GdR Vari
Sezione con materiale per GdR non rientrante nelle altre categorie
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Scheda editabile e semiautomatica per Starfinder. A volte ha bisogno di due o tre input per aggiornare alcuni dati (colpa dei javascript, non ho mai trovato una soluzione. Se qualcuno mi può aiutare me lo faccia sapere!)
Se avete suggerimenti lasciatemeli e cercherò di sistemare il tutto
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Ottava avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2020. Si ispira al film "The Fog" di John Carpenter, 1980, ma con ambientazione riadattata in Italia.
Breve descrizione: all'inizio dell'estate del 1991, quattro membri della filiale milanese della famosa agenzia turistica americana "Terranova" vengono mandati nella tranquilla cittadina ligure di Litorale. Il loro compito è aggiudicarsi la più ampia fetta possibile del crescente mercato turistico locale; tuttavia, durante la settimana di lavoro nella zona, i loro compiti si intrecciano con strani eventi e una vecchia storia del passato che trapela nel tessuto folkloristico locale, ma che si rivelerà essere molto più che una semplice storia... Ad attendere i protagonisti c'è un vecchio conto in sospeso che risale al 1700, epoca di aspri scontri fra le più grandi potenze europee del tempo.
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Avventura sandbox per personaggi dal 1° al 4° livello per il sistema di regole DUNGEONS & DRAGONS BECMI (scatola rossa).
L'avventura è ambientata nell'Emirato di Makistan, uno degli stati più occidentali dell'Ylaruam, e vedrà il gruppo di personaggi esplorare diverse locazioni, raccogliere indizi e scoprire cosa si nasconde tra le rovine dell'antico avamposto militare darokiniano di Castello Tennenkay.
Le mappe dell'avventura sono tratte dal sito Dyson Logos (https://dysonlogos.blog/maps/) e scelte tra quelle "free of use".
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Nona avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2020/2021. Si ispira principalmente al videogioco "Cuphead: Don't Deal With The Devil" sviluppato e pubblicato nel 2017 dai fratelli Chad e Jared Moldenhauer.
Breve descrizione: nel piovoso fine settembre dell'anno 1986, a New York, un noto gruppo di malviventi riceve un insolito compito da parte del loro boss. Il vecchio Luciano Costello chiede ai protagonisti di recarsi prima nel locale più misterioso e malfamato della città e, poi, la sera successiva, nel casinò più lussuoso e famoso della Grande Mela; il tutto è legato a una faccenda di strani contratti firmati col sangue. I protagonisti, uomini duri e d'azione, conosceranno diversi personaggi interessanti e verranno a conoscenza del fatto che il loro mondo è ben più articolato di quello che sembra; malgrado questo, una cosa è e resta sempre una sicurezza: con la giusta dose di proiettili e potenza di fuoco si risolvono molti problemi.
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Avventura one shot per numenera, un potente artefatto è caduto nelle mani sbagliate e voi dovete intervenire!
!!!ATTENZIONE!!!
Questa one shot è ispirata all'oracolo di nembocristallo, reperibile su internet, ma per quanto l'incipit narrativo sia lo stesso, le due avventure si sviluppano in modo totalmente diverso.
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Le oscure ombre del passato è un’avventura per il gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu” con le regole originarie della Chaosium.
Ha vinto il concorso Dragons' Lair Migliore Avventura 2004/2005.
Si tratta di un’avventura che può terminare in una seduta unica di 3 o 4 ore. Non è richiesta grande esperienza né dei giocatori né del Custode, possono andare benissimo personaggi creati per l’occasione.
Di: Marco Danili
Disegni: Claudio Trangoni, Eleonora Forlani, Michael Tangherlini, Panaiotis Kruklidis, Sara Mior, Simone Redaelli
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Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti.
Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini...
Di: Marco Danili
Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni
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Decima avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2021. Si ispira principalmente alla leggenda del Wendigo (creatura legata alle superstizioni dei nativi americani) e al "Blob", massa acida che assorbe e si nutre di tutto quello che può, presente da tempo nel cinema mondiale grazie a varie pellicole.
Breve descrizione: in Michigan (USA), durante una calda sera d'agosto, un gruppo di amici deve fare ritorno verso casa dopo una giornata di baldoria trascorsa a casa di un amico che vive in un piccolo paesino, a diversi chilometri di distanza dalla loro cittadina. L'idea di non utilizzare la strada principale per evitare spiacevoli incontri di pattuglie della polizia li porta su una strada secondaria che attraversa la poco battuta foresta di Darkwood; il tragitto si scopre essere più inquietante del previsto e, per sopravvivere, il gruppo di amici dovrà affrontare gli oscuri segreti che cela la foresta.
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AVVERTIMENTO PRIMA DELLA LETTURA: La trilogia della Tigre tratta tratta temi e vicende molto crude, anche per gli standard del cyberpunk. Potrebbero urtare la sensibilità di alcuni giocatori.
Mori Hideyori è il capo di una delle bande dei Tyger Claws e gestisce un giro di prostituzione e produzione di virtu illegale. Le donne sfruttate da questo business sono tutte immigrate clandestine, introdotte illegalmente a NC dai gangster e smistate nei vari settori di interesse. Le malcapitate sbarcano dentro alcuni container nel porto di South Night City, qui vengono prelevate da alcuni Tyger e portate al “Jenpaku’s bar”, un ristorante di ramen in Old Japan Town. Il posto è controllato da Ideo Yoshi, uno stretto collaboratore di Hideyori che controlla la merce e la smista nelle varie attività.
Un media locale, Vicky Cutter, ha avuto una dritta sul commercio di esseri umani e chiede ai PG di indagare. I PG dovranno raggiungere la zona portuale di South NC e indagare circa l’ubicazione del container. Non sarà difficile trovarlo, sul posto c’è già un gruppetto di Tyger arrivati per recuperare le ragazze e trasportarle da Ideo. Purtroppo, però, qualcosa è andato storto. Molte delle donne sono morte soffocate nel container, solo poche sono sopravvissute e in gravi condizioni di salute. I Tyger stanno discutendo sul da farsi, ossia ucciderle e fare sparire i corpi, quando giungono i PG. Non ci sono molte possibilità di parlamentare, subito inizierà lo scontro a fuoco. Sconfitti i nemici i PG potranno scoprire l’ubicazione di “Jenpaku’s bar”. Anche in questo caso, per poter progredire con l’indagine dovranno mettere K.O. i Tyger e recuperare le informazioni nella rete del locale.
Nella architettura di rete sono contenute alcune informazioni sul traffico dei Tyger: le ragazze vengono portate in un night club per esser sfruttate come prostitute joytoy oppure in una fabbrica di virtu, dove vengono torturate e seviziate. L’indagine in questi due posti continua nella missione successiva!
https://gdrzap.wordpress.com/
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AVVERTIMENTO PRIMA DELLA LETTURA: La trilogia della Tigre tratta tratta temi e vicende molto crude, anche per gli standard del cyberpunk. Potrebbero urtare la sensibilità di alcuni giocatori.
I PG hanno scoperto l’ubicazione della “fabbrica” dove i Tyger installano impianti e girano i virtu con le malcapitate prescelte. Dovranno, quindi, fare effrazione nella fabbrica e 1) recuperare le prove di quello che succede all’interno, 2) scoprire informazioni sul Tyger che gestisce il traffico di esseri umani, Mori Hideyori, e 3) liberare le ragazze. L’edificio è controllato da un sostenuto numero di gangster comandati dalla capobanda Ota Akiko e da un medico, Dr. Matsuda Chibi. I PG possono decidere se entrare ad armi spianate o tentare una infiltrazione furtiva. In ogni caso, le informazioni sul traffico di donne e sul loro destino si trovano in alcuni database scollegati dalla rete. Recuperate le informazioni i PG dovranno allontanarsi. Se avranno destato le attenzioni dei Tyger potrebbero venire facilmente attaccati lungo il tragitto.
https://gdrzap.wordpress.com/
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Avventura per personaggi dall'8° al 12° livello per il sistema di regole DUNGEONS & DRAGONS BECMI (scatola rossa).
Un’isola tropicale, non segnata su alcuna mappa di navigazione, emerge sperduta dal Mare del Terrore. Un’antica mappa conduce gli avventurieri fino alle spiagge dell’isola misteriosa, al cui interno, tra rovine dimenticate e un’impenetrabile giungla, si trova un’antica Scuola di Magia risalente all’arcano e sinistro Impero di Nithia. I magiani del fuoco che lì vivevano sono tutti morti, tranne il folle arcimago Aratap.
Le mappe dell'avventura sono tratte dal sito Dyson Logos (https://dysonlogos.blog/maps/) e scelte tra quelle "free of use".
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Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.
Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.
Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello.
Venti Frontiere Manuale Introduttivo può essere usato per generare i propri personaggi o per avventurarsi con sei personaggi pre-generati.
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Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.
Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.
L’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar porta i personaggi fino al secondo livello di classe, ma il regolamento può essere usato con un minimo adattamento con tutte le avventure dell'ultima edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo.
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Avendo giocato su Roll20 come Arbitro di Gioco l'avventura gratuita e introduttiva "La Soglia dell'Oscurità" per Dark Heresy 1e, ho avuto la necessità di disegnare mappe e mettere a disposizione dei giocatori materiali aggiuntivi per godersi meglio l'esperienza. Ho deciso dunque di rendere disponibili ai futuri ADG di questa avventura il frutto del mio lavoro.
Sono disponibili i seguenti file:
Blocco Hab 717: mappa pensata per griglia 18 x 28. Casa Carità PT: mappa pensata per griglia 46 x 27. Casa Carità P1: mappa pensata per griglia 34 x 27. Casa Carità P2: mappa pensata per griglia 34 x 27. Briefing: pdf da fornire ai PG come documento; fa parte del briefing della missione. Mappa Divisione Coscarla: la mappa presente nell'avventura ma senza legenda, così da poterla mostrare ai PG. Mappa Galassia: mappa della galassia di Warhammer 40.000, dal manuale ufficiale di Dark Heresy 1e. Ostello PT: mappa pensata per griglia 15 x 10. Ostello P1: mappa pensata per griglia 21 x 16. Unione Lavoratori PT: mappa pensata per griglia 20 x 20. Le mappe dei tre piani della Casa di Carità si basano fedelmente sulle descrizioni riportate nel modulo d'avventura. Per le altre mappe, mi sono basato sulle poche informazioni disponibili, cercando di rimanere fedele al loro scopo così da dargli un aspetto coerente.
P.S. Non ho potuto ottenere una qualità migliore dalle mappe, che sono screenshot dal browser.
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Le Venti Frontiere dell'Alfeimur è una versione ridotta, semplificata e addomesticata dell'ambientazione dark fantasy Alfeimur, per l'uso col regolamento introduttivo Venti Frontiere.
Veloce e divertente, aggiunge razze personalizzate, tre nuove classi e regole per proseguire le avventure fino al 12° livello di personaggio.
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