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Panoramica

A proposito di questa gilda

D&D 5, Eberron, Guardia Cittadina Riformata Di Sharn
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. @Steven Art 74 azz, mi dispiace! Spero che i problemi si sistemino per il meglio quanto prima. Preoccupati prima di tutto della vita reale, che è più importante; io sono disposto ad aspettare, se ti serve tempo.
  3. Sfortunatamente son scoppiati alcuni Casini che pensavo di sistemare tornato dalle Ferie, ma manco questo breve periodo di riposo Mi han concesso. . .!! . . . . . Famiglia, Casa, Vicini, Soldi, Gente che non si fa gli affaracci Loro; sta andando tutto malissimo. . . . . . . . Solo il Lavoro è ancora appena, appena Decente; ma devo star attento anche Li che gli "Effetti Collaterali" di tutti gli altri Guai non mandino un malora anche quello; se non sarò sia Prudente, sia Risoluto, sia Accorto qui x Me va a finire davvero, Davvero, DAVVERO male (ma proprio MALE). . .!!
  4. Sto cercando di rimettere tutto in carreggiata, ma continuano a spuntare "Contrattempi Importuni" e "Brutte Sorprese". . . . . . . . Andando più nel dettaglio i "Problemi Familiari Vari & Eventuali" son più che altro che i Consanguinei si sveglian in ritardo a chiedermi cose, anche Necessarie e Fondamentali, sottraendomi ulteriori Ore dopo le 10 passate Fuori Casa al Lavoro e le 3÷4 che riesco a Dormire e Mangiare. . . . . Ed al Lavoro ho Colleghi Sfortunati che, x ottenere qualcosa che sia Loro di DIRITTO, incasinano i Turni altrui. . . Sarei riuscito ad iniziare già da 3÷4, forse 5 Giorni, se sia i Capi-Servizio al Lavoro che i "Parenti-Serpenti" (entrambe tipologie di Scocciatori Importuni che NON posso permettermi di mandare all'inferno !!) non Mi incasinassero tutto ulteriormente. . . Ho già tutto pronto, fatto e preparato x la Campagna in Questione; mancan quelle 2÷3 Orette che posso sedermi al Computer x scrivere le Introduzioni sia dei Singoli Personaggi che della Generica Ambientazione ed Antefatto. . . Si spera che Domani (Venerdì Mattina, dopo il Lavoro) dovrebbero tutti smettere di rompermi le scatole, e che posso usare il Giorno Libero del Sabato x sistemare tutto (Domenica inizio a lavorare mattina presto e x 14÷15 Ore son fuori casa; poi Lunedì stessa rottura x 11÷12 Ore circa dalla Mattina Presto !!) ed iniziare bene, così la Campagna (una volta propriamente avviata) può andare avanti bene con Interazioni Basiche tra Giocatori e Master. . .!!
  5. Devo darci un occhiata; è sicuramente potente, ma molto sensato, ma mi dà l'idea di essere stato pensato appositamente x gli "Archibugi A Polvere Nera Con Avancarica" del Tardo Medioevo, Primo Rinascimento. . . Quindi lo devo valutare per contro ai Talenti, Poteri, Oggetti, Classi di "Iron Kingdoms" che vanno, come Tecnologia Balistica, dal Vecchio West alla Prima Guerra Mondiale (e solo contando la "Meccanica Mondana" delle Armi da Fuoco; applicandoci la "Tecnomagia" hanno Railguns, Fucili Laser, Cannoni Congelanti e "Elettro-Raggi Mortali Tesla"). . . Comunque ricordo che "Iron Kingdoms" (che uso come Base di Riferimento x Armi Lanciadardi ed "Alchemical Shotguns") è "75% Steampunk / 25% Magitech" ed invece Eberron è l'opposto "75% Magitech / 25% Steampunk". . . La Magia, Psionica ed Alchimia applicate secondo principi della "Alta Accademia Arcana" rendono a Sharn facile ottenere Leghe, Composti, Gas Propellenti, Trattamenti Alchemici, Incanti Militari impensabili x gli "Iron Kingdoms" dove la "Alta Magia" è inaffidabile, rischiosa, complicata e costosissima. . . . .!!!
  6. Quindi Gunner è il Talento che fornisce "Ricarica Veloce" e "Competenza Armi Da Fuoco"; effettivamente ha anche senso. . . Da che Manuale viene. . . . .???
  7. Classe ranger 3 livelli. Siccome è un umano variante può scegliere un talento al primo livello. Vista l'ambientazione di partenza mi è sembrato naturale e logico scegliere il talento gunner
  8. Ma Tu quindi hai scelto di prendere 1 Livello da "Tiratore - Pistolero" o sei sempre "Classe Ranger 3° Livelli". . .?? . . . . . Se la "Specializzazione Di Classe: Ranger Predatore Urbano" da competenza nelle Armi Da Fuoco non lo sapevo a priori, da che Manuale viene. . . . .???
  9. ecco quello che avevi scritto: Chiunque non ha competenza automatica nelle Armi da Fuoco, ha competenza in 1 tra "Pistola Dardi", "Fucile Dardi", "Pistola Cartucce", "Fucile Cartucce". . . Una Classe che ha già competenza nelle Armi da Fuoco guadagna un "Rimborso" tipo "Talento Extra Di Specializzazione Arma" Ecco perchè ho chiesto conferma precedentemente. Mi sembrava una cosa probabile, ma non sicura
  10. Mi sembrava di averlo già affermato in positivo, ma vado a rivedere le ultime specifiche discussioni a riguardo, x non rischiare di confondere le idee. . .!!
  11. volevo chiedere se hai deciso di fornire ai pg che hanno già di default la capacità di usare le armi da fuoco (come il mio) un eventuale talento aggiuntivo legato sempre all'uso delle armi da fuoco stesse.
  12. @Davoth BJ Taggart ; @Stheal ; @Hugin ; @re dei sepolcri ; @Voignar ; @mistermanco ; @MattoMatteo. . . Ho deciso che le Armi Tecnologiche di Eberron che avrete adesso son "Mondane", quindi il Costo sarà dall'Equipaggiamento "Dotazione Della Nightwatch" che ora Vi fornirò, lo stesso che serve x "Armature Mondane, Armi Non Magiche, Pozioni & Altri Consumabili, ecc.ecc." È più che altro una questione di giustificare "MOLTI più GC del Normale" del Vostro Livello, ma gli Oggetti Magici a parte, così non si fà confusione e non si rischia di Sbilanciare un Personaggio dall'Altro. . . Ci sarà un "Tetto Massimo" di Modifiche ad una singola Arma, dovuto a Limitazioni Pratiche. . . X fare un esempio pratico, il Fucile "Sniper Dart Winchester" del PG di @MattoMatteo spara gli stessi dardi (3d4 di Danno) delle Armi Lunghe dell'Esercito Brelandiano, che costano 100 Monete D'Oro l'uno, ma ha subito importanti migliorie al Modello Base, Caricatore Ampliato (da 12 a 15 Dardi, Sgancio Velocizzato del "Tamburo Revolver"), Gittata (invece che 15/45m. sarà leggermente superiore), Modifica Fuoco A Raffica (sui 25÷30 GC Extra), Modifica "Dispersione Conica Shotgun Attivabile" (sempre sui 25÷30 GC Extra), Attacco Baionetta Migliorato (se usato in Corpo-A-Corpo conta come "Lancia Corta"; la Baionetta può essere "Pugnale Magico" o "Spada Corta Incantata"), Attacco Cannocchiale Migliorato (quasi sicuro Oggetto Incantato su "Base Tecnologica Steampunk") ed altre piccole Migliorie che dovrebbero portare l'Arma non oltre i 500 GC di valore complessivo circa. . . Ad un paio di altri PG delle "Sparadardi Gas / Shotguns Canna Liscia" potrebbe non fregare nulla; nel qual caso penseremo ad "Crogiuoli Alchemici" e "Strumenti Industriali Steampunk" che possano coadiuvare significativamente le loro Abilità Combattive o Mistiche di Classe. . . . . . . . Alcuni PG difettavan giusto di questi ultimi dettagli x essere Completi x iniziare; altri son un pò più indietro come Design della Scheda Finalizzata; inizieremo con chi è subito pronto, gli altri si uniranno dopo quando possibile. . .!! Qualora il Numero divenga troppo elevato x un Gruppo Solo, lo dividerò in più "Team Investigativi" che magari affronteranno la STESSA inchiesta, ma da punti di vista difderenti, in base anche a Background e Specializzazioni dei Personaggi. . . . .!!!
  13. Chiunque non ha competenza automatica nelle Armi da Fuoco, ha competenza in 1 tra "Pistola Dardi", "Fucile Dardi", "Pistola Cartucce", "Fucile Cartucce". . . Una Classe che ha già competenza nelle Armi da Fuoco guadagna un "Rimborso" tipo "Talento Extra Di Specializzazione Arma". . . Le Magelock-Firearms dei Gunmages son SOLO a Cartucce, a Canna Liscia, e le Armi a Cartucce Piccole sono come i moderni Shotguns Da Caccia (e sparan "Scatter Shells") e quelle Grandi son come gli attuali Lanciagranate Antisommossa (e sparan "Canister Warheads"). . . Il Peso delle Munizioni è "Empirico" (altrimenti ci usciamo matti fuori di testa, dato che a Bassi Livelli, D&D 5° è ESTREMAMENTE Pignolo coi Pesi Trasportabili) e si quantifica in "Dadi Danno Complessivi". . . 25 "Dadi Da 6" di Danno (Cartucce x Shotgun e Lanciagranate) pesano 1 Kilogrammo; x l'ingombro in un Cinturone Portacartucce, 5 "Dadi Da 6" di Danno (Granata Da 40mm.) occupano lo stesso spazio di 3 Cartucce da Shotgun Leggero, ovvero "5 Cm.". . . 50 "Dadi Da 4" di Danno (Aghi & Dardi in Lega Metallica Ultra-Leggera, ma Robustissima, creata con Alchimia Industriale, Telecinesi Ultraprecisa e "Siderurgia Magica") pesano 1 Kilogrammo; l'ingombro da Cinturone Portacoli o "Tascapane Portamunizioni" è di 1cm. X 3d4 Dadi Danno (Munizione Standard x i "Dart Revolver" della Polizia ed i "Dart Winchesters" dell'Esercito). . .
  14. Alterni lo Spadone a 2 Mani ad un Lanciagranate "Revolver a Pompa" x Munizioni Gas Antisommossa. . . Basta mirare ad un Area Medio-Larga, non a sfuggenti avversari. . . E la Dispersione Conica di Pallini e Pallettoni non serve mirare; devon fare TS Dex.chi è nel Raggio Corto. . .
  15. Ma il mio pg ha 8 in dex, gli conviene avere un'arma a distanza? 😂
  16. Per costruirle lascio il lavoro ai più esperti. A me basta una bandoliera piena! Gli spari una siringa
  17. Le munizioni standard non mi interessano, sparo Elrdich blast e via... ma i runic bulletts sarebbero interessanti, sinceramente sembrerebbe figo anche poter usare incantesimi di tocco usando la pistola anche se ho poche cose utili al momento xD Però sparare ad un alleato usando cure wounds è piuttosto comico xD
  18. Incendiarie, Congelanti, Shock Elettrico, Gas Lacrimogeno, Nebbia Soporifera, Intrappolante Mini-Corde Adesive, Nube Velenosa, Spruzzo Acido, Antimagiche. . .!! Vi darò presto i Prezzi di tutte, e la Difficoltà di Costruirle (più che altro x vedere se le volete Modificare). . . . .!!!
  19. Munizioni alchemiche? Tipo fumogena, appiccicosa o esplosiva?
  20. @re dei sepolcri ; @MattoMatteo ; @Hugin ; @mistermanco ; @Davoth BJ Taggart ; @Voignar Le Munizioni x le Varie Armi han questi Costi: Dardi Normali X Lanciadardi a Gas (Meccanismo Orologeria): 1d4 = 1 Moneta D'Oro x 30 Mini-Aghi 2d4 = 1 Moneta D'Oro x 25 Aghi 3d4 = 1 Moneta D'Oro x 20 Mini-Dardi 4d4 = 1 Moneta D'Oro x 15 Dardi 5d4 = 1 Moneta D'Oro x 10 Mini-Frecce 6d4 = 1 Moneta D'Oro x 5 Frecce 7d4 = 1 Moneta D'Oro x 1 Arpione . . . . . Cartucce Normali x Shotguns A Canna Liscia, Archibugi-Spingarde e Lanciagranate Steampunk; Danno Palla Singola Gittata Lunga // Dispersione Pallini SOLO Gittata Corta: 1d6 = 1 Moneta D'Oro x 25 Micro-Cartucce 2d6 = 1 Moneta D'Oro x 20 Cartucce Leggere 3d6 = 1 Moneta D'Oro x 15 Cartucce 4d6 = 1 Moneta D'Oro x 10 Cartucce Pesanti 5d6 = 1 Moneta D'Oro x 5 Granate "Shotshell Canister" o "Pallettone Pesante" . . . . . @Stheal ; @mistermanco ; @MattoMatteo Le "Runic Bullett" dei Gunmages in cui si possono infondere Incantesimi Specifici e/o "Raw Spell Power" funzionano SOLO con le Armi di Classe "Magelock" e NON son Compatibili con altro; farsele fare costa MOLTO; ma usare poche gocce di sangue o poco altro "Ingradiente Personale Simpatetico" costa solo un pò di tempo ed economici "Reagenti Alchemici", motivo x il quale tantissimi Gunmages se le fan da soli. . . .
  21. 50 Monete d'Oro il Lanciagranate Monocolpo da Braccio (quasi tutte le Armi "Formato Pistola" hanno tale Costo, se senza modifiche o potenziamenti). . . Ho deciso di dividere il "Budget Equipaggiamento" dei PG (dal quale si prendono le Armi Da Fuoco e/o i Lanciadardi), personale e non imputabile, dalla "Dotazione Consumabile" (Munizioni Shotgun-Granate Speciali, Dardi Frangibili, Pozioni, Balsami, Farmaci Iniettabili, Dermal Patches, Scroll-Tattoos) che è invece allocato dai Furieri, Armaioli, Farmacisti ed Alchimisti della Nightwatch. . . Dato che accurata Prezzatura di Oggetti Magici è un GRAN Pastrocchio in D&D 5° ho anche deciso di dare una "Quantità Prestabilita" di Oggetti Magici; se no si rischiava di fare un gran caos di chi spendeva TROPPO in Attrezzi Sbagliati, e troppo POCO su quelli Necessari. . .
  22. Per il lancia granate 50mo è l'arma o la singola munizione? 3 metri di catena mi van bene. Se il braccio sinistro può essere intercambiabile direi che prendo l'opzione 2 di default, se poi ci assegnano missioni in cui potrebbe essere migliore un altra arma la cambio prima di partire. Altrimenti mi tengo quello che ho. Ma i soldi che costano queste armi da che budget li scaliamo?
  23. Ho dato una disamina delle Munizioni più comuni nella discussione sul "Reborn Sniper" Kylyon di @MattoMatteo che sarà sicuramente utile anche al Tuo PG. . . Il "Megaman Blaster Grenade-Launcher" che hai nel Braccio Destro, come "Modello Base" fà 5d6 Danni con una Cartuccia Standard "Palla Singola" da 40mm., Gittata 5/15m. (ma x Munizioni Antisommossa si fà di solito un "Tiro Arcuato A Campana" sopra Muri e Sbarramenti, che ha una "Gittata Mortaio Indiretto" più lunga); sebza ulteriori modifiche costa 50 Corone Dorate. . . Ha un Colpo Solo, che poi và sostituito con una nuova cartuccia pesante "Heavy Shotshell" prima di sparare, ma se hai innestato sopra il "Rocket Punch Gauntlet" è come se avessi DUE Colpi già Caricati (le caratteristiche del "Pugno A Catena" le dobbiam ancora rifinire). . . Qualora decidessi che il "Pugno Razzo" divenga Magico a livelli più alti, avrebbe il Prezzo e Disponibilità di un "Mazzafrusto / Morningstar-Flail Incantato" (o "Oggetto Psionico" se preferirai); gratis 3 metri di Catena, se la vuoi più lunga bisogna contare OGNI 5 metri Extra come "Catena Perfetta Molto Resistente" o "Catena Magica Quasi Indistruttibile"; una Catena Psi-Attiva che comprenda minuscoli "Quarzi Dorje" e che trasmetta a distanza LUNGA (entro 3m. "Pugno & Catena" contan come "Character Body Touch") eventuali "Touch Effects" può essere costosa, ma sai come fabbricartela da solo, x istintiva comprensione "Programmata In CPU". . . . . . . . Per quanto riguarda il Braccio Sinistro, un "Wrist Clockwork Dartlauncher" che non comprometta il funzionamento della Mano Articolata (nel senso che PUOI sparare anche se impugni un Oggetto, ovviamente senza poterlo utilizzare in quel Round, se non x "Effetti Passivi Innati" !!) può essere di 3 Tipologie: 1°) Microdardi; 15 Freccette in un Caricatore "Ad Anello" che gira tutto intorno all'Avambraccio (protetto da eventuali "Armour's Gauntlets"); Danno 1d4, Gittata 3/9m.; capacità "Raffica" innata, silenziosissima; 50 Monete Dorate. . 2°) Microfrecce; 10 Dardi nel Tamburo, Danni 2d4, Gittata 5/15m., abbastanza silenziosa; 50 GC (Gold Coins). . . 3°) Mini-Arpioni; 5 Dardi nel Caricatore, Danni 3d4, Gittata 10/30m., non silenziata particolarmente (rumore tipo "Balestra Orologeria" comunque); 50 GC. . . . . . . . Nel caso Tu decida, come fanno molti forgiati, di avere una "Heavy Arm Dart Gun" a scomparsa, significa che la Mano Articolata NON può impugnare nulla, se non quando il Lanciadardi è disattivato; ovviamente, x un Warforged con un supporto tecnico efficace come la Sharn Nightwatch, c'è una INTERA Sala dell'Armeria al Commissariato dedicata alle "Warforged Armcannons" con un paio di Artefici Forgiati sempre attivi; sapendo in anticipo come è una Missione puoi semplicemente sostituire un Arto con uno alternativo (in Missione "Sul Campo" è però una cosa complicata, laboriosa, lunga e difficoltosa; sebbene NON impossibile). . . Elenco i "Due Estremi" delle Opzioni Disponibili che sacrificano l'utilizzo della mano temporaneamente: 4°) "Dart Vulcan Minigun"; più Canne Indipendenti, ognuna con suo Caricatore e Meccanismo di Sparo; 100 GC senza ulteriori modifiche, Danno 1d4, Gittata 5/15, Raffica OPPURE "Shotgun Conical Spread" di 5m. dalla Bocca di Fuoco; 50 Mini-Dardi Complessivi, sebbene alcuni Forgiati "Heavy Gunner Soldiers" abbiano uno "Zaino Portamunizioni" con "Rotaia Flessibile" che aumenta considerevolmente la Quantità di Munizioni. . . 5°) "Heavy Harpoon Snipergun"; 100GC; 1 Colpo Solo, ma la "Fiocina Da Balene" fà un Danno di 7d4 ed ha gittata di 30/90m.; efficientissimo come "Letale Fucile Pesante Da Cecchino" ma dato che ha la forza perforante di piantarsi in un Muro di Pietra da Fortezza Militare, a volte viene usato come "Rampino D'Assedio" usando sagole di corda rinforzata alchemicamente (resistenza "Cavo D'Acciaio" ma molto più economica). . .
  24. X i Dardi di qualunque "Calibro" (dagli "Aghetti" sparati a raffica dalle "Clockwork Machinepistols" più leggere, ai "Mini-Dardi" delle Armi più Standard, la "Pseudo-Colt Peacemaker" e lo "Pseudo Winchester Rifle", x finire ai "Micro-Arpioni" ed alle Fiocine sparate dai Fucili "Antiwarforged" più pesanti ed ingombranti, praticamente degli "Steampunk Barrett Antimateriel Guns") è facilissimo commissionarne di Magici quasi infrangibili (son Aghi Giganti tutti di Metallo) da riutilizzare. . . Questo a meno che il Dardo non sia progettato x frantumarsi DENTRO il Bersaglio (equivalente Eberroniano dei proiettili "H.E. Dum-Dum" od i più moderni "Hydra-Shock"); è una Munizione che aumenta il "Danno Rispetto Calibro" (e x i Dardi-Freccia più grandi potrebbe persino infliggere il "Wounding" o "Sanguinamento Persistente") ma è ovviamente "Munizione Da Guerra, Bandita Dal Trattato Di Fortetrono" (il che significa che i Terroristi Forgiati del "Signore Delle Lame" la usano SEMPRE !!) e considerata spregevole e disonorevole persino da alcune Gilde di Assassini. . .!! . . . . . Molto più difficile creare un "Proiettile Sferico" x Arma Da Fuoco che, incantato permanentemente, sopravviva all'impatto (specie se è una "Runic Bullett" in cui i Gunmages includono "Raw Spell-Power") e molti non ci provano nemmeno, sebbene esistano COSTOSISSIME "Munizioni Imperiture" in lega di Adamantite, Mythril e "Acciaio Solare Elfico" x Archibugi di Calibro Enorme (spesso è una Aristocratica Affettazione da parte di "Ricchi Cacciatori Dilettanti" x provare CHI realmente ha abbattuto una Preda Rara). . . X questo son già disponibili un sacco di "Cartucce Alternative Usa-E-Getta" x lo Shotgun-Shell Smoothbore (Fucile, Pistola o "Lanciagranate Pesante" che sia); Nonletali in Caucciù Colloso dello Xendrik, Incendiarie, Congelanti, Scossa Elettrica, Acide, Antimagia I.P.I. ("Isotopi Di Piombo Inerte" ottenuti combinando Alchimia Industriale e Galvanica "Teslapunk"; danneggiano gli "Spell Levels" di un Incantatore Colpito; ne esistono di Anti-Arcani, Anti-Divini, Anti-Fatati in "Ferro Freddo" e persino Nega-Psionici). . .
  25.  

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