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Panoramica

A proposito di questa gilda

Una conversione personalizzata al Forged in the Dark del gioco di ruolo di Lupo Solitario
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Sono tornato MasterX. Se sei interessato a proseguire la partita ci sono. Altrimenti grazie comunque per aver partecipato.
  3. Periodo di ferie. Potrei rallentare i post.
  4. Con accanimento stringi i denti, ma hai completamente perso l'orientamento. La neve turbinante ti acceca. Sei sempre più debole.
  5. Il sito di Dragonslair funziona male da parecchio tempo ormai. A volte non si riesce proprio a postare. Non preoccuparti per la frequenza dei post, non stiamo con il cronometro anche se ovviamente sarebbe meglio avere una certa regolarità. Del resto siano anche in periodo di ferie e perciò è comprensibile che si rallenti. Per il resto il Forged in the Dark non è affatto punitivo, a patto di capire come funziona. Il personaggio può trovarsi spesso e subito in situazioni critiche ma non muore finché ha cose che può sacrificare. Quando descrivi quello che fai non dare nulla per scontato. I vestiti invernali li abbiamo segnati assieme nei tuoi bagagli alla partenza dal monastero (leggi la scheda). Se non descrivi che li indossi non ce li hai addosso. I sistemi Forged si basano su stimare e assumersi rischi più calcolati possibili. Valuta bene le situazioni (e scrivilo nei post) Cerca di stimare le azioni in cui devi riuscire assolutamente. Valuta i dadi di cui disponi (ricorda, i risultati utili sono 4+) Su questi tiri investi (spingiti al limite, forza le azioni per tirare più dadi, chiedi o accetta patti). La tua situazione attuale non è buona. Hai già fallito una prova. Il rischio di un altro fallimento è alto. Se fallisci un secondo tiro subirai complicazioni ancora maggiori. Converrebbe perciò minimizzare rischio e danni accettando il patto. Se non vuoi farlo ce la rischiamo, ma non ci vuole un genio per stimare che c'è il 50% di probabilità che si vada di male in peggio. Ora, io sono una capra assoluta in matematica ma persino io capisco che 1 possibilità su 2 di fallire è pessima in un'ottica di gestione del rischio. Ci tengo a precisare che come A- master non gioco contro di te, ma con te e infatti stiamo ragionando assieme, credo, come si può giocare meglio. B- giocare bene (interpretare bene le situazioni, fare scelte ragionate, sfruttare coscientemente il sistema di gioco) porta vantaggi mentre il contrario porta problemi, ovviamente. Dunque semplificando il più possibile. 1-per prima cosa decidi se RESISTERE al danno come descritto nel topic di gioco. 2-POI scegli se accettare o no il patto. Se non accetti il patto ti assumi più rischi. In questo caso metti in conto di spendere altri 2 stress per tirare 1d e sperare di fare 4+. Rileggendo il tuo ultimo post mi pare di capire che sei un vero giocatore d'azzardo. Perciò giochiamocela. Del resto stai imparando. E magari potresti anche avere un po' di fortuna. Dunque Resisti al Danno. Tiri 2 dadi, segni 5 e 1, che vuol dire che ridurre il danno ti costa solo 1 stress. Poi prendi altri 2 stress per tirare 1d invece di 2d ed essere costretto a prendere il risultato peggiore. Segni 2. continui ad essere perso nella tempesta, prendi un altro livello di danni e siamo nella situazione di prima, solo che adesso Sei sta pure peggio. Come vedi devi proprio inanellare diversi sbagli prima di perdere il personaggio.
  6. allora scusa il ritardo ma ci sto mettendo più del dovuto, ogni volta che entro qui ci metto un casino e non capisco il perché, comunque mi stai dicendo che il mio pg sta già morendo??? mi sembra ridicolo c'è l'ho appena creato... comunque pensavo fosse implicito che appena posso i vestiti invernali me li metto addosso (anche se non ho mai detto che me li ero tolti) vorrei non perdere il cavallo se è necessario accumulo stress fin quanto serve.
  7. Cerchi un luogo dove ripararti, ma la tormenta ti travolge con una velocità sorprendente. La tua pelle sferzata da venti crudeli (ti sei dimenticato o non hai fatto in tempo ad indossare i vestiti invernali che porti con te) viene trafitta da gelidi cristalli di ghiaccio. Vieni avvolto da un bianco abbacinante e non vedi più nulla. Il mondo sparisce attorno a te e tu ti perdi della tormenta. Cominci a pentirti di non aver preso la più facile Via Reale, anche perché non sei un esperto di sopravvivenza negli ambienti selvaggi.
  8. No non vorrei spingermi al limite.
  9. Ti ricordo quando vuoi compiere un'azione puoi anche suggerire l'approccio che vorresti usare per risolverla. Ad esempio in questo caso potresti dire che studi attentamente i dintorni alla ricerca di un possibile riparo. Hai 1 dado in Studiare in effetti. Puoi anche specificare se ti spingi al limite per prendere un dado in più. E puoi sempre chiedere un patto, anche se si pagano. Dimmi se vuoi spingerti al limite o altro in questa situazione.
  10. N6 vedendo come sta messa la situazione comincio a muovermi più in fretta in cerca di qualche caverna o protezione naturale contro la possibile tormenta impervia.
  11. Ho pubblicato la scheda del personaggio. L'aggiornerò durante la partita e anche tu potrai usarla come riferimento.
  12. ********************************* Nome del personaggio: Laurence Vanni Nome Ramas: Sei Rango Ramas xp:0/8 Novizio Aspetto: un bel ragazzo giovane e atletico di 19 anni alto 1.84 m. Capelli neri medio-corti lisci, occhi Verdi come smeraldi. Sguardo gentile, leggermente stanco con dei solchi sotto gli occhi (effetto dell'assuefazione al lampspur). ************ Stress 5/10 Trauma 0/4 ************ *********** Ferite 3 0/1 (incapacitato) --------------------- 2 0/2 (-1d) --------------------- 1 0/2 (effetti minori) ********** Tratti: ************************************************************************** Duro a Morire (ignora la prima ferita mortale) *************************************************************************** Difetto: dipendenza dalla Vigorilla ************************************************************************** Amici/Alleati ***************************** Luna Spezzata (Novizia Ramas) ***************************** Nemici/Antagonisti ******************************* Avejod "la Verga Nera" dei Conti di Fairach (Novizio Ramas) ******************************** *********** ATTRIBUTI e Azioni *********** *INTUITO* xp:0/6 0/4 Armeggiare 0/4 Cacciare 0/4 Sondare 1/4 Studiare *PRESTANZA* xp:1/6 0/4 Destreggiarsi 0/4 Distruggere 2/4 Schermire 2/4 Sgattaiolare *RISOLUTEZZA* xp:0/6 0/4 Armonizzare 0/4 Comandare 0/4 Manipolare 2/4 Socializzare DISCIPLINE ************************************** *Scherma (+1d Schermire, Spada Lunga) azioni speciali, uso istintivo delle armi, expertise. *Psicoschermo (+1d Armonizzare. Freddo, Distaccato) Protegge da influenze psichiche. *Sesto Senso (+1d Sondare) Percepisci pericoli imminenti. Capisci se una situazione, oggetto o persona è potenzialmente pericolosa. ************************************** Carico ************************************* Lo zaino (8 oggetti) ha Carico 1. 1 - attrezzi da scalata 2 - mappa 3 - vigorilla 4 - acciarino e lanterna 5 - vestiti invernali 6 - giaciglio 7 -pasto 8 -pasto Cavallo 1 borsello (20 corone) 2 -pasto 3 4 5 6 7 8 Carico 1-3 Leggero (Sei veloce, da poco nell’occhio, ti mescoli facilmente fra la gente) 1 - borsello (20 corone) 2 - cotta di maglia sommerliana (Armatura 1, speciale) 3 - zaino 4-5 Normale 4 spada lunga 5 scudo (Armatura 1) 6 Pesante (sei Rallentato) 6 7-9 Gravato (puoi muoverti solo molto lentamente) **************Storia del personaggio********************** Sei è il figlio illegittimo di Zanobi il Fulmine Blu, un cavaliere Ramas che ha infranto le leggi dell'Ordine permettendogli di venire alla luce. Ai Ramas infatti è vietato procreare una discendenza. è stato accolto nel Monastero relativamente tardi, quando era già adolescente. Sua madre, Adelaide, appartiene alla casata degli Alfieri Moytura, la più antica e potente delle Marche del Lund Meridionale, anche se è scappata da giovane ai per lei soffocanti vincoli del sangue nobile scegliendo di seguire il suo cuore, conducendo la dura vita della fuggiasca nelle Isole Kirlundin, dove Sei è nato. *********************************
  13. Riposizioni il campo più lontano e speri così di evitare altri brutti incontri ma ormai i tuoi sensi sono in fiamme e non riesci a chiudere occhio, o forse reputi più saggio vegliare (non smaltisci Stress per oggi). Alle prime luci dell'alba riprendi la Via guardandoti spesso alle spalle nel timore di incrociare nuovamente i Giak sulla via del ritorno, perché quelle sembravano le loro intenzioni. Il percorso fra le montagne è impervio; si snoda lungo il ciglio di crepacci di cui non vedi il fondo, lungo costoni di roccia a picco su baratri da cui proviene un vento ululante e piccole, strette valli boscose percorse da freddi ruscelli alimentati da ghiacciai perenni. In alcuni tratti la Via è interrotta da frane e tu devi condurre il tuo destriero a mano, con il terrore che tu o lui possiate mettere un piede in fallo e precipitiate assieme verso una fine ingloriosa. Il tempo peggiora in fretta e la temperatura precipita. Cominci a sentire un freddo terribile. Presto i picchi attorno a te spariscono in un biancore indistinto. Capisci che una tormenta sta per avventarsi su di te e il tuo povero cavallo.
  14. N6 ...... trattengo ancora il respiro, aspetto che si siano allontanati per bene , mi rimetto a posto esco dal mio "bozzolo" per poi impacchettare tutto e montare a cavallo per allontanarmi ancora di più per andare a dormire in un posto più sicuro cavalcando per altre due ore.
  15. Lo Giak di Montagna piscia nel cespuglio rovesciando la testa al cielo con un lungo gemito di sollievo anche se non ha un gran controllo del flusso. Quando ha finito -e sembra una eternità- si porta le mani bagnate al naso e fa una smorfia per il puzzo pungente. Poi si pulisce sul pelo del suo letalupo: la povera bestia da guerra emette un guaito sconsolato e rassegnato. "Vack! Muoviamoci, non voglio che l'alba ci sorprenda così ad est con la merce di quei contrabbandieri orgadak!" "Possiamo tagliuzzarne qualcuno, Kurdo? Magari mangiarlo?" chiede uno del gruppo. "Mmsì. Forse. Vedremo. Come premio, magari. Ma ora muovete il cul0, Guck!" Così la piccola pattuglia si rimette in marcia diretta verso il forte in rovina e tu puoi tirare un sospiro di sollievo.
  16. allora.. proverei a causarmi dello stress per aumentare le chance coi dadi. non posso permettermi di perdere il cavallo.
  17. N6 intuendo cosa sta per fare il Giak di montagna , indietreggio dall'aria schizzi e cerco di diventare tutt'uno con l'oscurità se necessario coprendomi anche il volto con il mantello e cerco di affiancarmi agli altri cespugli, trattengo il respiro ed aspetto che abbiano finito.
  18. Prosegui per un tratto lungo la via, finché decidi che è ora di accamparti in un boschetto di abeti, prima che la strada inizi ad inerpicarsi fra le rocce e a farsi infida per via delle tenebre e della stanchezza. Leghi il cavallo, stendi il giaciglio e consumi una delle tue razioni da viaggio. La notte è silenziosa, se si esclude il vento che ogni tanto agita la fronde degli alberi e qualche piccolo animale che si aggira nel sottobosco. Stai per stenderti per riposare quando una forte inquietudine ti assale: è il tuo Sesto Senso che ti avverte di un pericolo in avvicinamento. Il duro addestramento ha affinato i tuoi sensi a livelli quasi sovrumani: sei in grado di cogliere ed elaborare i più trascurabili indizi visivi ed ambientali come odori e rumori a livello inconscio e tradurli in utili sensazioni in modo automatico. Eppure questa è la prima volta che usi la tua Disciplina in una situazione di rischio reale. Hai appena il tempo di acquattarti dietro un cespuglio di biancospino che scorgi delle sagome muoversi lungo la via, poco lontano dal tuo piccolo campo nascosto alla vista dal boschetto di abeti. Resi a te perfettamente visibili dal pallido viso della dea lunare Ishir, vedi un piccolo drappello di Giak che, venendo da occidente, si muove in direzione dell'avamposto in rovina che ti sei lasciato alle spalle. Conti quattro Giak appiedati ed armati, i corpi tozzi e nervosi, i volti bestiali, le orbite che riflettono la luce lunare come gli occhi dei gatti, segno che sono in grado di vedere assai meglio di te di notte. Una quinta figura, più robusta e massiccia -un Giak di Montagna, certamente il comandante del drappello- monta un grosso Letalupo alla testa dei fanti. I Giak sono il nerbo delle truppe di fanteria di Helgedad. Sadici e crudeli, queste creature umanoidi non nascono, ma vengono prodotte nei Pozzi delle fortezze dei Signori delle Tenebre dai terribili Stregoni Neri, i Nadziranim. Sei accampato abbastanza vicino alla Via che il vento della notte porta al tuo orecchio i loro rozzi versi, che tu sei in grado di comprendere perché tutti i Ramas vengono istruiti nelle lingue degli eserciti di Helgedad. "Quanto manca al vecchio forte? Sono stanco di marciare!" sta dicendo uno degli Giak. "Vicino" risponde un altro del gruppo. "Sarà meglio che quegli orgadak contrabbandieri abbiano le foglie con loro o il nostro Nanrak ci leverà la pelle di dosso" "Gudjag! Prendiamo un po' di foglie per noi, lug! Come premio. Così il nostro passo sarà leggero al ritorno" "Zejar! Dolce veleno" Qualche parola ti sfugge, perché il Giak non è mai stata la tua materia preferita di studio. Luna Spezzata se la cavava decisamente meglio di te con le lingue nere. "Koga!" Il Giak di Montagna alza il pugno foderato di cuoio borchiato in aria intimando alla piccola colonna di fermare la marcia. "Voi aspettate qui, pattume" Con orrore osservi Il capitano dei Giak allontanarsi un po' dal drappello e venire verso di te. Scende dal Letalupo ed inizia ad armeggiare con la fibbia dei pantaloni a forse trenta centimetri dalla tua faccia, nascosta alla sua vista dal cespuglio di biancospino.
  19. N6 Decido di proseguire per un'altra ora per portarmi dietro l'accampamento il più indietro possibile. Appena trovo un posto ottimo per accamparmi decido di fermarmi. Lego il cavallo ad un grosso albero robusto. Evito di accendere fuochi o altro per non rendermi un bersaglio visibile. E dormo per recuperare le ore di sonno.
  20. Decidi di tirar dritto per la tua strada, reputando troppo rischioso avventurarti fra le rovine del fortilizio, evidentemente abitate. Presto però ti sorprende la notte, che fra questi monti cala sempre all'improvviso. Nell'incerta luce della luna la vecchia via prosegue fra piccole macchie di abeti prima di inerpicarsi improvvisamente lungo le scoscese pendici rocciose dei Durncrag. Puoi decidere di proseguire per mettere più strada possibile fra te e le rovine e superare il passo prima che puoi oppure, se vuoi, accamparti per la notte.
  21. N6 Cammino imperturbato verso ma mia meta, usando L'avanzatissima tecnica dei cavalieri Ramas di farmi gli affari miei. Finché la barca va lasciala andare ~ finché la barca va...
  22. Lasci il Monastero Ramas di buon mattino dirigendoti con decisione verso sud ovest. Prendi la via dei monti perché la più veloce, anche se la meno sicura. Forse vuoi anche tenerti alla larga dalla regione del Lund Meridionale, la terra da cui è scappata tua madre. Presto le colline e i familiari boschi della foresta di Freylund che circondano il Monastero fanno posto al paesaggio più aspro ed ostile dei Monti Durngrag, il confine naturale che separa la tua patria dell'infernale impero dei Signori delle Tenebre. Non è difficile trovare la vecchia via militare. Durante il tuo avvicinamento ai monti incontri numerose pattuglie di Cavalieri e Dame Ramas che ti salutano e forniscono informazioni, capendo che sei in missione. Il tuo cuore è in subbuglio, sia perché è la prima volta che ti spingi così lontano dal Monastero, sia perché non sai come ti comporterai con Luna Spezzata, se riuscirai a trovarla. Più ti spingi a sud, lungo la catena montuosa, più le pattuglie Ramas si fanno rade. La vecchia via militare è costellata di torri d'avvistamento e fortilizi, ma solo quelli nelle terre del Monastero sono ben tenute e presidiate. Sono decenni ormai che i Signori delle Tenebre non sembrano più una minaccia per il Sommerlund e questa delicatissima parte della frontiera ti appare paurosamente sguarnita da parte delle truppe reali. Impieghi tre giorni per arrivare al passo di Thundras, e durante tutto questo tempo non avvisti nessuno (consumi 3 pasti in questo lasso di tempo). Verso la sera del quarto giorno giungi nei pressi di una fortificazione diroccata. Un filo di fumo si alza da dentro le rovine. La via invece prosegue verso sud.
  23. Ecco il carico dunque Carico ************************************* Lo zaino (8 oggetti) ha Carico 1. 1 - attrezzi da scalata 2 - mappa 3 - vigorilla 4 - acciarino e lanterna 5 - vestiti invernali 6 - giaciglio 7 -pasto 8 -pasto Cavallo 1 -borsello (20 corone) 2 -pasto 3 -pasto 4 -pasto 5 -pasto 6 -pasto 7 8 Carico 1-3 Leggero 1 - borsello (20 corone) 2 - cotta di maglia sommerliana (Armatura 1, speciale) 3 - zaino Sei veloce, da poco nell’occhio, ti mescoli facilmente fra la gente. 4-5 Normale 4 spada lunga 5 scudo (Armatura 1) 6 Pesante 6 rallentato 7-9 Gravato puoi solo muoverti molto lentamente. Dunque al momento sei carico, ma non troppo appesantito.
  24.  

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