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Panoramica

  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Prova
  3. Kythorn (Giugno) 6 - Notte "Sentite, quella è davvero brutta gente. meglio non mettersi contro di loro. Davvero! Velo dico per il vostro bene. Se perlo quelli mi ammazzano o peggio. Vi prego!" dice lui quasi piagnucolando in estrema difficoltà di fronte ai vostri modi duri e la paura di quegli individui. "Peggio che vivere senza i gioielli di famiglia?" dice in tono freddo e spietato l'assassina mediorientale premendo la sua lama al cavallo dell'uomo. "Sentite, quelli appartengono alla Rete Nera, ma altro non so. Non li conosco bene, si dice che il Drago Infilzato sia in mano loro. Io posso dirvi solo dove mi hanno detto di andarli a chiamare: un magazzino nella Stradina delle Candele, lo potete riconoscere perché ha attaccata una lanterna accesa. Ed ora lasciatemi andare!"
  4. Arthorius Theos Azuj <<No, non è vero. Sai chi te lo ha chiesto. Quindi parla, finzione di un essere umano.>> dico a denti stretti e leggermente irato.
  5. Kythorn (Giugno) 6 - Notte "Non so di chi parliate, ve lo giuro." dice ora molto più agitato e preoccupato, mentre si guarda in giro. Nonostante siate in vista degli avventori della locanda, distanti ma non troppo, sembra che nessuno voglia fare caso a voi ed al tizio che state accerchiando e tenendo fermo addosso alla parete di un'edificio. Gunyar allora prende per il collo l'ubriaco e lo alza di peso con un mezzo verso di fastidio, l'uomo sta annaspando un po' in cerca di aria e a disagio per la posizione, mentre si dimena con le gambe e cerca di liberarsi dalla potente presa del goliath, senza successo. Ad un certo punto da delle pacche con la mano sull'avambraccio, il viso già un po' paonazzo, ed il goliath lo rimette con piedi per terra. Uno sguardo spaventato ed arrendevole si dipinge sul suo volto e dice: "Va bene, va bene. Vi dirò tutto. Tutto! Sentite io non c'entro nulla; dovevo solo avvertirli casomai quell'uomo, Reaner, fosse tornato al Drago Infilzato. E così ho fatto, due sere fa, loro sono venuti alla locanda e si sono messi ad un tavolo. A quel punto lo hanno seguito in strada, ma io non so cosa sia successo poi, mi hanno pagato appena sicuri che fosse quello per cui dovevo chiamarli ed io me ne sono andato via subito. E' tutto quello che so."
  6. Arthorius Theos Azuj <<Questo lo direbbero le tenaglie o gli attizzatoi fossimo in un luogo più civile. Non farmi perdere tempo e dimmi perché sei scappato, imbelle! Tu sai qualcosa di Reaner.>> gli dico con tono severo ed autoritario.
  7. Kythorn (Giugno) 6 - Notte Il boccale di latta, vuoto, vola poco sopra la testa del fuggiasco e va a sbattere contro una delle pareti della locanda. Fortunatamente nessuno dei mezzorchi al tavolo ha da ridire proprio perché il boccale era vuoto e quindi già consumato, altrettanto pacifica non è però la reazione dei clienti su cui atterra il boccale di rimbalzo. Il fuggiasco nel frattempo esce rapido dall'accesso seguito a stretto giro dai due compagni. Il nano invece si muove con una certa fretta, seppur rallentato dalla statura e dall'incedere degli anni, verso il tavolo oggetto dell'atterraggio del boccale, proferendo alcune brevi scuse ed offrendo di pagare un birra a ciascuno dei signori. Si dirige quindi dal locandiere e dopo avergli parlato gli lascia alcune monete. Nel frattempo l'assasina ed il barbaro hanno raggiunto ed accalappiato senza difficoltà l'individuo. Una mezza tacca stracciona che subito sbraita alticcia, l'alito pesante di tabacco da masticare e birra: "Cosa diavolo volete anche voi da me? Non ho fatto nulla di male. Giù le mani!"
  8. Arthorius Theos Azuj Un cenno con la mano al barbaro ed all’assassina per poter catturare il fuggitivo. Afferro un boccale con la destra per lanciarlo alla testa del “fuggiasco”. Ma fra la stanchezza e la mano ( o la generica sfortuna), manco il bersaglio. Stringo leggermente i denti, attendendo che qualche demente si metta ad urlare od ad attaccarmi, con un sospiro.
  9. Kythorn (Giugno) 6 - Notte Alla tua descrizione dell'uomo e della presenza di Volo, i mezzorchi si guardano un poco stupiti. Ma quello che notate tutti con molta chiarezza è come un avventore nelle vicinanze si sia alzato e si stia allontanando abbastanza di fretta districandosi malamente fra le sedie e tavoli che affollano la locanda macilenta.
  10. Arthorius Theos Azuj Mi avvicino calmo verso il mezzorco, osservando attentamente i suoi compagni di bevute. <<Capello biondo rossiccio, alto e prestante. Veste in maniera normale per poter venire a bere in taverne come questa...ed era insieme a Mastro Volo. Qualcuno lo ha visto?>>
  11. Kythorn (Giugno) 6 - Notte Dalla locanda si leva una voce rauca seguita da una risata sguaiata condivisa da buona parte della sala: "Figurati se il figlio di quel Lord traditore si fa vedere in un posto come questo!". Vi guardate attorno e siete abbastanza sicuri che a parlare sia stato un mezzorco seduto assieme ad altri suoi simili ad un tavolo. Hanno un aspetto poco raccomandabile, come tutti qui del resto, gente macilenta che si spacca la schiena e che, quando non lavora, beve. Ed infatti al tavolo vedete ognuno con un boccale in mano e già alcuni vuoti poggiati disordinatamente in attesa di essere ritirati da una cameriera di mezza età, tarchiata e che sembra avere ben poca passione per il proprio lavoro a giudicare dalla faccia fra lo scocciato e l o stanco con cui si muove nella sala.
  12. Arthorius Theos Azuj Prima di entrare, con un sospiro, dico ai miei di tener anche loro d’occhio le reazioni della gente, specialmente se qualcuno va fuori con velocità o simili. Arrivato all’interno del locale arriccio il naso ed ho una espressione disgustata, ma dura istanti. <<Ho un conto in sospeso col figlio di Lord Neverember, Reaner. Se qualcuno ha qualche informazione, lo ricompenserò in oro. Sappiate però che ho poca tolleranza per i bugiardi.>>
  13. Kythorn (Giugno) 6 - Dopo il Tramonto Uscite dalla locanda con Volo che vi saluta, lo sguardo fiducioso. In città si è fatta notte, ma Waterdeep resta viva anche quando il sole è calato al di sotto dell'orizzonte. I candelai hanno acceso lungo le strade i lampioni ad olio e la città resta illuminata, più o meno intensamente a seconda del numero di lampioni, direttamente proporzionali all'importanza dell'arteria cittadina, gettando una luce giallognola ovunque. Le strade sono ancora vive con i cittadini che si muovono godendosi la frescura che pian piano sta calando sulla città, anche se va detto che quelli che ancora si aggirano a quest'ora sono tutti nobili, borghesi o gente che comunque l'indomani non dovrà alzarsi presto per lavorare oppure gente che proprio di sera e di notte lavora. Il quartiere del porto è un distretto dall'aspetto decisamente meno benestante e sicuro. Lunghe file di caseggiati alti e compatti caratterizzano questa zona che anche di giorno lo lasciano in buona parte immerso nelle ombre al pianterreno Alcuni dei lampioni sono rotti e quindi la luce non è sempre ben distribuita creando delle zone di semioscurità. L'odore di salsedine si alterna a quello degli escrementi man mano che vi inoltrate nelle lunghe file di edifici in stato più o meno fatiscente. Il quartiere è stato considerato per lungo tempo il posto più pericolo di Waterdeep, anche se recentemente gli è stato strappato dal Quartiere dei Campi. Raggiungete senza difficoltà il Drago Impalato, una locanda davvero in pessime condizioni a giudicare dall'aspetto esterno. Il legno della struttura mostra gli inevitabili segno del tempo, grigiastro, screpolato, le assi in parte flesse sotto il peso che sorreggono. Le finestre sono luride e da esse si può a malapena capire che il locale è illuminato se non fosse per la gente che vi sosta nei pressi o che entra od esce dall'unico accesso apparente, la porta aperta verso l'esterno e mezza sgangherata dato che il cardine più basso è uscito dal legno marcio dello stipite. Sul tetto la famosa ancora incastrata e da cui probabilmente penetra la pioggia aggravando le pessime condizioni in cui versa il locale. Entrando il clima non è dei migliori. le luci soffuse delle poche lampade, anch'esse lerce per il fumo, illuminano un locale maleodorante di corpi umani sudati, fumo ed umidità stagnate. La gente però non sembra badarci molto, più intenta a bersi la propria birra per i fatti propri in silenzio od in gruppo chi facendo chiasso e chi semplicemente chiacchierando o guardandosi intorno tanto per passare il tempo. Le facce non sono delle più raccomandabili, sembra tutta gente losca o comunque dalla vita precaria e difficile, manovali del porto nel migliore dei casi, criminali nel peggiore. Appena entrate tutti vi squadrano e qualcuno si sofferma a guardarvi anche più del comunemente lecito. Di sicuro vi siete fatti notare e sembrate chiaramente dei pesci fuor d'acqua a giudicare dall'aspetto aristocratico del nobile Arthorius e dell'emblema con il suo stemma che portano Gunyar e Vashara; persino il nano con l sua aria dotta e compita appare inadatto ad un luogo tanto rozzo.
  14. Arthorius Theos Azuj Mi schiocco il collo dopo le non informazioni e decido, prima di andare a dormire, di andare a fare un sopralluogo sul luogo della sparizione.
  15. Kythorn (Giugno) 6 - Dopo il Tramonto Le cameriere ti rispondono con garbo ed attenzione, probabilmente più per via del tuo ceto manifesto che per il tuo aspetto esotico, che in una città cosmopolita come Waterdeep ha meno impatto, nel bene e nel male, rispetto ad altri luoghi. Le informazioni che raccogli sono davvero scarne e a nessuna cameriera è sembrato che Reaner e Volothamp venissero tenuti d'occhio e ti convinci che probabilmente è così.
  16. Arthorius Theos Azuj Mi avvicino alle varie ragazze per chiedere se conoscono Reaner e se per caso il giorno primavera hanno visto qualcuno spiare Volo ed il giovane.
  17. Ciao, come mai da livello 3? Due ragioni: la prima tecnica, il primo livello ed in parte anche il secondo sono molto letali, basta un critico di un mostro per finire a terra. Preferisco partire da un livello più alto per avere sia degli avventuerieri più solidi ed esperti sia per avere un monte di hp che mitighi i critici dei nemici che potrebbero oneshottare un personaggio. la seconda è estetica, ho sempre preferito far partire i personaggi già archetipizzati perché il passaggio di archetipo in alcuni contesti significherebbe prendersi davvero del tempo e nel caso accadesse in mezzo ad una fase sarebbe irrealistico. Con il livello 3 taglio la testa al toro e tutti sono già realizzati nel loro percorso e devono solo crescere. Il che permette anche di fare un bg narrativo della vita passata del personaggio che utilizzi l'archetipo con maggior valenza incorporandolo nella propria storia personale. Inoltre fintanto che si pareggia il livello del conflitto, essere di 1 o di 3 o di 7 non cambia nulla, avrete lo stesso grado di sfida. Pareggiarlo significa rendere più numero di nemici, o più potenti, o più longevi. Ah, ok, comunque come timeline eventi, si parte dall'inizio? sisi fin dall'inizio. Chiaramente, se tutti volete invece partire di primo livello, nessun problema neh. Faremo dal primo, siamo qui apposta per parlarne. 😊 No no, va bene il terzo per me. Piuttosto...andremo avanti fino al lv5 (della campagna) e poi? Non avendola nemmeno scorsa un po', non so come è strutturata! La campagna è strutturata per far arrivare i personaggi al quinto livello prima delle fasi finali. Il finale è chiaro, ma permette eventualmente ai personaggi di poter entrare a Sottomonte, il Dungeon Mago Folle che è la campagna successiva. Non so se mi sento di fare anche quella o di fare altro successivamente. Iniziamo a raggiungere con successo e soddisfazione la fine di questa. Dopo possiamo magari pensare ad un altra campagna sempre con me come master e sempre in base ai rispettivi impegni di ognuno nell'avvenire. Per esperienza le campagne dungeon crawling funzionano poco sul forum perché molto ripetitive e meccaniche, stanza per stanza, alla lunga ho sempre visto la gente disorientata o stufa. Proprio per questo scendere a Sottomonte mi sembra la scelta sbagliata. Semmai potremmo provarne altre come Tomb of Annihaltion oppure Curse of Strahd, ecc. No no, il Sottomonte l'ho letto ed è....un massacro. Se ti piace davvero TANTO il dungeon crawling, dal vivo, ancora ancora. Ma sono 400 pagine e passa (o giù di lì) di dungeon. Terribile e impossibile via forum. Devo rivedermi le regole opzionali di cui parli, non ho sottomano la DMG, ma giusto per completezza, non ho remore in nulla Un post giornaliero non è un problema, festività e weekend potrei rallentare. Aspetto gli altri che dicono! Ah, per le regole opzionali vanno bene tutte anche a me, faccio solo presente però che l'healer's kit dependancy l'ho usata e ai primi livelli incide molto sulla vita dei giocatori, economicamente e nelle tempistiche dell'avventura. Può valere la pena scontare leggermente i kit. Robe sparse: io sono per lvl1 ma non ho problemi ad adattarmi alla scelta della maggioranza. Per il dopo, Mago Folle la sto masterando via Roll20 e su forum sarebbe un massacro, mi piacerebbe molto di più ToA. Infine le regole opzionali: non le conosco tutte, ma ho il manuale del master e me le leggerò. Partite di terzo livello avrete tutti le monete concesse da background moltiplicate per 3, potrebbe aiutare per la faccenda dei kit? Volendo possiamo anche scontarlo o semmai far pagare la metà solo per i materiali da rinnovare (garze, bende, unguenti) mentre gli strumenti rimangono quelli del kit. Sulle regole opzionali vi faccio porre attenzione ai Massive Demages e all'Opzional Rule: Facing. Devo vedermi la questione kit, che sinceramente non ricordo. Può aiutare il talento guaritore? Uno dei PG che avevo pensato è un chierico umano con suddetto talento? Ti proporrei una integrazione del talento in questo senso: se un personaggio con questo talento è presente durante il riposo breve di altri personaggi, lui e questi altri personaggi hanno vantaggio sul tiro dei dadi vita spesi per recuperare punti vita. Però si modifica la parte in cui usa una azione per far guadagnare punti vita, aggiungendo che può farlo solo durante un momento di calma e sicurezza. Lasciamo Cure Wounds a chi davvero lo ha. Mi sembra lo renda davvero interessante, no? P.S.: per me è sempre stato palese ma è meglio specificarlo subito, per me i Riposi Brevi si possono fare solo in un momento di tranquillità certa. Non in mezzo ad una fase concitata o pericolosa anche se in quel momento non siete in un combattimento. Tipo un'ora di riposo nel mezzo del covo dei nemici non è ammesso. Un'ora di riposo nelle fogne continuamente molestati dalla puzza e dalla malasanità del luogo, nemmeno. Potrebbe essere una variante interessante, inoltre facendo il chierico, cura ferite ce l'ho! Sempre che il chierico non voglia farlo Ricky, si intende!
  18. Kythorn (Giugno) 6 - Dopo il Tramonto "Fate pure, basta che le lasciate fare il loro lavoro. Dobbiamo occuparci di questo casino il più in fretta possibile." dice dando un'occhiata alle cameriere all'opera. Ormai che tutte le persone sono state soccorse gli agenti si stanno occupando di spostare i corpi da una parte, troll compreso, mentre le cameriere stanno pulendo il pavimento da sangue cocci, cibo ed altra sporcizia, altre invece portano via tavoli e sedie rotte e li sostituivano con altri di riserva provenienti dalla cantina.Nel frattempo gli avventurieri, feriti i meno, che avevano partecipato alla difesa della locanda si erano in buona parte seduti ai loro tavoli continuando la serata e bevendo alla loro, mentre una folla di nuovi clienti curiosi stava già arrivando alla spicciolata saputa la notizia dell'attacco alla locanda. In fondo Il Portale Spalancato è famoso anche per questo, e questo è una della attrattive che può offrire ai propri clienti, a loro rischio e pericolo ovviamente.
  19. Arthorius Theos Azuj <<Comprendo. Visto che il ragazzo è scomparso ieri sera, avete notato qualcuno occhieggiarlo? Posso parlarne con le vostre cameriere?>>
  20. Kythorn (Giugno) 6 - Dopo il Tramonto "Avete combattuto bene. Vi ringrazio." vi anticipa subito l'uomo ancor prima che possiate parlare, offrendovi poi un boccale di birra ciascuno. "Non personalmente. Viene qui ogni tanto, quasi sempre in compagnia di messer Volothamp. Non disturbano e pagano sempre il dovuto." risponde spiccio l'oste per nulla affabile nelle vesti di 'comare' e non avendo chiaro il motivo delle vostre domande. Nel frattempo giungono un paio di sacerdoti anche da voi e tutti ricevete una Pozione di Cura e chi è messo peggio anche delle cure divine e di primo soccorso con bendaggio intrisi di pomate disinfettanti e lenitive.
  21. Arthorius Theos Azuj <<Evidentemente ha dei grossi guai con la giustizia per essere scappata così velocemente. Andiamocene, voglio riposarmi...vista l’ora mi sembra anche d’uopo.>> dico pensieroso, tornando sui miei passi. Mi avvicino al taverniere. <<Quant’è per ciò di cui abbiamo desinato?>> chiedo serio, mettendo mano al borsello delle monete. <<Inoltre, conoscete per caso Reamer?>>
  22. Kythorn (Giugno) 6 - Dopo il Tramonto "Oh, ma certo, capisco. Io qui ho una stanza, ma forse sarà meglio alloggiare altrove. Ad ogni modo ho appena avuto prova di cosa siete capaci, siete le persone giuste per scoprire che fine ha fatto Renaer." vi chiede con maggior urgenza e fiducia in voi. Salutatolo e salite le scale a chiocciola che portano al piano superiore trovate qui anche qui una scena simile, con sedie ribaltare, piatti e posate caduti per terra, cibo compreso. Sulla stessa parete che di sotto darebbe verso il bancone del locale vedete al centro un corridoio che porta, presumibilmente alle stanze della locanda. Avvicinandovi vedete che tutte le porte sono chiuse, della mezzorca nessuna traccia.
  23. Arthorius Theos Azuj <<Ne sono sicuro, mastro Volo, altrimenti non avrei dato aria alle fauci. Parlo il draconico in maniera perfetta anche grazie al sangue che mi scorre nelle vene.>> dico facendogli un mezzo inchino. <<Vi sconsiglio di stare qui o di non stare vicino alla buona spada del proprietario. Può darsi ci riprovino.>> A quel punto, con un colpo di mantello mi giro, procedendo verso il luogo dove è scappata la mezz’orchessa.
  24. Kythorn (Giugno) 6 - Dopo il Tramonto "Me?!?! Pensao indicasse il gruppo o semmai voi. Ne siete proprio sicuro???" chiede allibito Volo. "Ma io non ho niente a che fare con questi coboldi, non sono mai stato nemmeno a Sottomonte. Un posto troppo pericoloso, anche se una guida al dungeon, ai suoi pericoli ed insidie sarebbe un'opera epica, straordinaria. Ogni tanto ho provato a chiedere a Durnan di raccontarmi nel dettaglio la sua discesa tempo addietro, ma mi ha sempre dato scacciato dandomi un boccale di birra in mano. Penso per farmi chiudere la bocca almeno per un po'. Sapete è un tipo di poche parole." dice sorridendo per un attimo alle sue ultime parole con una certa ironia. Mentre la calma inizia a tornare nella locanda più famosa e chiacchierata di Waterdeep, irrompono di colpo una dozzina di agenti della Vigilanza Cittadina, con i loro farsetti verdi e gialli dorati e gli alti elmetti d'acciaio pronti ad affrontare la minaccia di cui sono stati avvertiti, salvo poi rendersi conto che è già tutto finito e sparpargliarsi nel locale per dare soccorso ai feriti, assisti da un paio di sacerdoti accorsi anche loro, e a e per raccogliere i dettagli della vicenda per poi fare rapporto. Con loro anche un membro dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori che, assieme a quello che sembra essere l'Armar (Sergente) a capo della pattuglia, viene avvicinato da due avventori della locanda che sembrano parlare loro in confidenza come se si conoscessero. Yagra nel frattempo, appena ricevute le cure del caso, sale decisamente di fretta al piano di sopra.
  25. Arthorius Theos Azuj <<Credevo che il gesto di indicarvi con la lancia del capo coboldo fosse abbastanza comprensibile anche senza conoscere la loro lingua, mastro Volo. Volevano voi, non noi. Ed è per questo che non ho dato ordine di spostarci granché dalla vostra persona, essendo voi il bersaglio. >> disse per poi guardarsi un poco intorno, vedendo tutto il caos. Si potesse girare armati come nei paesi civili, questo non sarebbe successo. O quantomeno sarebbero morti combattendo e non così. Faccio una smorfia. <<Il vostro amico rapito, voi attaccato in taverna...meno di ventiquattro ore di distanza. Assai curioso. Pure troppo. Avete altro da dirmi, su nemici o simili alla vostra persona?>>
  26. Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto: Round 5 Arthorius furioso e disgustato da ordine ai suoi di acciuffare il coboldo che gli ha lanciato addosso la puzzola e che sta fuggendo anch'esso verso il bordo. Gunyar e Vashara lo inseguono ed il primo tenta di afferrarlo per non farlo saltare mentre la seconda cerca di colpirlo con il pomolo di una delle sue lame per farlo svenire, ma il coboldo si dimostra straordinariamente agile e riesce a fuggire gettandosi nel pozzo e facendo uscire dallo zaino che aveva legato addosso una specie di telo che si apre per effetto della caduta e trattiene il coboldo tramite delle sottili corde fissate agli angoli. Del coboldo rimane solo il sacco che teneva con sé e da cui aveva tirato fuori la puzzola, sembra che ci sia ancora della roba all'interno. Durnan nel frattempo, visto il coboldo capo gettarsi giù dal pozzo fissando un rampino al bordo del pozzo si precipita verso di esso e trancia la fune con un colpo deciso del suo spadone che risuona metallico contro la pietra del pozzo, mentre la corda precipita nel pozzo buio. L'assalto è finito e gli avventurieri presenti nel locale cercano di dare una mano come possono con i corpi del coboldi ed i feriti fra i clienti del Portale Spalancato. Il chierico di Tymora che è sempre a servizio presso la locanda per dare soccorso agli avventurieri feriti di ritorno da Sottomonte si prodiga come può nel soccorrere i feriti più gravi con i suoi poteri ed alcune pozioni di cura, fra cui anche la ferrea Yagra, però i feriti sono davvero troppi per lui solamente e per un paio non c'è più nulla da fare e può solo chiudere loro gli occhi ed innalzare una preghiera per il loro spirito mentre Durnan li copre con delle tovaglie. Volo ancora alquanto spaventato, tenendo in mano una bacchetta magica che però non ha mai usato colto dalla paura com'era, si rialza da dietro la sedia dietro cui si era riparato, si rassetta i vestiti e cerca di darsi un tono mentre rimette a posto la bacchetta e vi guarda con gratitudine: "Grazie signori, se non ci foste stati voi chissà cosa sarebbe potuto accadermi. Certo strano che si siano accaniti così nei nostri confronti. Per caso avete dei conti in sospeso con dei coboldi di Sottomonte?"
  27.  

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