adiacente a un confine d'acqua navigabile.
Valore Base della città +1000mo. Economia e Stabilità +1.

Monumento [6 PC]
Lealtà +3. Malcontento -1.

Mulino [6 PC]
Speciale: deve essere adiacente a un confine d'acqua.
Economia e Stabilità +1.

Municipio [22 PC] (2 Iso)
Dimezza il costo di Caserme, Discariche e Torri di Guardia. Economia, Lealtà e Stabilità +1.

Mura Cittadine [8 PC]
Speciale: non occupano Isolati, ma ogni Mura fortifica un solo lato della città. Non possono essere costruite su un confine d'acqua.
Modificatore alla Difesa +4. Malcontento -2.

Negozio [8 PC]
Speciale: deve essere adiacente a un Caseggiato.
Valore Base della città +500mo. Economia +1.

Negozio di Lusso [28 PC]
Speciale: deve essere adiacente a un Caseggiato.
Valore Base della città +2000mo. 2 slot oggetti minori. Economia +1.

Negozio di Magia [68 PC]
Speciale: deve essere adiacente a due Caseggiati.
Valore Base della città +2000mo. +4 slot oggetti minori, 2 medi e 1 maggiore. Economia +1.

Parco  [4 PC]
Lealtà +1. Malcontento -1.

Prigione [14 PC]
Lealtà e Stabilità +2. Malcontento -2.

Santuario [8 PC]
+1 slot oggetto minore. Lealtà +1. Malcontento -1.

Stalla [10 PC]
Speciale: deve essere adiacente a un Caseggiato.
Valore Base della città +500. Economia e Lealtà +1.

Taverna [12 PC]
Speciale: deve essere adiacente a un Caseggiato.
Valore Base della città +500. Economia e Lealtà +1.

Teatro [24 PC] (2 Iso)
Dimezza il costo di Bordelli, Parchi e Taverne. Economia e Stabilità +2.

Tempio [32 PC] (2 Iso)
Dimezza il costo di Cimiteri, Monumenti e Santuari. Lealtà e Stabilità +2. Malcontento -2.

Tenuta Nobiliare [24 PC] (2 Iso)
Dimezza il costo di Artigiani Esotici, Negozio di Lusso e Manieri. Economia, Lealtà e Stabilità +1.

Torre dell'Incantatore [30 PC]
+3 slot oggetti minori e 2 medi. Economia e Lealtà +1.

Torre di Guardia [6 PC]
Modificatori alla Difesa +2. Stabilità +1. Malcontento -1.

 

 

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Hobbes

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SCHEDA REGNO

Spoiler

 

Nome del Regno:

Allineamento:

Dimensione:
Popolazione:

CD di Controllo:

-----------

   TOTALE   COSTRUZIONI   EDITTI   EVENTI   AUTORITÀ   RISORSE   ALLINEAMENTO   EDITTI   MALCONTENTO   VACANZE   ALTRO 
 ECONOMIA  = + + + + + + - - - -
LEALTÀ = + + + + + + - - - -
STABILITÀ = + + + + + + - - - -

EDITTI
Livello di Propaganda: XXX +(stabilità) +(consumi in pc)
Livello di Tassazione: XXX +(economia) -(lealtà)
Festività annuali: XXX +(lealtà) +(consumi in pc)
-----------
Malcontento: (penalità applicata a tutte le prove)
-----------

 CONSUMI PC   DIMENSIONI   CITTÀ   EDITTI   FATTORIE   ALTRO 
= + + + - +

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Tesoro: XX punti costruzione
-----------
Eventi in Corso: XXX

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AUTORITÀ

 RUOLO DI AUTORITÀ   NOME   BONUS   ATTRIBUTO 
Governante    CAR   economia, lealtà, stabilità 
Governante    CAR   economia, lealtà, stabilità
Consigliere    CAR o SAG   lealtà
Generale    CAR o FOR   stabilità
Gran Legato    CAR o INT  stabilità
Gran Sacerdote    CAR o SAG  stabilità
Mago di Corte    CAR o INT   economia
Sceriffo    DES o SAG  economia
Tutore dell'Ordine Reale     FOR o DES   lealtà, -1 malcontento/mantenimento
Capo delle Spie    DES o INT   ???
Tesoriere    INT o SAG   economia
Guardiano    FOR o COS   lealtà

SCHEDA CITTÀ

Spoiler

Nome città:  - Popolazione:

Valore Base:

Difesa:

Distretti Urbani (max 9)
Distretto I (Iso 0/4)

  • ... ; bonus

Distretto II (Iso 0/4)

  • ... ; bonus

Oggetti Magici
Minori - Slot 00

  • amuleto degli amuleti dell'amuleto magico.

Medi - Slot 00

  • ...

Maggiori - Slot 00

  • ...

CityLayout.jpg

 

 

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