Panoramica
A proposito di questa gilda
Il gioco di narrazione ambientato su Rosan, un pianeta immaginario che deve salvarsi dalla furia del Signore della Corruzione e altri portentosi nemici.
- Cosa c'è di nuovo in questa gilda
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MONETE E RICCHEZZA Per simulare il sistema economico credo di inserire il parametro RICCHEZZA che va da 0 a 5. Ricchezza è acquistabile con i PA (Punti Abilità) al costo di 5 PA per Step, fino a 5 step puoi acquisire spendendo in tutto 25 PA e ora hai 5 Punti Ricchezza che ti donano una vita super lussuosa. Al contrario con 0 Punti Ricchezza non avrai un reddito per sfamarti. Con 1 Punto Ricchezza il tuo reddito è giusto per un tenore di vita modesto. Con 2 Punti Ricchezza il tenore vita è Buono. Con 3 Punti Ricchezza sei ricco e puoi permetterti quasi tutto dalla vita. Con 4 Punti Ricchezza hai un tenore di vita da nobiltà terriera benestante.
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Unicorno è un regno situato sulla zona sud-occidentale di Westerly. È un paese di pace e prosperità, con una popolazione che è famosa per la sua auto-sufficienza e lealtà. Corpo: La gente di Unicorno è un popolo laborioso che si prende cura dei propri affari. Sono agricoltori, allevatori e commercianti che preferiscono vivere in pace e tranquillità. Il regno è composto da tre province: Unicornia, la capitale, Acqualund e Primera. Unicornia è una città vivace e cosmopolita, mentre Acqualund e Primera sono paesi più rurali. Unicorno è anche sede della foresta di Erban, una foresta antica e magica. La foresta è protetta dalla potente maga Amelia, che è una figura rispettata in tutto il regno. Conclusione: Unicorno è un luogo pacifico e prospero. È un paese che è orgoglioso della sua cultura e della sua gente. Popolazione: 450000 Allineamento: Neutrale Buono Capitale: Unicornia Governo: Monarchia Feudale Regina: Lilly Ace Religione: Dea dell'Acqua.
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Raesuan si colloca nelle terre selvagge sud-occidentali del continente Westerly da circa 80 anni fà. Raesuan ha un passato di lotta contro i signori di Potterdoom e Jere , per conservare la propria libertà e indipendenza. Il futuro di Raesuan è incerto perché potrebbe finire sotto il dominio dei Signori di Jere. 80 anni fà, Raesuan era un territorio inabitato, e Lord Nero Raesuan quando portò qui la civiltà attirò tanti nuovi coloni sotto la sua bandiera. Attirati dalla promessa di ricchi territori agricoli, questi coloni provengono da tutta Westerly per costruirsi qui una nuova vita. La gente di Raesuan è orgogliosa e indomita, non si fida dei Signori locali, da quando hanno portato alla ribellione dopo la morte di Lord Nero e al regno brutale del suo terzo figlio Mortimer. Tuttavia il padre dell'attuale Baronessa Matilde, ha fatto molto per riottenere la fiducia del proprio popolo. I nobili di Raesuan sono per lo più discendenti dei tagliagole e dei mercenari che hanno combattuto al fianco del Lord Nero. I loro figli e nipoti viziati vivono del grasso della terra e risolvono i problemi con il filo di una spada. L'unico vero nobile tra loro, Lord Cedric Debao, è il conte di Debao. I vicini di Raesuan sono una miscela di alleati e nemici. Jere, a nord, è un arrogante vicino espansionista, ma l'attuale barone non ha una vera animosità nei confronti della baronessa. Medora e Ying, a sud, sono le più fedeli alleate di Raesuan, riconoscendo la necessità di unirsi contro il nemico a ovest, il duca di Potterdoom. Un altro potente alleato di Raesuan è il Cuore Inespugnabile di Dea Rosan, una delle sette più potenti della fede di Rosan la divinità della natura a Westerly. Il popolo di Raesuan è un popolo religioso e il tempio ha inviato un gruppo di sacerdoti e soldati a fondare una cattedrale nella capitale. L'economia di Raesuan è basata sull'agricoltura. Le fertili pianure alluvionali lungo il fiume Tarantola e le lussureggianti praterie delle altre province forniscono una ricchezza di prodotti agricoli. Tre gilde stanno attualmente combattendo una guerra sotterranea per il controllo dei mercati di Raesuan. Raesuan è anche la patria di una manciata di veri maghi, ma nessuno di loro è abbastanza potente da controllare la magia di Rosan. Popolazione: 325000 Allineamento: Neutrale Capitale: Falconero Baronessa: Matilde Raesuan Governo: Monarchia Feudale Religioni: Rosan , Dio della Guerra.
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Le lune di Rosan Rosan ha tre lune, ognuna associata a una divinità della magia: Paladen è la luna della magia buona, governata dalla dea Arion. Gonden è la luna della magia neutrale, governata dal dio Calan. Nemesen è la luna della magia malvagia, governata dal dio Nerath, è una luna invisibile da Rosan. Westerly è una terra travagliata. Un mosaico caotico di nazioni, culture e religioni è sparso in tutto il paese. Guerre e faide sono comuni; anche le terre pacifiche devono difendere con attenzione i loro confini contro i vicini espansivi e le trame degli Gnoll. Non ci potrà essere pace duratura fino a quando le Linee di Sangue Nobile non saranno unite e non porranno fine al loro eterno conflitto. Eppure, anche se la storia di Westerly è tragica, ci sono anche momenti gloriosi. Forti regni e ricche città si ergono dal Mare della Morte alle acque dorate del Mare dei Colori. Sarebbe il lavoro di una vita creare un elenco esaustivo dei regni divisi di Westerly, delle sue città e dei suoi villaggi, e di ogni foresta oscura o rovina ricoperta di viti. Nell'Osservatorio Reale dell'antica Terra Splendente, i cartografi tradizionalmente dividevano Westerly in cinque regioni: Terra Splendente, Montagne del Destino, Nordania, Lande del Sole e Voxen. Ognuna di esse prendeva il nome dalle principali persone che vi abitavano. Naturalmente, nel corso degli anni i confini dei regni si spostano e falliscono. In molti luoghi, le terre sono cadute allo stato selvatico o sono state rivendicate da uno degli Gnoll. Ciononostante, queste cinque regioni sono un buon punto di partenza per discutere delle terre e dei siti di Westerly. La Terra Splendente copre gran parte dell'angolo sud-occidentale di Westerly. Le sue regioni e province erano originariamente la base dell'Impero Splendente. La sua popolazione umana è ora conosciuta come gli Splendenti, anche se negli anni precedenti alla battaglia di Titan (vulcano in cui combatterono tutti i popoli di Westerly) erano chiamati Splendidi. Nota: Gli Splendenti sono vagamente basati su un misto di medievali britannici/francesi con un pizzico di romani. Poiché tale classe sociale è molto importante nella società Splendente, la maggior parte delle persone vivrà e morirà nella classe sociale in cui è nata. L'avanzamento (e la regressione) sono comunque possibili: chiunque diventi ricco e potente è probabile che venga introdotto nella classe dei nobili, mentre un nobile che si impoverisce è probabile che cada nella classe sociale a meno che non possa scambiare il proprio nome con la ricchezza di un altro (ad esempio sposando un ricco avventuriero). La regione delle Montagne del Destino è posta nel nord-occidente del Westerly, questa era parte dell Impero degli Splendidi, ora è una nazione indipendente da quasi 500 anni. La sua popolazione umana è i Montanesi . Nordania è la parte settentrionale di Westerly, divisa da un insenatura del Mare del Nord che separa le montagne della Marca di Fogliargenta dalle Montagne dei Bazad coronate di ghiaccio del Westerly orientale. Le terre di Nordania includono i freddi Regni di Casarocciosa , e dell Oltresoglia. I regni meridionali degli Stati del Bacino Occidentale e negli Stati del Bacino Orientale sono piu caldi, sono piu cosmopoliti, e piu bassi di altura, anche se i regni dell'inospitale Loknar non possono essere descritti come tali. Lande del Sole sono la zona piu meridionale di Westerly, queste terre si estendono fino alla palude nera ad occidente, fino alle foreste a sud. Piu a Sud si trova l'isola ferale , mentre a sud-est si trovano le isole dei dragonidi. Voxen è la terra piu desolata e remota di Westerly, si trova nella parte nord-orientale. POLITICA I regni di Westerly Il continente di Westerly è diviso in diversi regni. I regni più importanti sono: L'Impero di Aloria è un impero umano situato nella parte orientale del continente. È un impero potente e ricco, governato da un imperatore. Il regno di Telvania è un regno elfico situato nella parte nord-occidentale del continente. È un regno pacifico e prospero, governato da una regina. Il regno di Durin è un regno nano situato nella parte sud-occidentale del continente. È un regno industrioso e forte, governato da un re. Il regno di Gormag è un regno orchesco situato nella parte nord-orientale del continente. È un regno violento e barbaro, governato da un capo. Dal Piccolo al Grande… descrivere la zona iniziale dell’avventura per Personaggi di basso livello. LA BARONIA DI LOCKNAR Baronia di Locknar La Baronia di Locknar è una piccola ma prospera baronia situata sulla Valle del Fiume Tiber, nella zona sud-occidentale di Westerly. La baronia confina ad occidente con il Regno di Durin, e i suoi confini orientali, settentrionali e meridionali sono delimitati dal fiume Tiber. La baronia è governata da un barone, che risiede nel castello di Locknar, situato sulla cima di una collina che domina la valle. Il barone è un uomo giusto e saggio, e si impegna a garantire la prosperità e la sicurezza della sua gente. La popolazione della baronia è composta principalmente da umani, ma ci sono anche una piccola comunità di nani, che risiedono nella città di Locknar. La popolazione è fiera delle sue tradizioni e della sua storia, e si impegna a preservare la sua cultura. L'economia della baronia è basata sull'agricoltura, la pesca e il commercio. I campi della baronia producono grano, orzo, frutta e verdura, e le acque del fiume Tiber sono ricche di pesce. Il commercio con i regni vicini è fiorente, e la baronia è un importante centro commerciale per la regione. La baronia è un luogo pacifico e prospero, ma è anche un luogo di opportunità e di avventura. I giocatori possono esplorare la valle del fiume Tiber, visitare la città di Locknar e conoscere la sua gente, o avventurarsi nelle foreste e nelle montagne che circondano la baronia. Alcuni possibili confini della baronia Ecco alcuni possibili confini per la baronia di Locknar: A nord: il fiume Tiber A sud: il mare Ad est: le montagne Castello Loknar **Il castello di Locknar** Il castello di Locknar è situato su una collina che domina la valle del fiume Tiber. È una costruzione imponente, costruita in pietra bianca e nera. Le mura sono alte e spesse, e le torri sono svettanti verso il cielo. Il castello è circondato da un fossato, e l'unico modo per accedervi è attraverso un ponte levatoio. Il ponte è sorvegliato da due guardie, che controllano le persone che entrano ed escono dal castello. All'interno del castello, le stanze sono spaziose e ornate. I pavimenti sono in marmo, i soffitti sono a volta e le pareti sono decorate con affreschi. Il castello ospita anche una biblioteca, un archivio e una sala del tesoro. La sala del trono è la stanza più importante del castello. È una sala grande e solenne, con un trono in marmo bianco al centro. Il trono è sormontato da un'aquila rossa, il simbolo della famiglia De Locknar. Lothar De Locknar vive nel castello con la sua famiglia e i suoi servitori. La sua stanza è situata nell'ala est del castello, ed è arredata in modo semplice, ma confortevole. Il castello di Locknar è un luogo sicuro e protetto, dove Lothar e la sua famiglia possono vivere in pace. Tuttavia, il castello è anche un simbolo di potere e ricchezza, e attira l'attenzione di forze oscure. Una leggenda dice che c'è un portale magico che conduce in un altro mondo, il portale è nascosto in una stanza segreta del castello, solo coloro che sono stati scelti possono usarlo. C'è un drago bianco nel castello, è amico della famiglia dei nobili De Locknar, si dice che protegga il castello dagli intrusi. LOTHAR DE LOCKNAR L'aquila e la spada L'anno è 1347. Il villaggio di Locknar, situato nella valle del fiume Tiber, è un luogo prospero e pacifico. La famiglia De Locknar, che governa il villaggio da generazioni, è nota per le sue abilità economiche e per la sua generosità. Il capo della famiglia è Lord Lothar De Locknar, un uomo buono e allegro, ma anche superstizioso. Da giovane, Lothar ha servito come scudiero a un cavaliere, e in quella veste ha imparato a combattere e a cavalcare. Tuttavia, il suo vero talento è quello degli affari. Lothar ha trasformato il villaggio di Locknar in un importante centro commerciale, e la sua famiglia è diventata una delle più ricche della regione. Una notte, Lothar sta dormendo nel suo letto quando viene svegliato da un sogno inquietante. Nel sogno, vede un'aquila rossa volare sopra il villaggio. L'aquila è un simbolo di guerra e distruzione, e Lothar sa che il suo sogno preannuncia qualcosa di terribile. La mattina dopo, Lothar convoca i suoi consiglieri. Insieme, discutono del sogno e dei possibili pericoli che incombono sul villaggio. Lothar decide di inviare una spedizione di esploratori per scoprire cosa sta accadendo. La spedizione torna dopo pochi giorni, portando notizie terribili. Un esercito di orchi sta marciando verso Locknar. Gli orchi sono una razza di creature feroci e barbariche, e sono noti per la loro crudeltà. Lothar sa che il villaggio non può resistere da solo all'attacco degli orchi. Decide quindi di chiedere aiuto ai suoi alleati. Invia messaggeri ai villaggi vicini, chiedendo loro di unirsi a lui per respingere l'invasione. Gli alleati di Locknar rispondono alla chiamata. Un esercito di uomini e donne si raduna attorno al villaggio, pronto a combattere contro gli orchi. La battaglia inizia all'alba del giorno successivo. Gli orchi sono in numero superiore, ma gli uomini di Locknar sono determinati a difendere il loro villaggio. La battaglia è lunga e sanguinosa, ma alla fine gli uomini di Locknar vincono. Lothar è ferito, ma vivo. Il villaggio è salvo, ma la battaglia ha lasciato il segno. Lothar capisce che il suo sogno era un avvertimento, e che la guerra è solo l'inizio di un periodo di difficoltà per il suo villaggio. Lothar giura di proteggere Locknar da ogni minaccia, e di guidare il suo popolo verso un futuro migliore. La CASERMA La caserma del castello di Locknar La caserma del castello di Locknar è un edificio imponente, situato all'interno del castello. È una struttura a due piani, con un cortile interno. Al piano terra si trova la scuola per i guerrieri. La scuola è dotata di un'ampia sala d'addestramento, dove i soldati imparano a combattere con la spada, l'arco e la lancia. La scuola dispone anche di un'area per l'allenamento fisico, dove i soldati si allenano per essere forti e agili. Al primo piano si trova la scuola per i maghi. La scuola è dotata di un'ampia biblioteca, dove i maghi possono studiare i libri di magia. La scuola dispone anche di un'area per l'addestramento pratico, dove i maghi imparano a lanciare incantesimi. Aramis Tidus e Antoine Gondus Aramis Tidus è il capitano delle guardie del castello di Locknar. È un uomo alto e muscoloso, con i capelli neri e gli occhi azzurri. È un guerriero abile e coraggioso, e un leader carismatico. Antoine Gondus è il maestro di magia del castello di Locknar. È un uomo anziano, con i capelli bianchi e la barba lunga. È un mago potente e saggio, e un maestro paziente e comprensivo. L'addestramento delle guardie L'addestramento delle guardie del castello di Locknar è rigoroso e impegnativo. I soldati imparano a combattere in modo efficace, sia da vicino che a distanza. I maghi imparano a lanciare incantesimi potenti, sia offensivi che difensivi. L'addestramento è supervisionato da Aramis Tidus e Antoine Gondus. I due maestri lavorano insieme per assicurarsi che le guardie siano preparate a difendere il castello da qualsiasi minaccia. STORMBLADE Stormblade Stormblade è una spada magica intelligente, con un'anima imprigionata all'interno. L'anima è quella di un guerriero coraggioso, che ha combattuto contro il Signore dei Fulmini, un demone potente e malvagio. Il Signore dei Fulmini ha vinto la battaglia, e ha imprigionato l'anima del guerriero nella spada. Stormblade è una spada potente, in grado di lanciare fulmini e altri incantesimi legati all'elemento del fulmine. Tuttavia, la spada è anche pericolosa, perché cerca di possedere l'anima di chi la impugna. La spada vuole essere liberata dalla sua prigionia, e vuole vendicarsi del Signore dei Fulmini. La spada è nascosta da qualche parte nella Valle del fiume Tiber. È una spada ambita da molti, sia da coloro che vogliono usarla per il bene, sia da coloro che vogliono usarla per il male. MERCENARI Rathma Foxeven è una warlock di stirpe selvaggia e di razza umana. E' un'abitante del Bosco Scoperto, situato ad oriente della Baronia di Locknar. Nel Bosco Scoperto vive in comunione con la natura, e ha amiciza nei Druidi del Piccolo Circolo di Bosco Scoperto, dei quali ha la funzione di cacciatrice di bestie da macellare. Di età giovane, Rathma arrivata a 15 anni decide di uscire dal bosco e si dirige verso la Baronia di Locknar per visitare il villaggio. Vorrebbe lavorare per uscire dalla Valle del Fiume Tiber il prima possibile. DICERIE Si dice che una strega abita nel Bosco Scoperto, situato nella zona orientale nei Monti della Valle del Fiume Tiber. La strega è malvagia e si nutre di emozioni rubando i ricordi o mangiando le carcasse dei suoi nemici. Si dice che un drago nuoti nell'acqua del fiume Tiber, è un drago feroce ma morde solo nell'acqua. Si dice che il Barone Lothar De Locknar ha una spada magica nel castello, e la sta custodendo lontano da tutti in una stanza segreta del sotterraneo del castello. Si dice che degli uomini rettili abitano sui Monti ad Oriente della Valle del Fiume Tiber, sono dei nomadi e cacciatori dalla grande forza fisica, praticanti di una magia oscura sconosciuta da tutte le altre razze. Si dice che nel Regno di Durin, gli intrighi tra la nobilità dei nani non finiscano mai, da poco il loro Re è stato assassinato e stanno cercando il colpevole tra la città di Durin. Si dice che esista una caverna sui monti ad Oriente della Valle del Fiume tiber, in cui c'è presente un gigante capace di vivere tra le fiamme di un lago sotterraneo con magma incandescente. Si dice che i licantropi escano dal bosco Scoperto nelle notti di luna piena e corrano verso la città di Locknar in cerca di prede. Si dice che gli spaventapasseri nella campo della Fattoria della famiglia Jackson si animano di notte e aggredendo i malcapitati nei loro campi agricoli, mettono tutti i ladri in fuga. Si dice che in un tratto di fiume del TIber l'acqua l'estate diventa rosso sangue, per colpa di strani pesci che diventano improvvisamente feroci e capaci di divorare qualunque vittima. Divinità legali La Lucente: la dea madre della luce, la guida delle divinità legali. È una divinità benevolente che rappresenta l'ordine, la giustizia, la saggezza e la conoscenza. Divinità del fuoco: il dio del fuoco, il patrono dei guerrieri e dei fabbri. È una divinità forte e determinata che rappresenta la passione, la determinazione e la forza. Divinità dell'aria: la dea dell'aria, la patrona dei viaggiatori e dei mercanti. È una divinità libera e indipendente che rappresenta la libertà, l'ispirazione e la creatività. Divinità della terra: il dio della terra, il patrono dei contadini e dei minatori. È una divinità calma e saggia che rappresenta la fertilità, la prosperità e la stabilità. Divinità dell'acqua: la dea dell'acqua, la patrona dei pescatori e dei marinai. È una divinità gentile e compassionevole che rappresenta la purificazione, la guarigione e la vita. Divinità della magia buona: il dio della magia buona, il patrono degli stregoni e delle streghe che usano la magia per il bene. È una divinità misericordiosa che rappresenta la compassione, la gentilezza e la guarigione. Divinità della vita: la dea della vita, la patrona della nascita, della crescita e della fertilità. È una divinità amorevole che rappresenta la nascita, la crescita e la rinascita. Divinità della morte: il dio della morte, il patrono della fine, del passaggio e della rinascita. È una divinità solenne che rappresenta la fine, il passaggio e il cambiamento. Divinità neutrali Rosan: la dea della natura, la patrona della vita selvaggia e dell'equilibrio. È una divinità equilibrata che rappresenta la natura, l'armonia e l'equilibrio. Divinità della magia neutrale: il dio della magia neutrale, il patrono degli stregoni e delle streghe che usano la magia per scopi neutrali. È una divinità imparziale che rappresenta l'equilibrio, la neutralità e l'indifferenza. Divinità della conoscenza: il dio della conoscenza, il patrono dei saggi e degli studiosi. È una divinità saggia che rappresenta la conoscenza, la saggezza e la comprensione. Divinità caotiche Dio del Male: il dio del male, il capo delle divinità caotiche. È una divinità malvagia che rappresenta il caos, la distruzione e la malvagità. Divinità della magia del caos: il dio della magia del caos, il patrono degli stregoni e delle streghe che usano la magia per scopi caotici. È una divinità folle che rappresenta il caos, l'anarchia e l'instabilità. Dio della vendetta: il dio della vendetta, il patrono di coloro che cercano giustizia per i propri torti. È una divinità vendicativa che rappresenta la vendetta, la giustizia e la punizione. Dio della guerra: il dio della guerra, il patrono dei guerrieri e dei conquistatori. È una divinità violenta che rappresenta la guerra, la violenza e la conquista. Dio della menzogna: il dio della menzogna, il patrono degli imbroglioni e dei traditori. È una divinità astuta che rappresenta la menzogna, l'inganno e la corruzione. Dio della malattia: il dio della malattia, il patrono delle epidemie e delle pestilenze. È una divinità maligna che rappresenta la malattia, la sofferenza e la morte. Impero di Aloria L'Impero di Aloria è situato nella parte orientale del continente di Westerly. È un impero vasto e potente, che si estende per migliaia di chilometri quadrati. La capitale dell'impero è la città di Aloria, una metropoli cosmopolita e ricca. Il territorio dell'Impero di Aloria è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale dell'impero si trovano le montagne del Nord, un catena montuosa imponente che separa l'impero dal regno di Telvania. Nella parte meridionale dell'impero si estende la pianura di Aloria, una fertile pianura coltivata. L'Impero di Aloria è una monarchia assoluta. L'imperatore è il sovrano assoluto dell'impero e ha il potere assoluto di vita e di morte sui suoi sudditi. L'imperatore è anche il capo dell'esercito imperiale, che è uno dei più potenti eserciti del continente. Regno di Telvania Il Regno di Telvania è situato nella parte nord-occidentale del continente di Westerly. È un regno piccolo ma pacifico, che si estende per poche centinaia di chilometri quadrati. La capitale del regno è la città di Telvania, una città elegante e raffinata. Il territorio del Regno di Telvania è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale del regno si trovano le foreste di Telvania, una foresta magica e misteriosa. Nella parte meridionale del regno si estende la costa di Telvania, una costa frastagliata e ricca di baie e insenature. Il Regno di Telvania è una monarchia costituzionale. La regina è il sovrano del regno, ma il potere è condiviso con un parlamento eletto. Il regno è famoso per la sua cultura raffinata e per la sua arte. Regno di Durin Il Regno di Durin è situato nella parte sud-occidentale del continente di Westerly. È un regno forte e industrioso, che si estende per migliaia di chilometri quadrati. La capitale del regno è la città di Durin, una città fortificata e ricca di miniere. Il territorio del Regno di Durin è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale del regno si trovano le montagne di Durin, una catena montuosa ricca di minerali. Nella parte meridionale del regno si estende la pianura di Durin, una fertile pianura coltivata. Il Regno di Durin è una monarchia assoluta. Il re è il sovrano assoluto del regno e ha il potere assoluto di vita e di morte sui suoi sudditi. Il regno è famoso per la sua abilità nell'estrazione mineraria e per la sua produzione di armi e armature. Regno di Gormag Il Regno di Gormag è situato nella parte nord-orientale del continente di Westerly. È un regno violento e barbaro, che si estende per poche centinaia di chilometri quadrati. La capitale del regno è la città di Gormag, una città squallida e sporca. Il territorio del Regno di Gormag è caratterizzato da una grande varietà di paesaggi. Nella parte settentrionale del regno si trovano le steppe di Gormag, una vasta distesa di pianure aride. Nella parte meridionale del regno si estende la foresta di Gormag, una foresta oscura e pericolosa. Il Regno di Gormag è una monarchia assoluta. Il capo è il sovrano assoluto del regno e ha il potere assoluto di vita e di morte sui suoi sudditi. Il regno è famoso per la sua ferocia e per la sua crudeltà. ROSAN E IL MONDO DELLE OMBRE Rosan è il mondo alla luce del Sole, ma esiste anche un altro piano d'esistenza parallelo a Rosan e si tratta del Mondo delle Ombre. Il Mondo delle Ombre è un mondo dove regna la tenebra, in alcuni parti di Rosan ci sono passaggi per il Mondo delle Ombre. Il vantaggio di utilizzare un passaggio è quello che nel Mondo Delle Ombre la velocità è aumentata, infatti se un passo viene fatto sul mondo delle ombre ci vogliono altrettanti cento o piu passi su Rosan per fare la stessa distanza percorsa.
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All'inizio di un'avventura su Rosan il gruppo dei giocatori è chiamato a scegliere il grado di partenza tra : BASE, ESPERTI, EROI (vedi per dettagli sui PA e PM nel regolamento) Per l'esatto numero di PA e PM in fase di creazione del grado Base hai disponibili 4 Punti, suddivisibili tra PA e PM. Nel grado Esperti hai disponibili 14 Punti. Nel grado Eroi hai disponibili 20 Punti. Ovviamente se vi va di provare un'avventura spensierata scegliete il grado BASE, mentre per una seria scegliete EROI. La via ESPERTI è una scelta di mezzo.
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Un Gioco di Narrazione è un Gioco di Ruolo (GdR)... con alcune sottili differenze. Mentre nei GdR classici il giocatore utilizza il proprio personaggio nell'ambito d'una trama di fondo decisa dal Master, in un Gioco di Narrazione (GdN) ogni giocatore è libero di raccontare le proprie storie e gli eventi che si verificano intorno al suo personaggio, di introdurre personaggi di contorno (Personaggi Non Giocanti, PNG) e in generale di ideare lui stesso parti della trama e dell'ambientazione, fintantochè questo non vada in contrasto con quanto scritto da altri. In un gioco di narrazione le regole da seguire sono minime, non si utilizzano (quasi mai) punteggi, livelli di esperienza o dadi, e non esiste una vera e propria figura del Master. Ma abbiamo una figura di Guardiano che non è un vero e proprio master ma è una sorta di controllore di coerenza, che controllerà il corretto svolgersi degli eventi. I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti), PnG (Personaggi non Giocanti) e PdS (Personaggi di Sfondo). Personaggi Giocanti Ogni giocatore di una lista avrà in gestione uno ed un solo PG alla volta, che sarà il protagonista abituale delle sue narrazioni. I PG "maturano" con il tempo (acquisendo esperienza, rappresentata da Punti Magia e Punti Abilità), e sono sempre e comunque legati al giocatore. Nessun altro giocatore può gestirli e manovrarli, se non per azioni ovvie e scontate, a meno che non gli venga esplicitamente affidato tale compito dal proprietario (ad esempio per "coprire" un periodo più o meno prolungato di assenza dal gioco). In caso di necessità il Guardiano ha la facoltà di gestire limitatamente i PG dei giocatori, per esigenze di gioco. Se un Giocatore lo desidera, può crearsi un nuovo PG e declassare il suo PG corrente a PnG, in caso non desideri toglierlo permanentemente dal gioco. Da quel momento il vecchio PG sarà un PnG a tutti gli effetti, e si considererà come tale. Qualunque giocatore è libero di introdurre in gioco uno o più PnG (possibilmente senza esagerare con il numero). I PnG introdotti dai giocatori possono essere di qualunque genere ed essere più o meno importanti: ci potranno essere PnG "monouso" (ad esempio il garzone incontrato in un emporio a cui magari non verrà neppure dato un nome e che non verrà mai più visto in seguito, salvo poi essere riutilizzato e svilupparsi in un PnG a tutto tondo), oppure PnG "fissi", che potranno ricoprire un ruolo importante nelle vicende dei PG, siano essi alleati o nemici. I PnG non "crescono" in alcun modo, salvo in casi molto particolari decretati solo ed esclusivamente dal Guardiano. I PnG sono solitamente manovrati dai loro creatori/proprietari. I PnG introdotti come comparse possono sempre essere utilizzati da qualunque giocatore, senza dover chiedere il permesso al loro creatore (sta comunque al creatore indicare che il PnG è una semplice comparsa). I PnG di maggiore rilevanza possono essere manovrati da altri giocatori che si siano accordati con il creatore degli stessi, sempre nel rispetto della logica e della loro BIO, se ne hanno una. Il Guardiano potrà sempre utilizzare un PnG altrui se lo ritiene necessario. Previo consenso del Guardiano, un giocatore, ed ovviamente il Guardiano stesso, può tenere segreti i dati del PnG a tutti o parte degli altri giocatori, fornendoli solo al Guardiano ed eventualmente ad una parte dei giocatori. I Personaggi di Sfondo (PdS) sono dei Personaggi particolari che servono a rendere più verosimile e corposa l'ambientazione. Sono Personaggi estremamente potenti e singolari il cui potere non viene descritto in termini di abilità con le armi e PM/PA. Si stabilisce solo in modo generalissimo che il loro potere è inferiore a quello di un avatar ma superiore a quello di qualsiasi P(n)G ordinario. Sono individui eccezionali e che sfuggono ai limiti e agli standard della rispettiva razza. Possono, almeno nominalmente, appartenere ad una classe specifica ma questo non li vincola in alcun modo. I PdS esistono come parte integrante della campagna e/o ambientazione, allo stesso modo di un fiume o di una città; servono a creare degli spunti di trama e a fornire dei punti di riferimento univoci ai giocatori. Attenzione: i PdS NON sono semplicemente dei PnG molto potenti, ma molto più di questo, e non vanno introdotti semplicemente per il gusto di averne uno, bensì per fornire un contributo reale all'ambientazione di gioco. I PdS possono essere introdotti sia dal Guardiano sia dai giocatori. In quest'ultimo caso l'introduzione avviene previa autorizzazione del Guardiano il quale, tenendo presente la situazione di gioco e di ambientazione, verifica l'effettiva necessità di conferire ad un PnG lo status di PdS. Il Giocatore che voglia introdurre un PdS deve preventivamente descriverlo a grandi linee al Guardiano e dare una motivazione (valida!) per la sua creazione/introduzione. Inoltre, ogni giocatore in ogni momento può gestire uno ed un solo PdS. Se dovesse introdurne in gioco più di uno non potrà mai, per alcuna ragione, utilizzare i due o più PdS nello stesso arco di tempo (vale a dire nella stessa trama o periodo di gioco), a meno che questo sia stato esplicitamente approvato dal Guardiano. Interazione con i PdS Nell'interazione con un PdS, un evento comunque raro, viene privilegiata la componente narrativa. Azioni, poteri ed incantesimi hanno effetto su di lui solo nella misura in cui questo viene stabilito da chi gestisce il PdS. Nonostante il grande potere dei PdS e nonostante le ampie dispense di cui godono, essi non fanno eccezione alla regola generale, valida per PG e PnG, secondo la quale un PdS non può uccidere o mutilare un P(n)G altrui senza autorizzazione. Il Guardiano, e solo il Guardiano, può, in casi estremi, per gravi e comprovati motivi, ignorare questa regola. Un PdS non si unisce MAI al gruppo dei P(n)G, nemmeno per tempi brevi ad eccezione di quando i P(n)G si trovano nella sua residenza. Nella remota eventualità che due PdS si incontrino e si scontrino, in mancanza di un accordo tra i due gestori, poichè il potere di due o più PdS è considerato sempre uguale, l'esito dello scontro viene deciso dal Guardiano. Quando giocate il vostro personaggio, dovreste sempre tenere a mente alcune cose: Limiti dei personaggi Nessun personaggio dovrebbe essere una specie di "dio in terra" capace di fare qualunque cosa. Oltretutto c'è molto più divertimento a giocare personaggi realistici, con le loro debolezze e i loro punti di forza. Quando si gioca un personaggio molto semplice, ad esempio un guerriero umano, il problema quasi non si pone: la descrizione del personaggio e l'idea che ve ne siete fatti dovrebbero bastare a facilitarvi il compito di gestirlo in ogni situazione, e facilitare anche al Guardiano il suo compito di controllare che tutto fili liscio. Sapendo, ad esempio, che il vostro guerriero è mediamente forte ma molto stupido, risulta ovvio che non si metterà mai a discutere di complessi calcoli matematici, e che sarà sì in grado di spostare qualcosa di pesante ma non riuscirà mai ad alzare un macigno più alto di lui, e se mai una di queste cose dovesse succedere il Guardiano interverrà per correggere la situazione. Le cose diventano più complesse quando il personaggio ha capacità di altro genere, come ad esempio la magia. Prima di avviare una partita di GdN è doveroso scegliere il grado d'esperienza dei PG. Abbiamo inventato diversi gradi, eccone alcuni: Grado BASE: i PG sono avventurieri in erba, dei pivelli della loro classe. Dovrebbero rimanere in in area piccola come un villaggio e avventurarsi in un piccolo dungeon. Grado ESPERTI: i PG sono avventurieri con esperienza, possono avventurarsi nelle terre selvagge piu comuni, fare viaggi per visitare comunità e dungeon. Grado EROI: i PG sono veri e propri eroi del mondo, hanno affrontato e affrontano creature leggendarie, come i draghi. Spesso hanno un loro territorio di conquista, un feudo, una base per il loro lavoro. Quando vanno all'avventura lo fanno solo per problemi seri. Punti Abilità e Punti Magia I PA e i PM sono un contatore che si resetta ad ogni nuova giornata dopo un lungo riposo di 8 ore. I PG possono eseguire Abilità e Incantesimi spendendo questi punti, quando hanno finito i punti non possono esercitare Abilità e Incantesimi. Di norma vengono forniti PA e PM determinati dal grado della partita. Base = fino a 4 PA o 4 PM. Esperti = fino a 14 PA o 14 PM. Eroi = fino a 20 PA o 20 PM. La scelta dei vari poteri per i PA e i PM va concordata con un Guardiano. LA MAGIA L'unico elemento a necessitare nel gioco di vere regole di utilizzo, per evitarne un uso incontrollato e sbilanciato, è la magia. Tutti i personaggi possiedono un certo ammontare di punti magia, ma solo gli utilizzatori di magia sono in grado di spendere tali punti per lanciare incantesimi, mentre di norma (compresi dunque i non utilizzatori di magia), i punti magia indicano la resistenza agli incantesimi altrui. Al fine di lanciare un incantesimo, un utilizzatore di magia non dovrà far altro che sottrarre il costo di tale incantesimo dai suoi punti magia (se rimane a 0 punti non potrà lanciare altri incantesimi per quel giorno di gioco, ma i suoi punti torneranno al valore massimo il giorno - sempre di gioco, non reale - successivo). Coloro che usano la magia vera e propria (come i maghi), potranno mettersi d'accordo con il Guardiano per stabilire come funziona esattamente l'incantesimo, quanto costa e soprattutto a cosa dovrà andare incontro il mago per riuscire a realizzarlo (ricerche di componenti, studi, ed altre amenità del genere); coloro cui gli incantesimi vengono "donati" da entità superiori, potranno invece semplicemente "pregare" il loro protettore e... stare a vedere i risultati, lasciando al Guardiano il compito di decidere questi ultimi ed il relativo costo in punti magia. Una volta "creato", un nuovo incantesimo sarà sempre a disposizione di chi lo ha ideato e soltanto lui potrà insegnarlo ad altri. Come accennato, le creature dotate di più Punti Magia sono più resistenti agli incantesimi. Un incantesimo lanciato direttamente contro un essere o un altro incantesimo che possieda almeno 4 punti magia più di colui che sta lanciando il primo, non ha nessun effetto. se i punti magia in più sono 3 o meno, oppure se il numero di punti magia è uguale, l'incantesimo può avere o non avere effetto, la decisione spetta al giocatore se il bersaglio è un PNG, e al Guardiano se si tratta di un PG. Per ogni incantesimo, vengono indicate tre caratteristiche fondamentali: Raggio, Effetto e Durata. Per la scelta degli incantesimi possiamo fidarci della lista di incantesimi del celebre Dungeons&Dragons divisi per 9 livelli, la spesa in PM (Punti Magia) sarà proporzionata al livello dell'incantesimo scelto dall'incantatore. Un incantesimo di primo livello mi diminuisce di 1 PM una volta lanciato. Un incantesimo di 4° livello mi diminuisce di 4 PM una volta lanciato. Tanto per fare due esempi banali. Invece per i PA (Punti Abilità) penso di compilare una lista di abilità acquistabili spendendo i suddetti PA, e a differenza dei PM i PA non diminuiranno una volta usata l'abilità corrispondente, questo si traduce che le abilità si applicano lanciabili a volontà dai personaggi. Per gli acquisti delle abilità puoi moltiplicare il tuo valore di PA per 3. Ecco una lista delle Abilità acquistabili con i PA. Usare Armature Leggere 1 PA Usare Armature Medie 2 Pa Usare Armature Pesanti 3 PA Usare Scudi 3 PA Addestramento Militare 2PA (aumenta il tuo valore di combattimento di 2) Usare Armi a Media Distanza Usare Armi da Impatto a due Mani 4 PA Usare Armi ad Impatto a una mano 5 PA Usare Armi da Lancio 4 PA Usare Armi da penetrazione a due mani 3 PA Usare Armi da Penetrazione a una mano 4 PA Usare Armi da Taglio ad una mano 5 PA Usare Armi da tiro 3 PA Usare Armi improvvisate 3 PA Usare Armi lunghe 4 PA Combattere a Cavallo 2 PA Combattimento a due mani 1 PA Combattimento alla cieca 1 PA Combattimento a mani nude 1 PA Eroismo 1 PA (aumenta la tua difesa nei PM di 2) Arti Marziali 2PA Per renderti conto di quanto è abile in un combattimento il tuo PG puoi calcolare il suo Valore di Combattimento, per le armi in cui è competente il VC (Valore combattimento) aumenta di 1 per armi a una mano, di 2 per armi a due mani, per uno scudo aumenta di 1, per armatura leggera aumenta di 1, per armatura media aumenta di 2, per armatura pesante aumenta di 3. Il Valore Base di Combattimento è basato sui tuoi PA attuali. Lista di ulteriori Abilità Acrobazia 4 PA Arte della Fuga 4 PA Borseggiare 4 PA Camuffarsi 4 PA Conoscenza dei Veleni 4 PA Contatti 4 PA Disinnescare Trappole 4 PA Falsificare 4 PA Individuare Trappole 4 PA Muoversi Silenziosamente 4 PA Nascondersi 4 PA Scalare 4 PA Scassinare 4 PA Addestrare Animali 6 PA Seguire Tracce 6 PA Conoscenze della Natura 6 PA SCELTA DELLA CLASSE Puoi fare Personaggi Combattenti (ad esempio guerrieri, ladri e ranger entrano in questa classe) oppure puoi fare Incantatori. Vediamo i vari Incantatori. MAGO è la classe di incantatore standard, segue le normali regole dei PM (Punti Magia) , non può indossare armature, e scudi. Scelgono una scuola preferita tra quelle disponibili. Quando lanciano incantesimi della propria scuola d'appartenenza spendono 2 PM in meno al livello di incantesimo richiesto, con un minimo di spesa a 1 PM. Quando lanciano incantesimi non della propria scuola ne universali spendono 1 PM in piu. In fase di creazione possono scegliere 2 incantesimi in più tra i disponibili per i suoi PM, questi due incantesimi in piu sono acquistabili gratuitamente cioè non spenderai PM per selezionarli all'inizio del gioco. Nei combattimenti con le armi hanno un malus di -1 al VC (Valore Combattimento) CHIERICO I Chierici seguono le normali regole dei PM. Inoltre hanno l'abilità gratuita di Scacciare i Non Morti. COMBATTENTI Nei combattimenti hanno un bonus di +1 al VC (Valore Combattimento) RAZZE Per la scelta della Razza dei Personaggi credo che si potrebbero concedere diversi Bonus/Malus da concordare una volta proposta la razza al Guardiano. GUADAGNO DI ESPERIENZA L'esperienza aumenta con il passaggio di Pietre Miliari, il raggiungimento di un obiettivo per il PG , obiettivo scelto dal Guardiano decreta l'arrivo alla Pietra Miliare che dona un aumento da 1PA e 1PM fino a 3PA e 3PM.
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