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  1. Il richiamo di Cthulhu - Tenebre

    Quinta avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2018/2019 e terza parte della quadrilogia delle "Tre Madri". Si ispira a un paio di romanzi di Stephen King e alle loro trasposizioni cinematografiche; oltre a ciò, per le creature, ampio spunto è preso dalle creazioni di H. P. Lovecraft.
    Breve descrizione: nei primi anni '90 a un gruppo di giovani e inesperti investigatori sull'orlo del fallimento economico viene affidato il caso della scomparsa di un ragazzino avvenuta 3 anni prima, con la promessa di una consistente ricompensa. Il caso guida i protagonisti sulla costa est degli USA, nello stato della Lousiana, Marsh Island e la (fittizia) cittadina di Lockspring. Qui, le fiacche indagini conducono i protagonisti in contatto con altri avvenimenti in corso d'opera sul luogo, di vari tipi, e che coinvolgono diversi strani personaggi... In pochi giorni, gli inconsci protagonisti devono fare i conti con il primo atto di un grande piano malefico che ha atteso decenni per essere messo in atto. La soppravvivenza non è affatto scontata...

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  2. Il richiamo di Cthulhu - Lacrime

    Quarta avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2016/2017 e seconda parte di una quadrilogia. Si ispira al romanzo The Shining (1977) di Stephen King e all'omonima adattazione cinematografica di Kubrick nel 1980.
    Breve descrizione: nei primi anni '70, a Boston, un gruppo di amici benestanti e truffatori si ritrova in una complicata situazione di stallo fra la mafia e la polizia. A causa della scomparsa di determinati documenti e di colui che li aveva in custodia, l'avvocato Portland, il gruppo deve mettersi in viaggio per evitare i sicari mafiosi sulle loro tracce o la prigione. Durante il lungo viaggio da una parte all'altra degli Stati Uniti, i protagonisti finisco per pernottare in uno sperduto ma lussuosissimo albergo sulle montagne del Colorado. Qui, la loro ricerca si complica; strani accadimenti avvengono nell'albergo a causa di una presenza malefica e il gruppo si ritrova a lottare per la propria sopravvivenza.

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  3. Il richiamo di Cthulhu - Sospiri

    Terza avventura per Il richiamo di Cthulhu, scritta nel 2016 e (in teoria) prima parte di una quadrilogia. Si ispira, a livello generale, alla trilogia filmica delle "Tre madri" di Dario Argento.
    Breve descrizione: nella Boston dei primi anni '30, un gruppo di investigatori amatoriali e amanti dell'occulto vengono incaricati dal loro circolo, dopo uno strano evento avvenuto nel circolo stesso, di recarsi in Scozia, nella cittadina di Inverness. I protagonisti non sanno esattamente cosa cercare, vengono mandati là un po' alla cieca, facendo affidamento sul loro istinto; presto, tuttavia, avvengono fatti sospetti che fanno trapelare una pista dalle sfumature decisamente gotiche.

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  4. Il richiamo di Cthulhu - Remembrance

    Si tratta delle seconda avventura per Il richiamo di Cthulhu che scrissi nel 2016, completamente ispirata (praticamente una trasposizione) alla famosa saga videoludica di Five Nights at Freddy's. Per giocare l'avventura è necessario scaricare (e stampare) le mappe nella sezione "mappe" del sito, è invece opzionale scaricare le immagini nella sezione "altro/varie".
    Breve descrizione: un gruppo di amici d'infanzia fa una ritrovata nella loro città natale, l'anonima cittadina di Border Town nel deserto della California. Presto, quella che doveva essere un'esperienza tranquilla all'insegna dei ricordi, si trasforma in un tuffo all'indietro nel tempo negli eventi orripilanti che i protagonisti avevano represso nella loro mente. Si tratta di ripercorrere insieme quegli eventi e fare una scelta...

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  5. Il richiamo di Cthulhu - La Riserva

    Si tratta della prima avventura che scrissi per Il richiamo di Cthulhu nel 2015 e che ho rimesso in ordine di recente riadattandola alla settima edizione (sì, sono lento in queste cose).
    Breve introduzione: il gruppo di protagonisti (guidati dal professore di turno, membro del circolo letterario di Boston) si dirige in una remota regione del Nord Irlanda sulle tracce di un libro molto particolare... Arrivati nel paese di Riverwood vengo ridiretti verso la riserva naturale locale ad una settantina di chilometri di distanza; sulla riserva naturale e chi vi abita al suo interno (un minuscolo paesino al centro di essa) circolano strane voci... Presto i protagonisti si ritroveranno a fare i conti con la spettralità dell'immensa foresta e con una forza antica che vi abita e sta per essere risvegliata in occasione del loro arrivo.

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  6. Call of Cthulhu: Le Ombre Oscure del Passato

    Le oscure ombre del passato è un’avventura per il gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu” con le regole originarie della Chaosium.
    Ha vinto il concorso Dragons' Lair Migliore Avventura 2004/2005.
    Si tratta di un’avventura che può terminare in una seduta unica di 3 o 4 ore. Non è richiesta grande esperienza né dei giocatori né del Custode, possono andare benissimo personaggi creati per l’occasione.
    Di Marco Danili
    Disegni: Claudio Trangoni, Eleonora Forlani, Michael Tangherlini, Panaiotis Kruklidis, Sara Mior, Simone Redaelli

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  7. Cthulhu - Generatore excel PG&PNG (con macro)

    Questo semplice generatore in excel permette di creare un personaggio da zero in pochi minuti!
    Può servire a master e giocatori che vogliano pronte in breve tempo le statistiche del personaggio.

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  8. Call of Cthulhu: Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary

    Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti.
    Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini...
    Di Marco Danili
    Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni

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  9. 2500: L'era dei Disordini

    ...prendete un gruppetto di giocatori, riforniteli di un bel sacchetto di dadi, di una matita e di una scheda ben compilata ed eccoli pronti a tuffarsi a capofitto nel ventiseiesimo Secolo. Viaggeranno tra l'Impero Marziano e la Repubblica di Venere, arriveranno ai confini del Sistema Solare, raggiungendo l'Impero di Titania a bordo di astronavi di incredibile potenza, sfuggendo ai pirati della Fascia degli Asteroidi e trovando riparo nelle stazioni spaziali sperdute nello spazio.
    Questo e molto altro è 2500: L'Era dei Disordini. E' un'opportunità per fare un salto nel tempo, per gettare uno sguardo su un futuro tutt'altro che improbabile...
    – Giorgia Galliano
    Di Jacopo Vallepiano

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  10. Fuzion: Scheda Personaggio

    Scheda Personaggio per Funzion. Documento in formato PDF.
    Di Salvatore Salzillo

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  11. GURPS: Avventure

    Pubblichiamo una serie di avventure che possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna.
    Questa serie di avventure è fatta per essere giocata da 3-4 personaggi maghi da 100 punti l'uno. La campagna è ambientata su Yrth (il mondo descritto su Gurps Fantasy) ma ho modificato un po' la magia.
    Infatti alcuni incantesimi su Yrth modificato non esistono (Teletrasporto, Grande Desiderio, Resurrezione e Volare). Questa campagna deve servire ai PG per reperire tutti gli ingredienti per comporre l'incantesimo Volare.
    Per introdurre la campagna fate trovare ai PG la Pergamena con gli ingredienti. Buon Divertimento!!
    Di Giacomo Bellucci

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  12. Vampiri: Scheda Personaggio

    Scheda PG molto completa di ben 12 pagine. Documento in formato PDF.
    Di Cristian Mungherli

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  13. Druid: Schede e Rituali

    Il file contiene le schede PG e Nuovi rituali.
    Di Jacopo Vallepiano

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  14. Ars Magica: Schede Varie

    Le schede sono in formato PDF. Lo zip contiene:
    Scheda Personaggio - 4 pagine.
    Tratti Emetici – 1 pagina.
    Grimorio normale – oltre alle statistiche per gli incantesimi ha 1 riga per la
    descrizione; stanno 8 incantesimi a facciata.
    Grimorio minimo – ha solo le statistiche degli incantesimi, nessuno spazio per la
    descrizione; stanno 11 incantesimi a facciata.
    Grimorio esteso – oltre alle statistiche per gli incantesimi ha 3 righe per la
    descrizione; stanno 6 incantesimi a facciata.

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  15. rEvolved20 system

    Il rEvolved20 system propone una serie di modifiche sostanziali al d20 system tipico di D&D, atte a risolvere alcuni dei più noti problemi di realismo del gioco. Si presenta come un manuale di conversione, di rapido utilizzo, capace di trasformare qualsiasi regolamento d20 in un regolamento rEvolved20.
    Disegni: Claudio Trangoni

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  16. Call of Cthulhu: Le Ombre Oscure del Passato

    Le oscure ombre del passato è un’avventura per il gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu” con le regole originarie della Chaosium.
    Ha vinto il concorso Dragons' Lair Migliore Avventura 2004/2005.
    Si tratta di un’avventura che può terminare in una seduta unica di 3 o 4 ore. Non è richiesta grande esperienza né dei giocatori né del Custode, possono andare benissimo personaggi creati per l’occasione.
    Di: Marco Danili
    Disegni: Claudio Trangoni, Eleonora Forlani, Michael Tangherlini, Panaiotis Kruklidis, Sara Mior, Simone Redaelli
     

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  17. Call of Cthulhu: Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary

    Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti.
    Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini...
    Di: Marco Danili
    Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni
     

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  18. Venti Frontiere

    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.

    Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.

    Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello.

    Venti Frontiere Manuale Introduttivo può essere usato per generare i propri personaggi o per avventurarsi con sei personaggi pre-generati.


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  19. La Tomba di Bereniar

    Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Può essere utilizzato per le prime avventure prima di passare al gioco completo oppure per giocare senza grandi complicazioni per 5 interi livelli.

    Venti Frontiere cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni.

    L’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar porta i personaggi fino al secondo livello di classe, ma il regolamento può essere usato con un minimo adattamento con tutte le avventure dell'ultima edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo.


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  20. Le Venti Frontiere dell'Alfeimur

    Le Venti Frontiere dell'Alfeimur è una versione ridotta, semplificata e addomesticata dell'ambientazione dark fantasy Alfeimur, per l'uso col regolamento introduttivo Venti Frontiere.
    Veloce e divertente, aggiunge razze personalizzate, tre nuove classi e regole per proseguire le avventure fino al 12° livello di personaggio.


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  • Commenti al file

    • Ciao, complimenti ho dato un'occhiata veloce ma sembra fantastico. Lo proverò la prima sessione ed eventualmente aggiungerò delle impressioni più approfondite!  
    • Fantastico tool, grazie mille! Ho trovato solo qualche errore nelle condizioni. C'è scritto charmato ma la condizione in italiano si chiama affascinato. E in più mancano le seguenti condizioni: Afferrato [Grappled] Assordato [Deafened] Incapacitato [Incapacitated] Invisibile [Invisible] Pietrificato [Petrified] Privo di sensi [Unconscious] Prono [Prone] Trattenuto [Restrained] Indebolimento [Exhaustion]  
    • Grazie per aver chiarito i dubbi! Ancora complimenti, io sono un detrattore dell'utilizzo della 5e per mille ambientazioni, ma questo modulo riesce ad adattarla! Intanto, renderò semplicemente accessibile anche agli space marine il talento del potenziale psionico, al limite. Sto pensando di fare una mini avventurina con un party "misto" usando l'espediente dei mercanti corsari.
    • Ti ringrazio molto! 🥹 Non preoccuparti, la tua domanda non l'ho assolutamente vista come una lamentela! 😉 La risposta è duplice. Primo, nonostante abbia pensato di implementare il bibliotecario, non ho avuto tempo e come vedi il "progetto" è da lungo fermo. E secondo: sì, è oggettivamente difficile implementare una simile sottoclasse! Per l'eldar ho creato quella del veggente, ma gli space marine (per come li ho scritti io per 5e) acquisiscono la maggior parte delle proprie capacità
    • Innazitutto, complimenti davvero per il lavorone. Si vede che ci hai messo cuore, anima e passione, sei riuscito a rendere DnD 5e perfetto per il quarantunesimo millennio! Secondariamente, tra le sottoclassi dello space marine manca il bibliotecario. E' una svista, è voluto per mantenere la loro aura di mistero o è perchè, mondanamente, non eri sicuro di riuscire a gestirne le meccaniche e conseguente bilanciamento (non vederla come una lamentela sprezzante, è un motivo validissimo e compre
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