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Inviato

L'intervallo di minaccia però è solo 20, quindi un critico per lui corrisponde a un 20 naturale.

Teoricamente è sbagliato (es. che succede se aggiungo Critico migliorato (zanne)? :lol:), ma in pratica non ha differenze rispetto a un comune spadone +44 Vorpal.


Inviato

L'intervallo di minaccia però è solo 20, quindi un critico per lui corrisponde a un 20 naturale.

Teoricamente è sbagliato (es. che succede se aggiungo Critico migliorato (zanne)? :lol:), ma in pratica non ha differenze rispetto a un comune spadone +44 Vorpal.

La differenza ce l'hai appunto se lo avanzi e gli dai critico migliorato. Inoltre in 3.5 uno spadone vorpal decapita sul 20, non sul critico.

Inviato

Già :-p

Potrebbe anche essere un Vorpal alternativo. Di diverso ha anche la limitazione di taglia.

On a successful critical hit against a creature of up to one size category larger than itself
  • Supermoderatore
Inviato

Se leggi sulle abilità ha survival, ergo è stato riadattato.
E questo è strano, visto che il MdM II non è adattato e possiede apposita appendice di conversione alla fine.

Nella Monster Gallery veniva indicato come mostro del MdM II, ma nel manuale in Italiano non lo trovo: è per caso in un altro manuale 3.5? :-p

Teoricamente è sbagliato (es. che succede se aggiungo Critico migliorato (zanne)?
La domanda era appunto quella, visto che al 15° Dv soddisfa già i requisiti per Critico Migliorato senza aver bisogno di avanzarlo. ;-)

Non credo sia un critico alternativo per la sola limitazione, visto che con la sua taglia decapiterebbe creature Enormi (o Mastodontiche se avanzato).

E' un refuso e punto
Se, come dice Black, è 3.5 non vi è dubbio.

Rimane il problema del Klurichir: è anche lui un refuso della 3.0?

Inviato

A quanto pare se lo sono dimenticato nel manuale italiano :-D

Nel supplemento di conversione (del manuale inglese) infatti si trova:

Razor Boar: Magical Beast; 10 ft./5 ft.; 5/—; Listen +8, Spot +8, Survival +8; Alertness, Awesome Blow, Diehard, Endurance, Improved Bull Rush, Power Attack; LA —; Type becomes magical beast instead of beast. Change attacks to tusk slash +22 melee and 2 hooves +17 melee, or bite +22 melee. See Monster Manual glossary for revised definition of trample.

Perché il Klurichir dovrebbe essere un refuso? In 3.0 il vorpal si attiva su tutto il critico, non solo con il 20.

O è stato messo anche lui in un manuale 3.5 senza cambiare la descrizione delle chele vorpal?

  • Supermoderatore
Inviato

A quanto pare se lo sono dimenticato nel manuale italiano
:stupefatt Non ci credo! Dai, sarò io che non so cercare, piuttosto!

No dai, anche questa no... no... NO!!! :cry:

Perché il Klurichir dovrebbe essere un refuso?
Quello del manuale è corretto e non ci piove, ma Abissi e Inferi (come scritto al 26° post 3.0) non ha appendice di conversione.

Visto che gli unici aggiornamenti alla 3.5 che ho trovato online hanno lasciato la proprietà inalterata, mi chiedevo se andasse interpretato come refuso. ;-)

Inviato

Gli aggiornamenti di cui parli sono ufficiali? Perchè mi viene il dubbio che nel supplemento di conversione 3.5 di Abissi e inferi non parlino di modifiche alla capacità (come è successo anche per il Razor boar) per il fatto che è proprio la capacità Vorpal a cambiare metodo di attivazione da 3.0 a 3.5. Avranno pensato che era inutile ripeterlo per qualsiasi mostro/oggetto/talento che riguardasse quella capacità, dato che è già scritto nella nuova DMG.

Peccato che quelli dell'SRD (per il cinghiale, almeno) si siano dimenticati di inserirlo. Probabilmente hanno copincollato la scheda del mostro, aggiornando solo i punti elencati nel documento di aggiornamento. :-p

Magari è successa la stessa cosa nel caso degli aggiornamenti che hai trovato tu.

  • 2 mesi dopo...
  • Supermoderatore
Inviato

Ricordo inoltre che funziona anche contro creature immuni ai critici ma munite di testa.

Since a vorpal weapon needs a successful confirmation roll to confirm a critical before its attack lops off someone’s head, can the successful use of the fortification armor ability stop a vorpal weapon critical from taking off a head?

No. A vorpal weapon’s trademark effect is triggered on a special kind of critical—on the roll of a 20 (and a confirmed critical) it cuts off a head.

Creatures without a head are, of course, immune to this effect, but the description calls out a number of creatures immune to critical hits, but that have heads, as subject to the weapon’s effect.

Furthermore, it states that while these creatures can be subject to a vorpal weapon’s decapitation ability, the decapitation might not kill or destroy them. These statements create an exception to the normal critical hit rules in a way similar to (though not as clear as) some of the weapon burst powers featured in MIC. Because of these exceptions, being immune to a critical or having an ability that negates a critical has no effect on the vorpal’s head-taking properties. Only the lack of a head makes you immune to the vorpal’s decapitation, and only in the cases where a head is not necessary for the creature to be alive (or it does not destroy creatures that are not alive) can a creature survive its decapitation effect

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Cercando incantesimi divini in vari manuali per un mio amico chierico, mi sono imbattuto in uno di 5° liv. della scuola trasmutazione, precisamente: Surge of Fortune (nel Complete Champion).

Per chi non lo conoscesse:

- Componenti: V,S,DF

- Tempo di lancio: 1 azione standard.

- Raggio d'azione: personale.

- Bersaglio: incantatore.

- Durata: 1 round/livello da incantatore o finchè non viene scaricato(vedi descrizione).

- Beneficio: concede un bonus di +2(fortuna) a tiri per colpire,danni,tiri salvezza,prove di abilità,prove per penetrare la resistenza agli incantesimi e alla CA; oppure, come azione immediata, ti permette di scaricare anzitempo tutta la durata dell'incantesimo per garantire un 20 naturale in un tiro per colpire,tiro salvezza,prove di abilità o per penetrare una resistenza agli incantesimi.

Imho ottimo incantesimo già di suo, ma il fatto di poter prendere un 20 naturale permette quindi di attivare a comando una delle più temute capacità (se non sei un costrutto,melma ecc...) possedute da un'arma (o dal colpo senz'armi con il relativo talento epico), ovvero la capacità Vorpal.

C'è però da dire che bisogna sempre confermare il critico, ma se lo usiamo nel nostro primo attacco le speranze sono molte, dando per scontato che il chierico in questione si sia fatto anche un Potere Divino. Va da sè che in massimo 2 round, se non hai troppa iella, tiri giù quasi qualsiasi cosa, se lo si prepara rapido ne basta uno di round.

La spada vorpal non mi ha mai allettato più di tanto, un +5 speso solo per questa capacità non era per niente simpatico (anche se indubbiamente necessario per una simile capacità), però scoprendo questo incantesimo le cose cambiano.

C'è qualche mini regoletta che vieta questa combo o è perfettamente fattibile e magari voluta come cosa?

Dite la vostra

:bye:

Inviato

non so se la cosa da te indicata sia fattibile a livello regolistico (anche se, scritta così, non ci trovo nulla di "illegale")

faccio solo presente che aggiungendo l'incantesimo

dolorous blow

mago/stregone di 3° livello

scuola: trasmutazione

componenti: V,S

tempo di lancio: 1 azione standard

durata: 1 minuto/livello

raggio: contatto

bersaglio: arma toccata

effetto: raddoppia la minaccia di critico dell'arma bersaglio e le minacce di critico vengono CONFERMATE IN AUTOMATICO

se le due proprietà da te citate si sommano, con questo 3° incantesimo c'è davvero una bella combo (anche se parecchio costosa)

inoltre aggiungendo un truedeath crystal, grater ed un demolition crystal, greater, otteniamo la possibilità di decapitare anche costrutti e non morti; per piante, melme ed altro invece non saprei... però già così è una bella bestia di arma no? XD

  • Supermoderatore
Inviato

inoltre aggiungendo un truedeath crystal, grater ed un demolition crystal, greater, otteniamo la possibilità di decapitare anche costrutti e non morti
Per attivare il Vorpal non servono quei cristalli.

Scheletri, mummie e vampiri possono essere decapitati normalmente, ma solo questi ultimi risentono dell'effetto.

Inviato

se le due proprietà da te citate si sommano, con questo 3° incantesimo c'è davvero una bella combo

Eh già! :think:

Notando che Seller non ha detto nulla contro la combo (di solito cacciatore di errata,faq,e tutto l'ambaradam che ne deriva), mi sa che è proprio utilizzabile.

In una parola: sgrava!

Inviato

Per attivare il Vorpal non servono quei cristalli.

Scheletri, mummie e vampiri possono essere decapitati normalmente, ma solo questi ultimi risentono dell'effetto.

E non serve nemmeno aumentare la minaccia di critico :)

Inviato

so che aumentare la minaccia di critico non serve al vorpal (che si attiva solo col 20 naturale), ma il fatto di avere il critico confermato automaticamente aumenta considerevolmente la potenza della combo

Inviato

Avere due armi vorpal è molto costoso. Però può essere molto utile: ad alti livelli, un Warblade o uno Swordsage possono fare venti o trenta attacchi in un round, e il 20 naturale ci scappa quasi di sicuro. Questo, per rispondere sull'utilità del potenziamento vorpal.

Inviato

Avere due ad alti livelli, un Warblade o uno Swordsage possono fare venti o trenta attacchi in un round, e il 20 naturale ci scappa quasi di sicuro.

mi intendo poco di inglese, quindi il TOB è materia astrusa per me... ma come cacchio farebbero a fare tutti sti attacchi? O_O

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