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Panoramica

A proposito di questa gilda

Un luogo dove parlare di AD&D e condividere materiale relativo in italiano.
  1. Cosa c'è di nuovo in questa gilda
  2. Non è la traduzione originale, ma è fatta molto molto bene 😉 Se la vuoi... fammi un fischio. Esiste anche la traduzione italiana dell'Hollow World (o Mondo Cavo).
  3. C'è davvero? Allora vuol dire che all'epoca non abbiamo guardato bene, al negozio... 😅 Tanto non siamo mai arrivati a quel livello; usavamo le nuove armi ed armature presenti nel Companion e nel Master, e regole per la maestria nelle armi nel Master, ma siamo mai andati oltre il 12° livello.
  4. E se ti dicessi che la traduzione italiana dell'Immortal set di becmi esiste? Ed è fatta pure molto bene?
  5. Sui difetti non sono la persona cui chiedere 😄 Scherzi a parte, i difetti sono, paradossalmente, anche i punti di forza: le regole non seguono una meccanica armonizzata, ma questo permette di aggiungere varietà al gioco. Il THAC0 è una banalissima operazione matematica da prima elementare che tuttavia oltre oceano ritengono una delle meccaniche più complesse da capire (e la dice lunga sull'elasticità mentale degli americani!!!). I problemi, parlo sempre in termini soggettivi, arrivano con i cosiddetti "splat book" (player's option e la serie "complete" per intenderci): aggiungono una miriade di opzioni ma perdono spesso in coerenza con il materiale base. Nessun grosso problema, sia chiaro, ma rendono l'insieme più complesso e disequilibrato. Per quanto riguarda gli esempi pratici di conversione per i mostri ti riporto l'orco: Tutta la prima parte del blocco statistiche di AD&D la puoi riprendere pari pari, in quanto le edizioni successive hanno eliminato tutte le informazioni ritenute superflue (che invece sono di grandissimo aiuto per contestualizzare la presenza di una creatura in un dato ambiente e per facilitare al master l'inserimento dei mostri nelle avventure). Quindi Clima/Terreno, Frequenza di apparizione, Organizzazione, Ciclo di attività, dieta e intelligenza e numero di apparizioni le puoi tranquillamente trascurare. Per quanto riguarda il tesoro, qui è un po’ più complicato, anche se, di nuovo, queste informazioni sono state tranquillamente eliminate dalla 5e. Per una conversione al volo, non tener conto nemmeno di questa. E arriviamo alle statistiche che le edizioni più recenti hanno conservato, ossia quelle al solo fine del combattimento. Per quanto riguarda la CA ti basta fare 20-CA di AD&D (quindi siamo a 14); il fattore movimento è identico ed è 9 metri (o 30 piedi). I cambiamenti più grandi sono nei Dadi-vita, che corrispondono all’incirca al grado di sfida: nella 5e hanno il rapporto DV-GS è di 0,5 (sempre facendo calcoli grossolani per una conversione al volo!), quindi da 1 si passa a ½, mentre raddoppiano i pf, che in AD&D è 1d8, mentre in 5e sono il doppio (inversamente al GS, i pf hanno un rapporto di 1 a 2). Per quanto riguarda i danni, in AD&D i mostri non hanno punteggi di caratteristica, e quindi non esistono i bonus relativi. Anche in questo caso nella 5e fanno più danni, con un rapporto di 1 a 1,5 (quindi se in AD&D il danno è 1d8, nella 5e è aumentato del 50% e diventa 1d12. Per le tipologie di attacco e le tattiche devi solo leggere le descrizioni. Più tardi ti mando anche un esempio di oggetto e di incantesimo. Tieni presente che questo è il sistema “grezzo” per una conversione en passant, e non un metodo accurato. A mio avviso i mostri presentati in AD&D sono mille volte meglio caratterizzati delle edizioni successive. Hanno un motivo di esistere a prescindere dallo scopo cui servono. Qui trovi le statistiche dell'orco di AD&D: https://www.completecompendium.com/appendix/orc/ e qui della 5e https://www.dndbeyond.com/monsters/16972-orc Puoi facilmente compararli.
  6. Mi unisco anche io alla comitiva, coinvolto da @firwood e sempre attratto dal materiale condiviso, più per fascino dell'amarcord che per un reale utilizzo. Riassumo in breve la mia esperienza: ho iniziato a giocare con il BECMI a fine anni '80, sono poi passato ad AD&D (2E, edizione RIPA, con qualche manuale della prima di contorno) su cui mi sono soffermato. All'uscita della terza ero già in periodo di "declino" per il GdR da tavolo, ad ogni modo la schifai e rimasi con Advanced fino a quando smisi di giocare per portare avanti esclusivamente il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP, per intenderci). Molti anni dopo anche la spinta del gioco dal vivo si stava affievolendo e, chiacchierando con alcuni vecchi amici ad una fiera del gioco e del fumetto, partorimmo l'idea di giocare nuovamente di ruolo da tavolo, senza troppo impegno. C'era già da qualche anno la quinta edizione e, dato che era passato troppo tempo e avremmo dovuto comunque riprendere in mano i manuali, decidemmo di puntare su quella, anche per poter giocare qualcosa che non fosse giocato ancora solo dai dinosauri. Diciamo che non volevamo autoescluderci dalla comunità di D&D e di conseguenza dalle varie iniziative in cui avremmo potuto inbatterci. Da allora gioco solo la quinta edizione, ma AD&D costituisce indubbiamente la fetta più grande del mio vissuto diendiano, seppure ormai lontano nel tempo. Naturalmente in questo discorso ho omesso gli altri giochi di ruolo da tavolo. Tornando al tema del topic, io ho un'opinione di AD&D molto meno entusiastica di quella che apre questo topic. Credo di capire bene molti degli argomenti a suo favore, ma ne condivido solo una parte. Per quanto abbia sempre considerato il regolamento come uno strumento per ottenere uno scopo, come la "fisica" del mondo che mi consente di dare coerenza alla storia vissuta dai giocatori attraverso i personaggi, ho sempre avuto un particolare passione per i regolamenti e, da questo punto di vista, AD&D non ne esce bene. Giusto per evitare fraintendimenti, quando scrivo AD&D mi riferisco alla seconda edizione. Considero AD&D come una cozzaglia di regole difformi e distaccate accatastate sopra le regole base di D&D. L'unico pregio che vedo in tutto questo è la facilità con cui aggiungere/modificare, anche al volo, le regole: di sicuro non si rischia di guastarne gli equilibri (quali?) o di intaccarne l'armonicità (!). A paragone, la quinta edizione è molto più elegante, sensata, organica. Non è perfetta, certo, e probabilmente alcuni dei suoi principali punti di forza sono dovuti ad un suo riavvicinamento ad AD&D, ma se devo fare un giudizio asettico sulle regole non ho dubbi a preferirla. Ma le regole non sono tutto, ed è qui che AD&D può ancora dire la sua. Ciò che non mi piace delle edizioni di D&D successive ad Advanced è che i personaggi non sono più eroi, ma supereroi. Hanno sempre nuovi poteri, nuove abilità, nuovi modi per creare un'eccezione alla regola. Devono soprendere, fare qualcosa di eccezionale, tirare fuori la cosa che non ci si aspetta, il colpo segreto. Alcune classi o sottoclassi sono un susseguirsi di mosse speciali. Persino le illustrazioni dei manuali sembrano attingere all'immaginario supereroisdtico. Per ricreare quel feeling con i personaggi che si aveva con AD&D bisogna spesso autolimitarsi. Non mi piace quando le regole si distaccano dalla storia, cosa presente anche in AD&D ma meno frequente. Non mi piace lo stile di gioco che le nuove edizioni hanno incentivato, dove il giocatore si sente in diritto di fare scelte che invece dovrebbero competere a chi ha il dovere di mantenere la coerenza dell'ambientazione e l'imparzialità delle regole. Alla fine però non è impossibile ritrovare almeno in parte quel feeling nella quinta edizione. Forse non gli calza a pennello ma si può giocare vecchio stile, scegliere le regole da non adottare, inserire qualche regoletta casalinga. Io alla fine ho scelto questa strada e spero di aver ottenuto il meglio dai due mondi. Purtroppo con l'edizione 2024 le cose sono andate nel verso opposto a quanto mi augurassi, si sono rivolti verso la terza edizione e quelli che per me sono i difetti della quinta sono stati accentuati. Giusto per riprendere uno dei punti di cui si è parlato, credo che l'estrema specializzazione delle classi di AD&D sia un limite, non un pregio. Io mi sono sempre sentito intrappolato in quei ruoli, ho sempre sentito il peso di non poter fare, di poterci provare comunque, come sarebbe plausibile lasciandosi andare al semplice immaginario. Da questo punto di vista la quinta edizione mi piace, tutti possono fare tutto (con le dovute eccezioni), cambia solo la possibilità di riuscirci. Ok, forse ho fatto un bel minestrone, ma spero che in fondo il mio punto di vista sia comprensibile. 😅
  7. post interessante , ora son oberato , ma spero nel breve futuro di chiacchierar un pò sul tema .
  8. Io ho cominciato a giocare a D&D nel lontano 1988, grazie ad un cugino che fece conoscere a me e mio fratello la scatola rossa del Becmi; nel giro di un paio d'anni il gruppo di gioco si allargò, e comprammo anche le altre scatole (blu, verde, nera... non quella dorata dell'Immortal, che non venne mai tradotta in italiano), oltre a qualche avventura e un paio di atlanti geografici. Ricordo ancora con affetto i lunghi fine-settimana pieni di avventure, masterate da mio fratello, durante le quali ci divertivamo come matti ad interpretare "eroi"... che spesso, però, si comportavano come una mandria di bufali impazziti, intenti a saccheggiare il dungeon di turno! 🤣 Nel frattempo, grazie alla mitica rivista KAOS (quanti la ricordano?), scoprii l'esistenza di vari altri gdr, tra cui AD&D edizione; incuriosito (nella rivista c'erano parecchie avventure per quell'edizione), rapidamente decisi di comprare i 3 manuali base (Giocatore, Master, e Mostri) della 2° edizione, e 2 manuali delle "Opzioni del Giocatore" ("Abilità e Poteri" e "Incantesimi e Magia")... col tempo, però, il gruppo si era disperso, e quindi non potemmo mai giocare a AD&D! Nonostante tutto, però, non persi mai la speranza di giocare a AD&D... scoprii vari siti italiani che parlavano di AD&D, e che presentavano avventure, ambientazioni originali, nuove classi, regole opzionali... io stesso scrissi varie hr, che talvolta mi venivano pure pubblicate su quei siti. Nel 2001, all'università, entrai in un gruppo che giocava a D&D 3 (anche se poi passammo rapidamente alla 3.5)... e, nonostante il regolamento più omogeneo, non era la stessa cosa... Certo, le regole base erano più semplici ("tira 1d20 e somma i modificatori... se fai abbastanza alto, hai avuto successo" per TUTTO!)... ma di quelle "extra" ce n'erano così tante, nel tentativo di coprire tutte le possibilità (per di più senza riuscirci... almeno una volta a sessione uno di noi riusciva a creare una situazione per cui il master era costretto ad improvvisare!), che era impossibile ricordarle tutte, e questo distraeva dall'interpretazione. Poi c'erano tutte le capacità delle varie classi tra cui scegliere (specialmente se multiclassavi), le magie (molte più che nelle edizioni precedenti, e con descrizioni molto più lunghe), i talenti, il min-maxaggio... non è una sorpresa se, nonostante abbia scritto un mucchio di razze, classi, mostri e hr per D&D 3.5 (o, forse, proprio per questo), poco dopo non abbia più sentito l'impulso a giocare. La 4° c'ho giocato giusto un paio di avventure in un pbf, qui su Dragon's Lair, ma anche quello è quasi subito morto. Nonostante fosse più "equilibrata" della 3.5, la 4 era troppo improntata al solo combattimento... era quasi più un gioco da tavolo (stile Heroquest) che un gdr. La 5° mi ha fatto riprendere fiducia in D&D; pur non essendo tornato del tutto alla semplicità di AD&D, è pur sempre un netto miglioramento rispetto alla 3.5: classi più equilibrate, meno regole (quindi maggiore libertà per i giocatori e il master per improvvisare), personaggi meno "supereroi". Non sò quanto io possa essere di utilità a questa gilda (come detto, non ho mai avuto la possibilità di giocare a AD&D... al momento, l'unica cosa che posso fare è mettere a disposizione vari vecchi file che scaricai dai siti che parlavano di AD&D), ma se posso aiutare, lo farò.
  9. Domani sera ti mando qualche esempio da AD&D alla 5e (stasera sono fuori e torno sul tardi): un oggetto magico (che praticamente puoi prendere pari pari), un incantesimo (anche qui li puoi prendere e mettere in 5e senza praticamente fare nulla), un mostro (c'è da fare un minimo di lavoro ma niente di che) e un png. Intanto qui c'è la procedura per fare una conversione accurata: https://gist.github.com/petersgiles/ae202f22b007749f3a40c3ac52e70b55 mentre qui la guida della WOTC: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Tieni presente che la 5ed ha ripreso molti degli stilemi di AD&D, rigettando gran parte delle novità introdotte dalla 4e. Pertanto la conversione da AD&D alla 5e la si può fare al volo. Il discorso per 3.x e 4 è un po' più complesso
  10. Leggere le esperienze di altri giocatori è sempre molto molto affascinante (e mai noiose o prolisse!!!). Volendo spremere al massimo ed esprimere l'essenza di AD&D rispetto alle versioni successive direi che i personaggi non sono semplici elenchi di statistiche, talenti, abilità ma veri e propri "avatar" immaginifici dei giocatori, che non dovendo memorizzare i millemila talenti (con tutto ciò che ne deriva prevalentemente focalizzato sul combattimento) possono concentrarsi su ciò che il loro alter ego fa nel mondo di gioco. L'uso del teatro della mente, unito a descrizioni molto più "letterarie" di situazioni, ambienti e PNG, fanno si che i giocatori prestino maggior attenzione alle parole del master quando narra. E questo finisce col tradursi in una maggiore immedesimazione di tutti i partecipanti. Se volete che vengano approfonditi aspetti specifici di regole, avventure o manuali, siano essi d'ambientazione o supplementi alle regole, chiedete pure e cercherò di approfondire al meglio delle mia conoscenze l'argomento. Per il momento ringrazio calorosamente tutti coloro che contribuiscono alla discussione.
  11. Sarei interessato anche ai difetti eheheh per vedere dove la bilancia tende di più. Un esempio pratico? hai un mostro o magia della 2e? ^^
  12. Esattamente. Se tu prendi un oggetto magico, un incantesimo o un mostro da AD&D lo puoi facilmente convertire alle edizioni successive, mentre fare l'opposto richiede un bel po' di lavoro in più. Se hai domande relative a qualsiasi aspetto di AD&D, fai pure. Sarò più che lieto di risponderti (se ne sarò in grado!).
  13. Sto leggendo tutto, molto interessante, non sono mai riuscito ad approcciarmi alla seconda edizione, quindi leggere queste info mi intriga ^^ Avrei già alcune domande da buon curiosone; Puoi fare un esempio? inteso prendere una magia che dalla 2e è stata portata ad una edizione successiva e prendere una magia di quelle successive e provare a portarla alla 2e Qui parli solo dei nomi o intendi anche a livello di meccaniche o altro? ^^
  14. CIao! Esordisco ringraziando @firwood (di cui seguo con molto interesse i contributi fin dalla pubblicazione di una serie di articoli di recensione prima e un'intera traduzione poi del supermodulone T1-4) e lo Staff del forum per l'idea di creare una sezione dedicata specificatamente ad AD&D e allo scambio di pareri e risorse in merito. Riprendo l'azzeccatissimo titolo del post per provare a dare una mia personale risposta soggettiva alla "domanda"...Firwood ha largamente dettagliato in maniera precisa e condivisibile i tanti aspetti oggettivi e tecnici che caratterizzano e rendono ancora splendida questa "vecchia signora" (no, non sono tifoso di calcio...) nonostante i suoi anni. Il mio incontro con D&D avvenne intorno ai primi anni '90 quando un amico, vicino di casa, mi mostrò le mitiche scatole rossa e blu con le quali masterizzò le prime avventure nel Karameikos e a Specularum. Allora ne capivo poco ma mi entusiasmò molto e alcuni anni dopo fui io a procurami prima la scatola base (l'ultima della serie D&D originale) con cui provare a coinvolgere nel gioco fratelli e amici del tempo. Qualche tempo dopo fu la volta dell'Advanced (di cui avevo sentito parlare fin dall'inizio...ma per un ragazzino appena adolescente pareva qualcosa di livello inarrivabile) con il manuale del giocatore e dei mostri della 25edition. Ecco, c'era tutto quello che occorreva per iniziare (negli anni in cui impazzava la nuovissima 3ed) e così cominciammo a giocare in un sestetto che sarebbe poi stato il preludio di una compagnia storica anche al di fuori del gdr. Per una buona parte della prima decade dei 2k abbiamo giocato avventure varie trovate in rete, scorrazzato per i Forgotten Realms, esplorato il semipiano di Ravenloft (grazie allo splendido manuale di ambientazione di cui venimmo in possesso per un fortuito acquisto a un lotto d'asta). Poi, come normale che sia, col passare del tempoi vari impegni personali, di lavoro, di famiglie nascenti presero il posto nella vita quotidiana di tutti noi. E qui arriviamo a un paio di anni fa quando il sottoscritto che covava una gran voglia di ricominciare a giocare buttò li per caso agli amici del tempo di vedersi per una one shot...nulla di impegnativo, giusto un colpetto alla memoria dei vecchi tempi: dopotutto avevo famiglia anche se per la verità oramai i ragazzi cominciavano ad essere cresciutelli. Io avrei masterato (mi ricordavo molto vagamente le regole, lo ammetto...) e gli altri si sono calati nella parte dei giocatori. E così la "one shot" è diventata una campagna regolare tuttora in corso giocata con frequenza settimanale, salvo pausa estiva. Da buon master ho preso sul serio il mio compito cominciando a reperire tutto il materiale che potevo...ormai dei vecchi siti restava ben poco, pagine dimenticate in giro per il web. Ho letto delle tante novità che erano nel fratttempo accadute al gioco, le sue trasformazioni e le nuove edizioni per capire soprattutto se giocare ad un'edizione così vecchia fosse ancora possibile, se non dovessimo aggiornarci anche noi per poter avere un'esperienza di gioco soddisfacente: un pò come se oggi uno andasse in giro con il 3310 in mezzo ad Iphone &co per capirci. In questa seconda "età del gioco" vissuta con un occhio più attento alla storia, alle origini e ai contenuti ho potuto scoprire per esempio la splendida ambientazione di Greyhawk, che prima conoscevo solo di nome e per accenni ai personaggi famosi, apprezzandone la plasticità e la caratterizzazione ben delineata ma non troppo dettagliata...una tela semigrezza dove - assieme ai giocatori - stiamo dipingendo il dettaglio della campagna di avventura in avventura. E' stato interessante confrontarci al tavolo sullo stile e la modalità di gioco. Ero deciso a dar loro una esperienza non raffazzonata ma sentita e apprezzata e avevo la sensazione che alcune scelte a cui stavo pensando non fossero adatte...la richiesta era un'esperienza che andasse oltre uno schema rigido di avventura, dove gli eventi possono prendere una piega inaspettata, dove siano liberi di agire, fare e interpretare e dove il povero me si dovesse trovare ad improvvisare sul momento. Questo approcio ci sta dando molte soddisfazioni e sta dando vita a momenti, scene, personaggi memorabili. Sarebbe possibile tutto questo con le nuove edizioni? a mio personale parere no...a quello dei miei giocatori storici nemmeno, non ne vogliono sentir parlare di farsi togliere AD&D. Ma volendo avere un approcio anche scientifico alla cosa è doveroso mettere alla prova le proprie convinzioni per provare a smontarle. Sto avendo modo di lavorare con un secondo gruppo di gioco nato e affezionato alla 5ed che mi ha chiesto supporto come master dandomi l'opportunità di conoscere anche questo regolamento del quale ero molto incuriosito (e che perciò ringrazio). Oltre che a dovermi ambientare in un sistema di regole nuovo ho dovuto confrontarmi con un approcio al gioco completmamente diverso e orientato prevalentemente al combattimento. In questo contesto, va detto, il regolamento della 5ed funziona benissimo e oggettivamente apprezzo alcune meccaniche specifiche del sistema: tra tutte il vantaggio/svantaggio tanto per dire. L'edizione tenta di tornare un pò alle origini ridando spazio alla storia e alla narrazione dopo gli anni di 3ed e 4ed anche se decisamente in modo non certo Old School. Il ruolo del DM è certamente più ridimensionato e si riduce più a quello di notaio che di arbitro/giudice. Questa fondamentale differenza nell'esperienza di gioco, riflettendoci, è determinata proprio da due sfumature dell'aspetto del gioco citate anche da Firwood e su cui voglio mettere l'accento: l'imperfezione e la flessibilità. Senza queste - che sono anche conseguenza l'una dell'altra - non sarebbe possibile per il DM nè per i giocatori affrontare "creativamente" le storie, avventure, situazioni e creare qualcosa che, se anche magari a volte non perfettamente in armonia col regolamento (vuoi perchè fumoso e soggetto ad interpretazione vuoi a volte per veri e propri vuoti) regala un'esperienza decisamente speciale. Un'altro aspetto importante è il materiale che negli anni di vita dell'edizione (un buon ventennio all'incirca) è stato pubblicato e la sua qualità oltre che la compatibilità pressochè 1:1 anche con le precedenti edizioni del gioco come fatto notare da @Percio...fra il materiale che ho valutato con interesse da poter inserire nella mia campagna di gioco ci saranno sicuramente moduli come il "Castello degli Amber" e "Ravenloft"(l'orignale, non l'ambientazione e di cui vorrei parlare tra l'altro in un post dedicato). E del resto guardando molto del materiale che è stato pubblicato in questi anni per la 5ed sia in italiano che in lingua originale si nota una certa tendenza (senz'altro positiva e apprezzabile) a pescare a piene mani dal passato. Bene...ora dopo questa infinita e prolissa (ahimè, lo so...è un mio difetto...scusatemi) sequela di narrazioni finalmente chiudo 😄
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    Mi permetto di ninjare @firwood per condividere con tutti voi la traduzione non ufficiale dell'iconico modulo di AD&D, trovata in rete anni fa, anonima. Buon divertimento a tutti, e ricordatevi l'asta lunga 3m!
  16. Premetto che io qui sino un po' un imbucato. Mi spiego meglio. Sono un "giovincello" che ha iniziato a giocare con la 3.0. A dire il vero all'epoca nei negozi specializzati qualcosina di AD&D2e si trovava ancora, tanto che prima di comprare i manuali 3.0 (che poi manco sapevo ci fossero varie edizioni, per me era semplicemente D&D) ero già in possesso di un libretto introduttivo alla 2e, quindi - anche se per una sola minuscola avventura - il mio ingresso nel mondo dei gdr è avvenuto con la 2e. E ricordo lo sguardo perplesso con cui leggevo alcune delle avventure che avevo comprato (La prova del guerriero e Luci nella palude) per fare quadrare i conti con la 3.0. E sì, ho convertito i moduli alla 3.0 (chissà come!) e li abbiamo giocati. Dopo una pausa da D&D e dopo Pathfinder ho voluto provare la prima edizione. Non parlo di AD&D 1e ma dell'edizione originale del 1974, la cosiddetta "scatola bianca". Prima con delle one shot tra una sessione di Pathfinder e l'altra, poi con una mini campagna online durante il covid, poi con la campagna attuale iniziata nel settembre 2021. Quindi, la mia esperienza con AD&D, 1e o 2e, è pari a zero. Perché seguire la gilda? Per prima cosa la compatibilità tra le prime edizioni del gioco - OD&D, AD&D1e, AD&D2e, Holmes, B/X e BECMI - è praticamente totale. Puoi prendere un'avventura qualsiasi di queste edizioni e giocarla con uno qualsiasi di questi regolamenti e non dovrai fare alcun tipo di conversione. Quindi il materiale tradotto e condiviso sarà largamente saccheggiato dal sottoscritto. Grazie! Secondo perchè quanto scritto sopra da @firwood vale per tutte le edizioni pre-WotC. Giocare a queste edizioni, specialmente dopo anni di 3.X, è liberatorio. Creare le avventure è velocissimo perché basta pensare alla situazione che si sta ideando per sapere quanti e quali nemici piazzare senza aver bisogno di fare mille calcoli per azzeccare il grado di sfida (che comunque è un fattore solamente indicativo perché in un gioco di ruolo, dove i giocatori possono saltarsene su con qualsiasi idea venga loro in mente, e per di più probabilistico, dove i dadi possono cadere malissimo o benissimo, un grado di sfida non può essere altro). E le statistiche dei mostri stanno in poche righe, così le puoi riportare negli appunti senza occupare pagine e pagine o dover per forza sfogliare mille manuali. E non devi calcolare la CD di ogni singola pendenza o porta o parete. Non solo. L'esperienza stessa di gioco cambia radicalmente. Non essendoci abilità i giocatori si immergono meglio nel mondo di gioco perché si rapportano direttamente con l'ambiente. Non si tratta di tirare dadi ma di fare le domande giuste ai PNG per avere informazioni e decidere o meno di fidarsi in base a quello che uno pensa. O di decidere come superare quello strano corridoio con i fori alle pareti perché sicuramente nasconde una trappola ma non posso tirare un dado per esserne certo, o peggio disabilitarla. Se a questo aggiungiamo l'altissima letalità, specialmente ai primi livelli, mettiamo i giocatori veramente in uno stato di tensione costante, obbligandoli a riflettere bene se buttarsi in un combattimento non necessario. Certo può essere frustrante ma se aggiungiamo il sistema di assegnazione dei punti esperienza in base ai tesori trovati eliminiamo davvero quell'aspetto da videogioco per cui i nemici sono sacche di punti esperienza cui dare la caccia, invece di essere mostri pericolosi che danno la caccia a te. Ed è questo il mondo fantasy che voglio, più pulp che high.
  17. Buongiorno a tutti e benvenuti in questo club. Dopo i ringraziamenti d'obbligo allo staff di Dragonslair che ha aperto il club (nella fattispecie Alonewolf87), mi lancio nella prima discussione a ruota libera, elencando gli elementi così come mi vengono in mente. Premetto che devo prendere confidenza con questo strumento, quindi perdonate gli errori che certamente commetterò nell'utilizzare questa piattaforma. Il titolo è la domanda che mi viene rivolta regolarmente quando incontro giocatori giovani o nuovi a questo hobby. "Perché ti sbatti ancora su 'sta cosa vecchia di 40 anni? La 5e è top!" Sostituite 5e con qualsiasi sistema vogliate. Il succo è quello, ma in questa discussione mi focalizzerò sull'ambito D&D nelle sue varie incarnazioni. La prima risposta, quella più scontata ed oggettiva, è dovuta al fatto che la 2a Edizione è la base su cui sono state costruite tutte le edizioni successive di D&D. C'era naturalmente D&D originale (1a Edizione), ma era un gioco molto diverso rispetto alle edizioni successive, con un layout terrificante (in senso negativo), regole spiegate in modo approssimativo e spesso contraddittorio, in molti casi eccessivamente arzigogolate. In pratica era un regolamento destinato a chi già conosceva le regole per aver giocato con qualcuno che aveva spiegato e, soprattutto, mostrato lo svolgimento di una sessione al tavolo. Un novizio che si approcciava per la prima volta al regolamento leggendo il manuale era soverchiato di informazioni di difficile comprensione. Molti “accoliti” di Gygax insorgerebbero a questa affermazione, ma la realtà dei fatti è che il buon Gary, pur con tutti i suoi meriti, non è mai stato bravo a rendere immediatamente comprensibile ciò che gli passava per la testa. Tralasciando la storia turbolenta della TSR (che è comunque parte integrante della pubblicazione della seconda edizione di AD&D), nel 1989 il sistema viene rivisto, rieditato, armonizzato (nel senso che molte informazione che prima erano sparse ovunque nel testo sono accorpate in singole aree tematiche) e dato alle stampe. Da qui, tutte le edizioni successive hanno costruito la loro origine. Un esempio pratico? È molto più facile prendere qualcosa della Seconda Edizione non presente nelle edizioni successive, come un incantesimo, e convertirlo nelle edizioni successive che fare il contrario. Facendo questa semplice operazione si capisce immediatamente quale sia la base originaria dei sistemi attuali. Anche coloro che odiano la Seconda Edizione devono ammettere che moltissimo materiale è stato prelevato a piene mani e semplicemente adattato alle nuove regole. C'erano così tante guide, manuali, tomi della Seconda Edizione per arricchire i mondi di gioco e dare ai giocatori più opzioni che è facile essern sopraffatti, soprattutto se si svolge i ruolo di DM. Una caratteristica della Seconda Edizione che non è stata molto imitata nelle edizioni successive sono i set scatolati. Questi cofanetti erano solitamente dedicati alle nuove ambientazioni, come i Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, e presentavano grandi extra come mappe pieghevoli, schermi personalizzati per il DM e schede di consultazione rapida. Confezione ricche di contenuti che spalancavano interi universi di gioco quando si sollevava il coperchio della scatola. Altro punto a favore di questa edizione è l’unicità delle classi: ciò che fa un ladro non lo può fare nessun altro per esempio. Questo vale per tutte le classi presenti nel manuale, che sono uniche e altamente specializzate. Questo permette di avere un stile e un approccio al gioco completamente diverso a seconda della classe che si sceglie. Nei sistemi moderni, le differenze tra le classi sono minime: tutti possono guarire, possono rubare, lanciare incantesimi. In AD&D no. E a livello personale ritengo queste differenze e capacità esclusive di una classe un pregio enorme. La scarsa omogeneità del regolamento in fatto di risultati positivi o negativi è una delle critiche più forti a questo vecchio sistema, ed è in parte corretta. A volte devi stare al di sotto di un certo risultato, altre volte sopra per ottenere un successo. Si usano tabelle con valori percentuali, altre con riferimenti numerici secchi, per non parlare del famigerato THAC0 (che spiegherò in dettaglio in un altro post ed è una semplice sottrazione alla fine). Queste scelte di design possono disorientare all’inizio, ma consentono di diversificare (e identificare) le situazioni immediatamente una volta apprese. Nei sistemi moderni il d20 è quasi esclusivamente l’unico dato che viene tirato. All’epoca, il d20 era riservato al combattimento! Quando si tirava quel dado, c’era in ballo la vita del personaggio: se devi fare una prova di caratteristica, devi ottenere un punteggio inferiore alla caratteristica interessata. Se fai un tiro-salvezza, devi ottenere un valore superiore. I ladri tirando il d100 per vedere se riescono a sfruttare le loro abilità. Se cerchi porte segrete o nascoste si usa il d6, l’iniziativa sfrutta il d10… insomma, ogni meccanica ha il suo dado, e paradossalmente questa varietà nell’utilizzo dei dadi porta i giocatori a stare più attenti e focalizzati su ciò che succede oltre che a variare la “monotonia” di fare tutto col d20. Altro aspetto sottovalutato di questo regolamento è la notevole flessibilità. Il regolamento copre gli aspetti fondamentali del gioco, suggerendo le soluzioni alle situazioni che si verificano più di frequente. Ma lascia tantissimo spazio di manovra a master e giocatori per usare il cervello e il buon senso. Inoltre si può “complicare” il gioco adottando alcune regole sono opzionali, e viene detto a chiare lettere quali sono. In questo modo il gioco guadagna in verosimiglianza e coerenza rispetto al mondo reale, senza complicare eccessivamente il tutto. Vogliamo parlare degli oggetti magici? Quasi tutti gli oggetti magici della Seconda Edizione sono disponibili nelle edizioni successive in un modo o nell'altro. A partire dalla Terza Edizione, tuttavia, gli oggetti magici hanno assunto uno stile più “ modulare” tipico dei videogiochi. I prefissi e i suffissi degli oggetti sono limitanti e tolgono al gioco molto del mistero e dello spirito ruolistico. Per esempio, una Spada Lunga Fiammeggiante della Resilienza nelle edizioni moderne di D&D avrebbe un nome più stringato e di immediata comprensione, come Spada Infuocata +x. Sicuramente più pratico, ma dal punto di vista dell’immersione e della creazione de atmosfera non è nemmeno lontanamente paragonabile. Lo stesso vale per gli incantesimi e soprattutto per i mostri. Le edizioni più recenti avevano rimosso le voci Habitat ed ecologia dalle descrizioni delle creature, facendo diventare il un mero elenco di statistiche decisamente molto funzionale ma molto più povero in termini di “lore”. Il bilanciamento questo sconosciuto… Nelle edizioni moderne il bilanciamento è un mantra ossessivo, mentre nei vecchi sistemi semplicemente non era assolutamente considerato un elemento essenziale. Si cercava di dare un minimo di equilibrio alle varie classi e poi via, al tavolo senza diventare matti per scrivere un avventura. Con i sistemi di gioco moderni, il ruolo del master è diventato un incubo, dovendo questi poveri figuri perdere ore e ore per cercare di dare in pasto sfide perfettamente equilibrati a giocatori che, tra l’altro, hanno personaggi immortali (eh si, perché nei sistemi moderni i PG non DEVONO morire). L’impressione leggendo i regolamenti attuali è che i giocatori siano dei tonti che debbano essere preservati dalle scelte sconsiderate che fanno intraprendere ai loro pg per impedirne in ogni modo il decesso. Questi sono solo alcuni dei pregi di AD&D che mi sono venuti in mente ora, e che, se c’è interesse, si possono approfondire in futuro. Alla fine, ciò che rende AD&D speciale è che si tratta di un regolamento concepito per VIVERE delle storie, semplice o complicato a seconda delle regole opzionali scelte dai singoli gruppi, con personaggi creati in 5 minuti e pronti all’uso, con giocatori e master che hanno lo stesso peso al tavolo da gioco. Non si tratta di meri elenchi di statistiche scontri inframmezzati con minuscoli inserti ruolistici come i giochi più recenti (anche se la 5ed ha parzialmente corretto l’andamento presso dalla 3.x e soprattuto dalla 4e). Si gioca con personaggi che, pur essendo superiori alla media, sono fragili e mortali, dove l'esplorazione, l'indagine, il ruolo e il combattimento ricoprono generalmente la stessa importanza, dove i giocatori devono pensare, e bene, prima di agire se non vogliono che il proprio pg faccia una fine prematura. Infine, giocare oggi con AD&D ha un costo decisamente limitato. I manuali base si trovano in versione digitale (in bundle su Drivethrough rpg fino a poco fa era possibile prendere per 19.90 euro Player, Master e Mostrous Manual nell’edizione rivista con copertina verde!) a prezzi molto abbordabili, lo stesso dicasi per il print on demand o andando sull’usato. Sempre tramite store digitali si può disporre di un catalogo pressochè infinito di supplementi, siano essi regolistici che di ambientazione, sempre a prezzi modici.
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