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Tome of Battle per Principianti


MizarNX

Messaggio consigliato

Tome of Battle for Dummies
Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my!


Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. 

Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.

Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.

Indice dei contenuti:
•    Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle
•    Crusader
•    Swordsage
•    Warblade
•    Classi di Prestigio
•    Discipline Focus
•    Scegliere le Manovre
•    Oggetti Magici per i Martial Adepts
•    Riconoscimenti

Altri link utili:
•    Tome of Battle: Guida Completa
•    Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi
•    Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)
•    Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)
•    Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Multiclassare: una Guida per attingere al Tome of Battle
 

Il Tome of Battle è probabilmente il supplemento WotC più facile da usare quando si parla di multiclassare. Questo a causa della meccanica allo stesso tempo semplice ed elegante in cui all’Initiator Level è aggiunto 1/2 dei DV di qualsiasi classe non-Martial Adept (o DV Razziali).

Ciò consente a quasi qualsiasi personaggio che si vuole creare di ottenere significativi benefici anche con solo un livello in una classe del ToB (nella maggior parte dei casi infatti, usare un livello di una classe del ToB è un’opzione migliore rispetto ai talenti Martial Study e Martial Stance, in quanto far ciò garantisce un maggiore numero di manovre e un metodo per recuperarle).

Inoltre questo consente di ritardare l’ingresso in una classe di Martial Adept in modo tale che l’alto numero di manovre ottenute al 1° livello di classe non debbano necessariamente essere manovre di 1° livello. Ciò può essere particolarmente appettibile per tutte quelle build che intendono entrare in una Classe di Prestigio e quindi non avranno successivamente accesso alla possibilità di scambiare le manovre – rendendo così le scelte fatte ai bassi livelli specialmente importanti.

Quando si multiclassa con un Martial Adept un buon metodo da applicare è il “leap frogging”. Questa particolare tecnica di progressione dei livelli può applicarsi equamente bene alla combinazione di una classe Martial Adept con una non-Martial Adept mantenendo nel contempo una progressione delle manovre ottimale.

Come regola base, le manovre di livello 3 sono quelle a cui puntare quando si attinge al ToB. Ciò consente di avere un buon numero di manovre scelte e nel contempo fornire la possiblità di potersi qualificare per le manovre da scegliere. Se adocchiamo manovre di alto livello allora è molto probabile che il multiclassamento con una classe Martial Adept debba essere abbastanza consistente.

Combinando i Martial Adepts: l’utilità di combinare varie classi del ToB è così rilevante che merita una menzione speciale. Infatti, ciò consente di qualificarsi più velocemente per le manovre di alto livello in quanto, se la disciplina è condivisa tra le classi scelte, si hanno varie fonti a cui attingere per soddisfare di prerequisiti per le manovre di alto livello. Normalmente ciò implica combinare il Warblade con una delle altre due classi, in quanto il Crusader e lo Swordsage hanno davvero poche discipline in comune. Per esempio un personaggio principalmente Warblade specializzato nelle discipline Iron Heart e White Raven può sfruttare un singolo livello di Swordsage per prendere manovre delle discipline Diamond Mind e Tiger Claw di basso livello, potendo così scegliere poi manovre Diamond Mind e Tiger Claw di alto livello per le quali non avrebbe potuto qualificarsi in seguito nei successivi livelli di Warblade.

Attingere per le Stances: una regola che di solito viene dimenticata nella lettura del Tome of Battle è che le stances garantite al livello 1 di ogni classe base devono essere di 1° livello (una restrizione che non si applica alla scelta delle manovre). Ciò significa che multiclassare per attingere stances di alto livello richiede in genere un investimento di almeno 2 livelli.

Crusader

Il Crusader possiede la migliore meccanica di recupero delle manovre tra tutti e tre i Martial Adepts in quanto le manovre vengono recuperate senza nemmeno dovere spendere un’azione per farlo, fornendo un’ineguagliabile resistenza. Il Car ai tiri salvezza volontà al 2° livello e l’abilità di ritentare un tiro salvezza al 3° livello sono parimenti privilegi di classe molto utili per incrementare la difesa.

Analisi per Disciplina


•    Devoted Spirit: La principale manovra per la quale attingere a questa disciplina è Thicket of Blades una stance di 3° livello, che si rivela una solida scelta per le build di controllo del territorio che si basano sulla portata. Altra/e Classe/i 6 / Crusader 2 garantisce questa stance allo stesso livello di personaggio di un Crusader puro, mentre Altra/e Classe/i 8 / Crusader 2 ritarda la sua acquisizione di un livello per ottenere manovre di 3° livello al primo livello di Crusader. Foehammer, o uno tra Martial Spirit e Iron Guard's Glare sono le scelte classiche per potersi qualificare per Thicket of Blades, mentre Defensive Rebuke è una buona scelta per i tank che vogliono forzare gli attacchi degli avversari su di loro piuttosto che su membri del gruppo più deboli.
•    Stone Dragon: I facili prerequisiti rendono questa disciplina facilmente accessibile anche solo per attingere pochi elementi. La catena della serie Mountain Hammer in particolare scala bene con la possibilità di ignorare la RD rendendo queste abilità utili persino ad alti livelli. Gli strike Stone Dragon inoltre tendono a fare più danno rispetto a manovre di pari livello di altre discipline.
•    White Raven: La manovra più interessante del gruppo è il boost di 3° livello White Raven Tactics, che garantisce ad un compagno un ulteriore turno. Questa è una delle manovre più potenti del gioco (notate che il CustServ ha in effetti stabilito che potete usare questa manovra anche su voi stessi, rendendo questo un baco così evidente che il Sage si è visto costretto a ribaltare la decisione del CustServ. Personalmente consiglio fortemente di ignorare la decisione del CustServ in tal caso).


Consigli per attingere:

Altra/e Classe/i 6 / Crusader 3
Manovre:
•    1° livello (5): Battle Leader's Charge, Charging Minotaur, Foehammer, Mountain Hammer, Tactical Strike + Bolstering Voice/Leading the Charge
•    2° livello: Thicket of Blades
•    3° livello: White Raven Tactics

Altra/e Classe/i 8/ Crusader 2
Manovre:
•    1° livello (5): Battle Leader's Charge, Defensive Rebuke, Foehammer, Mountain Hammer, White Raven Tactics + Bolstering Voice/Leading the Charge
•    2° livello: Thicket of Blades

Archerpwr's Lockdown 2.0 è un esempio di una build principalmente Warblade che attinge a due livelli di Crusader per avere Thicket of Blades e che poi si sviluppa attorno a tale stance.

Swordsage

In termini di manovre conosciute lo Swordsage è il più fornito tra i Martial Adepts, inoltre fornisce accesso al più alto numero di scuole e al talento gratuito Arma Focalizzata, oltre che avere buoni tiri salvezza in Riflessi e Volontà e punti abilità pari a 6+Int. Il prezzo da pagare è il più basso BAB e la pessima meccanica di recupero delle manovre, ma se questo non vi scoraggia allora attingere dallo Swordsage è una scelta superba.

Lo Swordsage è anche comunemente multiclassato per fornire accesso al talento Shadow Blade, solitamente usato in combinazione con Assasin's Stance e il talento tattico Gloom Razor (molto utile per le build costruite attorno agli attacchi furtivi).

Se non vi interessa Assassin's Stance allora lo Swordsage è inusuale tra i Martial Adepts in quanto le manovre di basso livello di tale classe sono più utili in personaggi principalmente Warblade o Crusader (entrambi i quali consiglio di non avanzare nei livelli finche non si raggiungono le manovre di 3° livello). Manovre come Counter Charge, i counter sui tiri salvezza della Diamond Mind, Sudden Leap e Shadow Jaunt possono essere sempre utili a qualsiasi livello.

Analisi per Disciplina


•    Desert Wind: Burning Brand per l’abilità di garantire portata agli attacchi è la manovra più imporante per tale scuola. In generale tuttavia questa è una delle discipline più deboli.
•    Diamond Mind: I tre counter che sostituiscono i tiri salvezza – Moment of Perfect Mind (Volontà), Action Before Thought (Riflessi) and Mind Over Body (Tempra) – sono le scelte ovvie. Scegliere counter che coprono qualsiasi tiro salvezza basso è una buona scelta, ma è anche rilevante il fatto che quando si usano tali counter un “1” naturale non implica più fallimento automatico, ciò può rivelarsi un salvavita contro gli effetti ed incantesimi save-or-die e save-or-suck. La stance Pearl of Black Doubt è inoltre una opzione difensiva molto potente.
•    Setting Sun: La mia preferita è Counter Charge in quanto si tratta di un metodo che consente di evitare gli attacchi da parte del nemico che subisce la carica. Feigned Opening può essere utile per le build che si basano sugli Attacchi di Opportunità in quanto fornisce un ulteriore metodo per generare gli AdO.
•    Shadow Hand: Shadow Jaunt è la vostra prima scelta – nessun prerequisito per teletrasportarsi, in una azione standard è un eccellente modo per aumentare la manovrabilità del vostro personaggio. Altrimenti questa è la disciplina degli attacchi furtivi – Assasin's Stance è una scelta comune per attivare Shadow Blade, come pure Child of Shadows e Island of Blades. Child of Shadows inoltre si combina bene con il talento Gloom Razor per evitare gli attacchi e successivamente attivare un effetto di invisibilità in risposta (attivando così gli attacchi furtivi). Cloak of Deception è inoltre utile come attivatore di attacchi furtivi.
•    Stone Dragon: I facili prerequisiti rendono questa disciplina facilmente accessibile anche solo per attingere pochi elementi. La catena della serie Mountain Hammer in particolare scala bene con la possibilità di ignorare la RD rendendo queste abilità utili persino ad alti livelli. Gli strike Stone Dragon inoltre tendono a fare più danno rispetto a manovre di pari livello di altre discipline. Gli Swordsage ottengono particolari benefici da questa disciplina in quanto carenti di accesso a strike di durata azione standard ad alto output di danno.
•    Tiger Claw: La carenza di manovre a zero prerequisiti utili rende tale disciplina difficilmente accessibile, scegliete uno dei due tra Wolf Fang Strike o Claw at the Moon e quindi preparate le altre manovre. Sudden Leap è un’utile fonte di manovrabilità (e consente movimento + attacco completo), Blood in the Water si combina molto bene con un personaggio che combatta con due kukri e che può ammassare bonus impressionanti, infine Hunter's Sense è una scelta utile per l’esploratore del party.


Consigli per attingere:

Altra/e Classe/i 8 / Swordsage 2 (in grado di prendere Shadow Blade al 9° livello)
Manovre:
•    1° livello: Cloak of Deception, Counter Charge, Feigned Opening, Mind Over Body, Moment of Perfect Mind, Shadow Jaunt, + Island of Blades (Child of Shadows se scegliete Gloom Razor)
•    2° livello: Burning Brand + Assassin's Stance

Altra/e Classe/I 4 / Swordsage 1
Manovre:
•    1° Livello: Action Before Thought, Counter Charge, Moment of Perfect Mind, Shadow Jaunt, Sudden Leap, Wolf Fang Strike + Stance a scelta

Warblade

Il Warblade è l’unica classe base che consente di accedere alla potente disciplina Iron Heart, la quale consente di qualificarsi per il talento tattico Stormguard Warrior. In aggiunta a una buona scorza e alcune utili, per quanto poco spettacolari, abilità di classe, ai bassi livelli questa classe è molto valida come scelta per attingere privilegi e manovre. Il solo svantaggio è che la seconda stance del Warblade non giunge prima del 4° livello, e ciò significa che attingere per ottenere una particolare stance è un lavoro più probabile per un Crusader o uno Swordsage.

Analisi per Disciplina


•    Diamond Mind: I tre counter che sostituiscono i tiri salvezza – Moment of Perfect Mind (Volontà), Action Before Thought (Riflessi) and Mind Over Body (Tempra) – sono le scelte ovvie. Scegliere counters che coprono qualsiasi tiro salvezza basso è una buona scelta, ma è anche rilevante il fatto che quando si usano tali counter un 1 naturale non implica più fallimento automatico, che può rivelarsi un salvavita contro gli effetti ed incantesimi save-or-die e save-or-suck. La stance Pearl of Black Doubt è inoltre una opzione difensiva molto potente.
•    Iron Heart: La manovra da scegliere in tal caso è l’incredibilmente versatile Iron Heart Surge, che consente di rimuovere le condizioni avverse a cui si è soggetti (il Q&A thread contiene una spiegazione riguardo a cosa ciò significhi in effetti). Per poter qualificarsi per tale manovra ne serve un’altra Iron Heart – Punishing Stance è una buona scelta in quanto consente di qualificarsi per il talento Ironheart Aura e infine per Stormguard Warrior, ma Wall of Blades è pure un counter molto utile, specialmente se la vostra CA è ben più bassa del vostro TxC (personaggi che usano il talento tattico Shock Trooper dal Complete Warrior sono i migliori esempi).
•    Stone Dragon: I facili prerequisiti rendono questa disciplina facilmente accessibile anche solo per attingere pochi elementi. La catena della serie Mountain Hammer in particolare scala bene con la possibilità di ignorare la RD rendendo queste abilità utili persino ad alti livelli. Gli strike Stone Dragon inoltre tendono a fare più danno rispetto a manovre di pari livello di altre discipline.
•    Tiger Claw: La carenza di manovre utili a zero prerequisiti rende tale disciplina difficilmente accessibile, scegliete uno dei due tra Wolf Fang Strike o Claw at the Moon e quindi preparate le altre manovre. Sudden Leap è un’utile fonte di manovrabilità (e consente movimento + attacco completo), Blood in the Water si combina molto bene con un personaggio che combatta con due kukri e che può ammassare bonus impressionanti, infine Hunter's Sense è una scelta utile per l’esploratore del party.
•    White Raven: La manovra più interessante del gruppo è il boost di 3° livello White Raven Tactics, che garantisce ad un compagno un ulteriore turno. Questa è una delle manovre più potenti del gioco (notate che il CustServ ha in effetti stabilito che potete usare questa manovra anche su voi stessi, rendendo questo un baco così evidente che il Sage si è visto costretto a ribaltare la decisione del CustServ. Personalmente consiglio fortemente di ignorare la decisione del CustServ in tal caso).


Consigli per attingere:

Altra/e Classe/i 8 / Warblade 1
Manovre:
•    Versione per qualificarsi per Stormguard Warrior: Iron Heart Surge, Moment of Perfect Mind, Wall of Blades, + Punishing Stance
•    Versione per qualificarsi per White Raven Tactics: Iron Heart Surge, Wall of Blades, White Raven Tactics + Bolstering Voice/Leading the Charge
•    Versione per Stormguard Warrior e White Raven Tactics: Iron Heart Surge, Leading the Attack, White Raven Tactics + Punishing Stance

 

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Crusader


Visione d’insieme

Più di qualsiasi altra classe il Crusader è un tank preassemblato – e questo è ciò che il Paladino e il Knight (PH2) avrebbero dovuto essere fin dal principio. Il Crusader medio può assorbire una quantità di danno enorme grazie al privilegio di classe Steely Resolve e alle cure fornite dalla disciplina Devoted Spirit (e il talento Stone Power qualora lo scegliate), controllare il campo di battaglia tramite armi con portata e tattiche che facciano uso di AdO, e infine potenziare e curare i compagni grazie alle manovre Devoted Spirit e White Raven. Seppure non sia il miglior damage dealer del gruppo è comunque in grado di farsi sentire grazie al Furious Counterstrike e alle manovre offensive, e l’enorme resistenza fornita dalla dura scorza e dal fatto di aver manovre sempre pronte lo rendono un temibile avversario.

La sua posizione è direttamente davanti alla più grossa minaccia in mischia, contrapposto ad essa come uno scudo davanti ai compagni. Non temete di rinunciare agli attacchi completi per potervi muovere e avere così sempre la migliore posizione sul campo di battaglia (con gli strike di durata di una azione standard avrete comunque un alto livello di minaccia agli occhi del nemico), senza mai retrocedere grazie alla vostre manovre – usatele e non temete di sprecarle (le riavrete indietro nel giro di un round o due in ogni caso).

Le tattiche comuni per un Crusader ricadono in due aree – 'Lockdown' e 'Crackdown' – l’ultima è di solito un’evoluzione della prima. Lockdown si riferisce alla tecnica di costringere i vostri avversari nella loro posizione così da attaccare al posto dei vostri compagni voi stessi, il tank super resistente (es. Il classico guerriero che protegge gli incantatori). Crackdown, invece, si riferisce a quello che farete all’avversario in seguito – avendolo bloccato vicino a voi lo ridurrete velocemente ad una massa sanguinolenta. Mentre il Crusader eccelle nel ruolo di Lockdown, il Warblade eccelle nel ruolo di Crackdown in virtù degli strike Diamond Mind e del Stormguard Warrior per pompare il danno. Per avere un esempio guardate la seconda build chiamata 'Stormguard Crusader' (e un Warblade che attinga da un Crusader è parimenti totalmente fattibile).

Razza
•    Umano: A causa del fatto che il controllo del territorio richiede molti talenti, l’Umano è, al solito, la scelta più ottimale per un Crusader.
•    Nano: L’aumento di Cos è gradevole, e se potete essere un Gold Dwarf per poter evitare la penalità al Carisma allora questa può essere una buona scelta. Questo vi consente pure di avere i requisiti per la classe di prestigio Deepstone Sentinel.
•    Elfo o Mezzelfo: La penalità alla Cos danneggia di molto un Crusader, ma una sottorazza che la eviti (es. Wild Elf) può essere una buona scelta. Questo vi consente pure di avere i requisiti per la potente classe di prestigio Eternal Blade, per la quale il Mezzelfo può spesso essere una buona scelta per mitigare le penalità per i multiclasse.
•    Aasimar: L’Aggiustamento di Livello (LA) è un costo troppo alto per quello che la razza vi fornisce in cambio, ma se potete annullarla (Unhearted Arcana) e pensate di puntare al Ruby Knight Vindicator allora l’incremento alle caratteristiche vi sarà utile.
•    Draconic (Draconomicon/Races of the Dragon): Incrementi alle tre caratteristiche per voi più importanti (For, Cos e Car), e potete pure applicare questo template all’umano per mantenere il talento bonus. Se giocate con le regole di UA per la riduzione del LA allora alla lunga questa è la scelta migliore, ma sarete un livello indietro ai livelli medio-bassi.
•    Goliath (Races of Stone): Ancora, LA doloroso, ma l’accesso agli incrementi di statistica fisici, alla variante Goliath Barbarian per la Mountain Rage e la possibilità di avere i requisiti per il talento Knockback aprono interesssanti possibilità.

Talenti
•    Extra Granted Maneuver (ToB): Questo talento significa che le vostre manovre saranno recuperate ogni 3 round invece che ogni 4, permettendovi un numero maggiore di usi delle manovre più potenti. Questa è sempre una buona scelta per un Crusader e se potete inserirla allora dovreste farlo.
•    Stone Power (ToB): L’uso principale del talento è quello di avere punti ferita ulteriori per poter assorbire il danno immagazzinato nella delayed damage pool dal round precedente. Ai bassi livelli questo può rendere un Crusader incredibilmente duro a morire, ma, seppur ancora utile, la sua convenienza scema all’aumentare dei livelli in quanto 10 pf divengono abbastanza trascurabili. Se è concesso il riaddestramento (PH2) allora questa è una valida scelta per i bassi livelli per poi venire scartata per qualcosa di meglio in seguito.
•    Combat Reflexes: In quanto Crusader userete quasi sicuramente un’arma con portata. Inoltre questo talento consente di scegliere Robilar's Gambit (v. sotto).
•    Exotic Weapon Proficiency (Spiked Chain): L’arma classica per sbilanciare non è in verità la scelta migliore per un . Una tra la Guisarme (per sbilanciare) o la Glaive (se usate Stand Still) possono entrambe fornirvi portata senza spendere un prezioso talento, mentre le armour spikes e il passo da 1,5m dovrebbero essere bastanti per i nemici vicini.
•    Stand Still (XPH/SRD): Nonostante sia nel XPH questo non è un talento psionico. In combinazione con la stance Thicket of Blades vi consente di obbligare l’avversario a stare dove si trovi, in tal modo facendo si che gli attacchi siano diretti verso di voi e non contro i compagni più deboli. Uno strumento superbo tra le armi di un tank, questo ha anche il vantaggio rispetto ad Improved Trip di poter essere impiegato anche contro nemici normalmente non sbilanciabili (Meleme e compagnia bella).
•    Combat Expertise + Improved Trip: Se avete pochi talenti liberi allora Stand Still è la scelta migliore a causa della maggiore versatilità, ma contro nemici che potete sbilanciare questa è una opzione superiore, grazie all’attacco gratuito garantito e agli AdO causati da un avversario che si rialza, che vi consente di portare danno e nel contempo di controllare la posizione dell’avversario.
•    Robilar's Gambit (PHB2): Garantendo agli avversari dei bonus all’attacco e al danno questo talento vi fornisce un AdO dopo ogni attacco portato dagli avversari (indipendentemente dal fatto che colpisca o meno). Ciò è utile anche da solo in quanto è molto facile che la vostra capacità di assorbire i danni sia migliore di quella degli avversari (tuttavia può essere una buona idea disattivare il talento quando avete pochi pf), ma si combina pure molto bene con l’abilità del Stormguard Warrior chiamata Channel the Storm, se riuscite ad inserire questo talento nella build.
•    Karmic Strike (Complete Warrior): Simile a Robilar's Gambit, ma più difficile da ottenere e si attiva solo se il vostro avversario vi colpisce. Francamente Robilar's Gambit è meglio, almeno fintanto che non consideriate il fatto che gli AdO garantiti da Karmic Strike devono essere risolti prima dell’attacco avversario, consentendovi di distruggere gli attacchi nemici (es. Sbilanciando l’avversario). È un po’ al limite, ma molto efficace. Sta a voi decidere se sia adatto per il vostro gioco/DM o meno.
•    Mage Slayer (Complete Arcane): Combinato con Thicket of Blades e Stand Still questo può diventare un metodo molto efficace per sedare le velleità degli incantatori nemici. Purtroppo, da che mondo è mondo, gli incantatori hanno spesso qualche asso nella manica per contrastarvi quindi provate a colpirli con qualcosa che neghi le loro azioni, come White Raven Hammer.
•    Defensive Sweep (PHB2): I nemici minacciati che non vi attaccano nel loro turno provocano degli AdO da parte vostra – ciò ha una buona sinergia con le solite tattiche di lockdown dei Crusaders e rafforza ulteriormente la situazione di svantaggio che puntate ad infliggere al vostro avversario.
•    Overwhelming Assault (PHB 2): Ottenete un +4 agli attacchi contro i nemici adiacenti che non vi attaccano. Altro rafforzamento della situazione di svantaggio. 
•    Earth Devotion (CC): Crea terrreno difficoltoso con una azione immediata – molto utile per evitare ai nemici di effettuare il passo da 1,5m ai fini della vostra strategia di Lockdown. Ovviamente da il meglio con qualche livello da Chierico (e da cui Ruby Knigt Vindicator), ed è anche utile come rimpiazzo di Thicket of Blades se volete cambiare stance.

Ottimizzazione di 1° livello

Vi sono due scelte comuni in tal caso, entrambe le quali presumono razza umana. La prima è quella di scegliere Extra Granted Maneuver e Stone Power facendo uso come arma di una glaive/guisarme + armour spikes e operando come potente scudo umano (aumentando il controllo del territorio all’aumentare del livello). L’altra opzione è di iniziare come controllore del territorio, ancora con glaive/guisarme + armour spikes e prendere Combat Reflexes e Stand Still come talenti. Raccomando la seconda opzione in quanto scala meglio con i livelli (considerando Extra Granted Maneuver al 3° livello).

Se usate i flaws (UA) allora consiglio tutti e 4: Combat Reflexes, Extra Granted Maneuver, Stand Still e Stone Power, così da essere un superbo tank.

Per quanto riguarda le stances di primo livello le due candidate migliori sono entrambe della Devoted Spirit – Martial Spirit e Iron Guard's Glare. Martial Spirit è molto utile per curare sia noi stessi che i compagni ed è consigliabile al 1° livello, mentre IGG è meglio al 2° livello (che combinata con un’arma con portata fornisce de facto un +4 alla CA a tutti gli alleati nelle vicinanze, quindi è una buona stance per iniziare il combattimento per poi cambiare con Martial Spirit una volta che gli alleati avranno assorbito un po’ di danni).

Ancora una volta, il Report from the Trenches di Tleilaxu_Ghola su un Crusader di basso livello all’opera è una lettura consigliata per qualsiasi Crusader.

Dove Fermarsi

Come regola generale, fermarsi ad un livello pari è sempre cosa buona – questo massimizza l’apporto di 1/2 IL dalle altre classi (in quanto un numero dispari porterebbe ad un arrotondamento per difetto del IL). Alcuni livelli particolari da prendere in considerazione per un Crusader sono i seguenti:
•    2: Abbiamo 2 stances, tipicamente una è Thicket of Blades se volete attingere al Crusader e due livelli sono ottimi se la vostra build si basa sul Carisma.
•    3: L’abilità di rilanciare un dado su un “1” in un tiro salvezza è incredibilemente utile quando dovete affrontare i tiri save-or-die e save-or-suck.
•    8: Una stance di 3° livello (Thicket of Blades o con il multiclassamento potete usarla per un stance Devoted Spirit di 6° livello), e il vostro Steely Resolve si è appena portato a 15.
•    14: Al livello precedente avete acquisito Mettle e ora avete preso l’ultima stance che il Crusader vi può offrire. Tuttavia assicuratevi di prendere questo 14° livello alla fine della build – con 6 livelli in qualsiasi altra classe il vostro IL è ora 17 e potete prendervi una manovra di 9° livello (Strike of Righteous Vitality è una scelta popolare).
Dopo di che il Crusader diventa un po’ meno efficace. Un Crusader di 20° livello sarà comunque una scelta solida (e pronto per gli epici), ma è meglio guardarsi in giro per riempire quei 6 livelli.

Build

Vi sono una vastità incredibile di motivi per multiclassare con un Crusader, ma per ora ci limiteremo a un Crusader 20 diretto, come esempio per alcune tattiche tipiche e per fornire una linea guida per la scelta delle manovre.

Crusader Base
Abbozzo di Build: Umano Crusader 20 

Talenti:
Umano: Combat Reflexes
1: Stand Still
3: Extra Granted Maneuver
6: Combat Expertise
9: Improved Trip
12: Robilar’s Gambit
15: Defensive Sweep (PHB2)
18: Overwhelming Assault (PHB2)

Manovre

a voi la parola...

Cosa lo rende valido?

Questa build combina quasi tutti i trucchi classici per l’ottimizzazione di AdO e portata, e passa la maggior parte del suo tempo nella stance Thicket of Blades, con Stand Still e Improved trip per forzare il nemico a stare in tale posizione e ad affrontarci.

La build quindi si concentra a rendere tale posizione una situazione di perdita per l’avversario qualunque cosa egli faccia. Se vi attacca attiva Robilar's Gambit e quindi AdO caricando così l’abilità Furious Counterstrike. Se non vi attacca allora si attivano il boost Defensive Rebuke, come pure i talenti Defensive Sweep e Overwhelming Assault per fornire AdO e bonus agli attacchi.

Quindi l’avversario è punito se (a) prova a muoversi e fuggire, (b) resta e vi attacca,e (c) resta e non vi attacca. Non ci sono molte opzioni valide per lui.

Stomguard Crusader 
Abbozzo di Build: Umano Crusader 16 / Warblade 4 (Crusader 8 / Warblade 1 / Crusader +2 / Warblade +1 / Crusader +2 / Warblade +1 / Crusader +2 / Warblade +1 / Crusader +2)

Talenti:
Umano: Combat Reflexes
1: Stand Still
3: Extra Granted Maneuver
6: Stone Power
9: Ironheart Aura
12: Stormguard Warrior
15: Robilar's Gambit
18: Defensive Sweep (PHB2)

Manovre


Manovre in Corsivo sono in seguito scambiate.

Crusader 1: Charging Minotaur (SD 1), Crusader's Strike (DS 1), Douse the Flames (WR 1), Leading the Attack (WR 1), Stone Bones (SD 1) + Martial Spirit (DS 1, Stance)
Crusader 2: Iron Guard's Glare (DS 1, Stance)
Crusader 3: Foehammer (DS 2)
Crusader 4: Scambia Leading the Attack -> Battle Leader's Charge (WR 2)
Crusader 5: White Raven Tactics (WR 3)
Crusader 6: Scambia Stone Bones -> Defensive Rebuke o Revitalising Strike (DS 3)
Crusader 7: Divine Surge (DS 4)
Crusader 8: Scambia Charging Minotaur -> White Raven Strike (WR 4) + Thicket of Blades (DS 3. Stance)
Warblade 1: Iron Heart Surge (IH 3), Moment of Perfect Mind (DM 1), Wall of Blades (IH 2) + Punishing Stance (IH 1, Stance)
Crusader 9: Radiant Charge (DS 5)
Crusader 10: Scambia Crusader's Strike -> Flanking Maneuver (WR 5)
Warblade 2: Lightning Recovery (IH 4)
Crusader 11: Order Forged From Chaos (WR 6)
Crusader 12: Scambia Douse the Flames -> Rallying Strike (DS 6)
Warblade 3: Iron Heart Focus (IH 5)
Crusader 13: Clarion Call (WR 7)
Crusader 14: Scambia Foehammer -> White Raven Hammer (WR 8) + Immortal Fortitude (DS 8, Stance)
Warblade 4: Dancing Blade Form (IH 5, Stance)
Crusader 15: Strike of Righteous Vitality (DS 9)
Crusader 16: Scambia Battle Leader's Charge -> War Master's Charge (WR 9)

Cosa lo rende valido?

Questa build è un buon esempio del percorso leap-frogging, puntando a Thicket of Blades il prima possible prima di alternare tra 2 livelli da Crusader consecutivi e un ulteriore livello da Warblade per consentire una buona scelta di manovre.

Sacrifica Improved Trip dalla build da Crusader puro e ha una progressione di manovre leggermente più lenta per poter così aggiungere una buona riserva di utili manovre da Warblade e il potente talento Stormguard Warrior. Questo talento si somma all’esistente strategia del Crusader che consiste nel bloccare i nemici e quindi creare una situazione di sconvenienza – qualunque attacco provocato da Robilar's Gambit può ora essere sacrificato per i bonus agli attacchi e ai danni con Channel the Storm. Inoltre potete impiegare un round per caricare Combat Rhythm e in seguito Stand Still per prevenire la fuga del nemico – virtualmente garantendo che si troverà nella posizione giusta quando gli scaricherete addosso tutti i bonus accumulati.

Per farla semplice, confrontato con il puro Crusader perdete un po’ di capacità di controllo del territorio per un siginificativo aumento del danno.
 

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Swordsage


Visione d’insieme

Lo Swordsage ha due principali fonti di ottimizzazione – tattiche mordi e fuggi grazie agli strike ed alla mobilità, e il combattimento con 2 armi facendo uso principalmente del talento Shadow Blade, come anche della ampia scelta di boost. Tali due stili di combattimento possono in verità essere combinati grazie al vasto numero di manovre che richiedono una azione swift, consentendo allo Swordsage di muoversi e compiere un attacco completo nello stesso round (tipicamente Sudden Leap, Shadow Blink, Pouncing Charge, Leaping Flame e Quicksilver Motion). Inoltre, lo Swordsage ha accesso a un’ampia varietà di counters per scopi difensivi.

Tuttavia, lo Swordsage è una classe incredibilmente versatile e vi sono molti stili di combattimento che sono pienamente utilizzabili. Per esempio, le manovre di lancio della Setting Sun possono essere impiegate per operare efficacemente il controllo del territorio.

La principale debolezza della classe è la pessima meccanica di recupero (1 manovra ogni azione di round completo).

Razza
•    Umano: Solita storia, il talento è sempre comodo.
•    Strongheart Halfling: Un talento bonus come l’umano e il bonus alla Des dell’Halfling.
•    Whisper Gnome (Races of Stone): Ottime capacità furtive e bonus alle caratteristiche – decisamente meritato il +1 di LA.
•    Xeph (XPH/SRD): Bonus alla Des per la sinergia Weapon Finesse/Shadow Blade, reserva di punti potere per i talenti e qualifica alle classi di prestigio e l’abilità di prendere 15 alle prove di Concentrazione (per la Diamond Mind), e infine l’aumento della velocità che può aiutare con le prove di Saltare della Tiger Claw e per gli effetti sul Tornado Throw. Da non sottovalutare anche il Xeph Burst: talento extra (Complete Psionic). Tutto considerato è una scelta superba.

Talenti
•    Adaptive Style (ToB): Di per sé è un talento solido in ogni build di Swordsage, siccome il metodo di recupero dello Swordsage è incrediblmente lento. Inoltre consente di cambiare la scelta delle manovre quando non adiacente ad un avversario (es. cambiare con manovre più appropriate una volta studiato l’avversario – è l’equivalente per lo Swordsage del lancio di un incantesimo di potenziamento). È inoltre un talento molto utile per un multiclasse Warblade/Swordsage che ottiene così l’abilità di ricaricare entrembe le liste delle manovre in un singolo round. E ancora, è possible iniziare una manovra lo stesso round in cui si usa tale talento – es. usare una swift action per una manovra, e poi un round completo per ricaricare le manovre, inclusa quella appena usata). Dove diventa davvero ottima è però qualora la si usi in congiunzione con la manovra Moment of Alacrity (Diamond Mind 6), che consente di spostare in alto il proprio turno di iniziativa – quasi certamente all’inizio della coda – così uno Swordsage con Moment of Alacrity e Adaptive Style ha in effetti tutte le proprie manovre pronte in ogni istante.
•    Extra Readied Maneuver (ToB): Non essenziale, ma avere più manovre disponibili è intrensicamente cosa buona.
•    Shadow Blade (ToB): Consente di sommare la Des al danno quando si impugnano armi della Shadow Hand in una stance Shadow Hand. Questo è ottimo per una build di combattente a due armi che si basi sulla Des, il quale normalmente si evolve attorno ad Assasin's Stance e due pugnali, per poi accedere al Bloodclaw Master per 2 livelli per rimuovere le penalità agli attacchi.
•    Weapon Finesse: Si combina ottimamente con Shadow Blade per i combattenti che si basano sulla Des. Purtroppo non si riesce ad avere dal 1° livello.
•    Gloom Razor (ToB): Richiede Shadow Blade, ma è una buona scelta per i ladri e in generale tutti coloro i quali hanno l’attacco furtivo e che attingono allo Swordsage, in quanto tale talento consente di rendersi invisibili se mancati dall’attacco nemico a causa della probabilità di mancare il bersaglio (tipo quella fornita dalla stance Child of Shadows) e rendere così l’avversario colto alla sprovvista.

Ottimizzazione di 1° livello

Le principali scelte per i talenti al 1° livello di Swordsage sono due tra Two-Weapon Fighting, Shadow Blade e Adaptive Style. Idealmente con i flaws (UA) tutti e 3, ma altrimenti si può sacrificare Adaptive Style.

Per le manovre le migliori sono Wolf Fang Strike e Sudden Leap per avere attacchi completi in movimento, Child of Shadows come stance per avere nel contempo copertura, Counter Charge per rimbeccare ogni tentativo di attacco e Burning Blade come generico boost al danno (da combinare principalmente con Wolf Fang Strike). Le ultime due manovre (non preparate) sono a sentimento, ma quelle della Diamond Mind o della Shadow Hand possono essere una buona idea per poter così soddisfare successivi prerequisiti.

Dove fermarsi

Come regola generale, fermarsi ad un livello pari è sempre cosa buona – questo massimizza l’apporto di 1/2 IL dalle altre classi (in quanto un numero dispari porterebbe ad un arrotondamento per difetto del IL). Alcuni livelli particolari da prendere in considerazione per uno Swordsage sono i seguenti:
•    2: Sag alla CA, 2 stances (è comune multiclassare per far sì che la seconda stance sia Assasin's Stance), aumento dei tiri salvezza Riflessi e Volontà e il talento gratis Weapon focus per compensare la perdita al BAB.
•    4: Ancora solo 1 punto di BAB perso, ma ora abbiamo più manovre e sommiamo la Sag ai danni per una scuola a nostra scelta (molto utile per uno Swordsage specializzato o focalizzato su una disciplina).
•    9: 3 punti di BAB persi fanno male, ma 4 stance e Eludere leniscono il dolore.
•    14: Tutto pronto per le manovre di 9°, basta solo ritardare il livello 14 alla fine, inoltre aggiungiamo una ulteriore stance.
•    20: Pronto per gli Epici, otteniamo il potente Dual boost e un’altra stance.

Build

Swordsage 20 (TWF + mobilità - Shadow Blade + Gloom Razor)
Talenti
Umano: Two-Weapon Fighting
1: Shadow Blade
3: Weapon Finesse
6: Adaptive Style
9: Improved Two-Weapon Fighting
12: Gloom Razor
15: Open
18: Open

Controllore del territorio/tank focalizzato sulla Setting Sun.

Link:
Beshadowed Blade v.2
- Daring Swordsage (qualcuno ce l'ha?)

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Warblade


Vista d’insieme

Delle tre classi base presentate nel Tome of Battle il Warblade è la più difficile da associare ad un ruolo specifico nel party. Che sia un damage dealing, un tank, un combattente agile o un potenziatore/suppporto per il party, il Warblade ha accesso agli strumenti per fare tutto ciò. Avvantaggiatevi di tale caratteristica e rendete il vostro Warblade il più versatile possibile, in grado di rispondere ad ogni situazione e di riempire qualunque lacuna del party. Mentre il Crusader eccelle come tank e lo Swordsage eccelle nella mobilità, il ruolo dove il Warblade può davvero brillare è quello del damage dealer – sia tramite Stormguard Warrior che tramite i talenti per la carica (o più probabilmente, entrambi). Tra le classi tradizionali il Barbaro o il Paladino sono probilmente quelle ad esso più vicine, nonostante il Warblade medio dovrebbe avere più assi nella manica.

Razza

•    Umano: A chi non piacciono i talenti...
•    Elfo: La penalità alla Cos non è buona cosa, ma la possibilità di entrare nell’Eternal Blade può valerne il prezzo. Oppure optate per il Wild Elf per evitare il malus alla Cos.

Talenti

•    Adaptive Style (ToB): Di per sé è un talento utile, siccome consente di cambiare la scelta delle manovre quando non adiacente ad un avversario (es. cambiare con manovre più appropriate una volta studiato l’avversario è l’equivalente per il Warblade del lancio di un incantesimo di potenziamento). È inoltre un talento molto utile per un multiclasse Warblade/Swordsage che ottiene così l’abilità di ricaricare entrembe le liste delle manovre in un singolo round. E ancora, diversamente dal normale metodo di recupero del Warblade è possible iniziare una manovra lo stesso round in cui si usa tale talento – es. usare una swift action per una manovra come White Raven Tactics, e poi un round completo per ricaricare le manovre, inclusa quella appena usata). Dove diventa davvero ottima è però qualora la si usi in congiunzione con la manovra Moment of Alacrity (Diamond Mind 6), che consente di spostare in alto il proprio turno di iniziativa – quasi certamente all’inizio della coda – così un Warblade con Moment of Alacrity e Adaptive Style ha in effetti tutte le proprie manovre pronte in ogni istante. E per quanto concerne Greater Celerity abusato da un Warblade/JPM… Non voglio nemmeno pensarci…
•    Stormguard Warrior (ToB): Questa è la base di moltissime build damage dealer. Combat Rhythm si combina bene con tutto ciò che aumenta il numero di attacchi (es. combattere con due armi, raffica di colpi, velocità, Avalanche of Blows, Dancing/Raging Mongoose, Time Stands Still, ecc…). Channel the Storm si combina bene con tutto ciò che genera Attacchi di Opportunità (Robilar's Gambit, Karmic Strike, arma con portata, Hold the Line, Thicket of Blades, Defensive Rebuke, ecc...). Una sezione più approfondita su Stormguard Warrior è nella sezione Discipline Focus sotto la voce Iron Heart.
•    Robilar's Gambit (PHB 2): Utile in combinazione con Stormguard Warrior come metodo di generazione degli AdO per alimentare Channel the Storm.
•    Shock Trooper (Complete Warrior): L’abilità Heedless Charge concede di prendere un penalità alla CA piuttosto che al tiro per colpire per poter così alimentare Attacco Poderoso mentre si è in carica, il che porta a totalizzare una enorme quantità di danno. Combinatelo con le manovre efficaci in carica come Pouncing Charge, e con Wall of Blades per consentire di sostituire la CA sensibilmente bassa con il tiro per colpire e poter così minimizzare la vostra vulnerabilità.
•    Combat Brute (Complete Warrior): Questo talento è ottimo in sinergia con Shock Trooper. L’ottimo sarebbe averli entrambi, ma se dovete sceglierne uno allora meglio Shock Trooper.
•    Leap Attack (Complete Adventurer): Aumenta il moltiplicatore dell’Attacco Poderoso in carica. È la cigliegina sulla torta di Shock Trooper.

Talenti Bonus del Warblade: A prima vista la lista dei talenti bonus del Warblade sembra piuttosto scarna, ma nonostante sia limitata, molti dei talenti selezionabili possono essere ben impiegati per potersi qualificare per altri talenti più potenti o per le classi di prestigio (e anche qualora ne vostro caso non sia così, Iniziativa Migliorata non ha mai fatto male a nessuno).
•    Blind Fight -> Master of Nine (ToB), Pierce Magicsl Concealment (CArc)
•    Combat Reflexes -> Robilar's Gambit (PHB 2)
•    Endurance -> Steadfast Determination (PHB 2)
•    Improved Initiative -> Master of Nine (ToB), Nightsong Enforcer (CAdv)
•    Ironheart Aura -> Stormguard Warrior (ToB)
•    Stone Power -> Shards of Granite (ToB)

Ottimizzazione di 1° Livello

Punishing Stance fornisce una buona fonte did anno ai bassi livelli, Steel Wind e Wolf Fang Strike consentono di effettuare attacchi multipli mentre si è in movimento, mentre Sudden Leap migliora la manovrabilità.

Dove Fermarsi

Come regola generale, fermarsi ad un livello pari è sempre cosa buona – questo massimizza l’apporto di 1/2 IL dalle altre classi (in quanto un numero dispari porterebbe ad un arrotondamento per difetto del IL). Il Warblade possiede una delle progressioni più lineari di qualsiasi altra classe, offrendo qualche sorta di abilità quasi ad ogni livello; nonostante ciò, alcuni livelli particolari da prendere in considerazione per un Warblade sono i seguenti:
•    1: Veloce e facile, normalmente si usa per prendere una stance Iron Heart per potersi qualificare per Stormguard Warrior e per ottenere un paio di manovre a nostra discrezione.
•    4: Ecco arrivare la seconda stance. Una opione degna di nota è di prendere 3 livelli di Warblade e poi multiclassare per due livelli prima di tornare al Warblade e scegliere così una stance di 3° livello.
•    7: Int ai Danni contro nemici fiancheggiati o colti alla sprovvista. Questa è la prima delle abilità “Battle X” che è specialmente interessante e va bene in sinergia con build di Ladri e/o Rodomonti.
•    10: Una 3° stance e siete in regola per entrare in una classe di prestigio a 10 livelli se così volete (Eternal Blade per esempio).
•    20: Stance mastery è una abilità conclusiva molto succosa. Un Warblade 20 è un personaggio perfettamente giocabile.

Build

CantripN's Factotum of War (Warblade 20)

Tleilaxu_Ghola 's Feral Dreadlord (Warblade heavy ToB Sneak Attack optimization)

CantripN's Phoenix the Fierce (Crackdown build)

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Classi di Prestigo


Il principale compromesso che si deve considerare all’atto di entrare in una classe di prestigio che consente di far progredire l’Initiator Level è che perderete l’abilità di scambiare le manovre di basso livello all’aumentare del livello di classe. Questo significa che avrete un numero minore di manovre di alto livello (il Master of Nine con l’alto numero di manovre conosciute è l’unica eccezione), e questo significa anche che le scelte delle manovre di basso livello sono oltremodo importanti.

Potete, tuttavia, provare ad ottenere il meglio di entrambe (classe base e classe di prestigio) ritornando alla classe base una volta finita la classe di prestigio e quindi ottenere i benefici di alcuni scambi di manovre.

Aggiornamento 10/06/11: ora cliccando sul nome della classe di prestigio si apre la relativa sezione sulla guida completa.

Classi di Prestigio e Progresione dell’IL:
-grazie a DavidWL per aver scritto questa sezione
Se una classe di prestigio fa progredire l’IL allora lo fa per tutte le classi che ne fanno uso. Esempio: Warblade 1/Swordsage 1/Crusader 3/Shadow Sun Ninja 10/Master of Nine 5

Ha:
Warblade IL = 18
Swordsage IL = 18
Crusader IL = 19

Questo è impotante soprattutto se si attinge ad una classe dopo alcuni livelli di progressione, per esempio: Swordsage 1/Chierico 1/Monaco 1/Crusader 2/Ruby Knight Vindicator 9/Master of Nine 5/Warblade 1. È da notare che, quando prendete il livello di Warblade al 20° livello, avrete un IL di 17 per il Warblade.

Crusader e Classi di Prestigio:
- grazie a DavidWL per aver scritto questa sezione
Una delle cose meravigliose del modo in cui le classi di prestigio hanno effetto sul Crusader è che, come scritto a pagina 96 sotto la sezione "Maneuvers Known", "Se decidete di aggiungere manovre preparate alla progressione derivata dai livelli di classe del Crusader, ottenete una manovra ulteriore garantita all’inizio dell’incontro per ogni manovra addizionale che potete preparare” (cfr: “If you choose to add the maneuver readied to a martial maneuver progression derived from crusader class levels, you also gain one additional maneuver granted at the beginning of the encounter for each additional maneuver you can ready").

Questa è la bellezza dietro una build Crusader/Master of Nine come quella di Reshar, di LogicNinja.
 


- Ottimo attingere fino al 2° livello per i combattenti con due armi, il 3° è carino per l’ulteriore Manovra Preparata, ma gli ultimi due livelli sono meno utili – fermatevi al 2° o 3° livello e tornate alla classe base o scegliete un’altra classe di prestigio.
- Come fatto notare da X-Codes, l’abilità “pounce” non è tecnicamente uno strike, il che significa che un Warblade la può usare nello stesso turno in cui recupera le manovre (altrimenti sarebbe poco rilevante, e lo strike della TC che verreste a predere è spesso migliore della abilità stessa)
 


- Link alla build Dungeoncrasher Bloodstorm Blade di JJ.
 


- Deepstone Sentinel / Dwarven Defender sinergia (hanno fondamentalmente gli stessi requisiti).
- Opzione da Lancio = Balthanon's Soulbow Sentinel

CantripN's Battlesmith / Deepstone Sentinel Build
 


L’Eternal Blade è una delle più potenti Classi di Prestigio del ToB – una delle tre che garantiscono BAB pieno, e l’unica che non richieda di multiclassare per entrarvi (quindi mantenere così IL pieno se così desiderate) – e quindi è una scelta popolare. Comunque, un errore comune quando si ottimizza un Eternal Blade è di focalizzarsi sulle abilità che sommano l’Intelligenza a molte cose. Queste in verità sono d’importanza secondaria, la vera potenza sta nell’uso dell’Eternal Training per avere azioni libere e così ricaricare le manovre più potenti, con l’abilità finale di Island in Time, una opzione superba sia per le build tattiche che per rendere ridicolmente alto il numero di attacchi in un turno.

Razza

•    Elfo: Dovete essere elfi, quindi non avete molte scelte in tal caso.
•    Sun Elf (FRCS): Perde il bonus alla Des e in posto ottiene un bonus all’Int. Se non avete bisogno di Arma Accurata allora è una valida scelta.
•    Grey Elf: A prima vista potrebbe essere molto attraente per il +2 all’Int, ma le apparenze possono essere ingannatrici e la perdita di Forza difficilmente è un buon compromesso (gli ingressi da Rodomonte sono l’eccezione in tal caso).
•    Wild Elf: Un elfo senza la penalità alla Cos, nonostante questo lo si paghi al prezzo di un -2 all’Int.
•    Mezzelfo: Se il vostro DM applica la penalità ai PE molte build di Eternal Blade sono difficilmente realizzabili, in quanto nessun elfo ha come classe preferita una del ToB, in tal caso il Mezzelfo diventa la scelta migliore perché consente una divisione ottimale dei livelli di classe.

Classi d’Ingresso
•    Crusader: L’accesso alla Devoted Spirit e alla White Raven (due delle discipline dell’Eternal Blade), e una meccanica di recupero delle manovre che non richede azioni lo rendono una buona scelta – la combinazione del metodo di recupero del Crusader con l’Eternal Training vi consente di iniziare un flusso ininterrotto di potenti manovre. Inoltre, la relativa mancanza di manovre con durata di azione swift/immediata disponibili al Crusader significa che è più probabile che esso si avvantaggi delle abilità di classe dell’Eternal Blade che richiedano una swift action, infine le possibilità di guarigione fornite dalla Devoted Spirit possono bilanciare la penalità alla Cos sofferte dagli elfi. Semplicemente ignorate Indomitable Soul (usate i counter Diamond Mind per coprire i tiri salvezza volontà) e questo non aggiunge nemmeno MAD alla build. Il Crusader è specialmente valido quando multiclassato con il Warblade per poter ottenere manovre Diamond Mind e Iron Heart, per consentire una successiva qualificazione per manovre più potenti. L’opzione principalmente Crusader sarà probabilmente Crusader 8 / Warblade 2, per garantire l’uso di Thicket of Blades e poi usare le tattiche Lockdown standard, con Guided Strike per un po’ di sano Crackdown e assicurare così che ogni attacco conti.
•    Warblade: Il focus sull’Int dell’Eternal Blade, e l’accesso alle scuole Diamond Mind, Iron Heart e White Raven tipicamente rende questa classe quella di default per l’ingresso, ma per le ragioni addotte in precedenza sono dell’idea che il Crusader sia una scelta migliore. Warblade 7 è un buon punto in cui interrompersi per la sinergia con l’Int (nonostante Battle Cunning non si sommi in verità con Eternal Training in quanto entrambi forniscono bonus Intrinseci), nonstante Warblade 10 offra anche un secondo talento bonus e una stance di 5° livello. Multiclassare con il Crusader per le manovre Devoted Spirit è allo stesso modo una buona opzione – sia Warblade 7 / Crusader 3 che Warblade 9 / Crusader 1.
•    Swordsage: A prima vista si direbbe una buona scelta, visto l’accesso alle manovre Diamond Mind e il talento gratuito Arma Focalizzata per i prerequisiti. Tuttavia, lo Swordsage non offre alcuna sovrapposizione con le altre discipline dell’Eternal Blade, offrendo solo la Saggezza come bonus ai danni (normalmente una statistica bassa) e il punto di BAB perduto ritarda l’ingresso – e ciò significa che non otterrete Island in Time prima degli epici.
•    Rodomonte (CWar): 3 livelli per avere l’Intelligenza ai Danni e Arma Focalizzata (o due spade corte o la elven courtblade) la rende una buona scelta per un Grey Elf, Rodomonte 3 / Warblade 7 garantisce Int ai danni due volte prima ancora di iniziare l’Eternal Blade e assicura comunque la possibilità di scegliere una manovre di 9° livello a EB 9.
•    Factotum (Dungeonscape): L’abilità di 3° livello di sommare l’Int alle abilità/check di For e Des ha un buon potenziale come parte delle build per sbilanciare, il prezzo da pagare sta nel punto di BAB perso, e quindi un più lento ingresso nell’Eternal Blade e il calo dell’Initiator Level – non ne vale la pena a mio avviso.

Privilegi di Classe
•    Eternal Training: Int agli attacchi e ai danni dite voi? È una trappola vi dico! La vera potenza di questa abilità sta nel suo uso per ricaricare le manovre più potenti per poterle così riutilizzare ancora nello stesso incontro, o per scegliere una manovra a cui non avete accesso sulla vostra lista. Un ulteriore Time Stands Still o Strike of Righteous Vitality sono meglio dell’Int agli attacchi e al danno. Inoltre, “potete usare tale abilità solo una volta per incontro” (cfr. "you can use this ability only once per encounter"), e qualora la utilizzaste per il bonus di Int allora sarebbe meglio impiegarla all’inizio dell’incontro, per poter così massimizarne i benefici, tuttavia consiglio fortemente di risparmiarla per avere una manovra in più in un momento critico dell’incontro.
•    Guided Strike: Usa le vostre swift action per quel round, ma può essere impiegata un numero illimitato di volte al giorno, rendendola un’abilità eccellente – anche dopo aver speso tutte le vostre manovre potete impiegarlo per mantenere un livello di danni di tutto rispetto. Attingere per 2 livelli per avere questa abilità è certamente giustificabile, ma se volete di più tanto vale procedere con tutta la progressione.
•    Armored Uncanny Dodge: Qualcuno era distratto quando hanno concepito questa abilità – potete usare uncanny dodge normalmente con addosso l’armatura. Inoltre, con un Warblade 2 questo porta ad avere Improved Uncanny Dodge per arginare gli attacchi furtivi, e pure senza avere Uncanny Dodge non ha mai fatto male a nessuno.
•    Eternal Knowledge: Da sola questa abilità è comoda senza peraltro essere strabiliante (su tutti e 10 i livelli porta ad un totale di 50 punti abilità gratis). Un trucchetto interessante sta nel prendere il talento Knowledge Devotion (vedere sotto).
•    Defensive Insight: Non vi è nulla di intrensicamente sbagliato in questa abilità, ma dove fallisce è nel competere nell’uso delle swift action con Guided Strike, con il metodo di recupero del Warblade e con qualsiasi boost e counter ad azione swift/immediata abbiate, rendendola una scelta sub-ottima. Detto ciò, se non avete nulla con cui impiegare le azioni swift l’Int alla CA è meglio di un calcio nei denti, e se optate per un ingresso principalmente Crusader non avrete molte manovre ad azioni swift che competano con questa abilità.
•    Tactical Insight: Come Defensive Insight, il problema sta nel fatto che questa abilità entra in competizione per l’uso delle azioni swift. È utile se avete un alleato in grado di fare molti danni (es. un Frenzied Berzerker generoso nell’Attacco Poderoso). Dove queste due abilità sono buone è nel fatto che forniscono una eccellente riserva di potenza anche qualora finiate le manovre, quindi usatele sui nemici più deboli e scaricate la potenza delle manovre sui bersagli più ostici.
•    Island in Time: Una volta per incontro ottenete un turno extra. Questa abilità da sola vale tutti e 10 i livelli di EB, vi sono due principali usi per questa abilità:
Nova: Potete usare il vostro turno normale per fare 2 attacchi completi con Time Stands Still, poi usare Island in Time per agire immediatamente dopo il vostro turnno, usare Eternal Training per riottenere Time Stands Still e fare altri 2 attacchi completi. Questa si può usare sia per i normali attacchi completi, o anche come un modo per ottenere immediatamente i benefici del Combat Rhythm (Stormguard Warrior), e di Unstoppable Onslaught (Shards of Granite ) prima che il vostro nemico possa avere la possibilità di reagire e negare così i vostri bonus. Esistono ben pochi nemici che possano sopravvivere a un tale ammontare di danni (Time Stands Still è solo un esempio di una combo potente, ma ve ne sono molte altre).
Interruzione/Intercettazione: Il fatto che tale abilità sia un’azione immediata vi consente di bloccare le mosse offensive dei vostri nemici. L’incantatore nemico sta lanciando un’incantesimo? Agite velocemente e bastonatelo per bene così da obbligarlo ad un tiro Concentrazione alto. Il guerriero nemico sta caricando il debole mago del party? Agite velocemente e interponetevi tra il bruto e il mago. Un vantaggio tattico davvero superbo.

Talenti
Quella che segue è semplicemente una lista di talenti specificatamente utili all’Eternal Blade, io suggerisco anche di consultare le sezioni Crusader/Swordsage/Warblade per avere maggiori idee in base al tipo di classe scelta per accedere all’EB.
•    Knowledge Devotion (Complete Champion): Usate l’abilità Eternal Knowledge per effettuare le prove abilità e con una decente Int dovreste essere in grado di ottenere un affidabile bonus di +3 agli attacchi e ai danni senza nemmeno dover usare qualsiasi azione o addirittura punti abilità. Le aree di Conoscenza di importanza rilevante da scegliere per tale scopo sono: Arcane (costrutti, draghi, bestie magiche), Dungeon (aberrazioni, melme), Locali (umanoidi), Natura (animali, spiritelli, gianti, umanoidi mostruosi, piante, parassiti), Religione (non-morti) e Piani (elementali, esterni), la scelta esatta dipenderà dalla natura della vostra campagna – conoscete il vostro DM meglio di me.

Manovre
Generalmente parlando le stesse manovre elencate nella sezione Discipline Focus continuano ad essere una buona scelta. Però è utile qualche riga di avvertimento – scegliete i counters assieme alla normale scelta di manovre, prendendoli con Eternal Training non vi arrecherà alcun vantaggio (è un po’ come chiudere la stalla una volta che i buoi sono scappati). Specificatamente all’Eternal Blade, è una buona idea includere alcune manovre sia da Devoted Spirit che da Diamond Mind, così da essere in grado di qualificarsi per una più ampia selezione di opzioni quando si fa uso dell’abilità Eternal Training. Questo è uno dei motivi per i quali prediligo un ingresso Warblade/Crusader.
•    Devoted Spirit: Foehammer è un valido ingresso senza requisiti per tale disciplina, mentre le stances che si basano sul numero di attacchi portati (es. Martial Spirit, Aura of Triumph) ottengono maggiori benefici con l’uso di Island in Time. Gli strike e le stances curative possono anche compensare in parte il basso numero di punti ferita se avete scelto una sottorazza elfica con penalità alla Cos.
•    Diamond Mind: Se optate per una lista di manovre principalmente counter provate a ad inserirvi Stance of Alacrity (possibilmente tramite un talento 18° livello) – questo ridurrà la già intensa competizione per le azioni swift con cui l’Eternal Blades deve fare i conti.
•    Iron Heart: Si applicano le solite buone scelte.
•    White Raven: Si applicano le solite buone scelte.

Abbozzi di Build
Al solito, la tempistica dei livelli è importante siccome determina il livello delle manovre conosciute – tipicamente un buon metodo è quello di usare un precorso a "leapfrog" tra classi Martial Adept, e prendendo per primi i livelli in classi non-Martial Adept.
•    Mezzelfo Crusader 8 / Warblade 1 / Guerriero 1 / Eternal Balde 10 – versione Lockdown
•    Mezzelfo Warblade 9 / Crusader 1 / Eternal Blade 10 – versione Crackdown
•    Elfo Warblade 10 / Eternal Blade 10 - 10 è un buon punto di interruzione per un Warblade, con 2 talenti bonus, Int ai danni quando si fiancheggia e una stance di 5° livello
•    Wild Elf Crusader 10 / Eternal Blade 10 – senza pensalità alla Cos e una base da Crusader questa build aiuta la sopravvivenza, soprattutto per un elfo
•    Mezzelfo Warblade 7 / Crusader 3 / Eternal Blade 10 – una buona versione tank dell’Eternal Blade
•    Mezzelfo Rodomonte 3 / Warblade 7 / Eternal Balde 10 – probabilmente la migliore sinergia con l’Int possibile
•    Grey Elf Rodomonte 3 / Warblade 4 / Crusader 3 / Eternal Blade 10 – la necessità di evitare le penalità per aver multiclassato rovina la versione per Grey Elf, ad essere onesti
•    JanusJones' Revenant Blade Handbook – include due build, una con 10 livelli di Eternal Blade e una predominante Warblade con soli 2 livelli di EB
•    (Mezelfo Crusader 4 / Cleric 1 O Elfo Crusader 3 / Cleric 2) / Ruby Knight Vindicator 7 / Eternal Blade 8 – sboccia tardi, ma l’abbondanza di azioni swif extra e gli incantesimi di potenziamento divini si combinano molto bene con l’Eternal Blade
 


- Si raccomanda un’ingresso Crusader per potersi qualificare per le manovre Devoted Spirit di alto livello, e per poter pure sfruttare la meccanica di recupero delle manovre.
- Mago 5 / Crusader 1 / JPM 4 / Abj Cha 4 / JPM +6 (incantesimi di 9° livello, manovre di 8° livello)
- Stregone 4 / Crusader 2 / JPM 4 / Abj Cha 4 / JPM +6 (sinergia col Carisma, incantesimi di 8° livello, manovre di 8° livello)
- Bardo 4 / Crusader 2 / JPM 4 / Sublime Chord 2 / Abj Cha o Sacred Exorcist 2 / JPM +6 (sinergia col Car, incantesimi di 9° livello + manovre di 8° livello)
- Guardate anche a joemama1512 Jade Phoenix Mage Handbook
 


Lista delle fonti per avere i talenti richiesti come talenti bonus:
•    Chierico 1 – Dominio dell’Oscurità (Blind-Fight) e del Tempo (Improved Initiative)
•    Monaco Cobra Strike 1 (UA/SRD) - Dodge e Improved Unarmed Strike
•    Monaco 1 - Improved Unarmed Strike
•    Swordsage (variante senz’ami) - Improved Unarmed Strike
•    Talenti bonus del Warblade - Blind-Fight, Improved Initiative
•    Guerriero Coboldo 1 (livelli di sostituzione) – scambia la competenza con le armature pesanti con il talento Dodge (valido per un ingresso Swordsage, in quanto sarete in armatura leggera per il bonus di Sag alla CA in ogni caso).

- Le ipotetiche build sui forum tendono a mettere i livelli di MoN tardi nella build per poter così acquisire manovre di alto livello. Ma se non iniziate agli alti livelli, allora entrare prima nella classe ha i suoi benefici (es. l’ottima abilità Dual Stance è succosa, la prenderei il prima possibile), e consente una progressione completa per le probabilmente molteplici classi Martial Adept così da poter rientrare in esse per scambiare manovre di alto livello. In pratica per avere un buon compromesso, potreste prendere 2/3 livelli di MoN il prima possible e lasciare gli ultimi livelli per acquisire manovre e stance di alto livello (nb: manovre di 8° livello sono spesso meglio di quelle di 9° imho).
- Combo Counter Stance + Stance of Alacrity
- Mastery of Nine: preparate all’inizio della giornata manovre dal più alto numero di discipline che potete per massimizzare il bonus, quindi impiegate 5 minuti per caricare quelle che desiderate.
Becoming Reshar: True Mastery of the Nine Swords di Gideon_Gideonson – accesso a tutte e 9 le manovre di 9° livello

DavidWL's Swordsage 1/Chierico 1/Monaco 1/Crusader 2/Ruby Knight Vindicator 10/Master of Nine 5
- Domini Oscurità e Tempo + Monaco Cobra Strike significa avere gà 4/5 dei talenti necessari per il MoN come talenti bonus, inoltre ottenete ulteriori azioni swift extra grazie al RKV (per recuperare le manovre con una azione swift, incantesimi di tempo di lancio ad azione swift – possibilmente con Divine MetaMagic (Quicken) – e manovre di durata azione swift). Nonostate la partenza loffia diventa molto potente.
 


- versione di accesso Chierico 4 / Crusader 1 focalizzata sugli incantesimi
- versione di accesso Crusader 4 / Chierico 1 focalizzata sulle manovre
- Ordained Vindicator: Chierico 4 / Ordained Champion 5 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 (richiede un leggero adattamento – consultate il DM – in quanto l’Ordained Champion e il RKV sono devoti a differenti divinità sui libri)
- Ur-Vindicator: Swordsage 2 / Crusader 3 / Ur Priest 2 / Ruby Knight Vindicator 10 / X 3 (richiede un leggero adattamento per consentire ad un Ur Priest di qualificarsi per la divinità adorata dal RKV)

Inoltre, l’abilità che fornisce azioni swift extra è in genere fantastica, e il suo potenziale di ottimizzazione enorme. Mi attengo a quella che considero la sola ragionevole interpretazione di una solo azione swift extra a turno, ma persino con tale cavillo questa classe è davvero potente.

Metus Somnambulus (Dread Sleepwalker) di AllistairAldred – combina un Ruby Knight Vindicator con il Telflammar Shadowlord
 


- Archetipo Necropolitan (o qualsiasi non-morto in verità, ma Necropolitan è il meno costoso) significa che potete ignorare il risucchio di livello dell’abilità di 10° livello.
- Build "Flash Bang Ninja" si basa sull’idea di costanti attacchi furtivi – qualcuno ha il link?
- Build di prototype00 SSN/MoN

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Discipline Focus
 
 
Desert Wind

Lo svantaggio che spesso si fa presente riguardo tale disciplina è il fatto che si affida ai danni da fuoco, che è il tipo di danno elementale al quale è più comune che un mostro abbia resistenza. Per questo motivo questa è una disciplina di cui è meglio cogliere qualche manovra, piuttosto che focalizzarcisi, carpendo così tutte le manovre che forniscono bonus al danno e alla mobilità.

Manovre da Scegliere:
•    Burning/Searing/Inferno Blade (Boost 1/4/7): Facili da qualificarsi, sono utili per aumentare il danno in attacchi completi. Diversamente dalla maggior parte delle catene di manovre non vi è limite al bonus dell’IL al danno, e ciò significa che queste manovre restano utili anche agli alti livelli.
•    Burning Brand (Boost 2): Vi garantisce un aumento di portata di 1,5 m e danni da fuoco. Eccellente per le build di controllo del territorio.
•    Flashing Sun (Strike 2): Vi garantisce la raffica di colpi per un singolo round, e attacchi extra sono sempre utili. Come al solito con attacchi extra, un bonus al danno è una scelta ottimale – una buona combo di basso livello consiste nell’uso di Burning Blade come boost e quindi un attacco completo con tale manovra.
•    Firesnake (Strike 4): Una scelta circostanziale, ma se il vostro DM ama usare una quantità generosa di carne da macello potete farne buon uso.
•    Searing Charge (Strike 4): La possibilità di volare è un vantaggio tattico notevole, e se avete un Anello di Feather Fall potete usarlo per saltare nell’aria e attaccare i nemici volanti.
•    Leaping Flame (Counter 5): Una tattica anti-arcere incredibilmente utile, che vi consente da parte vostra di rispondere con un attacco completo. Può essere usata inoltre per balzare affianco ad un nemico che vi sta attaccando sfruttando una portata maggiore della vostra.
•    Ring of Fire (Boost 6): Se la vostra velocità è massimizzata (es. pensate di ottimizzare Tornado Throw) allora potete coprire una vasta area con questa manovra. Attenti però a dove si trovano i vostri alleati.
•    Salamander Charge (strike 7): La possibilità di caricare non in linea retta è piuttosto utile nelle build che si focalizzano sulla carica, lasciando un cammino di distruzione dopo di voi mentre dardeggiate tra le gambe dei nemici (un vero tocco di stile!).

Talento Tattico: Scorching Sirocco

Devoted Spirit

Si basa su abilità curative, controllo del territorio e sulla possibilità di applicare delle penalità agli avversari. Questa è una delle discipline più potenti ed è tipicamente centrale in qualsiasi build di Crusader. È carente di counter e di manovrabilità, entrambe le quali possono essere aggiunte al Crusader con un’attinta a Swordsage/Warblade.

Alcune manovre si basano sul fatto che il bersaglio sia di un allineamento differente del vostro, l’utilità di queste manovre conseguentemente dipende quindi in parte dallo stile e dai mostri preferiti del vostro DM. Ma ad essere onesti, quelle che si basano sull’allineamento non sono le manovre migliori, quindi questo è solo un piccolo appunto.

Manovre da Scegliere:
Crusader's Strike (Strike 1): Una buona fonte di cure a bassi livelli, che potete usare ogni terzo round se scegliete il talento Extra Granted Maneuver. All’aumento dei livelli le cure fornite divengono secondari e il sacrificio di attacchi iterativi o di strike migliori rende questa manovra un buon candidato per uno scambio.
•    Iron Guard's Glare (Stance 1): Combinato con un’arma a portata può fornire de facto al party un +4 alla CA. È specialmente utile negli spazi angusti (es. il tipico corridorio del dungeon).
•    Martial Spirit (Stance 1): Normalmente la stance di prima scelta, fornisce un costante flusso di cure. Qualsiasi cosa che garantisca attacchi extra è utile – portata e Combat Reflexes sono il metodo più comune.
•    Foehammer (Strike 2): Nessun prerequisito e attraversa la RD. Questa scala bene e a differenza delle controparti Stone Dragon non richiede di toccare il suolo.
•    Thicket of Blades (Stance 3): Il blocco base della maggior parte delle build di controllo del territorio. Questa è tipicamente una delle maggiori ragioni per le quali si sceglie tale classe e dovrebbe essere la vostra stance di default.
•    Revitalizing Strike (Strike 3): Una buona opzione per scambiare Crusader's Strike, nonostante i requisiti di allineamento possono essere fastidiosi a volte.
•    Divine Surge (Strike 4): Un buon bonus ai danni, per il suo livello.
•    Aura of Chaos (Stance 6): Utile in generale, ma in particolare in combinazione con strike che sommano dadi di danno (es. Divine Surge o strike della Stone Dragon), o per un Jade Phoenix Mage che fa uso di Arcane Strike (tanti dadi da lanciare sperando di fare il massimo).
•    Aura of Perfect Order (Stance 6): Consente di evitare l’autofallimento dei tiri salvezza, garantisce un tiro ragionevole in caso di attacchi importanti, o permette di prendere 11 in Concentrazione o in Saltare per le manovre Diamond Mind/Tiger Claw.
•    Rallying Strike (Strike 6): Una botta di cura per gli alleati. Specialmente utile nei party numerosi con seguaci, compagni animali e mostri evocati in formazione serrata.
•    Greater Divine Surge (Strike 8): Può essere incredibilmente potente come metodo di cura veloce per il danno alla Cos, o per diminuirlo. Una Belt of Battle è utile per far seguire questo strike da un Strike of Righteous Vitality, mentre la stance Immortal Fortitude è una scelta non consigliabile (il tiro salvezza Tempra abbassato significa che potreste fallire, e siete ancora vulnerabili ai danni alle caratteristiche). Vi è anche l’incantesimo Body Ward nel Complete Champion (per le build RKV, o semplicemente se avete un alleato Chierico), la quale dura 1 min per livello e consente di ignorare 5 punti di danno alla Constituzione, così usatelo come un potenziamento prima del combattimento e potrete tranquillamente prendere 5 punti di danno alla Cos per un ulteriore +5 al TxC e +10d8 al danno senza abbassare la Cos.
•    Strike of Righteous Vitality (Strike 9): Heal è enormemente utile sia per la cura del party, che per fornirvi una resistenza in combattimento eccezionale. E con Extra Granted Maneuver potete farlo ogni terzo round.

Talento Tattico: Faith Unswering

Diamond Mind

Questa è potenzialmente una delle discipline più potenti, ma la dipendenza dai tiri Concentrazione la rendono il tipico caso di (quasi) tutto-o-nulla. È caratterizzata da un buon mix di counters e strikes, come pure manovre in grado di manipolare l’iniziativa e la mobilità.

Questa disciplina è in buona sinergia con gli Psionici, sia in termini di un comune affidamento ai tiri Concentrazione che in termini tematici. Il Meditant di JanusJones è un esempio di una build che fa uso di tale sinergia.

Ottimizzazione dei tiri Concentrazione:
•    Steady Concentration (Races of Stone): Pendete 10 ai tiri Concentrazione. Mentre Psionic Focus fornisce un risultato migliore, potete impiegare questo talento molte volte in un round (es. con uno strike e un counter) e senza bisogno di usare azione per recuperare il focus.
•    Psionic Focus (XPH): Da spendere per prendere 15 ai tiri Concentrazione, ma il bisogno di rifocalizzarsi lo rende meno utile di Steady Concentration, dal mio punto di vista. Se lo prendete allora consiglio di scegliere anche Psionic Meditation e Hustle se possibile.
•    Psychic Warrior 2/4: Usatelo per scegliere l’abilità di avere un focus psionico e per alcuni talenti bonus. Il talento Psionic Meditation (focus come azione di movimento) il potere hustle (azione di movimento come azione swift) è una buona combo da scegliere.
•    Instant Clarity (ToB): 3/giorno riottenete il focus psionico come azione swift dopo avere iniziato uno strike. Quindi, usate il focus su uno strike Diamond Mind Strike e riottenetelo immediatamente per il prossimo!
•    Tunic of Steady Spellcasting (MIC, p. 144): bonus di competenza +5 ai tiri Concentrazione.
•    Third Eye Concentrate (MIC. p. 141): bonus di competenza +10 ai tiri Concentrazione.
•    Aura of Perfect Order (Devoted Spirit Stance 6): prendete 11 in un tiro per round (es. prendere 11 ai tiri Concentrazione).

Manovre da Scegliere:
•    Moment of Perfect Mind/Action Before Thought/Mind Over Body (Counter 1/2/3): Sostituite i tiri salvezza con tiri in Concentrazione. Non solo è un ottimo modo per coprire un tiro salvezza basso, ma significa anche che non avrete un fallimento automatico su un “1” naturale.
•    Emerald Razor (Strike 2): Attacchi di contatto combinati con Attacco Poderoso per una bella quantità di danni.
•    (Greater) Insightful Strike (Strike 3/6): Usate o il tiro Concentrazione, o il suo doppio, per determinare il danno. Se massimizzate la Concentrazione (vedere sopra) vi ritroverete con una bella quantità di danni da scaricare. Se non avete massimizzato la Concentrazione allora devo proprio chiedervi perché stiate leggendo la sezione Diamond Mind?
•    Pearl of Black Doubt (Stance 3): Extra CA è sempre utile, e contro attacchi multipli il bonus può essere consistente. È valido, ma non strabiliante in quanto il problema è che il bonus da il meglio contro quegli gli attacchi iterativi degli avversari con il minore bonus di attacco, e da il peggio contro gli attacchi più potenti. Usare un counter contro il primo attacco è una opzione per poter usufruire da subito del bonus, e contro creature con molteplici attacchi naturali (l’idra è un classico esempio) è eccellente. Inoltre ha una buona sinergia con Robilar's Gambit.
•    Bounding Assault (Strike 4): Concede di caricare senza doversi muovere in linea retta, una benedizione per le build che si basano sulle cariche.
•    Ruby/Diamond Nightmare Blade (Strike 4/8): x2 o x4 ai danni significa portare attacchi molto potenti, specialmente quando combinato con Attacco Poderoso e un modo per ridurne le penalità (es. Deep Impact da XPH).
•    Hearing the Air (Stance 5): Una buona scelta che fornisce un tattica anti-invisibili/incorporei, il bonus ai tiri in Ascoltare la rende una buona stance anche fuori dal combattimento.
•    Rapid Counter (Counter 5): Garantisce un AdO extra, ottimo quando combinato con Robilar's Gambit o una build per il controllo del territorio (una seconda possibilità nel caso di un AdO mancato).
•    Moment of Alacrity (Boost 6): La versione povera di Celerity, fondamentalmente può darvi 2 turni di fila, che sono molto comodi con Stormguard Warrior.
•    Avalanche of Blades (Strike 7): Ottimo per “scaldare” Stormguard Warrior, altrimenti è meglio un attacco completo normale.
•    Quicksilver Motion (Boost 7): Una azione di movimento come se fosse una swift. Ottima per manovrabilità (spostamento e attacco completo, spostarsi in posizione e poi caricare, ecc…) ma anche per qualsiasi Martial Adept psionico che usi Psionic Meditation, o per poter usare una manovra di durata un’azione di movimento (es. Order Forged From Chaos) nello stesso round di un attacco complete o una carica.
•    Stance of Alacrity (Stance 8): Garantisce una azione immediata extra ogni round, consentendo l’uso di counters con impunità e di boost ad azione swift nel round seguente. L’abilità del Master of Nine, Counter Stance, è un’ottima combo con tale stance.
•    Time Stands Still (Strike 9): Una delle manovre di 9° livello più potenti. Si combina bene con Stormguard Warrior, Girallon Windmill Flesh Rip, o virtualmente con qualsiasi boost del gioco, ma anche da sola è una opzione validissima, che consente il doppio dei normali attacchi.

Talento Tattico: Perfect Clarity of Mind and Body

Iron Heart

Manovre da Scegliere:
•    Punishing Stance (Stance 1): Ottimo boost di basso livello ai danni, con uno Spadone e questa stance potrete essere un affidabile uccisore one-shot di avversari a basso livello di sfida.
•    Steel Wind (Strike 1): Un ottimo uccisore di creep di basso livello, specialmente se siete in Punishing Stance quando lo usate.
•    Wall of Blades (Counter 2): Se il vostro TxC è significativamente migliore della vostra CA ( e per un Warblade di basso livello probabilmente è così) allora questo è un counter davvero utile. Ai bassi livelli è utile per coprirsi le spalle quando si è in Punishing Stance, ma quando è usato in combinazione con l’abilità Heedless Charge del talento Shock Trooper questa diviene una scelta essenziale. Si tratta anche di una difesa molto efficace contro gli attacchi di contatto – da parte di non-morti incorporei, raggi, ecc...
•    Iron Heart Surge (Boost 3): La rimozione di condizioni avverse può essere decisamente un salvavita. La necessità di essere in grado di muoversi e in controllo delle proprie azioni rende questa una scelta eccellente a qualsiasi livello. Aggiungete il talento Mad Foam Rager (PHB 2) ed è ancora più efficace.
•    Lightning Recovery (Counter 4): La scena è pronta, i dadi sono tratti e la vostra spada sta descrivendo l’arco mortale che porterà tutta la potenza del vostro migliore attacco contro il mostro di turno e mentre tirate il dado l’unico vostro pensiero è "tutto tranne un 1". Bene, con questa manovra non avrete più questo tipo di problemi. È anche utile per mantenere Avalanche of Blades quando state scaldando Stormguard Warrior.
•    Iron Heart Focus (Counter 5): Ri-tirare un tiro salvezza fallito. Una buona difesa contro i fastidiosi save-or-die, effetti di dominazione e compagnia bella.
•    Iron Heart Endurance (Boost 6): Una cura come azione swift. Non la migliore manovra tra quelle elencate, ma in combattimento le cure sono sempre cosa buona.
•    Supreme Blade Parry (Stance 8): RD 5/- è molto simpatica, ed è utile in quasi tutte le situzioni (a differenza di altre stance di 8° livello più legate alla situzione).

Talento Tattico: Stormguard Warrior (con un inchino verso CantripN)
Stormguard Warrior ha 3 opzioni tattiche:
Channel the Storm - +4 ad Attacco & Danno per ogni AdO che evitiamo di portare. Questa condizione non ha limiti di usi a round, diversamente dagli AdO, e vi fornisce un incremento considerevole ad attacchi e danni (specialmente con Power Attack attivo) durante il vostro turno – molto meglio che non pochi attacchi che possono colpire o meno e non farebbero comunque molto danno. Aiuta avere un metodo affidabile di generazione di AdO come Robilar's Gambit (PHb2), Karmic Strike (CWar), Thicket of Blades, Defensive Rebuke o simili... (anche opzioni meno affidabili possono essere prese in considerazione dopo quelle suddette – tipo Defensive Sweep (PHB2), Hold the Line (CWar), ecc)
Combat Rhythm – Questa abilità potenzia solo il danno portato al turno successivo sfruttando degli attacchi di contatto portati nel turno attuale. Tutto ciò ha principalmente 2 impieghi: 1 – Quando per qualche ragione avete molti attacchi (Armi Naturali, Raging Mongoose, Time Stands Still, Avalanche of Blades) potete ottenere un bonus ai danni davvero ragguardevole al turno successivo, assicurando una morte veloce al vostro avversario. 2 – Attacchi iterativi. Questi tipicamente non colpiranno con facilità, quindi se avete l’impressione che le chance di colpire con i vostri 2°, 3° o 4° attacchi iterativi sia pari a zero, fate degli attacchi di contatto per ottenere un aumento del danno al turno successivo senza alcuna perdita effettiva.
Fight the Horde – Nulla di impressionante, ma rende il Combattere sulla Difensiva migliore, e con Combat Expertise lo rende DAVVERO efficace.

nota riguardo i metodi con cui seguire un nemico che fugge prima del round 2 di combat rhythm: sudden leap, shadow blink, quicksilver motion, pounce/pouncing charge, shadow pounce, mirrored pursuit.

Setting Sun

Setting Sun è un disciplina eccellente per il controllo del territorio, che dispone di un buon numero di counter tatticamente molto validi. Questa disciplina è particolarmente utile per quelle build che si basano sulla Des in quanto consente di usare quest ultima al posto della For quando si vanno ad effettuare i tiri per sbilanciare durante i lanci. Uno Swordsage specializzato in questa disciplina può diventare un tank molto efficiente, per quanto poco convenzionale.

Choice Maneuvers:
•    Counter Charge (Counter 1): Una buona difesa per le tattiche hit-and-run che resta utile anche agli alti livelli.
•    Mighty Throw (Strike 1): Consente di usare la Des per sbilanciare e per lanciare gli avversari lontano da noi (così anche se si alzano come azione gratuita non possono effettuare attacchi completi su nessuno). È un depotenziamento che vi consente di controllare la posizione dei vostri avversari.
•    Step of the Wind (Stance 1): La sua utilità dipende da quanta attenzione pone il DM riguardo al terreno difficoltoso – se vi mette tutto il tempo in stanze 20 x 20 con il pavimento liscio allora passate oltre. Un ottimo trucco sta nel prendere 3 livelli di Knight (PH2) così da ottendere sempre i benefici di questa stance contro i vostri nemici.
•    Feigned Opening (Counter 3): Un utile metodo per attirare gli AdO di un nemico per proteggere alleati più deboli, ed in genere è utile se i vostri attacchi sono più forti di quelli degli avversari.
•    Comet Throw (Strike 4): Lanciate il vostro nemico dai suoi amici per lasciarli così tutti proni, danneggiati e lontani da voi. Eccellente per il controllo del territorio.
•    Mirrored Pursuit (Counter 5): Mantente un avversario dentro l’area minacciata e non fategli mancare di fargli assaggiare un attacco completo al turno successivo.
•    Shifting Defense (Stance 5): Usatelo per fuggire da un avversario in grado effettuare contro di voi degli attacchi completi per evitare che vi colpisca con attacchi iterativi.
•    Hydra Slaying Strike (Strike 7): Nega agli avversari l’attacco completo, e il tutto senza tiro salvezza. Solo un appunto: non usatelo sugli incantatori – non se ne cureranno.
•    Fool's Strike (Counter 8): Una versione non contingente di Scorpion Parry. Evitate gli attacchi mentre i vostri avversari vengono colpiti consentendovi di ergervi di fronte a nemici più potenti.
•    Ghostly Defence (Stance 8): Se potete ottenere un metodo affidabile per avere copertura questa stance è incredibile. Un Master of Nine che usi tale stance, Child of Shadow, e il talento Gloom Razor nello stesso momento è davvero una difesa impenetrabile.
•    Tornado Throw (Strike 9): Massimizzate la vostra velocità e lo sbilanciare può dare un risultato davvero osceno. Se possibile, lanciate via qualche nemico mentre vi avvicinate al “Boss di fine livello”.

Tactical Feat: Distant Horizon

Shadow Hand

Questa disciplina si concentra sulla furtività, manovrabilità e strike che depotenzino i vostri avversari, con molte manovre che vi richiedono di colpire un nemico colto alla sprovvista. Fortunatamente fornisce anche il talento tattico Gloom Razor come metodo eccellente per rendere colti alla sprovvista i nemici. Sinergia con gli attacchi furtivi e se la vostra build viene fatta con questo scopo allora avete davanti una delle migliori discipline in assoluto.

Manovre da Scegliere:
•    Child of Shadow (Stance 1): Siccome gli Swordsage sono spesso in movimento questa è una stance di basso livello eccellente, e va bene in sinergia con Shadow Blade e Gloom Razor.
•    Island of Blades (Stance 1): Per un personaggio che sfrutta gli attacchi furtivi (come un Ladro multiclassato con lo Swordsage) questa è una scelta eccellente. In mancanza di attacchi furtivi Child of Shadow è probabilmente una scelta migliore.
•    Clinging Shadow Strike/Obscuring Shadow Veil (Strike 1/4): Ottimo strike di depotenziamento – sinergia con Gloom Razor.
•    Shadow Blade Technique (Strike 1): Come regola generale dimentichiamoci del danno da freddo – è una trappola – piuttosto scegliamo il più alto dei tiri di dado e aumentate così le possibilità di colpire.
•    Shadow Jaunt/Stride/Blink (2/5/7): Non avendo prerequisiti questa è una scelta eccellente per chiunque sia in grado di accedere alle manovre Shadow Hand, può fornire una manovrabilità decisamente utile. Shadow Stride combinato con uno strike a scelta, o Shadow Blink seguito da un attacco completo sono combo eccellenti.
•    Assasin's Stance (Stance 3): La stance di default per una build Shadow Blade, consente inoltre di qualificarsi per il talento Craven (Champions of Ruin) per avere altro danno supplementare.
•    Dance of the Spider (Stance 3): Se avete già una stance di combattimento di default allora questa aggiunge una buona dose di manovrabilità e di utilità in combattimento.
•    Hand of Death (Strike 4): Il vostro obiettivo deve essere colto alla sprovvista e ottiene un TS Tempra, ma se riuscite a portare a compimento questo strike allora potreste terminare l’incontro in un solo round.
•    Stalker in the Night (Strike 6): Attacco Rapido senza dover spendere 3 talenti, e ottenete pure Hide una volta finito. Fantastico.
•    One With Shadow (Counter 8): Un buon counter per tutte le stagioni, specialmente contro creature dotate di armi magiche.
•    Five Shadow Creeping Enervation Strike (Strike 9): Nonostante sia una combinazione a volte poco affidabile, un pugno di dadi danno e il danno alla caratteristica lo rendono molto potente.

Talento Tattico: Gloom Razor
- sinergia con l’attacco furtivo

Stone Dragon

La prima cosa da dire riguardo tale disciplina è il requisito che tipicamente si evita di leggere a pagina 81 (in quel piccolo paragrafo all’inizio, avete presente, quello che avete pensato essere solo chiacchiere e avete saltato?) che recita che: “Le manovre Stone Dragon possono essere iniziate solo se si è a contatto con il suolo” (crf: "Stone Dragon maneuvers can be initiated only if you are in contact with the ground").

In generale questa disciplina è caratterizzata dall’alto numero di strike ad azione standard (che fanno un buon danno per il loro livello) e dal basso numero di prerequisiti richiesti per tali manovre. Un’azione standard valida non è tipica di molti personaggi da mischia (tipicamente si preferisce un attacco completo), ciò rende quindi questa disciplina ottima per scegliere le manovre più gustose.

Manovre da Scegliere:
•    Stone Bones (Strike 1): Molto utile ai bassi livelli in quanto quasi nessun avversario avrà armi adamantine, vi rende virtualmente immuni al danno per un intero round. A livelli più alti perde di importanza e diventa un ottimo candidato per uno scambio.
•    Stonefoot Stance (Stance 1): Guardate nel Monster Manual quanti mostri sono di taglia Grande, o addirittura ancora più grandi. Vi piacerebbe un +2 alla CA pulito pulito contro tutti loro? Il bonus alle prove di Forza è parimenti simpatico – e decisamente valido nelle build focalizzate sullo sbilanciare.
•    (Elder/Ancient) Mountain Hammer (Strike 2/5/7): Combinate un alto bonus al danno (utile contro chiunque) con la possibilità di ignorare la Riduztione del Danno. Più resistente è il vostro avversario, migliore sono questi strike.
•    Roots of the Mountain (Stance 3): Un bonus per resistere alle manovre di combattimento (utile come misura anti-lotta e a nessuno piace essere inghiottito in un colpo solo), un po’ di RD e un’aumentata difficoltà nel movimento all’interno dell’area minacciata (utile con un’arma a portata). Una buona stance base che sarà utile in ogni situazione.
•    Crushing Vise (Strike 6): Ferma l’avversario e gli impedisce di muoversi, inoltre non concede tiri salvezza.
•    Irresistible Mountain Strike (Strike 6): Forza l’avversario a un tiro salvezza pena perdere una azione standard – ossia non può compiere attacchi completi, lanciare incantesimi ad azione standard, o fare qualsiasi attacco ad azione standard. Un depotenziamente davvero utile.
•    Mountain Tombstone Strike (Strike 9): L’unica manovra di 9° livello che non abbia prerequisiti, rendendola un’eccellente scelta per riempire un eventuale slot libero. Da il meglio contro nemici con tanti dadi vita (Gianti, Tarrasque, ecc…) che perderanno molti punti ferita a causa dei danni in Cos. Inoltre è utile se il mago del gruppo usa molti incantesimi con TS su Tempra come metodo per indebolire i nemici nei confronti degli incantesimi save-or-die.

Talento Tattico: Shards of Granite
- Abilità di ignorare la RD, ottima combo con Stormguard (ci si può permettere di prendere -5 agli attacchi di contatto, quindi ignorare la RD durante il secondo round di massacro, e come cigliegina sulla torta è ottimo l’uso di Robilar's Gambit tra i due round per scaldare Channel the Storm)

Tiger Claw

La scuola Tiger Claw è caratterizzata da un ché di “animalesco”. In termini di meccanica questo si traduce in una spiccata prevalenza di strike e boost che si concentrano sui danni, spesso centrati su un gran numero di attacchi o l’uso dell’abilità Saltare. Se investite molti punti abilità in Saltare allora vale la pena di fare un pesante investimento in questa scuola, altrimenti è meglio scegliere selettivamente le manovre migliori.

Ottimizzazione dei tiri in Saltare:
•    Incremento della velocità base: forse la migliore opzione 3.5 sarebbe lo Xeph (XPH) con Extra Xeph Burst (Complete Psionic). Questo fornisce accesso anche ai talenti e classi psioniche che hanno buone potenzialità di utilizzo (i più importanti sono il War Mind e il talento Deep Impact).
•    Correre: è menzionato solo perché tra i talenti bonus del Warblade.
•    Leap of the Heavens (PHB2): Nessuna penalità ai salti da fermi e un bonus di competenza nei salti con rincorsa.
•    Leaping Dragon Stance (TC 3): +3 m di potenziamento nelle prove di Saltare e tutti i salti sono considerati come se effettuati con rincorsa. Il fatto che vi sia un aumento della distanza di salto è molto insolito, ma prendendo il libro in parola significa che in tale stance basta un salto in verticale di qualsiasi tipo per saltare sufficientemente in alto per attivare Battle Jump contro un qualsiasi avversario di taglia media, e abbassa la CD contro nemici di taglia superiore (diventa una CD 20 in Saltare per nemici di taglia Grande, CD 40 per Colossale, ecc…). Ma se non scegliete Battle Jump allora non è una delle migliori stance (chiaramente rispetto ad altre di pari livello). Quindi, scegliete un Lion Totem Barbarian (Complete Champion) per avere pounce e selezionate il talento Battle Jump, e quindi grazie a Sudden Leap, con tale stance attiva potrete fare un attacco completo, portando un danno doppio come azione swift in aggiunta al normale attacco completo.
•    Boots of Striding and Springing (DMG): Bonus di competenza in Saltare in aggiunta al +4 per l’aumento di velocità – molto interessante.
•    Ring of Jumping (DMG): Bonus di competenza in Saltare. Ai bassi livelli meglio gli stivali di cui sopra, e agli alti livelli ci sono cose migliori da mettere in questo slot.
•    Blade Dancer (Oriental Adventures): Grande bonus in Saltare (non solo il +30 di competenza, ma anche l’enorme incremento della velocità base), ma questo viene al costo di 3 talenti e con la perdita di Initiator Level. Per una build Battle Jump i bonus possono valere il sacrificio ma altrimenti mantenere l’IL è forse la scelta migliore.
•    Leap Attack (Complete Adventurer): Difficile da combinare con la maggior parte delle manovre (Pouncing Charge è la scelta migliore), ma se state ottimizzando Saltare allora potreste prenderlo comunque.
•    Battle Jump (Unapproachable East): Potenzialmente fantastico. Questo talento significa che ogni volta che atterrate da almeno 1,5 m sopra il vostro avversario si attiva una carica che causa danni raddoppiati. Quindi, con un buon tiro in Saltare potete balzare in aria come parte di una manovra Tiger Claw, portarvi sopra l’avversario e attivare così Battle Jump. Dopo aver fatto questo il resto si limita a sommare quanti più talenti di sinergia con la carica possibile – pounce (Lion Totem Barbarian 1 è l’ideale), Shock Trooper (Heedless Charge), Leap Attack e simili (e se avevate caricato nel round precedente, allora Combat Brute (Momentum Swing) sarà attivato in questo round). Notate che per poter far ciò dovete essere in grado di fare un salto con CD 40 (e così sarete sicuri di farcela!) per poter così saltare in verticale di 3 m e attivare Battle Jump contro un nemico di taglia media, mentre un salto con CD 60 è richiesto per un avversario di taglia grande. Il talento Leap of the Heavens vi consente di farlo anche con un salto da fermi, un’alta velocità base e molti oggetti per aumentare il bonus in Saltare – questo è un tipico trucco tutto o niente.

Manovre da Scegliere:
•    Blood in the Water (Stance 1): I bonus di questa stance non hanno limiti, quindi dà il meglio se mantenuta attiva per un lungo periodo di tempo, è un’ottima scelta per attingere alla TC. L’approccio più comune è quello di un personaggio con due kukri, il tutto condito magari con un po’ di Bloodclaw Master, e Improved Critical/Keen appena potete.
•    Hunter's Sense (Stance 1): Comoda stance fuori dal combattimento in quanto aiuta a non essere colti alla sprovvista, e può inoltre aiutare contro avversari invisibili. Particolarmente valido per uno Swordsage / Ranger dove la sinergia con le abilità di seguire tracce e la sinergia con la Saggezza è davvero ottima.
•    Sudden Leap (Boost 1): L’impiego principale è quello di effettuare uno pseudo-pounce, consentendo di muoversi e di fare un attacco completo nello stesso round. Combinato con Battle Jump si può ottenere un attacco completo extra come azione swift.
•    Wolverine Stance (Stance 3): Anche se non sarà la proma della wish list si tratta di una buona stance di riserva – ci sono tanti mostri con modificatori di lotta alti, così avere qualche asso nella manica per controbilanciarli non è una cattiva idea. 
•    Dancing/Raging Mongoose (Boost 5/8): Gli attacchi extra possono essere ben impiegati da quasi qualsiasi personaggio. La massima che dice che il danno bonus richieda attacchi extra in tal caso vale al contrario – attacchi extra significa che dovreste cercare un modo per aumentare il danno bonus.
•    Pouncing Charge (Strike 5): Per una build incentrata sulla carica suggerisco un livello di Lion Totem Barbarian, ma se cercate semplicemente una opzione ulteriore per il vostro personaggio allora questa è una buona scelta.
•    Rabid Bear Strike (Strike 6): Uno strike ad azione standard potente che fornisce un buon aumento di danno per il suo livello, controbilanciato da una penalità alla CA.
•    Swooping Dragon Strike (Strike 7): Un buon aumento di danno e un effetto stordente. La CD dello stordimento dipende dal tiro in Saltare, e la manovra richiede si saltare sopra l’avversario, quindi se ottimizzate Saltare e scegliete Battle Jump questa manovra è devastante. Ovviamente, se non riuscite nemmeno a saltare una borsa della spesa allora lasciate perdere.
•    Girallon Windmill Flesh Rip (Boost 8): Un ottimo boost al danno, trova impiego migliore se avete molti attacchi. Usarlo durante il round di riscaldamento di Stormguard Warrior è l’unica opzione in quanto gli attacchi di contatto andranno praticamente tutti a segno, ma diviene ancora più potente se impiegato con Time Stands Still (Diamond Mind 9) e una build di combattente con due armi.

Talento Tattico: Reaping Talon

White Raven

Questa disciplina si basa sul lavoro di gruppo e sull’aiuto nei confronti degli alleati. Ciò include un buon numero di manovre che garantiscono agli alleati azioni extra – e le azioni sono il bene più prezioso in D&D. Il valore di molte di queste manovre dipende decisamente dal fatto che il membro del gruppo che se ne avvantaggi sia quello giusto. Siate furbi, dite ai vostri compagni quali situazioni devono creare ed otterrete buoni risultati.

Se avete mai dato un’occhiata al Marshal (MinHB) e avete pensato che il concept era interesante allora questa disciplina fa per voi.

Manovre da Scegliere:
•    Leading the Charge (Stance 1): Una buona fonte di incremento al danno che scala con i livelli (si basa sull’avere combattenti da mischia focalizzati nella carica nel gruppo).
•    White Raven Tactics (Boost 3): Una delle migliori manovre del gioco. La sua potenza è pari a qualsiasi cosa il più potente membro del party sia in grado di fare in un round e migliora con l’aumentare dei livelli.
•    White Raven Strike (Strike 4): Rende l’avversario colto alla sprovvista, fantastico per il vostro ladro, altrimenti perde di rilevanza.
•    Flanking Maneuver (Strike 5): Se state fiancheggiando con un compagno damage dealer allora questo strike può fare un bel po’ di danno.
•    Order Forged From Chaos (Boost 6): Resettate la formazione del gruppo in risposta ad una minaccia inaspettata, proteggete i membri più deboli e guadagnate terreno strategicamente importante.
•    Clarion Call (Boost 7): Riposizionamento tattico, cambio formazione o capitalizzazione del vuoto lascito da un nemico recentemente ucciso.
•    White Raven Hammer (Strike 8): L’effetto di stordimento senza TS è superbo.
•    War Master's Charge (Strike 9): Richiede un po’ di preparazione, ma ne vale la pena perché se usato al momento giusto fornisce un bel boost ai danni, stordimento senza TS e azioni gratuite per gli alleati. Anche se il gruppo non è pronto per avvantaggiarsene, qualche mostro evocato può supplire egregiamente.

Talento Tattico: Clarion Commander
- Feral Dreadlord build

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Scegliere le Manovre


La scelta delle manovre può essere un arduo processo. Raccomando di stendere per prima cosa una lista di ciò che si vorrebbe in anticipo, quindi costruire una tabella con l’Initiator Level su una colonna, una colonna per ogni classe Martial Adept nella build, e infine denotare dove vengono ottenute le nuove manovre (es. mettere "+1", "+2", "Scambio", "Stance", ecc in ogni incrocio riga-colonna). Poi lavorate per allocare le varie manovre negli slot appropriati, e in seguito tornate daccapo ed eventualmente scambiate dei livelli di classe per modificare la progressione dell’Initiator Level, se necessario per inserire manovre per soddisfare i prerequisiti.

Mentre fate ciò abbiate sempre vicino a voi la tabella che segue per poter così controllare velocemente il numero di requisiti per ogni manovra (una lista molto migliore di quella sul manuale).
 

Manovre Organizzate per # di Pre-Req, Ordine Alfabetico, Scuols & Livello

Desert Wind

Livello 1
Blistering Flourish (Strike, 0)
Burning Blade (Boost, 0)
Distracting Ember (Boost, 0)
Flame’s Blessing (Stance, 0)
Wind Stride (Boost, 0)
Livello 2
Burning Brand (Boost, 0)
Fire Riposte (Counter, 1)
Flashing Sun (Strike, 1)
Hatchling’s Flame (Strike, 1)
Livello 3 
Death Mark (Strike, 0)
Fan the Flames (Strike, 1)
Holocaust Cloak (Stance, 1)
Zephyr Dance (Counter, 1)
Livello 4 
Firesnake (Strike, 2)
Searing Blade (Boost, 2)
Searing Charge (Strike, 1)
Livello 5 
Dragon’s Flame (Strike, 2)
Leaping Flame (Counter, 2)
Lingering Inferno (Strike, 2)
Livello 6 
Desert Tempest (Strike, 2)
Fiery Assault (Stance, 2)
Ring of Fire (Strike, 2)
Livello 7 
Inferno Blade (Boost, 0)
Salamander Charge (Strike, 3)
Livello 8 
Rising Phoenix (Stance, 3)
Wyrm’s Flame (Strike, 3)
Livello 9
Inferno Blast (Strike, 5)

Devoted Spirit

Livello 1
Crusader’s Strike (Strike, 0)
Iron Guard’s Glare (Stance, 0)
Martial Spirit (Stance, 0)
Vanguard Strike (Strike, 0)
Livello 2
Foehammer (Strike, 0)
Shield Block (Counter, 0)
Livello 3
Defensive Rebuke (Boost, 1)
Revitalizing Strike (Strike, 1)
Thicket of Blades (Stance, 1)
Livello 4
Divine Surge (Strike, 1)
Entangling Blade (Strike, 1)
Livello 5
Daunting Strike (Strike, 1)
Doom Charge (Strike, 1)
Law Bearer (Strike, 1)
Radiant Charge (Strike, 1)
Tide of Chaose (Strike, 1)
Livello 6
Aura of Chaos (Stance, 2)
Aura of Perfect Order (Stance, 2)
Aura of Triumph (Stance, 2)
Aura of Tyranny (Stance, 2)
Rallying Strike (Strike, 2)
Livello 7
Castigating Strike (Strike, 2)
Shield Counter (Counter, 2)
Livello 8
Divine Surge, Greater (Strike, 2)
Immortal Fortitude (Stance, 3)
Livello 9
Strike of Righteous Vitality (Strike, 3)

Diamond Mind

Livello 1
Moment of Perfect Mind (Counter, 0)
Sapphire Nightmare Blade (Strike, 0)
Stance of Clarity (Stance, 0)
Livello 2
Action Before Thought (Counter, 0)
Emerald Razor (Strike, 1)
Livello 3
Insightful Strike (Strike, 0)
Mind Over Body (Counter, 0)
Pearl of Black Doubt (Stance, 1)
Livello 4
Bounding Assault (Strike, 2)
Mind Strike (Strike, 2)
Ruby Nightmare Blade (Strike, 2)
Livello 5
Disrupting Blow (Strike, 2)
Hearing the Air (Stance, 2)
Rapid Counter (Counter, 0)
Livello 6
Insightful Strike, Greater (Strike, 2)
Moment of Alacrity (Boost, 2)
Livello 7
Avalance of Blades (Strike, 3)
Quicksilver Motion (Boost, 3)
Livello 8
Diamond Defense (Counter, 0)
Diamond Nightmare Blade (Strike, 3)
Stance of Alacrity (Stance, 3)
Livello 9
Time Stands Still (Strike, 4)

Iron Heart

Livello 1
Punishing Stance (Stance, 0)
Steel Wind (Strike, 0)
Steely Strike (Strike, 0)
Livello 2
Disarming Strike (Strike, 0)
Wall of Blades (Counter, 0)
Livello 3
Absolute Steel Stance (Stance, 1)
Exorcism of Steel (Strike, 1)
Iron Heart Surge (Other, 1)
Livello 4
Lightning Recovery (Counter, 2)
Mithral Tornado (Strike, 2)
Livello 5
Dancing Blade Form (Stance, 2)
Dazing Strike (Strike, 2)
Iron Heart Focus (Counter, 2)
Livello 6
Iron Heart Endurance (Boost, 2)
Manticore Parry (Counter, 2)
Livello 7
Finishing Move (Strike, 3)
Scything Blade (Boost, 3)
Livello 8
Adamantine Hurricane (Strike, 3)
Lightning Throw (Strike, 2)
Supreme Blade Parry (Stance, 3)
Livello 9
Strike of Perfect Clarity (Strike, 4)

Setting Sun

]Livello 1
Counter Charge (Counter, 0)
Mighty Throw (Strike, 0)
Step of the Wind (Stance, 0)
Livello 2
Baffling Defense (Counter, 1)
Clever Positioning (Strike, 0)
Livello 3
Devastating Throw (Strike, 1)
Feigned Opening (Counter, 1)
Giant Killing Style (Stance, 1)
Livello 4
Comet Throw (Strike, 1)
Strike of the Broken Shield (Strike, 2)
Livello 5
Mirrored Pursuit (Counter, 2)
Shifting Defense (Stance, 2)
Soaring Throw (Strike, 2)
Stalking Shadow (Counter, 2)
Livello 6
Ballista Throw (Strike, 2)
Scorpion Parry (Counter, 2)
Livello 7
Hydra Slaying Strike (Strike, 3)
Livello 8
Fool’s Strike (Counter, 3)
Ghostly Defense (Stance, 3)
Livello 9
Tornado Throw (Strike, 5)

Shadow Hand

Livello 1
Child of Shadow (Stance, 0)
Clinging Shadow Strike (Strike, 0)
Island of Blades (Stance, 0)
Shadow Blade Technique (Strike, 0)
Livello 2
Cloak of Deception (Boost, 0)
Drain Vitality (Strike, 1)
Shadow Jaunt (Other, 0)
Livello 3
Assassin’s Stance (Stance, 1)
Dance of the Spider (Stance, 0)
Shadow Garrote (Strike, 0)
Strength Draining Strike (Strike, 1)
Livello 4
Hand of Death (Strike, 0)
Obscuring Shadow Veil (Strike, 2)
Livello 5
Bloodletting Strike (Strike, 2)
Shadow Strike (Other, 0)
Step of the Dancing Moth (Stance, 2)
Livello 6
Ghost Blade (Strike, 3)
Shadow Noose (Strike, 0)
Stalker in the Night (Strike, 0)
Livello 7
Death in the Dark (Strike, 0)
Shadow Blink (Other, 0)
Livello 8
Balance on the Sky (Stance, 3)
Enervating Shadow Strike (Strike, 3)
One With Shadow (Counter, 3)
Livello 9
Five-Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike, 5)

Stone Dragon

Livello 1
Charging Minotaur (Strike, 0)
Stone Bones (Strike, 0)
Stonefoot Stance (Stance, 0)
Livello 2
Mountain Hammer (Strike, 0)
Stone Vise (Strike, 0)
Livello 3
Bonecrusher (Strike, 3)
Crushing Weight of the Mountain (Stance, 1)
Roots of the Mountain (Stance, 0)
Stone Dragon’s Fury (Strike, 1)
Livello 4
Bonesplitting Strike (Strike, 2)
Boulder Roll (Boost, 4)
Overwhelming Mountain Strike (Strike, 0)
Livello 5
Elder Mountain Hammer (Strike, 2)
Giant’s Stance (Stance, 2)
Mountain Avalance (Strike, 2)
Livello 6
Crushing Vice (Strike, 0)
Iron Bones (Strike, 2)
Irresistable Mountain Strike (Strike, 0)
Livello 7
Ancient Mountain Hammer (Strike, 3)
Colossus Strike (Strike, 2)
Livello 8
Adamantine Bones (Strike, 3)
Earthstrike Quake (Strike, 2)
Strength of Stone (Stance, 3)
Livello 9
Mountain Tombstone Strike (Strike, 0)

Tiger Claw

Livello 1
Blood in the Water (Stance, 1)
Hunter's Sense (Stance, 1)
Sudden Leap (Boost, 1)
Wolf Fang Strike (Strike, 0)
Livello 2
Claw at the Moon (Strike, 0)
Rabid Wolf Strike (Strike, 0)
Livello 3
Flesh Ripper (Strike, 2)
Leaping Dragon Stance (Stance 1)
Soaring Raptor Strike (Strike, 1)
Wolverine Stance (Stance, 1)
Livello 4
Death From Above (Strike, 1)
Fountain of Blood (Boost, 2)
Livello 5
Dancing Mongoose (Boost, 2)
Pouncing Charge (Strike, 2)
Livello 6
Rabid Bear Strike (Strike, 2)
Wolf Climbs the Mountain (Strike, 2)
Livello 7
Hamstring Attack (Strike, 3)
Prey on the Weak (Stance, 2)
Swooping Dragon Strike (Strike, 3)
Livello 8
Girallon Windmill Flesh Rip (Boost, 3)
Raging Mongoose (Boost, 3)
Wolf Pack Tactics (Stance, 2)
Livello 9
Feral Death Blow (Strike, 4)

White Raven

Livello 1
Bolstering Voice (Stance, 0)
Douse the Flames (Strike, 0)
Leading the Attack (Strike, 0)
Leading the Charge (Stance, 0)
Livello 2
Battle Leader’s Charge (Strike, 1)
Tactical Strike (Strike, 1)
Livello 3
Lion’s Roar (Boost, 1)
Tactics of the Wolf (Stance, 1)
White Raven Tactics (Boost, 1)
Livello 4
Covering Strike (Boost, 1)
White Raven Strike (Strike, 1)
Livello 5
Flanking Maneuver (Strike, 2)
Press the Advantage (Stance, 2)
Livello 6
Order Forged From Chaos (Other, 2)
War Leader’s Charge (Strike, 2)
Livello 7
Clarion Call (Boost, 3)
Swarming Assault (Strike, 3)
Livello 8
Swarm Tactics (Stance, 1)
White Raven Hammer (Strike, 3)
Livello 9
War Master’s Charge (Strike, 4)


Grazie a wingedcoyote per aver contribuito a questa utile organizzazione schematica

E infine il giudizio controintuitivo del CustServ riguardo allo scambio delle manovre e al metodo con cui ci si può qualificare:

Stranamente, secondo il CustServ, potete qualificarvi per manovre e stance non solo in base alle manovre che avete prima della scelta, ma anche in base a quelle che avete a scelta finita (prima dello scambio). 

Es: 
Livello 3: Wolf Fang Strike
Livello 4: Wolf Fang Strike => Wall of Blades

Assumendo che non abbiate alcuna altra manovra Tiger Claw e Iron Heart, potete comunque scegliere Punishing Stance (Iron) o Blood in the Water (Tiger) come stance di 4° livello, anche se scegliete di perdere Wolf Fang Strike (Tiger) in favore di Wall of Blades (Iron).

Quindi tutto si reduce a scegliere le manovre nell’ordine nel quale potrete avere più benefici da eventuali scambi.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Oggetti Magici per i Martial Adepts


Belt of Battle (Magic Item Compendium): Spendete delle cariche per azioni extra. Ottimo per ogni classe, ma decisamente superiore per un Martial Adept che può trarre maggiori benefici da queste azioni extra, infatti sia azioni standard (strike) che swift (boost) sono spesso più potenti che per i normali personaggi da mischia.

Crown of the White Raven e simili (ToB): Molto utili per avere un metodo per ottienere ulteriori manovre conosciute, la versione “novice” è particolarmente a buon prezzo (non sapete scegliere tra Heart Surge e White Raven Tactics per quella prima manovra di 3° livello? Bene, per 3.000 mo non dovete scegliere!). È anche un buon metodo per soddisfare i requisiti per manovre di alto livello.

Discipline Weapons (ToB): Queste sono decisamente migliori di un semplice bonus +1, e metterne più di una sulla stessa arma può portare ad ottenere bonus impressionanti.

Oggetti Magici per Crusader
mi serve il vostro aiuto...

Oggetti Magici per Swordsage

Feycraft Weapons (DMG 2): Vi consente di usare il modificatore di Des al TxC senza investire un talento in Arma Accurata al costo di una trascurabile perdita di danno. Ottima sinergia con Shadow Blade, ma il suo vero valore è in parte dipendente da quanto controllo avete sull’equipaggiamento – ossia in base alla disponibilità di negozi o creatori di oggetti magici. Se ve ne sono in abbondanza allora è una buona scelta, altrimenti è forse meglio Arma Accurata. 

Magic Items for Warblade
mi serve il vostro aiuto...

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ringraziamenti: Innanzitutto a DaveTheMagicWeasel che ha scritto questa guida. Poi non posso fare altro che riportare i ringraziamenti del thread originale. 
“Ringrazio l’intero forum per le perle di saggezza a cui ho attinto per poter scrivere questa guida. Menzioni speciali vanno a T_G (i cui thread sono stati la solida base di quello che ho messo insieme qui) come pure a CantripN e DavidWL (i cui post sono stati cannibalizzati in certe sezioni).”

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Una buid molto semplice, ma che mi pare non sia scritta sulla guida, è il warblade16/Guerriero4

Rigorosamante da NON prendere in quet'ordine, ma distribuendo il livelli da guerriero lungo tutta la progressione, ma tenedone uno da mettere come 20°

Quello che vinene fuori è un warblade che ha sufficienti talenti per focalizzarsi in un arma a scelta.

Infatti del warblade si prde solo la capacità dualò stance, molto bella, ma di cui si può comunque fare a meno

Interessante notare che al 20° livello, il talento bonus da guerriero puo essee il simpatico weapon supremacy: utile in tutte le occasioni, e particolarmete significatio se abbinato con avalache of blades.(Ma significatico anche con qualunque cosa permetta di fre molti attacchi)

Avalanche of blades +weapon supremacy + Combat rythm = probabile morte del nemico

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Grazie Hinor, sto preparando un thread apposito. Se ci sono altre proposte potete postarle a seguire.

Intanto ne propongo una io:

Razza: Umano

Classi: Barbaro 1/Warblade 15/Guerriero 1/BloodCrawl Master 3

Si parte con il barbaro (variante lion totem), poi 5 livelli di Warblade,

3 livelli di bloodcrawl master, 2 di warblade, 1 da guerriero e il resto da warblade.

IL= 19

BAB= 19

Dopo modifico il post per inserire i talenti, quelli che avevo in mente sono:

Talento [Prereq] (Fonte)

Two-weapon fighting [Des 15] (PH1)

Battle Jump [no prereq] (UnEast)

Weapon Focus [1 bab] (PH1)

Leap to the Heavens [Jump 4] (PH2)

Adaptive Style [Warblade 1] (ToB)

Ironheart Aura [1 IH stance] (ToB)

Stormguard Warrior [2 IH man, IH Aura, 6 bab] (ToB)

Improved Critical [8 bab] (PH1)

Robilar’s Gambit [Combat Reflexes 12 bab] (PH2)

Improved Two-weapon fighting [Des 17, Twf, 6 bab] (PH1)

Improved Initiative [no prereq] (PH1)

Greater Two-weapon fighting [Des 19, Twf, Imp Twf, 11 bab] (PH1)

Defensive Sweep [15 bab] (PH2)

Blindfight [no prereq] (PH1)

Ovviamente il nostro combattente usa 2 kukri.

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  • 3 mesi dopo...

MizarNX, non ho potuto fare a meno di iscrivermi per dirti una cosa:

GRAZIE!

Il mio personaggio è un ranger 7 - scout 4 - ladro 6, e già da un po' di tempo mi chiedevo come potenziarlo ulteriormente, visto che si avvicinano i livelli epici.

Beh, con questo topic e tutte le descrizioni/spiegazioni che hai fornito ho dissipato completamente i miei dubbi e sicuramente opterò per lo Swordsage, magari specializzato in Diamond Mind+Shadow Hand (più qualche manovra qua e la tra Tiger Claw e Stone Dragon).

Ancora 10, 100, 1000 grazie! :-)

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