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Panoramica

A proposito di questa gilda

Gilda per gestione della campagna in Eberron 5E online
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Religioni Le religioni in Eberron sono frutto della storia e della cultura di un popolo. Come in tutte le religioni, in Eberron affinché una divinità esista è necessario che un popolo abbia fede. La fede è definibile come l'adesione a un messaggio o un annuncio fondata sull'accettazione di una entità remota e viene quindi accolta come vera nonostante il mistero che l'avvolge. Le religioni quindi, non necessariamente riconducono la fede di un "Dio", ma potrebbero riferirsi ad un concetto o addirittura ad un individuo mortale ma che ha compiuto opere così eccezionali, da ricadere nella comune definizione di miracoli. Per farla breve, in Eberron, se hai fede in qualcosa allora otterrai dei favori. La Schiera Sovrana La Schiera Sovrana è il pantheon più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o, di volta in volta, al dio più congeniale ai bisogni del momento. Templi e santuari delle divinità della Schiera Sovrana possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o sacerdoti che officiano i riti e si prendono cura dei fedeli. Non è raro che nelle grandi città un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio è comune trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca o di un'università. Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura piuttosto disordinata, che dà importanza principalmente ad anzianità e prestigio del singolo sacerdote. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio. All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici e paladini, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche, dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Qui di seguito le singole divinità della Schiera Sovrana. Arawai, dea dell'agricoltura Aureon, Dio della Legge e della conoscenza Balinor, dio delle bestie e della caccia Boldrei, dea della comunità e del focolare Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio Dol Dorn, dio della forza e delle armi Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte Onatar, dio dell'artificio e della forgia I Sei Oscuri Come i loro fratelli, sorelle e genitori della Schiera Sovrana le divinità note come i Sei Oscuri dominano su ampi aspetti della vita mortale. La differenza tra i due pantheon è anche parte della ragione dello scisma che li separa. Le sfere di influenza dei Sei Oscuri afferiscono gli aspetti più bassi, sinistri e violenti della creazione. Dove Arawai è una dea della natura che porta fertilità e buoni raccolti, suo fratello il Divoratore rappresenta la straordinaria potenza della natura scatenata, portando tempesta e inondazioni a coloro che lo deludono o gli mancano di rispetto a lui o alle sue volontà. Allo stesso modo, Dol Arrah è un dio del combattimento onorevole il cui fratello, il Simulacro, rappresenta tutto ciò che è infido e disonorevole in battaglia. Nonostante ogni abitante del Khorvaire e degli altri continenti, spesso rivolge una preghiera ai Sei Oscuri, il culto esplicito di questo pantheon è pressoché relegato a piccole congreghe, comunità selvagge (spesso mostruose) o a sette clandestine. Ad ogni modo, in alcune grandi città è possibile trovare templi dedicati alla schiera, come ad esempio a Fairhaven nell'Aundair, Zarash'ak nelle Marche dell'Ombra e Sharn, la città delle torri nel Breland. I chierici a capo di queste chiese sono per lo più chierici e paladini che officiano i riti e gestiscono i vari servizi che la loro chiesa offre alla popolazione credente. Tuttavia, sparsi in tutto il mondo, è possibile trovare altari o cappelle dedicate a questo pantheon, in cui è possibile richiudersi in preghiera. La gerarchia e l'organizzazione di questa religione è privo di un coordinamento centrale ed ogni chiesa, anche se può intrattenere rapporti con altre chiese sul territorio, di fatto amministra come meglio crede. Qui di seguito riporto le singole divinità dei sei oscuri. Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste La Furia: Signora della Follia e della Passione L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno La Chiesa della Fiamma Argentea I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. Quest'ultima, nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì, sia fisicamente che spiritualmente, ad un coautl divenendo una colonna di fuoco argenteo, poté sigillare un antico e potente arcidemone prima che si liberasse dalla sua prigione in Khyber. Da quel giorno la fiamma eterna comunica attraverso un fedele prescelto, che assurge al titolo di Custode della Fiamma. Il suo compito, oltre che essere il capo spirituale della chiesa, è quello di condividere (principalmente al Consiglio dei Cardinali) le visioni del futuro che la Fiamma Argentea manifesta nella sua mente. Oggi la Voce della Fiamma comunica tramite l'undicenne Jaela Daran, Jaela vive nella grande Cattedrale di Roccafiamma, da cui non esce se non per motivi straordinari. La storia ha dimostrato che la chiesa è l'incarnazione del bene ma, non è affatto scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali, che detengono il potere temporale, hanno dato prova di essere personaggi oscuri che hanno tramato per il potere e che si sono dedicati più al successo, che a quello della fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo che ha preso il sopravvento in passato: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza. La Corte Imperitura Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della Corte Imperitura. Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Il Sangue di Vol Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo di felicità eterna. Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath. Il Sentiero della Luce Nella remota regione di Adar, in Sarlona, si è diffuso il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. Le sette druidiche Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani. Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia: Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi dalla distruzione. Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian. Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato scoperto in altro modo. Guardiani del Bosco La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte. Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen, dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio. L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche. Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto equilibrio con la natura. Adepti Cinerei Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale. Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi terroristici per difendere le loro convinzioni. Figli dell'Inverno I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo Inverno è ormai prossimo. Custodi dei Portali I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa. Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini. I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire. Cantori Verdi I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis, la setta è decisamente caotica e si dedica al piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi.
  3. Organizzazioni Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro. I Casati Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati. Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio. Casati portatori del Marchio del Drago Nome del casato e relativo marchio Descrizione CANNITH Marchio della costruzione Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. DENEITH Marchio della sentinella Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. GHALLANDA Marchio dell'ospitalità Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri. La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra). JORASCO Marchio della guarigione La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione KUNDARAK Marchio dell'interdizione I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole LYRANDAR Marchio della tempesta Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra. MEDANI Marchio dell'individuazione I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. ORIEN Marchio del passaggio Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. PHIARLAN Marchio dell'ombra Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. SIVIS Marchio della scrittura Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui. THARASHK Marchio della scoperta Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via. THURANNI Marchio dell'ombra Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato. VADALIS Marchio dell'addestramento Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien. I Dodici La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Il Congresso Arcano Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle. Biblioteca di Korranberg La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. Università di Morgrave L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.
  4. Storia La cultura dominante è quella umana che si è sviluppata nel Khorvaire, pertanto la storia che ognuno conosce, si riferisce a quella di questo continente. Tutti sanno che prima del Regno di Galifar esisteva un grande impero goblinoide. Circa 3.000 anni fa gli umani si insediarono nel continente e, nell'arco di qualche secolo, i primi regni umani fecero la loro comparsa. Per mille anni umani e goblinoidi si combatterono, fino all'affermarsi di cinque nazioni umane che relegarono i mostri sconfitti, a vivere in zone isolate del continente. Circa mille anni fa, Galifar I unifica le cinque nazioni sotto un unico regno. Le cinque nazioni vengono ribattezzate Aundair, Thrane, Breland, Cyre e Karrnath in onore dei cinque figli di Galifar. La capitale viene insediata a Fortetrono. Questo evento dà il via ad un era di pace e prosperità, in cui la civiltà compie balzi enormi. L'anno di fondazione del Regno di Galifar è considerato l'anno 0 di quest'era. La convenzione infatti, impone che gli anni siano indicati d'ora innanzi come prima del regno (a.e. -153 AR) o dopo il regno (998 AR). Nel 894 AR, Re Jarot muore. Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath e Wroaan del Breland si rifiutano di passare il trono a Mishann del Cyre, nonostante Wrogar dell'Aundair appoggi l'ascesa al trono della sorella. Iniziò così l'Ultima Guerra. Dopo un secolo di conflitto, il 20 Olarune 994 AR, l'intero Cyre viene distrutto in pochi istanti da quella che si crede fosse un'arma di potenza mai vista prima. Tutti gli esseri viventi muoiono istantaneamente. Le città vengono imprigionate nel cristallo. Ai confini della nazione si manifesta una strana nebbia venefica che indebolisce e uccide chiunque cerchi di addentrarvisi. Questo giorno viene ricordato come il Giorno della Tragedia e il Cyre viene ribattezzato Landa Gemente. Il timore che un evento così atroce si possa ripetere, muove le coscienze degli antagonisti. E così, nel 996 AR, con la sottoscrizione del Trattato di Fortetrono, la guerra finisce e oltre alle antiche Cinque Nazioni, vengono riconosciute le seguenti nazioni: le Pianure Talenta (praterie dominate da clan di halfling selvaggi), Zilargo (la nazione degli gnomi), Q'barra (la nazione che ha raccolto gli esuli del Cyre), i Principati di Lhazaar (arcipelago dominato da pirati), le Rocche di Mror (nazione dei nani), le Terre dell'Eldeen (terre boschive governate dai druidi), Darguun (regno dei gobinoidi) e Valenar (nazione elfica).
  5. In questa discussione troverete tutto quello che ogni personaggio conosce, a prescindere dalla razza, religione e provenienza. Il mondo Eberron è un grande pianeta che compie una rivoluzione completa attorno al suo sole in 336 giorni. Attorno al pianeta ruotano 12 lune e un anello di frammenti di cristallo che attraversa la volta celeste lungo la fascia equatoriale, chiamato Anello di Siberys. L'Anello di Sìberys è visibile nel cielo meridional. Si manifesta come una fascia luminosa dI puntini dorali che al solstizio d'inverno è molto sottile ma che si ingrandisce gradualmente man mano che ci si Inoltra nell'anno. Le giornate durano 24 ore, le settimane sono di 7 giorni. I mesi sono 12 e portano i nomi delle lune. Ogni mese è composto da 4 settimane. Le stagioni sono 4: inverno, primavera, estate ed autunno. Giorni della settimana Primo giorno Sul Secondo giorno Mol Terzo giorno Zol Quarto giorno Wir Quinto giorno Zor Sesto giorno Far Settimo giorno Sar Mesi dell'anno Zarantyr Mezzo inverno Olarune Tardo inverno Therendor Prima primavera Eyre Mezza primavera Dravago Tarda primavera Nymm Prima estate Lharvion Mezza estate Barrakas Tarda estate Rhaan Primo autunno Sypheros Mezzo autunno Aryth Tardo autunno Vult Primo inverno Eberron è diviso in continenti. Il principale e il Khorvaire. Qui si trovano i maggiori insediamenti e tutte le razze che popolano il mondo. Il Khorvaire è diviso in molti nazioni, indipendenti tra loro. La storia del Khorvaire è molto antica e ha visto molti regni nascere e poi cadere. Quello più importante è stato certamente il regno umano di Galifar, su cui si basa l'attuale civiltà. Prima di Galifar, si sa che è esistito un grande impero goblinoide, la cui caduta è da attribuirsi a lotte interne tra i clan e l'affermarsi della civiltà umana. A sud si estende il selvaggio e in grande parte inesplorato continente di Xen'drik. Si dice che sia coperto da fitte giungle e foreste sconfinate, al cui interno siano nascosti colossali monumenti di antiche civiltà estinte. Questo luogo attira da sempre esploratori, archeologi ed avventurieri in cerca di tesori. Tra Xen'drik ed il Khorvaire c'è una grande isola chiamata Aeranal. Questa isola-continente è la nazione isolazionista degli elfi. Ad est del Khorvaire c'è un continente chiamato Sarlona, di cui si hanno poche informazioni. Quello che si conosce è che esiste un grande regno, chiamato Riedra e che solo di recente sta iniziando ad aprirsi nei confronti del mondo. Si dice esista un altro continente chiamato Argonnessen, ma in generale si crede sia disabitato perché troppo ostile per consentire lo sviluppo di una qualunque civiltà.
  6. Direi che il martedì dalle 21.00 alle 24.00 è l'orario che va bene a tutti. Il 23 luglio prima sessione di presentazione, prove tecniche e (se va tutto bene) diamo il via alla campagna!
  7. Scusate mi sono perso il post^^ Per luglio sono estremamente incasinato (ma il 23 mi va bene). Non posso darvi giorni sicuri. Da agosto in generale preferisco evitare il giovedi ed il weekend
  8. Allora mi sembra chiaro che il giorno designato sarà il Martedì dalle 21.00 alle 24.00
  9. Anche a me vanno benissimo come orari!
  10. Anche a me! Il giovedì invece è un giorno un po' dubbio per me... Luglio e Agosto ok, dal 30 Agosto al 10 Settembre sono via ma forse riesco lo stesso. Dalle risposte mi pare di capire che martedì va bene a molti.
  11. A me andrebbero bene: lunedì: 21.00-24.00 martedì: 21.00-24.00 giovedì: 21.00-24.00 Luglio il 23 in poi possiamo iniziare ma il 30 non posso, Agosto le due centrali sarò via. Da settembre, va bene sempre.
  12. Dal 20 luglio sono disponibile tutte le sere, dal 7 al 21 agosto starò via per vacanze e dopo di chè dovrei esserci ancora tutti i giorni salvo imprevisti
  13. Per luglio sono potenzialmente disponibile sempre di sera a parte il weekend, basta avere un minimo preavviso. Sarò però in ferie la prossima settimana e forse anche la seguente, mentre ad Agosto sono disponibile sempre a parte 1-2 giorni per Ferragosto. Da Settembre direi Martedì-Giovedì 21-00.30
  14. Attualmente sono disponibile: Martedì 21:00 - 00:30 Venerdì 21:00 - 00:00 Domenica pomeriggio
  15. Mese di luglio: martedì 21.00 - 24.00 giovedì 21.00 - 24.00 sabato pomeriggio Mese di agosto: abbastanza incasinato tra vacanze ecc. Forse riesco a trovare un paio di giorni nelle ultime due settimane. Mese di settembre in poi: da vedere più avanti, ma potenzialmente tutti i giorni.
  16. Ciao ragazzi, vorrei aprire questo topic per verificare qual'è il giorno della settimana che va meglio a tutti. Vi prego di rispondere inserendo i giorni della settimana in cui sareste disponibili e gli orari. Sarebbe meglio che inseriate almeno 2 slot di disponibilità, così da poter fare il match più facilmente. Qui di seguito un esempio di risposta: _____________________ Lunedì: 21.00-24.00 Mercoledì: 21.00-24.00 Domenica: 15.00-18.00
  17. 1 Sì. 2 Sì. 3, ho bisogno di supporto 3 Sì. 4 Sì, 5 Sì. 6 Sì. 5, no l'ho mai usato. 7 Pala umano
  18. Si Si, 2, nel caso di dubbi estremi non risolvibili da solo Si Si, parlandone Si, sempre parlandone Si, avendolo usato già direi 1 Changeling Ladro
  19. Si Si, 2 (potrei sbagliare qualcosina ma ho già giocato la 5e) Si Si, però preferisco accordarmi sulle modifiche Si come sopra Roll20 è ottimo, lo ho usato quindi 2 (mi dimentico delle cose a volte) Changeling Warlock (Hexblade)
  20. 1. Sì. 2. Sì. 2 (giusto un'occhio per evitare minchiate) 3. Sì 4. Sì, di comune accordo. 5. Sì, di comune accordo. 6. Sì. 5 (mai usato). 7. Minotauro Paladino (verso il giuramento della conquista)
  21. 1. Sì, ma niente in contrario a una sessione 0 2.Sì, 1 3.Sì 4.Sì, discutendone 5.Sì, discutendone 6.Sì, 2, usato poco ma le basi le conosco
  22. Alur: 1- È uguale^^ Mi piacciono le sessioni 0 ma se tutti preferiscono iniziare direttamente ben venga. 2- Sì. 1, non mi serve supporto 3- Sì 4- Sì. Anche se magari mi piacerebbe eventualmente discuterne un attimo 5- Sì. Vedi sopra 6- Sì. 1, non ho bisogno di alcun supporto 7- Mezzorco Artefice. L'archetipo lo deciderò strada facendo ma sto puntando ad archivist o battlesmith (non me lo vedo alchimista e l'artillerist è TROPPO sci-fi)
  23. 1. Sì 2.1 più che altro non ho capito tiriamo le caratteristiche, cioè le tiriamo noi da soli o su roll20 osi usano punteggi etc... 3.Sì 4.Sì 5.Sì 6.Sì. 5, non l'ho mai usato. 7. Morfico Wildhunt Monaco
  24. Buongiorno a tutti, siamo ormai in dirittura d'arrivo, anzi, di partenza per questa campagna ed è giunto quindi il momento di preparare le schede dei personaggi. Vorrei discutere con voi alcuni aspetti organizzativi per gestire al meglio la campagna, sia in questa fase preparatoria, sia in fase di gioco. Per rendervi più semplice la vita, vi elenco per punti gli argomenti in forma di domanda, a cui poi potrete poi rispondere indicando il numero. Vuoi preparare la tua scheda personaggio PRIMA di iniziare la campagna, in modo che nella prima sessione di gioco possiamo iniziare subito l'avventura? Sei autonomo nella creazione della tua scheda personaggio o hai bisogno di supporto per la creazione? Se hai bisogno di supporto, che livello di supporto sarebbe secondo te necessario (indica con un valore da 1 a 5, dove 1 è "POCO/NESSUN SUPPORTO" e 5 "SUPPORTO TOTALE")? Sei d'accordo il DM di aggiungere un "Background riservato", in cui sei invitato a inserire uno o più eventi che riguardano il tuo PG e che non sarà reso pubblico agli altri giocatori? Sei d'accordo che il DM modifichi il background pubblico e/o riservato, anche se in modo non rilevante o per adattarlo all'ambientazione di Eberron? Sei d'accordo che il DM inserisca uno o più eventi nel tuo background riservato? Sei d'accordo nell'utilizzare la piattaforma ROLL20? Se sì, che livello di supporto necessiti (indica con un valore da 1 a 5, dove 1 è "POCO/NESSUN SUPPORTO" e 5 "SUPPORTO TOTALE")? Quale classe e razza giocherò? Per semplicità vi pubblico un esempio di risposta: Sì. Sì. 3, ho bisogno di un po' di supporto perché ho sempre giocato in 3.5. Sì. Sì, purché siano solo per adattarlo all'ambientazione, tipo luoghi geografici o dettagli storici. Sì. Sì. 5, no l'ho mai usato. Forgiato artefice.
  25. Ciao a tutti, al momento le votazioni stanno incoronando la Lama del Rhukaan Taash, come l'avventura che volete giocare. Siccome vorrei inizierei a preparare il materiale, vi invito a completare le votazioni, così da sapere quale materiale devo iniziare a predisporre. Grazie.
  26. La Chiesa della Fiamma Argentea I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. Quest'ultima, nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì, sia fisicamente che spiritualmente, ad un coautl divenendo una colonna di fuoco argenteo, poté sigillare un antico e potente arcidemone prima che si liberasse dalla sua prigione in Khyber. Da quel giorno la fiamma eterna comunica attraverso un fedele prescelto, che assurge al titolo di Custode della Fiamma. Il suo compito, oltre che essere il capo spirituale della chiesa, è quello di condividere (principalmente al Consiglio dei Cardinali) le visioni del futuro che la Fiamma Argentea manifesta nella sua mente. Oggi la Voce della Fiamma comunica tramite l'undicenne Jaela Daran, Jaela vive nella grande Cattedrale di Roccafiamma, da cui non esce se non per motivi straordinari. La storia ha dimostrato che la chiesa è l'incarnazione del bene ma, non è affatto scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali, che detengono il potere temporale, hanno dato prova di essere personaggi oscuri che hanno tramato per il potere e che si sono dedicati più al successo, che a quello della fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo che ha preso il sopravvento in passato: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza. La Corte Imperitura Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della Corte Imperitura. Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Il Sangue di Vol Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo di felicità eterna. Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath. Il Sentiero della Luce Nella remota regione di Adar, in Sarlona, si è diffuso il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. Le sette druidiche Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani. Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia: Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi dalla distruzione. Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian. Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato scoperto in altro modo. Guardiani del Bosco La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte. Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen, dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio. L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche. Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto equilibrio con la natura. Adepti Cinerei Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale. Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi terroristici per difendere le loro convinzioni. Figli dell'Inverno I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo Inverno è ormai prossimo. Custodi dei Portali I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa. Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini. I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire. Cantori Verdi I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis, la setta è decisamente caotica e si dedica al piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi.
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