Vai al contenuto
  • inserzioni
    10
  • commenti
    59
  • visualizzati
    4.411

OWoD I: Mage - Il potere della volontà


Willworkers. E' questo il nomignolo dei Mage. Persone normali che, da un momento all'altro, si rendono conto che il passo che hanno davanti può essere migliaia, che il loro bicchiere stracolmo di cappuccino può essere anche vuoto, che la posizione del kamasutra che ha provocato loro un'ernia irreversibile è di fatto possibile.
Nel perfetto stile del Vecchio Mondo di Tenebra, un "mago", colui che usa la volontà per piegare il mondo, è una creatura solitaria, incompresa, sospettosa. Certo, potrebbe andare in ufficio ed elargire generose palle di fuoco ai suoi superiori o voltare le spalle mostrando quattro gesti dell'ombrello contemporaneamente a un passante particolarmente antipatico... 

Il punto è che, come il Vero Mondo di Tenebra insegna, nessuno è al sicuro... figurarsi qualche altezzoso "willworker".

 

Il cuore del Mondo di Tenebra

Il vecchio Mondo di Tenebra è un universo vivo e terrificante. Il Gothic Punk è l'affermazione estrema della nostra società decadente degli anni '90, quando il "mito" Kurt Cobain gridava al mondo il suo dissenso nel mezzo tra generazione X e ricchezza, il paradosso degli idealisti. Erano gli anni in cui l'eleganza del gotico e le pacchianissime mode giovanili convergevano in uno stile distopico. La società si evolveva in fretta, mentre i suoi ragazzi (Ragazzi Perduti, per i più smaliziati) restavano indietro, inesorabilmente schiacciati dal peso del progresso incondizionato. 

E' un luogo ostile in cui l'horror, il pulp, l'urban fantasy e le leggende si incontrano (o scontrano?) generando una nube vivida e avvolgente, a tratti nauseante. 
Ed ecco che le magiche vie illuminate al cospetto di una cattedrale diventano anche il rifugio dei tossicodipendenti... Ecco che l'immagine sconvolgente di un monumento antico fa a cazzotti con lo strano "scambio di informazioni" ai suoi piedi, come se la statua fissasse impotente il mondo che pian piano si disfà al suo cospetto.

In questo universo si aggirano uomini e donne capaci di tutto. Ci sono esseri misteriosi che si nutrono del sangue dei viventi e che si annidano tra le ombre in complesse società e aggregazioni; ci sono creature antiche sensibili alla luna piena pronte a morire per difendere quel poco di buono che resta tra le lacrime di cemento piovute dalle tasche dei potenti; ci sono esseri che si attardano nel loro viaggio verso la morte perpetua e tentano di chiudere qualche conto in sospeso tormentando anche le persone che amano... Ci sono animi incandescenti e densi di immaginazione che soffrono in corpi banali. 

Poi ci sono loro, comuni mortali in grado di piegare il mondo soltanto credendo di poterlo fare, ostacolati dall'incredulità, da una società che non ha spazio per i misteri... o meglio, che li caccia e tenta di nasconderli, perché un potere del genere è pericoloso. O no?

 

Il Risveglio e le Convenzioni

Il concetto di risveglio era qualcosa di semplice che, per qualche ragione, continua ad avere un fascino immenso. Un incidente, un riflesso strano su una vetrina mentre passeggi, una consapevolezza improvvisa... Apri gli occhi dell'anima e vedi il mondo com'è davvero. Per un istante comprendi che le cose non sono necessariamente come le hai percepite fino a quel momento. 

E' un passo, una maturazione ulteriore... ma anche una parziale sconfitta. Un battito di ciglia in cui ti accorgi che le tue convinzioni non valgono nulla.

Un "risvegliato" apprende pian piano, spesso da una guida, che ci sono molti modi di concepire la realtà e che nei secoli, questa è stata spezzettata in "sfere", frammenti concettuali che aiutano il mago a decodificarne i filamenti. 
Ed ecco che qualche tradizione arcana padroneggia il "tempo", qualcuna la "mente", qualcuna "l'entropia". Percorsi filosofici e ideologici, cammini di studio e approfondimento di sé in cui si "perde volutamente il contatto con l'universo conosciuto" per aprire il cuore a l'universo occulto, la vera realtà.

Il mondo è fatto di convenzioni e consensi, prima o poi qualcuno ti dirà. Il nero è "nero" solo perché tutti sono d'accordo, per comodità, che è nero. La "realtà" diventa una vera e propria "entità" che è poco avvezza al cambiamento, conforme alla conformità di chi la genera. Si accettano leggi che non esistono al solo scopo di rendere la vita più comprensibile e accettabile.
E' qui che si muove il mago, in un labirinto pericoloso di bigottismo e paura, dove persino la superstizione non è abbastanza forte da consentirgli di essere accettato. Condividere una conoscenza arcana è un pericolo, perché gli occhi della realtà sono all'erta e c'è chi pensa che non sia il caso.

Alterare il flusso di una fiammata che "casualmente" fuoriesce dalle condutture del gas può essere fortuito... Può succedere. E' "coincidenziale". Una fiammata che nasce dal nulla nel mezzo di una piazza lo è di meno... Ed è qui che la realtà si ribella, ti "frusta" ammonendoti, ti dice "tu non puoi esistere". 

Il Paradosso. Il "non può esistere" che diventa un pericolo tangibile e mortale, che può ferire o persino annientare il mago ponendo fine alla sua esistenza nel mondo.

I Risvegliati si sono così posti il problema e, nei secoli, si sono abituati ad adeguare le proprie capacità alle convinzioni della gente incredula: si nascondono al mondo operando con furbizia e lungimiranza, preservando la loro identità arcana e portando comunque avanti i loro interessi.

Non è la magia che si "studia": la magia è insita nell'uomo. Esistono molti modi di esprimerla, strumenti sensoriali o fisici che aiutano il risvegliato a mettere in atto i processi arcani... Ma, di fatto, le "foci" utilizzate sono soltanto un mezzo.
Il potere è la volontà.

 

L'Avatar

Il fascino dell'essere un mago deriva da una duplice convinzione, per certi versi inconciliabile con se stessa: la volontà è potere... e il tuo "avatar" è il potere. Ognuno di noi ha un "avatar", la consapevolezza magica "dormiente". Quando un Risvegliato diventa tale, significa che il suo avatar si è risvegliato (o lo ha spinto al risveglio, a seconda delle convinzioni). Uno sciamano potrebbe pensare che l'avatar è lo spirito di un antenato risvegliato... Un moderno tecnomante potrebbe immaginarlo come una coscienza nascosta derivata dall'etere... Un monaco potrebbe percepirla come forza interiore.
Quale che sia la risposta, l'avatar non è necessariamente in accordo con gran parte delle nostre idee: ha una "personalità" (termine fallace, ma non esistono termini migliori per descriverlo) che va cibata, di tanto in tanto. Come se il nostro io "magico" non sia necessariamente sullo stesso piano morale del nostro io "dormiente". 
Un risvegliato non solo impara a fare i conti col mondo, ma deve farli anche con questa parte di sé che, al crescere del suo potere, diventa sempre più esigente.



Una Vita Complessa

Da qualche parte, i maghi devono pur radunarsi, condividere i propri tomi antichi e le proprie conoscenze. Le Chantry, o Alleanze, sono luoghi misteriosi nascosti agli occhi del mondo in cui i risvegliati si ritrovano, si autoregolano. C'è chi ha l'onere di "guidare" un gruppo di maghi di una città, chi di controllarli, chi di istruirli, chi di compiere indagini impossibili per i comuni mortali. 
Un Risvegliato avrà una doppia vita assai complessa: dovrà vivere come un normale operaio, impiegato o calciatore... per poi arrivare la sera, o in momenti diversi del giorno, a incontrarsi con qualche altro "risvegliato". Potrà così condividere le sue scoperte, ma anche i suoi problemi. 
Spesso i maghi si riuniscono in piccole "cabale", gruppi di studio nati con uno scopo, che finiscono per trasformarsi in una seconda famiglia. Non è facile stare con la persona che ami davvero e renderti conto che la sua mente è spenta in confronto alla tua. Può essere una compagna o un partner intelligente, sensibile, empatico... Ma non capisce. Non può. 
E tentare di trasmettergli la tua consapevolezza è un peccato, un vero e proprio reato. Non c'è nulla di più pericoloso di esporsi. Anche se reagisse con una risata alle tue allusioni su presunti "poteri", finirà per avere una pericolosa pulce. Potrebbe parlare con le persone sbagliate o farti rinchiudere.
Certo, potresti mostrare a tua moglie come riesci a mutare il vetro in acqua (cosa che risolverebbe il problema della sete peraltro)... Ma poi? Dovresti fare i conti con il Paradosso, con il rifiuto della donna che ami, con la paura per l'ignoto.

La Cabala è il tuo rifugio intellettuale ed emotivo: è il luogo sociale in cui sfoghi le tue frustrazioni. I tuoi compagni di Cabala sono le persone con cui condividi le tue scoperte, le tue idee, i tuoi limiti. Loro ti conoscono e ti capiscono.

L'altro volto della medaglia è la difficoltà per i maghi di restare nascosti e qui entrano in gioco leggi complesse e severe. I capi delle chantry devono assicurarsi che i maghi non facciano nulla di stupido e che non finiscano per vedere nella magia la soluzione ai loro problemi quotidiani. La suddetta palla di fuoco in ufficio, per cui, non è un'opzione, a meno che tu non voglia finire marchiato a vita o peggio.

 

Un antagonista Convincente

La Scienza. Né più, né meno.

La Tecnocrazia è la cultura magica che si fonda sulle conoscenze scientifiche: non siamo noi ad avere i poteri, ma le nostre scoperte. Il nostro corpo e la nostra mente generano energie, campi magnetici... Sfruttando questi aspetti legati alla neuroscienza, ai muscoli, la genetica, i Tecnocrati generano poteri del tutto simili a quelli dei maghi risvegliati, che considerano dei ciarlatani.

Quale che sia la verità, non è dato saperlo, ma una cosa è certa: la Tecnocrazia come antagonista è quanto di più spaventoso e narrativamente concreto possiate immaginare. Una sorta di battaglia persa con un nucleo di attenti studiosi che possono persino "soprassedere" al paradosso mostrando alla realtà che sono i loro marchingegni, i loro innesti, le loro invenzioni a produrre effetti "inattesi". Non esiste la volontà che manipola l'universo: solo la scienza che pone tutti sullo stesso piano, per una lunga e difficile marcia verso l'ascensione collettiva. 
I maghi pensano che la giusta fine sia l'ascesa, il distacco totale dal consenso terreno; i Tecnocrati pensano che sia la giusta ricompensa per una vita dedicata alla scienza, agli esperimenti. 

I tecnocrati sanno cosa è sacrificabile: gli studiosi stessi si assoggettano a cure e studi raccapriccianti pur di compiere un ulteriore passo.
A vederli così sembrano dei giusti, dei custodi della verità... Di fatto, si tratta di uomini e donne intelligenti e votati allo studio, ma mossi da mire che inevitabilmente finiscono per mutarne quasi sempre l'obiettivo originale.

Nemici veri, spaventosi, pericolosi e mortali. Una rarità.

 

Altri nemici spaventosi

Ci sono altri possibili nemici nel mondo di Mage che possono togliervi ore di sonno. 
I Nephandi sono maghi "venduti" a entità superiori e malevole del mondo degli spiriti... Meno se ne sa e meglio è: basti sapere che un nephandi non va "mai" affrontato frontalmente. Anzi, non andrebbe affrontato in nessun modo.
I Nephandi sono viziosi, superbi e perversi: distruggono la vita delle persone finendo per essere i loro migliori amici al solo fine di convertirli al "male... Sviluppano macabri rituali che rappresentano solo riflessi putrescenti della magia risvegliata. Laddove i Risvegliati operano per "tessere" e costruire, i Nephandi operano per distruggere, annientare, annichilire.

Poi ci sono i Marauder, maghi selvaggi che hanno perso la loro sanità e finiscono per raggiungere un livello tale di follia che ciò che pensano può anche mutare la realtà che li circonda: concettualmente vicino a dei maghi molto potenti, all'atto pratico dei "fulcri" di energia magica fuori controllo. Soprassiedono il paradosso in molti casi poiché la realtà stessa sembra "piegarsi" alla loro fervida e incontrollabile immaginazione. 

Se i Nephandi sono esseri "malevoli" per definizione, visto che nascono e si corrompono attraverso specifiche scelte, i Marauder non sono qualificabili in virtù della loro moralità. Si tratta solo di Maghi che hanno abusato dei loro poteri o con cui il Paradosso o traumi emotivi non sono stati particolarmente gentili (un mago dopotutto è una mente ipersensibile che sovra-reagisce a ogni impulso). 
Anche qui, rara merce per i Narratori.

 

La complessità che fa meraviglia: come introdurre i nuovi giocatori

Nel gioco, i Mage non sono "maghi del D&D" definiti dai propri incantesimi, ma lo sono dai propri "paradigmi". Ogni tradizione arcana ha i suoi "metodi" e le sue convinzioni. Uno sciamano che cerca una persona scomparsa, interrogherà uno spirito in merito... Un Euthanatos della cultura indiana lascerà ruotare un coltello a terra e si affiderà all'entropia sperando che la punta indichi la direzione da seguire... Un Ermetico (Ordine di Hermes, i "primi" arcanisti decodificatori della disciplina magica) traccerà strani simboli e pronuncerà formule arcaiche...

Il paradigma è qualcosa di intimo: è la personalità che si riflette sulla pratica arcana, è lo "stile" e il "prodotto" del singolo risvegliato.

Il gioco in sé è complesso, ma va introdotto con pazienza. La tradizione di per sé è un cammino filosofico e il nuovo giocatore potrebbe ritrovarsi spaesato da una presentazione globale. Lasciate che i giocatori inizino da "mortali" e cercate voi di intuire la loro morale, così che attraggano il "maestro giusto", la persona che "li osserva da tempo" e che vede in loro l'imminente risveglio.

Non guidateli, ma lasciatevi guidare dalle loro scelte e attribuite loro il percorso che indirettamente vi stanno chiedendo con le loro azioni (pur non sapendo nulla delle conseguenze effettive).

Non fate compilare per intero la scheda al momento del risveglio... Lasciate che siano loro, attraverso sessioni dedicate coi loro tutori o con la loro "solitudine chiacchierona", a decidere quali aspetti della realtà sono più esposti alla loro volontà creativa. Ricordate che un Risvegliato vive di convinzioni e adegua le sue idee alle sue pratiche: lasciate che crei un paradigma coerente con le sue aspettative e, nel contempo, con le aspettative della sua tradizione.

Un drogato in cerca di esperienze forti potrebbe accorgersi di aver "rivissuto" l'ultimo minuto per una decina di volte prima di rendersi conto di averlo fatto di proposito... Questi probabilmente attirerà l'attenzione di un "cultista dell'ecstasy", un arcanista che sfrutta gli eccessi per accedere alla sua volontà superiore. 
Se un personaggio si rivolge a Dio, questi probabilmente finirà sotto lo sguardo attento dei Coristi Celestiali, convinti che il loro potere derivi dal divino e dalla contemplazione.

Mossi i primi passi, ricordatevi di posare un velo di mistero su ciò che li attende: la chantry non li accoglierà palesemente sciorinando tutte le cariche e gli avvicendamenti. Tutti saranno sospettosi e loro devono essere altrettanto. Conosceranno qualche risvegliato singolare, qualcuno cercherà di spaventarli... Potrebbero risultare coinvolti in una sparatoria condita da eventi inspiegabili (ancora più complessi da esporre visto che, a quanto pare, il nemico di turno non subisce gli effetti del paradosso...).

Pian piano conosceranno i loro simili, senz'altro pochi e ben nascosti. Entreranno in edifici che di facciata si espongono come locali pubblici, ma che di notte rivelano "il piano segreto tramite l'ascensore" o una soffitta apparentemente inesistente. 

Mage è un mondo di mistero e scoperta... E' un gioco in cui si lotta senza sosta per capire qualcosa in più dell'universo e di se stessi, fino all'Ascensione, il momento in cui le convinzioni del mago e la realtà diventano una sola cosa. Un attimo che può arrivare in un istante o non giungere mai, come il Risveglio stesso.

 

Per chi invece già qualcosa ne sa...

Non date nulla per scontato. Il rischio è di far cadere i giocatori nella trappola del "provo questo, provo questo!" 
Mage è un gioco "pericoloso": prende tantissimo, ma rischia di sfuggire di mano. Aiutatevi col sistema, usatelo come deterrente, ma ricordate sempre ai giocatori che i loro personaggi non amano esibire le proprie magie. Un mago è potente per il solo fatto di essere "capace di pensare" quello che poi può anche mettere in atto. Ma il cuore delle avventure di mage non dovrebbero essere gli incantesimi sparati a mille e i combattimenti... 
Il cuore di Mage sono ricerca, investigazione, decadenza, raccolta di oggetti preziosi e antichi, lotta spietata e silenziosa contro i nemici della tecnocrazia. 

Il conflitto di Mage è culturale, spesso interno, guidato da i maghi più prepotenti che cercano di ottenere il controllo di una chantry o dal doppio giochista che vende informazioni al "nemico"... 
 

 

Per qualsiasi consiglio o approfondimento, trovate una nutrita pagina Wiki dedicata al Vecchio Mondo di Tenebra... e il vostro caro DB pronto a rispondervi e a indirizzarvi per qualsivoglia dubbio o suggerimento!

Take Care,

DB
 

4 Commenti


Commento consigliato

Mezzanotte

Inviato

Una accorata introduzione. Personalmente amo tutte le ambientazioni del vecchio Mondo di Tenebra e Maghi è senza dubbio fra le più originali.

Sarebbe bello ci fossero più opportunità di gioco sul forum, anche per far conoscere meglio questo affascinante setting.

  • Mi piace 1
DB_Cooper

Inviato

Chissà, magari d'inverno... ;)

Grazie per il commento!

Mezzanotte

Inviato

8 ore fa, DB_Cooper ha scritto:

Chissà, magari d'inverno... ;)

Grazie per il commento!

Se fai partire qualcosa mandami un pm. Un giocatore lo avrai sempre ,-D

  • Mi piace 1
Landar

Inviato

Notevole!
Il mio preferito del mondo di Tenebra assime a Werewolf.
Mi aggiungo a Mezzanotte: se davvero inizierai una Cronaca tienimi informato perfavore! ;)

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...