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  2. Festività Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme. Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post. Giochi della Magia Zorastria, variabile Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico. Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato. Nuovo Anno Mondiale, 1° Gennaio Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità. Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike. Equinozio di Primavera Mondiale, 21 Marzo Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Festa della Libertà Atthis, 2 Aprile Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà. Festa dell’Unificazione Regno di Kloìr, 7 Maggio Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta. Notte delle Nebbie Impero di Karesia, 15 Giugno Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. Festa dell’Esercito Atthis, 15 Luglio Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato. Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero. Giorno della Costituzione Regno di Kloìr, 12 Settembre Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni. Sacre Decime Pridia, 14 Settembre Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime. Festa delle Bare Todd, 31 Ottobre Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare. Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd. Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. Solstizio d'Inverno Mondiale, 21 Dicembre Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Cronistoria Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti. Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco. -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità. -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo. -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori. -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice. -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar. -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba. -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd. -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire. -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio. -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re. -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema. -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio. -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi. -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini. -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato. -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis. -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido. -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr. -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti. -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo. 0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis. 8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi. 18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani. 54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale. 59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 62 EP — Volo del primo dirigibile. 68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale. 76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico. 80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 85 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. 88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia. 103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam. 121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia. 135 EP — Volo del primo aeroplano. 148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale. 150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano. 154 EP — Anno corrente. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Oggi
  4. Salve cercavo dei suggerimenti da pg,ho fatto la mia ipotesi,pensavo fosse il direttore..ma.nn abbastanza motivata. Secondo voi chi può esser3 stato e perché? 1- l' assassino/i deve avere: movente, mezzi e opportunità 2- avete già tutte le informazioni utili e non c'è bisogno di altre indagini o supposizioni Dice il dm La mia ipotesi è che la colpevole sia la moglie acrobata. Lei oltre ad essere un'eccellente acrobata ( quindi avrebbe potuto raggiungere punti molto alti) è anche una ladra. Ciò spiegherebbe i furti delle pozioni e dei vari oggetti dalle tende degli artisti ( i furti nelle tende penso siano soltanto un modo per sviare l'attenzione). Sempre lei potrebbe aver somministrato il sonnifero al tizio quasi mangiato dalla tigre e poi averlo portato fuori dal villaggio per essere portato via da qualcun'altro. Penso che il suo obiettivo finale sia uccidere il direttore o al massimo farlo fallire, perche quando lui aveva il debito nei confronti delle lame celate e lo ha ripagato sottraendo alcuni bambini, penso abbia venduto il figlio degli acrobati magari facendo inspiegabilmente fatto sparire, lei dopo tempo ha scoperto l'inghippo e vuole vendicarsi. Penso che suo marito non sia realmente morto ma che il suo corpo sia stato sostituito, questo spiegherebbe perche nella loro tenda c'era quel foglietto. Lei non hai mai visibilmente provato disperazione o pianto per la morte del marito e questo è abbastanza anomalo. Il suo spettacolo era quello finale quindi grazie alle sue abilità può aver agito senza destare sospetti. Fatta da un altro pg,a me non convince molto però...pensavo fosse il direttore ma.che motivazione posso dare?
  5. Ah mi trovi completamente d'accordo, ma ancora, il problema è la gente. Se uno gioca a D&D per dimostrare qualcosa a se stesso, essere superiore a altri o peggio VINCERE il gioco (che sia contro altri PG o contro il DM) chiaramente non c'è sistema che ti aiuta a contenerlo, ha semplicemente sbagliato gioco. Potrebbe giocare a tennis, scacchi o altro, ma non a D&D (mantenendo questa impostaizone, ovviamente D&D è il gioco giustissimo invece per insegnare e imparare il gioco di squadra). Personalmente io stesso ho iniziato con una visione molto EUMATE e PP ma è durata poco, appena capite le possibilità che il roleplay offriva. Poi a me piace buildare e anche ottimizzare, ma mai a scapito del ruolo. Spesso mi è capitato di fare scelte contro PP in un PG ottimizzato perchè ci stavano bene con quello che era accaduto (tipo prendre la competenza nella spada bastarda al 18 da summoner perchè ci stava bene contro il Villain che menava con la mazza, quando OVVIAMENTE a quel livello avrei avuto talenti mooooooolto meglio - parlo di Pathfinder)
  6. Calabar

    Troppo potere?

    Su questo aspetto concordo con @Lord Danarc, anche se temo per motivi differenti. Sicuramente le nostre diverse esperienze di gioco negli anni ci hanno portato a sensibilità diverse, anche se in diversi casi siamo stati d'accordo sulla conclusione. Io posso dirti che per molti anni ho condotto una campagna dove un personaggio era diventato molto più forte degli altri. Questo influenzava notevolmente il gioco ma nessuno fuori dal gioco ha mai avuto problemi con questo. Credo dipenda in parte dall'approccio al gioco delle persone e in parte dal mantenere interessante la campagna. Personalmente non sono mai stato un fan del bilanciamento. Credo che ogni personaggio possa ritagliarsi il suo gioco all'interno del suo ruolo, senza dover per forza essere efficace in combattimento. Perché non interpretare una principessa indifesa, un ladruncolo magro e incapace con le armi, un inetto fanfarone, un abile mercante di cianfrusaglie? Sono tutti ruoli che possono fare grande soddisfazione e buon gioco. Il problema dei personaggi ottimizzati per me non dipende dal fatto che si crea uno "sbilanciamento", ma nel modo in cui questo viene pensato e giocato. Nella mia esperienza la maggior parte delle persone che cercano l'ottimizzazione lo fanno per acquisire un vantaggio non meritato con conseguenze sull'utilizzo del personaggio nel gruppo, e spesso lo fanno a discapito della qualità del proprio personaggio come tale.
  7. Prima di scendere nel dettaglio, hai mai guardato i video di questo autore? Tulok the Barbrarian - YouTube
  8. Domanda: 5e o 5.5?
  9. Girando su Youtube, mi sono imbattuto nell'anteprima di questo anime: "The Red Ranger Becomes an Adventurer in Another World"... premetto subito un paio di cose: non sono un fanatico di manga e anime... anzi, ultimamente mi sembra che la loro qualità sia calata in maniera drastica, con idee trite e ritrite (in special modo gli "isekai" come questo) e una nauseante sovrabbondanza di fan-service e harem! il pg che voglio chiedervi di aiutarmi a creare è totalmente ipotetico; al momento non mi serve, è solo un "esperimento" per vedere se e come è possibile crearlo... non è nemmeno necessario che esista un solo modo per crearlo, anzi se sono possibili più "varianti" tanto meglio! non deve essere necessariamente una replica perfetta del protagonista dell'anime, anzi sono aperto ad idee alternative; soprattutto razza e background sono irrilevanti. livello complessivo 3-12... imho è il range ideale per i pg della 5°. gli unici due punti fissi sono "si al multiclasse" (quasi obbligatorio, direi, ma preferibilmente non più di 2 classi), e "no al monaco" (mi dispiace, ma è una classe che proprio non riesco a farmi piacere)... soprattutto il secondo punto implica l'uso del "reskin", ma la cosa mi và più che bene. non voglio un personaggio OP, ma nemmeno che sia un'incapace; tenendo presente che è di livello medio-basso e multiclasse, preferirei usare meno talenti possibile. Diciamo che l'idea base del pg è un personagio che: combatte a mani nude, facendo comunque parecchio danno. è capace comunque di attacchi a distanza (andrebbero benissimo incantesimi, soprattutto trucchetti, reskinnati come "pugni a distanza"). fà danno principalmente a bersaglio singolo, ma non mi dispiacerebbe se potesse dire la sua anche contro più bersagli piccoli (anche in questo caso sarebbero perfetti degli incantesimi, sempre reskinnati). gradirei che riuscisse a fare almeno 2 attacchi per round (attacco con arma secondaria o Attacco Extra). senza armatura o con armatura leggera, senza scudo. buona mobilità (anche con oggetti magici, purchè non troppo potenti... come detto, non mi interessa fare un personaggio OP). Preciso che il fatto che possa/debba usare incantesimi (punti 2 e 3), non toglie necessariamente dalla lista delle classi il barbaro... semplicemente, o combatte usando pugni normali (quando in ira), o usa i "colpi speciali" (quando non ira, se necessario uscendone volontariamente). Stessa cosa per i "2 attacchi per round" (punto 4); sò che si può lanciare un solo intantesimo per round... in tal caso, o colpisce con più pugni normali, o usa un singolo "pugno speciale".
  10. Lo pensavo anche io, ma non è così perlopiù (per la mia esperienza). Avere il PG ottimizzato (all'interno di quello che le regole permettono di fare) non rovina nulla agli altri. Sopratutto in 5e dove la differenza tra quello ottimizzato e quello no è risibile. Cosa farebbe il PG ottimizzato che toglie il divertimento? Oneshotta tutti? No. Nella campagna che sto concludendo da DM, ho un ladro ranger gloomstalker da tiro. A un certo punto il gruppo si è trovato circondato dalle guardie (una ventina) di un templare. Il templare gli ha intimato di arrendersi. Non lo fanno. Iniziativa. Il ladro ranger fa 23, parte per prima. Tre attacchi (in quanto ranger gloom stalker al primo round). Critico, hit, hit, il critico è furtivo, tutti gli attacchi avevano marchio del cacciatore. 90 danni in un round, il templare (che era un mago) muore. Headshot. Le guardie vedendo la cosa si squagliano e vanno in rotta. Il gruppo non si è lamentato, è stata una cosa memorabile. Tutti felici. Sta cosa è successa una volta nell'intera campagna. Altre volte ha missato tre volte il primo turno. L'ottimizzazione è data da cosa? il biclassamento permesso dalle regole? In che modo questo inficia la storia? In realtà l'ha solo migliorata. Hanno una cosa MEMORABILE da raccontare, oltretutto avvenuta a seguito di altre storie molto fighe (hanno deciso di salvare gente da un monastero che difficilmente sarebbe stato possibile salvare nascondendoli grazie a trucco della corda e portandoli fuori, poi hanno quasi fatto un accordo con dei rakshasa pensando di aver perduto una del gruppo - quella che ha salvato la gente). Il fatto è che sebbene dal punto di vista teorico io concordi che POTENZIALMENTE un PG tuttofare onshottante possa togliere il divertimento agli altri, la realtà è che il più delle volte non accade (e non esistono in 5e questi PG). Non accadeva in 3e dove la differenza tra il guerriero mago incantaspade e il chierico uber era ENORME, e a maggior ragione non può accadere in 5e dove la distanza maggiore è data dal paladino oversmitante e il ladro puro. Il ladro non si diverte non perchè il paladino oversmita ma perchè il ladro come classe è fatta male (lo dico per esperienza, campagna dal 1 al 7 con ladro veramente scarso, complice anche la sottoclasse della campagna - JtR - che praticamente non aggiungeva niente al ladro). Se il paladino fosse più scarso il ladro non si divertirebbe di più, il paladino si divertirebbe di meno. Questo quindi per ribadire che fondamentalmente se ci sono dei problemi di MECCANICA di gioco che rovinano il gioco (esempio: Silvery barbs o come se chiama - bannato su proposta dei giocatori) allora quelli impattano sul gioco, ma che in realtà il problema del mancato divertimento riguarda la gente e non le build.
  11. Se posso permettermi... concordo sul fatto che "volere un pg forte" non voglia dire automaticamente "voler rovinare il gioco agli altri"... ma a conti fatti il risultato è quello! Se un pg è più forte degli altri (e con "più forte" intendo "più forte in molti ambiti, non in uno solo"), questo toglie parte del divertimento agli altri giocatori, che si sentiranno inutili... e questo, in un gioco di squadra, non è una bella cosa.
  12. Come dice @KlunK non si comprende troppo, vuoi suggerimenti? vuoi degli esempi di moventi e il colpevole?
  13. Penso che manchi una premessa a questo post e non capisco se sei il DM e vuoi mettere alla prova l'indagine per capire quanto sia facile risolverla o sei un giocatori e chiedi un aiuto nel farlo. Comunque scritto così non si capisce molto.
  14. Ieri
  15. Chi è stato tra gli Indiziati?movente,mezzi opportunità Indiziati: Fratelli ombra halfiling La moglie trapezista L'illusionista tiefling Nano forzuto Druido Direttore I fratelli ombra e il nano sono gli unici che hanno indizi a carico o almeno meno riconducibili a loro Indizi: Corda del trapezio tagliata Le pozioni soporifere trovate vicino le gabbie degli animali Pseudo pozza di sangue fuori al circo e villaggio che si interrompe nel nulla con traccie di magico ma senza alcuna scuola di magia. Diario del direttore con la lista di quelli venduti Foglietto con scritto che qualcuno ha visto un uomo trasformarsi, trovato nella tenda dei trapezisti Inoltre il direttore ci ha detto che hanno visto delle persone furtive vicino al circo Piccoli furti in diverse tende tra cui il druido che sostiene che gli sono state rubate diverse pozioni Il debito "ripagato" del direttore verso le lame celate Il corpo non ritrovato proprietario del braccio che si è mangiato la tigre Abiti da clown macchiati di sangue Omicidi : Uomo impiccato molto in alto Padre che uccide il figlio Quello morto con lo scambio di pozioni Il trapezista E infine il corpo scomparso. L'unico movente ipotizzato ad ora è lo slot di punta dello spettacolo
  16. Verissimo Concordo. Un altro aspetto presente, figlio del d20 system.
  17. Ciao! Sono Jacopo (“Jack”), e sono interessato al tuo annuncio per un giocatore per D&D 5.0. Ho una ventina d’anni di esperienza (DM e giocatore) ma soprattutto in D&D 3.0, 3.5 e Pathfinder e vorrei iniziare seriamente la 5.0 dopo un paio di tentativi di inizio col mio gruppo storico! Vivo in zona Piazzale Udine / Feltre ma mi muovo tranquillamente in auto o bici. Fammi sapere! Buona serata
  18. Ciao a tutti! Sono Jacopo (“Jack”), sono un romagnolo di Forlì trapiantato a Milano, e sto cercando un gruppo per tornare a giocare come “giocatore” in presenza a D&D 5.0, possibilmente vicino a dove vivo: zona Lambrate/Feltre/Piola. Ho tanti anni come DM alle spalle e alcuni come giocatore! Ho giocato soprattutto a D&D 3a edizione e 3.5, a Pathfinder, Vampiri: The Masquerade. Adoro tutti i giochi D20 system, e sono anche aperto ad altri giochi oltre a D&D 5.0.
  19. Cosi, per sbaglio...non è che potresti far uscire la 1.4 con l'inventario sistemato?
  20. ti dirò, da che gioco alla 5 usiamo sempre il fiancheggiamento e non mi sono mai trovato male. certo funziona bene con incontri numerosi e soprattutto se i mostri sono debolucci gli dai qualche chance in più. dal punto di vista dei giocatori meelee è sicuramente un bel vantaggio e crea una certa cooperazione. poi ovviamente conto il fiancheggiamento 1v1, nel senso che devi essere perfettamente allineato. se un mostro da un lato ha un giocatore e dall'altro due solo uno dei due otterrà il bonus fiancheggiamento, il pg non perfettamente in linea con il compagno alleato non ottiene il bonus a meno che un altro player non vada di fronte a lui davanti al nemico, non so se ho reso l'idea. poi per quanto riguarda i giocatori a distanza questa cosa non conta e idem per le magie. poi volendo se la cosa sfugge di mano posso sempre metterci qualche mostro suicida con qualche runa esplosiva o una pergamena di palla di fuoco che si fanno esplodere di fronte ai giocatori quando sono circondati, ma qui diventa quasi cringe la cosa. Tornando al mio cattivo, sto valutando se mettergli un paio di guardie/discepoli di gs 6 appresso, qualcosa che abbia una discreta ca e che facciano casino. non tanto perchè ho paura che mi uccidano il cattivo, ho sempre qualche modo per farlo scappare via, ma almeno non si becca l'ira di tutti quanti ad ogni round🤣
  21. Calabar

    Troppo potere?

    Curioso, io ormai non gioco più se non si usano solo i manuali base. 😉 Per me già le regole base offrono infinite possibilità (pure troppe, io prendo sempre un sottoinsieme di quel che offrono), del resto trovo non siano le abilità a definire un personaggio ma la sua storia e le sue gesta. Questo è certamente vero. Però nella mia esperienza ho sempre trovato un certo legame tra le due cose, del resto chi ottimizza il personaggio non lo fa per poi non sfruttarlo, l'idea di sparigliare le carte anche solo al momento giusto c'è sempre. Questo non significa essere molesti, non sto parlando di questo. Un giocatore che vuole un personaggio "forte" non lo fa per rovinare il gioco agli altri ma solo per soddisfare il suo desiderio di prevalere, e farlo tramite una build ottimizzata per me è un po' come prendere una scorciatoia.
  22. dario83ventura

    Gdr per bambini

    Cerco anch'io giochi come questo. Ci sono altre opzioni?
  23. Sì, condivido. Al di là dell'errore del DM il modo in cui alla fine abbiamo deciso di affrontare la questione credo sia esemplificativo della mentalità che ci accompagnava
  24. Ok, ma l'errore è del DM. Se superi una sfida vai premiato (in termini di gioco) non punito. Se siete stati bravi dovete prendere gli stessi PX. Anzi anche più.
  25. Io vengo dalla terza edizione e i miei giocatori da Pathfinder ma ora stiamo giocando all'OD&D. Quando giocavo alla terza edizione era molto diffusa l'idea di "livellare", forse perché venivamo tutti dai videogiochi giapponesi alla Dragon Quest o Final Fantasy in cui è una parte fondamentale del gioco. Seguivamo la storia ma il salire di livello era ben fermo nella nostra mente. Ricordo ancora una sessione in cui eravamo finalmente giunti nella stanza contenente il McGuffin purtroppo protetto da una serie di trappole che evocavano mostri. Inizialmente avevamo elaborato un piano per evitarle scalando le pareti con Movimento del ragno ma nel momento in cui il master ci ha detto che non avremmo preso i punti esperienza per aver affrontato le creature evocate ci abbiamo ripensato e abbiamo deciso di combattere. Quando siamo passati a Pathfinder ho introdotto le pietre miliari. L'obiettivo dei giocatori (livellare) era ben amalgamato con quello dei personaggi (salvare il mondo) e le cose sono andate molto meglio. Tutti puntavano a fare avanzare la storia in modo da livellare. Ora giochiamo all'OD&D e le cose non sono cambiate. L'obiettivo dei giocatori è ancora livellare, ed è in linea con quello dei personaggi (racimolare tesori, cioe punti esperienza). La vera differenza sta nella portata dell'avanzamento di livello. Se nella terza edizione c'era l'idea di sbloccare un certo talento, qui gli effetti sono ridotti ma comunque significativi (più punti ferita, più attacchi, nuovi incantesimi).
  26. Ciao! I miei contributi alla Mostra degli Oggetti non sono una novità, per voi di D'L, ma... beh, qui ho anche fatto una tabella che li riassume tutti. Enjoy!

    Oggetti in mostra: finale

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