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[Indie] Non cedere al Sonno - chi ci gioca?


Lorenzo_l

Messaggio consigliato

Ciao

in un altro thread ho scoperto l'esistenza di "Non cedere al Sonno".

Il prologo è molto interessante e anche le meccaniche di gioco mi sembrano

molto innovative.

Ho letto questa recensione (click) è a prima vista mi sembra che sia compiyo duro essere

un buon narratore.

Quanti di voi ci giocano?

Pareri?

Esistono avventure in circolazione?

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Ciao

in un altro thread ho scoperto l'esistenza di "Non cedere al Sonno".

Il prologo è molto interessante e anche le meccaniche di gioco mi sembrano

molto innovative.

Ho letto questa recensione (click) è a prima vista mi sembra che sia compiyo duro essere

un buon narratore.

Al contrario!! E' molto ma molto ma molto e ripeto MOLTO più semplice e facile di quanto sia in qualsiasi gioco classico, da D&D a Vampiri, passando per tutta la gamma standard di GdR. Non c'è proprio paragone. E' tutto sul piatto, niente sforzi per "capire cosa cerca e vuole il giocaotore", niente paranoie su mappe lunghe mille chilometri o PNG con schede chilometriche! Solo i presenti e la storia che si sta raccontando. Come d'altronde nella stragrande maggioranza dei giochi narrativisti. Diventa difficile per il narratore solo se vuole portare la storia dove vuole lui, solo se vuole per forza raccontare una storia che s'è preparato prima... allora si che diventa complicato, anzi un fallimento annunciato. Il Narratore crea i presupposti, il punto di partenza, come stanno le cose "ORA", poi si gioca e il resto viene da se

Quanti di voi ci giocano?

Pareri?

Esistono avventure in circolazione?

- Ci gioco ogni tanto.

- E' inutile commentare, provalo e basta, è un approccio troppo diverso al gioco per chi non ha mai provato

- No, non esistono avventure e non ne esisteranno mai. Perchè non si può creare un "canovaccio" ad una storia, visto che le scelte dei giocatori possono VERAMENTE portare la storia OVUNQUE (non come nei GdR classici che il DM deve tenere tutto sotto controllo e decidere in anticipo il filone generale)... il sistema è gestisce la cosa adeguatamente, senza farsi venire troppi mal di testa su "come giocare QUESTA storia"

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Allura premetto che sono d'accordo con quasi tutto quello che ha scritto leilonjd tranne questo:

"E' inutile commentare, provalo e basta, è un approccio troppo diverso al gioco per chi non ha mai provato"

Innanzitutto perché tutto si può commentare ed in seconda battuta mica è facil provare un gioco così di nicchia (non è che lo hanno tutti) quindi dai andiamo a spendere venti euro per un settanta pagine di formato A5 così solo per provare LOL!!!!

Quindi ecco il commento:

NCAS è un gioco bellissimo ma come tale ha i suoi però: in primis non è un narrativista puro (confrontatelo con "La mia vita col Padrone" che ha tematiche altrettanto gotiche per accorgervene). Il regolamento è complesso e benché si basi su sistemi forgisti e quindi immediati richiede una certa pratica. I fattori sono influenzati dalle abilità scelte, dal lancio dei dadi e dalle monete. Inoltre le variazioni numeriche sono presenti e vi troverete spesso a consultare il manuale (che comunque è ben fatto) le prime volte.

Se questo spezza un po' la narrazione e (diciamolo!!!!) carica di lavoro il narratore che alla fine è "quello col manuale in mano" di contro consente una numero di variabile decisamente superiore ai giochi forgisti comuni e questo rende possibile (meraviglia delle meraviglie) la costruzione di campagne anche lunghe.

Quindi il mio commento è che una volta che ci si ah fatto la manetta questo gioco è un capolavoro (ammesso che piaccia l'ambientazione noir) ma non è assolutamente un "apri e gioca". Se volevi un New Wave puro ti consiglio altri titoli come "La mia vita col Padrone" (il mio preferito) o "Dubbio" ma se volevi un gran gioco compra questo perché è veramente geniale.

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Diventa difficile per il narratore solo se vuole portare la storia dove vuole lui, solo se vuole per forza raccontare una storia che s'è preparato prima... allora si che diventa complicato, anzi un fallimento annunciato.

Infatti si è proprio questo che mi era venuto in mente.

E appunto per questo motivo chiedevo se ci sono avventure.

Quindi è tutto molto legato all'elasticità e la fantasia, sia dei giocatori che

del narratore...

Bisogna avere un idea molto chiara dell'ambientazione in modo che il narratore riesca a inserire

in un contesto plausibile i giocatori.

Sembra molto interessante, vedrò se hanno una copia qui da me, nel negozio "specializzato"... è da un po' di tempo che mi chiedo come funzionano questi giochi narrativi (o narrativisti?).

A me piace molto il sistema e l'ambientazione Chtulhu, mi era venuto in mente

di creare delle sessioni di gioco parallele utilizzando "Non cedere al Sonno",

un po' come se si trattasse di "un sogno" all'interno del gioco... una specie di mondo parallelo nel quale i giocatori entrano di tanto in tanto... magari funziona! ;-)

Molti racconti di Lovecraft si svolgono nel mondo dei sogni, quando i protagonisti riescono a "controllare" il loro sogni.

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Allora per farla breve un gioco narrativista funziona così: il narratore propone un "inizio" ma è il giocatore a raccotre cosa succede al suo personaggio in quel frangente particolare. Il narratore interviene soltanto per chiedere un tiro di dado se lo ritiene necessario. Questo comporta però l'impossibilità concreta di "pilotare" la trama che verrà creata di volta in volta. Sicuramente quello che vuoi fare tu non è compatibile con questo modo di giocare. Se vuoi un mondo onirico (horror ovviamente) da giocare in maniera tradizionale buttati senza paura su KULT. Meraviglioso!!!!!

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questo rende possibile (meraviglia delle meraviglie) la costruzione di campagne anche lunghe.

Da qualche parte ho letto che essendo un ambientazione che comunque

prevede un finale di pazzia per il PG, questo non lo rende adatto ad a campagne

lunghe... era un po' un punto negativo, ma se dici che in realtà non è così'... ??

allora si fa molto interessante.

Quindi il mio commento è che una volta che ci si ah fatto la manetta questo gioco è un capolavoro (ammesso che piaccia l'ambientazione noir) [cut]

Se volevi un New Wave puro ti consiglio altri titoli come "La mia vita col Padrone" (il mio preferito) o "Dubbio" ma se volevi un gran gioco compra questo perché è veramente geniale.

non so a cosa ti riferisci con New Wave (non certamente a David Sylvian o ai Depeche Mode ;-):-p ) ma comunque no... non sto cercando nulla di preciso,

mi aveva però attirato moltissimo l'ambientazione del gioco: sogno/surreale

... credo sia inesatto deffinirla noir (che è un genere più legato al poliziesco...)

... ma a furia di sentire titoli dovrò aprire nuovi thread... ;-) cosè "La mia vita col Padrone" ??

Comunque in generale mi sono rotto del Fantasy (...WRPG), degli elfi, dei combattimenti e di sistemi di combattimento che non girano...

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Mi sa che il forum si aggiorna lentamente... Guarda, il gioco è bellissimo ma a te consiglio decisamente KULT perché è più consono a quello che chiedi. Nel mio penultimo post ti ho spiegato (grezzamente) come funziona un gioco indie/New Wave. Partiamo da lì se ti va, io li adoro. :)

La mia vita col padrona è il gioc gotico per eccellenza (finale drammatico e partite brevi) in cui i giocatori impersonano i servitori di un "mostro" (un serial killer, un vampiro, lo creatye voi) e devono riuscire a ribellarsi al terribile ascendente che lui ha su di loro. Non è facile con la popolazione che ti odia e con difetti fisici repellenti. Originalissimo!!! Il mio preferito!!!

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Sicuramente quello che vuoi fare tu non è compatibile con questo modo di giocare.

No non credo tu abbia capito cosa voglio fare, in quanto non lo capito neppure io ;-):-p

Il mondo onirico posso averlo già con Chtulhu... ma forse NCAS mi può dare un modo onirico con il quale gestirlo !!

Comunque era solo un idea che mi era balzata in mente, quella di associarlo a Chtuluh...

con il quale comunque giochiamo in maniera anomala...

Comunque grazie 1000...

ho trovato in rete un sistema simile scaricabile che mi può dare un idea di come

funziona NCAS...

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Infatti si è proprio questo che mi era venuto in mente.

E appunto per questo motivo chiedevo se ci sono avventure.

Quindi è tutto molto legato all'elasticità e la fantasia, sia dei giocatori che

del narratore...

Bisogna avere un idea molto chiara dell'ambientazione in modo che il narratore riesca a inserire

in un contesto plausibile i giocatori.

No no... il contesto è facilissimo e si crea con i giocatori stessi. Non ti devi inventare niente

Sembra molto interessante, vedrò se hanno una copia qui da me, nel negozio "specializzato"... è da un po' di tempo che mi chiedo come funzionano questi giochi narrativi (o narrativisti?).

A me piace molto il sistema e l'ambientazione Chtulhu, mi era venuto in mente

di creare delle sessioni di gioco parallele utilizzando "Non cedere al Sonno",

un po' come se si trattasse di "un sogno" all'interno del gioco... una specie di mondo parallelo nel quale i giocatori entrano di tanto in tanto... magari funziona! ;-)

Molti racconti di Lovecraft si svolgono nel mondo dei sogni, quando i protagonisti riescono a "controllare" il loro sogni.

Attento. Non è così che funziona. Leggiti il manuale, e applicalo alla lettera, viene fuori il gioco (per me stupendo, ma è questione di gusti)

Non pensare di poter creare una trama un un clima "prima", perchè la trama e il clima dipenderà da ciò che fanno i giocatori e il GM (che non è affatto vero non possa dire niente se non quando non è daccordo con i giocatori, questa è una leggenda legata ai narrativisti e alla erronea comprensione della dicitura "say yes or roll the dice" slegata dal contesto del manuale. Il GM è signore e padrone di tutto ciò che fanno e pensano i PNG, colui che crea continuamente eventi e stimoli per i giocatori, solo che non lo fa per dirigere la trama da qualche parte se non nella stessa misura in cui lo fanno i giocatori)

Quello che il GM deve comprendere in questi giochi è che non ha il "potere totale", quindi più cerca di imporre il proprio stile al gioco più diventerà per lui un inferno in terra (come cercare di far giocare gli altri a Monopoli utilizzando Risiko, o creare un'avventura investigativa in Cani nella Vigna), più gioca al gioco insieme agli altri e più godrà di un'esperienza di "storia collettiva" che non può essere prodotta (se non con impegno veramente faticoso) con nessun gioco classico

Comunque grazie 1000...

ho trovato in rete un sistema simile scaricabile che mi può dare un idea di come

funziona NCAS...

Oddio! Tremo all'idea... spero non ti fornisca (come credo fortemente) una visione assolutamente inaffidabile di questo gioco... bastano poche modifiche per renderlo un gioco classico e alterarne profondamente il senso. Ncas non è "un sistema", è un GdR, completo, con un sistema che appoggia e si appoggia su un'ambientazione (cambia quella e già non regge più o va PESANTEMENTE rivisto)

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più godrà di un'esperienza di "storia collettiva" che non può essere prodotta (se non con impegno veramente faticoso) con nessun gioco classico

Ok grazie mille! sembra molto interessante

...è un pò difficile gestire dei post come se scrivessimo su di una chat ;-D

comunque non andiamo troppo OT...

il fatto di legarlo a Chtulhu è un idea che mi è balzata in testa... non credo ci sia problema (visto il nostro gradodi gioco) di come

legare i 2 sistemi, anzi la cosa può essere interessante ed può essere un modo per incominciare a giocare con un altro sistema senza troppi traumi per master e giocatori... ;-):-p

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DRYH_Sommario_Regole.pdf dici che non va bene per avere un idea del gioco senza precipitarmi in negozio e sperare abbiano una copia di NCAS??

Il sistema è quello di NCAS, ma senza l'ambientazione, senza il manuale, senza la creazione del personaggio, senza qualcosa che dia un significato un po' più profondo a quelle quattro diciture che trovi nel sommario alle regole... non è nulla. Quello è buono da tenere al tavolo dopo che tutti hanno letto il manuale

Se vogliamo trovare un difetto ai giochi narrativisti è proprio questo: non si può capire nulla di essi parlando dell'ambientazione o parlando del sistema o di altre parti del manuali separatamente. Li si capisce poco anche leggendo il manuale.

Se si vuole trovare per forza un difetto ai giochi narrativisti è che bisogna giocarli per capirli e bisogno avere il manuale per giocarli (perchè le regole vanno applicate tutte, sempre e come scritte). E non c'è "fuffa" nei manuali, non ci sono "parti descrittive fini a se stesse".

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Concordo... Purtroppo qui apriamo una parentesi un po' "triste": costano una botta!!!

Secondo me ti conviene però leggerti qualche discussione sui forum prima. Io continuo a dirti di dare un'occhiatina a KULT che probabilmente fa più al caso tuo in quanto propone una modalità di gioco più tradizionale.

Inoltre considera sempre il fattore giocatori... Mica a tutti i PG va bene mettersi nei panni di un narratore. Come tutti i giochi quelli forgisti o New Wave sono belli soltanto se tutti sono d'accordo nel giocarci. Altrimenti si creano squilibri enormi.

Guarda che quello è un problema di tutti i giochi, non solo i new wave. "sono belli soltanto se tutti sono d'accordo nel giocarci"... e grazie!

Ma una cosa è "provare, per DIVERSE partite, con diversi regolamenti", come abbiamo fatto con i diversi GdR classici prima di trovare "il nostro", una diversa è dire "questo non mi piace perchè dovrei essere narratore" pensando che "essere narratore" in un gioco new wave possa anche solo lontanamente ricordare la fatica e l'immane sforzo che fa il DM per tenere in piedi una campagna

Prendere dei semplici compiti di narrazione (che non ha nulla a che vedere con essere narratore in un gioco new wave), invece che narrare sul binario della campagna, è di una semplicità disarmante e chi non prova è per pigrizia, non perchè sa come sarebbe ;)

E non c'è nulla di male nel dire "non mi va di provare, sono un pigro"... ci sono mille cose che non provo per pigrizia, come pattinare sul ghiaccio, ma non mi permetto di dire che pattinare sul ghiaccio non mi piacerebbe, visto che non ho mai provato

Io dico... risparmiati i soldi del 12° manuale per D&D... prenditi NCaS o AiPS o LMVCP... non te ne pentirai (e puoi tranquillamente vivere con 11 manuali di D&D)

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Tornando indietro di qualche post.... :

Da qualche parte ho letto che essendo un ambientazione che comunque

prevede un finale di pazzia per il PG, questo non lo rende adatto ad a campagne

lunghe... era un po' un punto negativo... Cyrano, come mai dici il contrario?

Questa è un'altra leggenda, come quella che dice "Cani nella vigna è un GdR adatto alle one shot"... niente di più falso e alla fine non è sradicabile, visto che dei giochi new wave si ascoltano più i sentito dire, che andrebbero ignorati, più che gli actual play

E' come dire che dato che il destino di ogni PG è quello diventare immortale e abbandonare il gioco, OD&D non è adatto a campagne lunghe.

E' il solito parlare di difetti e pregi di un gioco per sentito dire. Tu ovviamente non ne hai colpa, è una pratica così comune con i GdR classici (che avendo meccaniche quasi identiche tra loro basta dare una letta al manuale e sai più o meno di cosa si tratti)

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Discorso brevità delle partite: a me sembra che da una parte e dall'altra la cosa sia fumosa assai. Allora ti dico la mia: le prime partite sono piuttosto brevi se si applica bene il regolamento però, benché durino due o tre serate al massimo, sono divertenti oltre misura quindi che problema c'è?

quando i giocatori si abituano a conoscere le meccaniche invece la pazzia si lascia contenere molto bene (ed in modo altrettanto divertente) e quindi la lunghezza delle partite la decidete voi mentre giocate, Fodatsu è riuscito a gestire una campagna per mesi se non sbaglio.

Sono soddisfazioni :)

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Ok, ho letto il .pdf... una paginetta riassuntiva dei tiri per agiudicarsi la "posta".

Comunque da quanto ho capito le azioni sono regolate in qualche modo, cioè non è solo un chiaccherare tra Giocatori e Narratore.

Spiegatemi per cortesia ... "La mia vita col Padrone" (la cui ambientazione comunque non è quello che cerco...) è meno vincolato a regole??

Chiedo questo perchè comunque intravedo margini per la possibilità di creare avventure... cioè, mi avete detto che non esistono avventure per NCAS, ora...

pur non sapendo quali sono i poteri in mano ai PG presumo che chi gioca sia interessato a giocare e non sabotare/evitare l'avventura (cioè, per esempio, se l'avventura si svolge in un dato luogo, presumo che i Giocatori ci entrino

anzichè tornare in dietro...) ... quindi... se un Narratore ha in mente un luogo (più o meno vasto) nel quale far svolgere l'avventura è probabile che

i Giocatori tendano a muoversi in quell'ambientazione, anzichè cambiar drasticamente le carte in tavola.

Quindi se il narratore studia un ambientazione tipo, che ne so... "Inland Empire" film di David Lynch è probabile che i PG si aggirino all'interno di questo

"recinto"... l'andamento dell'avventura resterà imprevedibile, e non controllabile, ma almeno il narratore avrà una propria idea dei PNG che si possono incontrare, un inizio, vai possibili finali, un "durante" ...

Chiedo questo perchè stò cercando di immaginarmi un avventura con NCAS e a quali sono le cose che un Narratore deve preparare prima di intraprendere

un avventura con i Giocatori senza correre il rischio di gravi "buchi narrativi"

cioè sessioni di gioco noiose. Probabile che non avrò mai la possibilità di vedere un altro party giocare a questo gioco quindi dovrò fare da autodidatta

se al mio andà di giocare (... come dicevo mi sono rotto ampliamente del fantasy e dei regolamenti di alcuni giochi più o meno blasonati...)

Forse sono stato un po' confuso, se non mi avete capito, cerco di spiegarmi in una forma diversa... :-D

P.S. ho l'etto un po' l'ambientazione di Kult (come per LMVCP) non credo mi interessi... o per lo meno non mi "acchiappa". Per questo motivo focalizzo l'attenzione su NCAS. ;-)

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Ok, ho letto il .pdf... una paginetta riassuntiva dei tiri per agiudicarsi la "posta".

Comunque da quanto ho capito le azioni sono regolate in qualche modo, cioè non è solo un chiaccherare tra Giocatori e Narratore.

Spiegatemi per cortesia ... "La mia vita col Padrone" (la cui ambientazione comunque non è quello che cerco...) è meno vincolato a regole??

Chiedo questo perchè comunque intravedo margini per la possibilità di creare avventure... cioè, mi avete detto che non esistono avventure per NCAS, ora...

pur non sapendo quali sono i poteri in mano ai PG presumo che chi gioca sia interessato a giocare e non sabotare/evitare l'avventura (cioè, per esempio, se l'avventura si svolge in un dato luogo, presumo che i Giocatori ci entrino

anzichè tornare in dietro...) ... quindi... se un Narratore ha in mente un luogo (più o meno vasto) nel quale far svolgere l'avventura è probabile che

i Giocatori tendano a muoversi in quell'ambientazione, anzichè cambiar drasticamente le carte in tavola.

Quindi se il narratore studia un ambientazione tipo, che ne so... "Inland Empire" film di David Lynch è probabile che i PG si aggirino all'interno di questo

"recinto"... l'andamento dell'avventura resterà imprevedibile, e non controllabile, ma almeno il narratore avrà una propria idea dei PNG che si possono incontrare, un inizio, vai possibili finali, un "durante" ...

Lo so che per chi non è abituato è difficile da capire, ma se fai così puoi trovarti rapidamente nella situazione che dopo "l'inizio" nessuno dei durante che avevi immaginato si verifichi neanche di striscio, per non parlare dei finali che non ti dico proprio. No, lascia stare, leggi il manuale e ti spiega come si prepara una sessione, che non è "preparare una storia", no e no

Chiedo questo perchè stò cercando di immaginarmi un avventura con NCAS e a quali sono le cose che un Narratore deve preparare prima di intraprendere

un avventura con i Giocatori senza correre il rischio di gravi "buchi narrativi"

cioè sessioni di gioco noiose. Probabile che non avrò mai la possibilità di vedere un altro party giocare a questo gioco quindi dovrò fare da autodidatta

se al mio andà di giocare (... come dicevo mi sono rotto ampliamente del fantasy e dei regolamenti di alcuni giochi più o meno blasonati...)

Forse sono stato un po' confuso, se non mi avete capito, cerco di spiegarmi in una forma diversa... :-D

P.S. ho l'etto un po' l'ambientazione di Kult (come per LMVCP) non credo mi interessi... o per lo meno non mi "acchiappa". Per questo motivo focalizzo l'attenzione su NCAS. ;-)

Non c'è verso di capirci se non leggi il manuale, per bene... perchè è diverso, l'approccio è diverso

Conosci cani nella vigna? Cosa ci fai con un finale che ti immagini prima? Te lo stoppi sui denti, perchè pure che hai indovinato e l'esito e le scelte dei giocatori portano a quello, durante il gioco non ti è di nessuna utilità ed anzi può rivelarsi d'intralcio. Quando crei una città in Cani nella vigna decidi solo chi ha commesso per primo peccato d'orgoglio e via di seguito "chi ha fatto cosa", punto, stop, nisba. Non c'è niente di meno utile e di più dannoso di immaginare anche vagamente un percorso dei PG, un giudizio finale etc.

Tutto ciò che alla fine della sessione si può identificare come "la storia che abbiamo raccontato" non si scrive prima di cominciare. Al massimo prepari la prefazione, e pure poco dettagliata, altrimenti altri casini

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