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EDH - Elder Dragon Highlander - Commander


Messaggio consigliato

A me piace di più Thoughtflare, ti permette di tenere il mana libero per gli istant che mi sembra nel tuo mazzo non manchino. E se invece ci mettessi un Facto or Fiction?

Ok, allora vada per Pensiero Lampo, che effettivamente è più utile... e poi a me importa pescare, poi se devo scartare pazienza ^^ Per Fact or Fiction... cavolo buona carta, peccato che non faccia pescare... ma di sicuro la metto se riesco a procurarmene una copia, magari al posto di qualche altra carta che tutt'ora non mi ispira molto... tipo Reverberate. Secondo voi tengo Reverberate o Increasing Vengeance? Non è che non siano forti, ma quel doppio mana rosso le rende un pò inutili durante i primi turni.... Poi, per voi dovrei aumentare i counter o bastano? Spesso ne trovo davvero pochi in mano, mentre altre volte ho intere mani counteranti... non saprei...

@Randagio: che ne dici di mettere Laboratory Maniac? Se peschi il mazzo con qualche combo tipo Azami + Mind Over Matter o Sensei's Divining Top + Magus of the Future + Cloud Key è parecchio utile! E poi è un mago tappabile per pescare, quindi non è completamente inutile! (le sopracitate combo funzionerebbero pure col Niv-Mizzet, ma purtroppo nella mia zona le carte utili sono davvero rare :/)

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Penso che pagherei ORO per un laboratory maniac! Ultimamente si sono aggiunti dei nuovi giocatori che usano carte abbastanza recenti (prima di rtr coi miei amici ci eravamo fermati circa a zendikar) quindi forse potrebbero averne uno! :P

Comunque a me piace di più la Vengeance dato che puoi rigiocarla! Di solito da me il gioco va al late e quindi di mana se ne vede molto!

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Ho deciso: mi farò Jarad come Comandante!

L'idea di sparare in faccia a tutti 10 danni di un Alberoghoul mi attira troppo! :lol:

Il Verde Bianco magari lo farò più avanti, con Gaddock come Comandante, alla fine la strategia di non far giocare nessuna magia costosa (che in Commander abbondano) mi diverte, mentre io giocherò praticamente solo creature...

Il Commandante che cerca Leggendari l'avevo escluso perché non era la strategia che volevo fare, nonostante so bene che sia forte!

In questi giorni farò la lista di Jarad, al momento ho il PC rotto e mi è anche parecchio complicato!

Bye byez :bye:

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quote_icon.png Originariamente scritto da Randagio viewpost-right.png

Penso che pagherei ORO per un laboratory maniac! Ultimamente si sono aggiunti dei nuovi giocatori che usano carte abbastanza recenti (prima di rtr coi miei amici ci eravamo fermati circa a zendikar) quindi forse potrebbero averne uno! :tongue:

Comunque a me piace di più la Vengeance dato che puoi rigiocarla! Di solito da me il gioco va al late e quindi di mana se ne vede molto!

Dalle mie parti (Udine) ne girano a centinaia di laboratory maniac, ma diciamo che non ho mai avuto il bisogno di inserirli nel mio mazzo... Ok vegeance, ha flashback e non è male, ma mi paiono comunque troppi questi "Twincast" ! Penso che leverò Reverberate che è il peggiore :/

Ho deciso: mi farò Jarad come Comandante!

L'idea di sparare in faccia a tutti 10 danni di un Alberoghoul mi attira troppo! :lol:

Il Verde Bianco magari lo farò più avanti, con Gaddock come Comandante, alla fine la strategia di non far giocare nessuna magia costosa (che in Commander abbondano) mi diverte, mentre io giocherò praticamente solo creature...

Il Commandante che cerca Leggendari l'avevo escluso perché non era la strategia che volevo fare, nonostante so bene che sia forte!

In questi giorni farò la lista di Jarad, al momento ho il PC rotto e mi è anche parecchio complicato!

Bye byez :bye:

Sono sicuro che verrà fuori un mazzo particolare ed efficace! Lo farai tipo Reanimator o ti incentrerai soprattutto sull'abilità pompante di Jarad?

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In questi giorni farò la lista di Jarad, al momento ho il PC rotto e mi è anche parecchio complicato!

Una carta che vorrei consigliare per quasi tutti i mazzi verdi, salvo eccezioni particolari, è Praetor's Counsel. La trovo una carta particolare, perchè praticamente ingiocabile in Standard o Legacy, ma davvero formidabile in un formato come il Commander. Fa pescare tantissimo (anche se non è una vera pescata, ma un recupero dal Cimitero), cosa che al Verde potrebbe mancare, rispetto al Blu ed al Nero, e se si hanno tanti mana a disposizione lo squilibrio che può produrre è davvero tosto.

Io, intanto, giungo a voi con una domanda relativa ad un'idea che mi sta frullando per la testa da un paio di giorni: Bitterblossom. "Una cosa che produce degli 1/1 volanti?!" chiederete voi. "Sì, una cosa che produce 1/1 volanti!" risponderò io. Partendo dal presupposto che avendo Grimgrin come Commander, la possibilità di avere qualcosa da sacrificare è sempre gradita, soprattutto se non devo pagare mana per produrre continuamente creature (ed è il motivo per cui Grave Titan e Bloodghast funzionano particolarmente bene in questo mazzo), sto notando anche che poter calare fatine in fretta (che muoiono per qualsiasi cosa, ma che continuano a spawnarsi in modo agile) può rendere più utili carte come Jitte (che si gonfia di segnalini molto rapidamente, anche al costo di sacrificare fatine su fatine nel processo) e Loxhodon Warhammer (punti vita già da subito e potenzialmente bloccanti con un po' di dignità). Aggiungendo, poi, il fatto che il mazzo non ha tantissimi volanti, sto iniziando a pensare che Bitterblossom possa essere una scelta molto valida.

Sia chiaro, non perchè io punti a controllare il campo con un sacco di fatine, ma per la possibilità di disporre di token più o meno gratuiti che spawnano da soli, senza investirci mana ad ogni turno.

Come sempre, per completezza, metto in spoiler la lista attuale del mazzo.

Spoiler:  
// Black Lands

10 Swamp

1 Crypt of Agadeem

1 Spawning Pool

1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

1 Vault of Whispers

// Blue Lands

4 Island

1 Faerie Conclave

1 Halimar Depths

1 Minamo, School at Water’s Edge

1 Seat of the Synod

1 Tolaria West

// Colorless Lands

1 Cavern of Souls

1 Ghost Quarter

1 Reliquary Tower

1 Temple of the False God

// Multicolor Lands

1 Command Tower

1 Creeping Tar Pit

1 Dimir Aqueduct

1 Dreadship Reef

1 Drowned Catacomb

1 Jwar Isle Refuge

1 Reflecting Pool

1 River of Tears

1 Tainted Isle

1 Underground River

1 Vesuva

// Accelerators

1 Caged Sun

1 Dimir Signet

1 Gilded Lotus

1 Leaden Myr

1 Silver Myr

1 Sol Ring

1 Solemn Simulacrum

// Recursive

1 Bloodghast

1 Gravecrawler

1 Nether Traitor

1 Reassembling Skeleton

// Token Generators

1 Grave Titan

1 Mimic Vat

// Reanimators and Flashback

1 Animate Dead

1 Geth, Lord of the Vault

1 Havengul Lich

1 Ink-Eyes, Servant of Oni

1 Nezumi Graverobber

1 Sheoldred, Whispering One

1 Snapcaster Mage

1 Wrexial, the Risen Deep

// Protections

1 Deadeye Navigator

1 Lightning Greaves

1 Spellskite

// Tutors

1 Buried Alive

1 Demonic Tutor

1 Dimir Infiltrator

1 Fabricate

1 Liliana Vess

1 Tezzeret the Seeker

1 Trinket Mage

// Spot Removals

1 Avatar Of Woe

1 Go for the Throat

1 Void Stalker

// Mass Removals

1 Black Sun’s Zenith

1 Damnation

1 Oblivion Stone

1 Steel Hellkite

// Sacrificers

1 Butcher of Malakir

1 Fleshbag Marauder

1 Grave Pact

// Clones

1 Phantasmal Image

1 Phyrexian Metamorph

1 Sakashima’s Student

// Card Draw

1 Consecrated Sphinx

1 Fact or Fiction

1 Jace, Memory Adept

1 Mulldrifter

1 Phyrexian Arena

1 Recurring Insight

1 Windfall

// Filters

1 Crystal Ball

1 Sensei’s Divining Top

// Utility

1 Loxodon Warhammer

1 Pithing Needle

1 Rooftop Storm

1 Silent-Blade Oni

1 Tamiyo, the Moon Sage

1 Ulamog, the Infinite Gyre

1 Umezawa’s Jitte

1 Vela the Night-Clad

// Sideboard

1 Grimgrin, Corpse-Born

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Una carta che vorrei consigliare per quasi tutti i mazzi verdi, salvo eccezioni particolari, è Praetor's Counsel. La trovo una carta particolare, perchè praticamente ingiocabile in Standard o Legacy, ma davvero formidabile in un formato come il Commander. Fa pescare tantissimo (anche se non è una vera pescata, ma un recupero dal Cimitero), cosa che al Verde potrebbe mancare, rispetto al Blu ed al Nero, e se si hanno tanti mana a disposizione lo squilibrio che può produrre è davvero tosto.

Io, intanto, giungo a voi con una domanda relativa ad un'idea che mi sta frullando per la testa da un paio di giorni: Bitterblossom. "Una cosa che produce degli 1/1 volanti?!" chiederete voi. "Sì, una cosa che produce 1/1 volanti!" risponderò io. Partendo dal presupposto che avendo Grimgrin come Commander, la possibilità di avere qualcosa da sacrificare è sempre gradita, soprattutto se non devo pagare mana per produrre continuamente creature (ed è il motivo per cui Grave Titan e Bloodghast funzionano particolarmente bene in questo mazzo), sto notando anche che poter calare fatine in fretta (che muoiono per qualsiasi cosa, ma che continuano a spawnarsi in modo agile) può rendere più utili carte come Jitte (che si gonfia di segnalini molto rapidamente, anche al costo di sacrificare fatine su fatine nel processo) e Loxhodon Warhammer (punti vita già da subito e potenzialmente bloccanti con un po' di dignità). Aggiungendo, poi, il fatto che il mazzo non ha tantissimi volanti, sto iniziando a pensare che Bitterblossom possa essere una scelta molto valida.

Sia chiaro, non perchè io punti a controllare il campo con un sacco di fatine, ma per la possibilità di disporre di token più o meno gratuiti che spawnano da soli, senza investirci mana ad ogni turno.

Come sempre, per completezza, metto in spoiler la lista attuale del mazzo.

Bitterblossom in commander (e anche fuori xD) è una carta molto forte, specialmente nel tuo mazzo... Però c'è sempre il problema del "cosa tolgo"? Visto che la nostra fioritura amara produce pedine si potrebbe togliere una carta tra le Recursive (forse Bloodghast?) oppure il Fleshbag Marauder oppure ancora Vela the Night-Clad (che a me non piace moltissimo... ok, da intimidire... ma boh, non mi convince xD ) Tu che pensavi di togliere?

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Bitterblossom in commander (e anche fuori xD) è una carta molto forte, specialmente nel tuo mazzo...

Mi piace come ragioni!

Al momento vorrei evitare di togliere Fleshbag Marauder, che è una di quelle carte che in combinazione con Sheoldred o Mimic Vat possono fare davvero grossi danni. Bloodghast è probabilmente una delle carte che toglierei meno volentieri, visto che torna in campo dal Cimitero praticamente gratis, a patto che si giochi una terra (ne gioco trentotto, che non è un numero bassissimo, ma penso abbastanza nella media).

Vela ci avevo pensato anche io, visto il suo costo abbastanza alto, ma mi sono reso conto che, al di là dell'Intimidire (che è molto apprezzato, visto che Grimgrin non ha abilità evasive), il fatto che faccia perdere un punto vita ad ogni avversario ogni volta che una mia creatura lascia il campo di battaglia ha la doppia funzione di rendere i Mass Removal avversari meno piacevoli da usare e entra bene con la combo Grimgrin + Gravecrawler + Rooftop Storm.

Con in campo Grimgrin, Gravecrawler e Rooftop Storm posso dare gratuitamente +millemila/+millemila a Grimgrin, potenzialmente buttando uno Zombie gigantesco addosso ad un avversario. Con anche Vela in campo faccio fuori i punti vita di tutti gli avversari in un sol colpo, visto che il Gravecrawler lascia il campo di battaglia millemila volte (o un qualsiasi numero naturale a piacere).

Sarei per tenere Vela e togliere il Sakashima's Student. E' un ottimo clone, sicuramente, ma con già Phantasmal Image (che costa meno e principalmente ammazza i Commander avversari) e Phyrexian Metamorph (che per soli tre mana può copiare qualsiasi creatura o artefatto senza limitazioni o restrizioni) nel mazzo diventa un po' sovrabbondante. Sì, per due mana è un clone che già attacca, ma gli altri due mi sembrano un pelo meglio.

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Mi piace come ragioni!

Ahahahahah è perchè non ho spiegato il perchè considero bitterblossom forte? xD Bhè per me è una carta molto potente perchè le carte con volare non sono poi moltissime nel formato, e quella vita a turno che perdi si tramuta abbastanza tranquillamente in 3-4 danni all'oppo (di solito, non è sempre così... e poi senza contare gli equippi sulle fatine). Poi le fatine gratis sono sempre utili bloccanti di creature senza travolgere... 1 Pv in meno è sempre meglio che eventuali 6 danni da un drago del falò! Nel tuo mazzo inoltre fungono da materiale da sacrificaggio, che renderebbe tutta la tua strategia... "più sicura".

Riguardo il Sakashima's Student... Sicuramente è meno potente dei suoi 2 compari... Se la sua versatilità non ti serve più di tanto, togli lui

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Salve a tutti, torno chiedervi qualche opinione dato che son riuscito a far incetta di belle cose per il mio mazzo maghi! :P

Le carte che mi son procurato sono: Laboratory Maniac, Voidmage Prodigy, Sigil Tracer (mwahahahaha!), Graceful Adept , Tunnel Vision (vedi Entrare nella leggenda) e Caged Sun.

Ora io so che moltissime carte di questo mazzo sono subottimali e volevo appunto chiedere un consiglio su quali togliere tra le tante.

Inoltre nel raccoglitore ho un Voidmage Husher e non saprei se metterlo dato che anche Criomante di Ventogelo fa il suo lavoro.

Infine volevo farvi un paio di ultime domande:

1) Servono ancora rimbalzi secondo voi? Perchè ovviamente ne ho ancora nel raccoglitore ma non saprei proprio..

2) Carte come Ponderare, Visioni del siero ecc. sono utili in questo mazzo? Secondo me non molto dato che se Azami entra pesco a volontà! :\

Posto inoltre una lista un poco più ordinata! ^^

Grazie a tutti in anticipo!

Spoiler:  
//Creature

//Maghi

1 Apprentice Wizard

1 Vedalken Æthermage

1 Balduvian Frostwaker

1 Cursecatcher

1 Willbender

1 Azure Mage

1 Serendib Sorcerer

1 Hisoka, Minamo Sensei

1 Rimewind Taskmage

1 Rimewind Cryomancer

1 Heidar, Rimewind Master

1 Voidmage Apprentice

1 Fugitive Wizard

1 Drowner Initiate

1 Meloku the Clouded Mirror

1 Wizard Replica

1 Merchant of Secrets

1 Martyr of Frost

1 Minamo Sightbender

1 Lumengrid Warden

1 Halimar Excavator

//Ciccioni

1 Steel Hellkite

1 Guile

1 Frost Titan

1 Deepchannel Mentor

//Contromagie

1 Negate

1 Counterspell

1 Put Away

1 Meddle

1 Logic Knot

1 Annul

1 Vex

1 Spell Syphon

1 Dismal Failure

1 Power Sink

1 Discombobulate

1 Blue Elemental Blast

1 Controvert

1 Condescend

1 Cancel

//Rimbalzi

1 Repulse

1 Spin into Myth

1 Snapback

1 Unsummon

//Utilità

1 Kraken's Eye

1 Crystal Ball

1 Telepathy

1 Long-Term Plans

1 Flood

1 Call to Mind

1 Elixir of Immortality

1 Fact or Fiction

1 Mourner's Shield

1 Spellbook

1 Dream Leash

1 Volition Reins

1 Swiftfoot Boots

1 Whispersilk Cloak

//Acceleratori

1 Walking Atlas

1 Mind Stone

1 Prismatic Lens

1 Silver Myr

//Terre

33 Snow-Covered Island

1 Mouth of Ronom

1 Terramorphic Expanse

1 Terrain Generator

1 Reliquary Tower

//Sideboard

1 Azami, Lady of Scrolls

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Allora, le 6 carte da te elencate mettile sicuramente, mentre il Voidmage Husher puoi lasciarlo nel raccoglitore.

Imho potresti togliere il Fugitive Wizard (molto meglio Saggio di Epityr che non dovresti avere difficoltà a procurarti), il Lumengrid Warden (magari al suo posto mettici Sigil Tracer), Halimar Excavator (Dentro il maniac), Deepchannel Mentor (non mi sembra il top nel tuo mazzo, alla fine non hai moltissime creature :/ ), put away (counter abbastanza bruttino, per 4 mana dovrebbe fare molto di più!) Vex (idem), Blue elemental blast (bhè, a meno di non essere sicuro di giocare sempre contro un mazzo Rosso... toglila!). Potresti sostituire le carte da aggiungere con queste, poi se trovi di meglio ti consiglio di togliere queste carte qua in futuro... Solo se trovi di meglio eh!

Merchant of Secrets

Minamo Sightbender

Meddle

Dismall Failure

Discombobulate

Kraken's Eye

Mourner's Shield

Poi riguardo ai bouncers, secondo me potresti pure aggiungerne altri, magari cose come Boomerang che fanno riprendere in mano un Permanente.

Spero di esserti stato utile ;)

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La Blue elemental blast la tengo, credo di non aver mai fatto una partita senza che almeno un'avversario giocasse rosso! XD

Magari modifico la lista come segue:

Lumengrid Warden -> Laboratory Maniac

Halimar Excavator -> Voidmage Prodigy

Deepchannel Mentor -> Sigil Tracer

Put Away -> Caged Sun

Vex -> Graceful Adept

Mourner's Shield -> Tunnel Vision

Kraken's Eye -> Boomerang

Minamo Sightbender -> Ecoing Truth

Poi volendo ho un Abrogare e un Legapensiero ma sono indeciso riguardo il loro inserimento, sopratutto per il legapensiero.

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La Blue elemental blast la tengo, credo di non aver mai fatto una partita senza che almeno un'avversario giocasse rosso! XD

Magari modifico la lista come segue:

Lumengrid Warden -> Laboratory Maniac

Halimar Excavator -> Voidmage Prodigy

Deepchannel Mentor -> Sigil Tracer

Put Away -> Caged Sun

Vex -> Graceful Adept

Mourner's Shield -> Tunnel Vision

Kraken's Eye -> Boomerang

Minamo Sightbender -> Ecoing Truth

Poi volendo ho un Abrogare e un Legapensiero ma sono indeciso riguardo il loro inserimento, sopratutto per il legapensiero.

Legapensiero NO! Assolutamente, se non hai altri counter tieni il mazzo così in attesa di procurarti cose più forti. Abrogare non saprei... non è malaccio, ma costa un pò troppo mana :/

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Piccolo sipario personale ed una cosa che non pensavo sarebbe successa.

Sto cercando di abbassare un po' i costi medi (in mana) del mazzo, andando a togliere qualche carta costosa per sostituirla con qualcosa che possa essere valido, ma non eccessivamente dispendioso in termini di mana. E vista la propensione a fare tante cose grosse tutte insieme in un formato come questo, non è stato minimamente facile.

Sto cercando di procurarmi il famoso Bitterblossom che vorrei inserire al posto del Sakashima's Student. Mi sono convinto a reinserire il Bloodgift Demon, se non altro come "carta in prova". Sulla carta è eccezionale, a volte non mi ha convinto, ma tutto sommato penso meriti un'altra occasione. Per inserirlo mi sono deciso a togliere Caged Sun, che a volte ha dato risultati formidabili, ma altri finiva per assorbire tutto il mana in un turno senza produrre altri effetti. Penso dia il meglio di sè nei mazzi monocolore, come probabilmente era intuitivo pensare. Rimane una carta che mi piace molto, ma con il tempo ha dovuto fare spazio ad altre cose.

Una decisione ardua e su cui vorrei chiedere consiglio a voi è stata quella di togliere Recurring Insight, un'altra carta potenzialmente assurda, ma che finisce per costare tanto. Può pescare davvero, davvero tanto (anche considerando che la si casta due volte grazie a Rebound), ma a voler fare i critici sono sei mana a velocità Sorcery per una carta che pesca tantissimo in modo fortemente condizionato. E considerando che spesso con questo mazzo ci si trova a pagare molto mana per effetti in campo, Recurring Insight forse potrebbe tutto sommato uscire dal mazzo. Anche se, ovviamente sono aperto a suggerimenti.

Al suo posto sto inserendo Baleful Strix. Che è solo un 1/1 volante, ma più ci penso, più mi sembra una carta formidabile. Una di quelle che, non si sa come, riesce ad essere valida, almeno secondo me, in Commander malgrado sia solo un 1/1 volante. Il punto è che per soli due mana ci si ritrova una creatura elusiva, con Deathtouch e che fa pescare una carta al suo ingresso in campo. Rimbalzandola con Deadeye Navigator, rigiocandola come pedina con Mimic Vat, penso di essere davvero intrigato per questa carta. Più che altro perchè riesce a mescolare un insieme di effetti magari non esaltanti, ma assolutamente commisurati al costo di mana. Giocandola di secondo si sposta l'attenzione di tutti i giocatori su altri bersagli. E si pesca. Giocandola più tardi è un bloccante che probabilmente ammazza qualcosa, un buon modo di stappare Grimgrin ed un'ottima carta da rimbalzare o rigiocare in qualche modo. E comunque pesca. Seriamente, solo io la trovo bellissima?

Il mio dubbio principale, ora come ora, riguarda il Bloodgift Demon e Recurring Insight. Quale dei due tenere e quale lasciare fuori, secondo voi? Un'Arena di Phyrexia su un bestione volante, che però viene buttato giù più facilmente dell'Arena originale, o una Stregoneria che in modo condizionato pesca una caterva di carte?

Mi sa che quasi quasi Recurring Insight lo rimetto e tolgo il Bloodgift Demon. Scrivendo questo post mi sta tornando l'idea che tutto sommato sia meglio del Bloodgift Demon.

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Piccolo sipario personale ed una cosa che non pensavo sarebbe successa.

Sto cercando di abbassare un po' i costi medi (in mana) del mazzo, andando a togliere qualche carta costosa per sostituirla con qualcosa che possa essere valido, ma non eccessivamente dispendioso in termini di mana. E vista la propensione a fare tante cose grosse tutte insieme in un formato come questo, non è stato minimamente facile.

Sto cercando di procurarmi il famoso Bitterblossom che vorrei inserire al posto del Sakashima's Student. Mi sono convinto a reinserire il Bloodgift Demon, se non altro come "carta in prova". Sulla carta è eccezionale, a volte non mi ha convinto, ma tutto sommato penso meriti un'altra occasione. Per inserirlo mi sono deciso a togliere Caged Sun, che a volte ha dato risultati formidabili, ma altri finiva per assorbire tutto il mana in un turno senza produrre altri effetti. Penso dia il meglio di sè nei mazzi monocolore, come probabilmente era intuitivo pensare. Rimane una carta che mi piace molto, ma con il tempo ha dovuto fare spazio ad altre cose.

Una decisione ardua e su cui vorrei chiedere consiglio a voi è stata quella di togliere Recurring Insight, un'altra carta potenzialmente assurda, ma che finisce per costare tanto. Può pescare davvero, davvero tanto (anche considerando che la si casta due volte grazie a Rebound), ma a voler fare i critici sono sei mana a velocità Sorcery per una carta che pesca tantissimo in modo fortemente condizionato. E considerando che spesso con questo mazzo ci si trova a pagare molto mana per effetti in campo, Recurring Insight forse potrebbe tutto sommato uscire dal mazzo. Anche se, ovviamente sono aperto a suggerimenti.

Al suo posto sto inserendo Baleful Strix. Che è solo un 1/1 volante, ma più ci penso, più mi sembra una carta formidabile. Una di quelle che, non si sa come, riesce ad essere valida, almeno secondo me, in Commander malgrado sia solo un 1/1 volante. Il punto è che per soli due mana ci si ritrova una creatura elusiva, con Deathtouch e che fa pescare una carta al suo ingresso in campo. Rimbalzandola con Deadeye Navigator, rigiocandola come pedina con Mimic Vat, penso di essere davvero intrigato per questa carta. Più che altro perchè riesce a mescolare un insieme di effetti magari non esaltanti, ma assolutamente commisurati al costo di mana. Giocandola di secondo si sposta l'attenzione di tutti i giocatori su altri bersagli. E si pesca. Giocandola più tardi è un bloccante che probabilmente ammazza qualcosa, un buon modo di stappare Grimgrin ed un'ottima carta da rimbalzare o rigiocare in qualche modo. E comunque pesca. Seriamente, solo io la trovo bellissima?

Il mio dubbio principale, ora come ora, riguarda il Bloodgift Demon e Recurring Insight. Quale dei due tenere e quale lasciare fuori, secondo voi? Un'Arena di Phyrexia su un bestione volante, che però viene buttato giù più facilmente dell'Arena originale, o una Stregoneria che in modo condizionato pesca una caterva di carte?

Mi sa che quasi quasi Recurring Insight lo rimetto e tolgo il Bloodgift Demon. Scrivendo questo post mi sta tornando l'idea che tutto sommato sia meglio del Bloodgift Demon.

Lo strige è potentissimo (per il suo costo) ciò lo conferma il suo valore monetario... Se fosse UR però sarebbe ancora meglio xD Comunque il costo del tuo mazzo mi sembrava un pò altino, cercherei di snellirlo ancora un pochetto se fossi in te... Riguardo alla scelta tra Bloodgift e Recurring Insight, bhè io preferisco la sorcery. Permette di pescare praticamente sempre 5+ carte visto che in Higlander DI SOLITO si butta giù roba molto lentamente e si pesca abbastanza... A differenza del demone abbiamo un ampliamento della mano pressocchè immediato (poi con rebound si pesca ancora di più!) Una carta che mi son dimenticato di consigliarti è Rhystic Study, un must per i mazzi contenenti il blu, è efficace all'inverosimile!

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Signori ho fatto scorta! :P

La cattiveria di Azami oggi si è incrementata con diverse nuove contromagie più efficaci, maghi spettacolosi, una Tolaria West e per finire... gli schinieri del fulmine!!!

Posto la lista più aggiornata sperando di ricevere consigli dagli amici diellini su cosa sistemare in quanto ad equilibrio tra creature e il resto.

Spoiler:  
//Creature

//Maghi

1 Apprentice Wizard

1 Vedalken Æthermage

1 Balduvian Frostwaker

1 Cursecatcher

1 Willbender

1 Serendib Sorcerer

1 Hisoka, Minamo Sensei

1 Rimewind Taskmage

1 Rimewind Cryomancer

1 Heidar, Rimewind Master

1 Voidmage Apprentice

1 Fugitive Wizard

1 Drowner Initiate

1 Meloku the Clouded Mirror

1 Wizard Replica

1 Martyr of Frost

1 Laboratory Maniac

1 Voidmage Prodigy

1 Sigil Tracer

1 Graceful Adept

1 Stonybrook Banneret

1 Aphetto Alchemist

1 Diviner's Wand

//Ciccioni

1 Steel Hellkite

1 Guile

//Contromagie

1 Negate

1 Counterspell

1 Muddle the mixture

1 Dissipate

1 Annul

1 Spell Syphon

1 Foil

1 Power Sink

1 Ixidor's Will

1 Blue Elemental Blast

1 Controvert

1 Rewind

1 Cancel

//Rimbalzi

1 Repulse

1 Spin into Myth

1 Snapback

1 Unsummon

1 Boomerang

1 Echoing Truth

//Utilità

1 Archmage Scension

1 Telepathy

1 Long-Term Plans

1 Call to Mind

1 Elixir of Immortality

1 Fact or Fiction

1 Tunnel Vision

1 Spellbook

1 Dream Leash

1 Volition Reins

1 Swiftfoot Boots

1 Whispersilk Cloak

1 Lightning Greaves

//Acceleratori

1 Caged Sun

1 Walking Atlas

1 Mind Stone

1 Cloud Key

1 Silver Myr

//Terre

32 Snow-Covered Island

1 Tolaria West

1 Mouth of Ronom

1 Terramorphic Expanse

1 Terrain Generator

1 Reliquary Tower

//Sideboard

1 Azami, Lady of Scrolls

PS: Archmage Ascension in questo mazzo è spettacolare, con azami in gioco si carica in un lampo e poi.. beh si capisce! ^^

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Ma proprio non riesci a procurarti un Saggio di Epityr per togliere quel Fugitive Wizard? :/ Dovresti trovarli dappertutto! Comunque il mazzo me gusta molto, come suggerimenti posso consigliarti di aggiungere magari un altro ciccione oppure qualcosa di volante/potente come una sfinge, uno dei due eldrazi leggendari o qualcosa del genere. Insomma, qualcosa di tosto da cercare pescando le carte. Poi tunnel vision non mi convince molto... cioè, non è molto raro trovarselo con Spin into Myth, e non so se ad ogni partita riesci a pescarti quasi tutto il mazzo per trovare la combo; se vedi che riesci ad avere la combo abbastanza agilmente tienilo, sennò buttalo via perchè occupa uno slot utile. Poi bhò, se riesci a procurarti le tipiche carte da commander come sol ring e cappa mettici pure il Trinket Mage. Comunque in generale mi sembra equilibrato, non ti resta che cercare di procurarti versioni più potenti delle carte che hai già (quindi roba come counterspell, daze, studio ristico e altre carte potenti).

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Ma proprio non riesci a procurarti un Saggio di Epityr per togliere quel Fugitive Wizard? :/ Dovresti trovarli dappertutto!

No, sto davvero facendo una fatica boia a trovarli! T___T

Riguardo alla cappa e al sol ring devo dire che sto faticando altrettanto per trovarli "da scambio" poichè vorrei evitare di spendere soldi per il mazzo (che ho gloriosamente costruito solo tramite scambi! :P).

Per tunnel vision forse hai ragione, devo testarlo ancora un pò ma finchè manca anche Hinder forse dovrei toglierlo.

Ero indeciso pure se aggiungere anche la Reito Lantern che funge da hate contro la roba nei cimiteri, come pezzo di combo assieme a Tunnel Vision (11 mana per uccidere un avversario! D: ) e come recupero rapido assieme a Archmage Ascension.

Poi io daze ad esser sincero ce l'ho anche nel raccoglitore ma non mi è mai sembrato così utile dopo il 3° turno. Magai mi sbaglio? Tu come lo giochi di solito?

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No, sto davvero facendo una fatica boia a trovarli! T___T

Riguardo alla cappa e al sol ring devo dire che sto faticando altrettanto per trovarli "da scambio" poichè vorrei evitare di spendere soldi per il mazzo (che ho gloriosamente costruito solo tramite scambi! :P).

Per tunnel vision forse hai ragione, devo testarlo ancora un pò ma finchè manca anche Hinder forse dovrei toglierlo.

Ero indeciso pure se aggiungere anche la Reito Lantern che funge da hate contro la roba nei cimiteri, come pezzo di combo assieme a Tunnel Vision (11 mana per uccidere un avversario! D: ) e come recupero rapido assieme a Archmage Ascension.

Poi io daze ad esser sincero ce l'ho anche nel raccoglitore ma non mi è mai sembrato così utile dopo il 3° turno. Magai mi sbaglio? Tu come lo giochi di solito?

Se tu abitassi qui a Udine potrei regalarteli pure i Saggi di Epityr xD Tra le mie sfuse dovrei avere un loro set.

Mmm, la Reito Lantern tienila fuori, spesso secondo me non è altro che un artefatto inutile...

Sinceramente trovo Daze formidabile, l'effetto sorpresa mi è tornato utile più e più volte. Magari a partita inoltrata l'avversario avrà sempre qualche mana disponibile, ma ci sarà quella volta dove tapperà tutto per giocare qualcosa di potente e... COUNTER!

Poi di solito, visto che ho molti instant e gioco molto nei turni avversari, avere quella protezione a costo 0 torna sempre comodo.

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Comunque il costo del tuo mazzo mi sembrava un pò altino, cercherei di snellirlo ancora un pochetto se fossi in te... Riguardo alla scelta tra Bloodgift e Recurring Insight, bhè io preferisco la sorcery. Permette di pescare praticamente sempre 5+ carte visto che in Higlander DI SOLITO si butta giù roba molto lentamente e si pesca abbastanza...

Ci sono due cose che il tuo post mi hanno fatto venire in mente. Una è molto semplice: alla fine ha vinto proprio Recurring Insight, che ha ripreso il posto occupato dal Bloodgift Demon. Che sulla carta, come dicevo, è una buona carta, ma non riesco a farmelo piacere sul serio. Mi sembra sempre il genere di carta che "è lì perchè è genericamente forte" e non che "è lì perchè è forte nel mazzo". E visto che Commander, almeno per come la vedo io, è un formato molto personale, molto orientato alle preferenze individuali e quasi privo di Tier e cose simili, tendo a dare molta più importanza alle opinioni individuali riguardo ad una o più carte nell'economia di un mazzo specifico (che spesso tenderà ad essere qualcosa di più o meno unico) piuttosto che accettare genericamente un pacchetto preconfezionato.

Il discorso dell'abbassare i costi di mana mi ha dato molto più da pensare. Non nego che ci siano costi alti e che il mazzo non segua la "classica" forma della curva di mana, ma questo mi ha dato uno spunto per una riflessione che vorrei condividere con voi. Si basa su un ragionamento partito dal mio mazzo, ma che spero possa interessarvi e magari dare anche a voi qualche spunto di ragionamento sulle curva del mana.

La Curva di Mana e la Sua Particolarità per Mazzi che Utilizzano Molto il Commander

(Perchè lo sapete che mi piacciono i titoli lunghi)

A tutti i giocatori di Magic è stato insegnato che, più o meno, un mazzo dovrebbe avere una curva di Mana grosso modo distribuita come una curva gaussiana. Volendo essere più precisi somiglia ad una "gaussiana un po' allungata oltre la media". Questo rende il mazzo più efficiente, migliora l'andamento complessivo e rende l'intera strategia più facile da applicare. Ci sono ovviamente mazzi con curve di mana differenti, in particolar modo in formati più veloci che premiano di più i costi bassi, ma una "più o meno gaussiana" è spesso un ottimo punto di partenza per un mazzo da sessanta carte. Passando a cento può diventare più complesso realizzare un mazzo che segua alla perfezione la curva, in particolar modo in un formato come il Commander in cui si tende a premiare un gioco basato su costi di mana convertiti medi più alti del classico "due e qualcosa".

In molti sostengono che il passaggio sia immediato: da una gaussiana a media due e qualcosa ad un'altra gaussiana di media quattro. Con maggiore varianza, ma comunque non tanto lontana dalla forma classica.

Porto ad esempio il mio mazzo*. Non voglio assolutamente presentarlo come un esempio vincente di mazzo ben costruito, nè come una linea guida che tutti i giocatori dovrebbero seguire, ma come esempio di come, secondo me, le curve di mana in Commander debbano risentire di un fattore che, fino a questo punto, non abbiamo preso in considerazione.

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Come si nota immediatamente la curva non segue minimamente il pattern classico. Il fatto che questo mazzo possa ugualmente avere un suo senso sembrerebbe del tutto subordinato alla casualità inevitabile del formato. In soldoni, il mazzo "gira se si ha c**o". Quella che vorrei presentare è una motivazione del perchè una curva di mana così particolare possa comunque avere senso, in questo caso specifico. In particolare, volendo sovrapporre un abbozzo di curva più o meno "classica" a quella del mazzo, si vede subito come la differenza sia sostanziale.

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Che ogni Commander porti il proprio mazzo ad evolvere in modo differente è ormai assodato. Ogni Generale si ripercuote, con le sue abilità, sulla lista e sulla strategia di gioco. Ci si ritrova a giocare Commander che spingono per l'aggressività, per il controllo, per le combo. Questo avviene in praticamente ogni altro formato, con la sola differenza che in Commander l'intera strategia del mazzo è esemplificata nella figura del proprio Commander. Insomma, spesso il Commander determina la strategia del mazzo al punto di diventarne una componente chiave. Il mio mazzo, come molti altri, hanno questa caratteristica e tendono a fondare moltissimo del proprio gioco intorno a quella singola carta. Questo porta il fortissimo vantaggio di avere una delle proprie carte portanti sempre disponibili nella Command Zone, ma anche a dover gestire il proprio Generale come quell'elemento che, se rimosso dal quadro complessivo, rende con buone probabilità molto più difficile l'applicazione della strategia del mazzo. In questo caso, se Grimgrin fa il suo dovere il mazzo opera quasi sempre in modo efficace. Se per qualche motivo non si riesce a trarre il massimo valore da Grimgrin, si finisce per dover faticare molto di più.

Mi piace definire questo genere di mazzo "Commandercentrico", perchè rende bene l'idea, almeno secondo me, di come l'intera strategia sia improntata su una carta, più una serie di accessori che rendono possibile lo sfruttamento del Generale come risorsa principale. A queste carte si accostano un numero tutto sommato variabile di carte che non sono direttamente coinvolte nell'utilizzo del proprio Commander, ma che rendono più fluido l'intero gioco (come la Cappa, per fare un esempio). Ma qui rischio di divagare.

Torniamo al caso specifico. E' possibile che la curva di mana abbia un senso e non sia semplicemente la conseguenza di una gestione poco attenta dei costi convertiti dell'intero mazzo? L'intuizione mi è venuta a questo punto.

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Se non immaginiamo la curva di mana come una sola gaussiana, ma come la composizione di due gaussiane separate fra di loro, con media e varianza diverse, l'intera curva sembra adattarsi in modo molto più efficace al profilo.

A determinare questo andamento così particolareggiato è un comportamento molto differente del mazzo, in condizioni standard (sto ragionando nel meraviglioso mondo in cui non capitano mai mani di sole terre, nè mani senza terre), nei primi turni di gioco rispetto a quello che avviene a seguito del quarto o quinto turno.

Ci si rende rapidamente conto che, improntando la strategia di un mazzo fortemente Commandercentrico sul proprio Generale, si finisce per gestire la partita come due fasi molto diverse fra di loro. Una prima fase "preparatoria", in cui si rampa, si fanno pedine, ci si mette in condizione di poter giocare al meglio la fase successiva e si controlla il campo per mantenere sotto controllo quello su cui si ha modo di intervenire. In una seconda fase "esecutiva", il mazzo inizia ad operare a regime, sfruttando il proprio Commander per operare al meglio in accordo con la strategia del mazzo.

Ormai risulta intuitivo, ma se vi state chiedendo che cosa c'è nel punto di minimo della curva di mana complessiva, dove la coda superiore della prima gaussiana si sovrappone alla coda inferiore della seconda, la risposta immagino sarà piuttosto ovvia.

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"Commandercentricità" al proprio meglio. Di quarto o quinto turno un mazzo come questo tende invariabilmente a giocare il proprio Generale. Se non vi sono imprevisti, nei turni successivi si gioca intorno al Generale, supportandolo direttamente o giocando di modo da rendere più affidabile la strategia, adattandola, se necessario, al contesto. Questo ragionamento si sta rivelando molto valido per quei mazzi che, oltre a giocare molto con il proprio Generale, devono, per necessità, giocargli delle carte apposite intorno.

Per fare un esempio opposto, Azusa non ha bisogno di un comparto di carte adibite al suo funzionamento. Grimgrin necessità di creature ricorsive, generatori di pedine o, in generale, qualcosa che lo faccia in qualche modo stappare. Questo porta il mazzo ad essere fortemente Commandercentrico, poichè l'intera strategia del mazzo finisce per essere molto orientata a trarre vantaggio dai punti di forza del Generale, compensando contemporaneamente i suoi punti di debolezza.

Spero che un ragionamento come questo possa essere utile anche a voi. In particolar modo spero che possa aiutarvi a valutare le vostre curve di mana cercando di guardare oltre la semplice gaussiana. Va da sè che questo ragionamento è interamente soggettivo, non punta ad essere la guida definitiva alla costruzione dei mazzi, ma vuole quanto meno proporre una visione alternativa ad un aspetto critico di Magic come la gestione dei costi convertiti delle carte nei propri mazzi Commander.

* Le curve di mana derivano da una lista teoricamente successiva all'aggiunta di Bitterblossom al posto del Sakashima's Student. Cosa che non è ancora avvenuta, ma speriamo si verifichi presto.

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-cut-

Grande post e gran ragionamento, non avevo mai considerato la faccenda sotto questo punto di vista! Quindi rimangio quel che ho detto qualche post fa, il costo di mana va bene così :)

Comunque gente, qualche giorno fa son riuscito a procurarmi tra scambi e draft di RtR Sword of Feast and Famine, Hypersonic Dragon, Izzet Charm, Counterflux e Consecrated Sphinx. A breve il mio mazzo che sto modificando!

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