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[HR] Modifiche al sistema di magia


Tiziano

Messaggio consigliato

Non voglio riscatenare le polemiche dell'ultima volta che ho tentato di modificare il sistema di magia, eppure non ho saputo trattenermi e ne ho iniziato a preparare un'altro. Questi sono i punti principali:

  • l'introduzione di un tiro sulla Conoscenza Magica per il lancio di ogni incantesimo di CD uguale a 10 + 2 x livello dell'incantesimo, che può aumentare in circostanze che spieghero di seguito;
  • per tutti gli incantesimi con tempo di lancio di un'azione standard il tempo di lancio viene aumentato ad un round, almenoché l'incantatore non decida di aumentare di 5 la CD del tiro per lanciare l'incantesimo.
  • lanciare un incantesimo sulla difensiva aumenta la CD di 5
  • gli incantesimi non vengono più preparati, ma semplicemente imparati (non so ancora come trattare lo stregone e do al bardo la possibilità di imparare incantesimi
  • introduco una spesa di punti esperienza per imparare nuovi incantesimi
  • introduco i punti magia (forse ridotti rispetto a quelli consigliati in Arcani Rivelati)
  • i punti magia bonus sono calcolati usando il punteggio di Costituzione. Quando il totale scende sotto la metà il personaggio è affaticato, quando scende sotto un terzo è esausto, quando arriva a zero il personaggio sviene. Un'ora di riposo basta per passare da uno stato all'altro, recuperando i punti magia anche se da esausto a normale si arriva solo a 3/4 del punteggio normale, che può essere ripristinato solo con 6 ore di sonno
  • quando il tiro per il lancio dell'incantesimo fallisce si spende la metà dei punti magia che si spenderebbero altrimenti, mentre se viene un 1 naturale se ne spendono tutti e si prende un numero equivalente di danni
  • gli effetti di metagia sono usabili senza talento e a volontà, ma aumentano di parecchio la difficoltà e il costo dell'incantesimo

Pensate che viste le premesse possa venirne fuori una cosa equilibrata? Aggiungo che mi sto basando sul mago e nn so come risolveere le incompatibilità con le altre classi, ma per ora mi accontento di sapere se un mago che lancia gli incantesimi così possa venire un tantinello equilibrato. Se non pensate che lo sia per favore datemi qualche cosiglio per renderlo il più equilibrato possibile.

Grazie in anticipo!

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Principali partecipanti

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In realtà depotenziare un po' gli incantatori non è che mi spiacerebbe... Giusto per ridare credibilità ai picchiatori. Il tuo consiglio è ottimo, ma difficile da applicare in questo caso, perché quando si tratta di tiri ci sono di mezzzo le probabilità e se non mettessi tante limitazioni verrebbe fuori una roba da power player clamorosa. Però ci proverò e vedrò che ne esce fuori!!

Rispondo a Orcus: ho visto un po' Pathfinder e devo dire che lo trovo molto interessante, ma non risolve il mio problema: a me non piace il dover prepare gli incantesimi o in alternativa averceli come spontanei e basta... Volevo quindi fare qualcosa che mi soddisfasse al 100%. Inoltre quasti cambiamenti mi sembrano (credo se non ho visto male) applicabili anche a Pathfinder.

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Rispondo a Orcus: ho visto un po' Pathfinder e devo dire che lo trovo molto interessante, ma non risolve il mio problema: a me non piace il dover prepare gli incantesimi o in alternativa averceli come spontanei e basta... Volevo quindi fare qualcosa che mi soddisfasse al 100%. Inoltre quasti cambiamenti mi sembrano (credo se non ho visto male) applicabili anche a Pathfinder.

Ah ok, capito. Bè allora la questione è complessa: vorresti usare un sistema diverso, magari a punti come quello psionico?

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Ah ok, capito. Bè allora la questione è complessa: vorresti usare un sistema diverso, magari a punti come quello psionico?

Ineffetti non l'ho messo in maniera chiara, ma era quello che avevo in mente, aggiungendo altre limitazioni per bilanciare l'immensa varietà d'incantesimi da cui attingere... I punti principali li ho scritti, volevo sapere il parere di qualcun altro.

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Io stò provando a cambiare il sistema di magia sin dal tempo delle scatole base e finora mi son sempre scontrato contro un grosso ostacolo...

Ci sono troppi incantesimi e poche classi hanno accesso alla quasi totalità di loro (il mago 3.x può lanciarli praticamente TUTTI tranne quelli legati a divinità o quelli che curano)...

Il mago è sempre stato un personaggio molto generico, con la generica capacità di fare magia, una cosa che andava bene finchè le classi erano poche e altrettanto generiche...

In terza però sono spuntate dozzine di classi, una più specializzata dell'altra, e la troppa genericità del mago e di altre classi molto magiche si è rivelata un fattore enormemente squilibrante...

Tra i miei tentativi di cambiare il sistema di magia e le valutazioni sulle modifiche da apportare alle classi, sono giunto alla conclusione che qualsiasi tentativo di creare un nuovo sistema bilanciato debba passare per forza nella specializzazione o nello smembramento delle classi magiche pure esistenti...

Niente più mago generico, ma varie classi magiche che usano tipi ben definiti di magia: un negromante che usa non morti, energia negativa, veleno e malattie, un sorceror che usa magie elementali, un illusionista che manipola i sensi e confonde la mente, un warlock che utilizza evocazioni e maledizioni, un bardo che usa suono e musica per creare effetti soprannaturali, un artefice che infonde la magia negli oggetti e crea costrutti, eccetera...

Una cosa simile sarebbe da fare anche con magia divina e psionica, ed è quello che ho cominciato a fare da qualche mese, anche se mi ero fermato per attendere la versione definitiva di pathfinder e adeguare ad esso il mio lavoro...

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Una bella idea... Secondo me si potrebbe fare uno sforzo cooperativo per raggiungere una situazione quantomeno equilibrata.Ormai Pathfinder è uscito e ci sto dando un'occhiata propprio in questo. Hai mai dato uno sguardo ai manuali di Arcana Unearthed (NON UNEARTHED ARCANA)? Hanno un sistema di magia a cui ci si potrebbe ispirare, anche se, secondo me, è altamente migliorabile. Io comunque terrei in linea di massima le variazioni che avevo pensato e le estenderei a tutte le classi di incantatori. Che ve ne pare?

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guarda secondo me:

cambiare troppo in un sistema di magia di un GDR e i particolar modo di D&D porta secondo me a squilibri molto grossi e si rischia molto di ottenere l'effetto contrario (vedi aumentare per tutti gli incantesimi il tempo di lancio ecc ecc) il tuo concetto del test su concentrazione potrebbe essere una buona idea ma ricorda che cos'ì imho, non fai altro che penalizzare il mago a bassi livelli lasciandone intatta la pericolosità ad alti livelli dove un test su abilità è facilmente superabile.

inoltre secondo me lasciare tutto al mero "tiro di dado" rende la cosa eccessivamente casuale.

il far pagare gli incantesimi in px potrebbe anche essere una buona idea per i maghi ma dipende dal quanto a questo punto.....

per me la cosa migliore per rendere i maghi "meno potenti" non è tanto cambiare il sistema di magia ma quanto introdurre piccole regole come la componente costosa per tutti gli incantesimi

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per ridimensionare gli incantatori basta che dici " i tuoi incantesimi danneggiano anche gli alleati nel raggio d'azione" fidati che non sparano più palle di fuoco in ambienti stretti , o coni di freddo quando un alleato è in Corpo a corpo.

Non è che i maghi devono essere depotenziati è che l'abitudine di non dargli un minimo di rischio per l'uso di incantesimi potenti che permette ai maghi di sparare grossi incantesimi in situazioni poco adatte.

E' da tempo che uso sto metodo e garantisco che i maghi fanno i loro danni grossi quando i nemici sono a distanza e si preparano mille trucchi diversi invece di andare in giro solo con palle di fuoco preparate...

L'incantesimo più utile per un mago è: dardo incantato

non concede tiro salvezza

colpisce sempre il bersaglio

te ne prepari una massa abnorme

poi lo potenzi massimizzi e via dicendo

XD

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per ridimensionare gli incantatori basta che dici " i tuoi incantesimi danneggiano anche gli alleati nel raggio d'azione" fidati che non sparano più palle di fuoco in ambienti stretti , o coni di freddo quando un alleato è in Corpo a corpo.

non era questo lo scopo......

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per ridimensionare gli incantatori basta che dici " i tuoi incantesimi danneggiano anche gli alleati nel raggio d'azione" fidati che non sparano più palle di fuoco in ambienti stretti , o coni di freddo quando un alleato è in Corpo a corpo.

Ti faccio presente che, a livello di regole, è già così.

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Pongo delle domande


  • l'introduzione di un tiro sulla Conoscenza Magica per il lancio di ogni incantesimo di CD uguale a 10 + 2 x livello dell'incantesimo, che può aumentare in circostanze che spieghero di seguito;

  • Perchè? perchè un mago dovrebbe fare un tiro su conoscenza per tirare un incantesimo che ha sul libro? se è sul libro degli incantesimi vuol dire che lo ha studiato e l'atto di Preparare lo porta a dover usare una singola parola , gesto o elemento per concludere il lancio, quindi perchè dovrebbe fare un tiro su conoscenza??? lo posso capire per lanci da pergamena , ma non per incantesimi preparati.
  • per tutti gli incantesimi con tempo di lancio di un'azione standard il tempo di lancio viene aumentato ad un round, almenoché l'incantatore non decida di aumentare di 5 la CD del tiro per lanciare l'incantesimo.

  • Perchè dovrei aumentare la CD per il lancio?? forse intendevi la CD per resistere al colpo, comunque un raund è un azione completa quindi neghi al Mago movimento e azioni parziali?
  • lanciare un incantesimo sulla difensiva aumenta la CD di 5

  • E' più difficile lanciare incantesimi sulla difensiva , c'è una buona regola per il lancio di incantesimi sulla difensiva.
  • gli incantesimi non vengono più preparati, ma semplicemente imparati (non so ancora come trattare lo stregone e do al bardo la possibilità di imparare incantesimi

  • Da sempre il mago deve Imparare gli incantesimi, preparare serve solo per il lancio, se togli il preparare un mago può lanciare un qualsiasi incantesimo del suo repertorio senza un minimo di controllo, preparare vuol dire scegliere gli incantesimi per il giorno dopo.
  • introduco una spesa di punti esperienza per imparare nuovi incantesimi

  • così un mago o non sale più di livello, oppure avrà una serie minima di incantesimi .
  • introduco i punti magia (forse ridotti rispetto a quelli consigliati in Arcani Rivelati)

  • Per il lancio quindi senza contare gli incantesimi al giorno? ma usando una sorta di mana come nei videogiochi??? dipende è meglio poter lanciare N incantesimi di liv 1 al giorno o lanciare 2 incantesimi da 50 PM dato che ho solo 100PM ?? non saprei li sta al gdimento tuo e del tuo party
  • i punti magia bonus sono calcolati usando il punteggio di Costituzione. Quando il totale scende sotto la metà il personaggio è affaticato, quando scende sotto un terzo è esausto, quando arriva a zero il personaggio sviene. Un'ora di riposo basta per passare da uno stato all'altro, recuperando i punti magia anche se da esausto a normale si arriva solo a 3/4 del punteggio normale, che può essere ripristinato solo con 6 ore di sonno

  • Quindi un Mago non potra mai fare davvero danno dato ceh se ha cos 12 metti x100 1200PM già a 600 PM si ritrova affaticato e non credo che una palla di fuoco costi poco a livello di PM, troppe cose da tener conto con i punti magia, ma è IMO sta cosa
  • quando il tiro per il lancio dell'incantesimo fallisce si spende la metà dei punti magia che si spenderebbero altrimenti, mentre se viene un 1 naturale se ne spendono tutti e si prende un numero equivalente di danni

  • Idem come sopra oltra al danno la beffa di buttar via energia
  • gli effetti di metagia sono usabili senza talento e a volontà, ma aumentano di parecchio la difficoltà e il costo dell'incantesimo

  • Non lo fanno di già?, di rendere difficile lanciare un incantesimo?, comunque non vorrei mai vedere un mago che dice :" sverrò subito ma ti faccio un male cane con sta palla di fuoco inarrestabile massimizzata e potenziata a gratis dato che non ho dovuto prendere nemmeno un talento AHAHAHAHA"

Si fa per ridere è tutto IMO ma non la vedo una bella scelta, soprattutto stravolge tutto il senso del mago di D&D

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Io manco uso la griglia, ma direttamente le distanze e il righello, come in 3.0, così i maghi manco hanno l'ausilio di poter mirare con la certezza di non coinvolgere i compagni: prima mi indicano il punto dove tirano la palla di fuoco e POI si misura per vedere chi ci finisce dentro (o se la palla di fuoco sbatte prima contro qualcosa)...

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Io manco uso la griglia, ma direttamente le distanze e il righello, come in 3.0, così i maghi manco hanno l'ausilio di poter mirare con la certezza di non coinvolgere i compagni: prima mi indicano il punto dove tirano la palla di fuoco e POI si misura per vedere chi ci finisce dentro (o se la palla di fuoco sbatte prima contro qualcosa)...

Lasciamo perdere la palla di fuoco che sbatte prima contro qualcosa..... :D ho suscitato una polemica assurda :D

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Io concordo con DTM: non si sta parlando di palle di fuoco o non palle di fuoco qui. L'idea di combiare le regole NON mi è venuta perchè pensassi che non ce ne fossero o perché non le avessi capite. Mi è venuta perché ritengo non siano le uniche possibili e siano anzi migliorabili. Penso che mettere un tiro per lanciare gli incantesimi sia un modo per dare una migliore idea dell'avanzamento delle capacità dell'incantatore e della sua fallibilità. Le restatnti limitazioni sono pensate per rendere gli incnatatori con queste varianti equilibrati rispetto agli altri. Perché cambiare le regole? Anche solo per portare un po' novità nel gioco. Ricordiamoci poi che D&D è un gioco e se si vogliono cambiare le regole dovrebbe essere possibile farlo, purché il gioco rimanga giocabile. Capito le mie motivazioni? Detto ciò, trovate che tutto sommato sia equilibrato e giocabile? Se no qualcuno ha consigli?

Per rispondere alla domanda di Karonte82:

Quote:

per tutti gli incantesimi con tempo di lancio di un'azione standard il tempo di lancio viene aumentato ad un round, almenoché l'incantatore non decida di aumentare di 5 la CD del tiro per lanciare l'incantesimo.

Perchè dovrei aumentare la CD per il lancio?? forse intendevi la CD per resistere al colpo, comunque un raund è un azione completa quindi neghi al Mago movimento e azioni parziali?

Intendevo VERAMENTE aumentare la CD del tiro per lanciare gli incatesimi o, in alternativa, negare movimento e azioni parziali. Questo sempre per equilibrare la situazione e rendere gli incantesimi fallibili (un incantatore di 20° è difficile che non riesca a lanciare un incantesimo con CD 28, la CD degli incatesimi di 9°, mentre è già più possibile che ne fallisca una di 33).

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