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Gemme e Magie


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

ho bisogno di un grande aiuto e mi rivolgo a voi numi della manualistica.

Premessa: dopo anni di gioco in 2° edizione siamo da poco approdati alla 3.5 quindi sto aggiornando la mia ambientazione (attingendo a piene mani dalla bellissima Eberron). Punto forte della mia ambientazione sono delle gemme chiamate sinapsi dotate di poteri magici (crossover tra il fumetto 2700 e la materia di FFVII). E quì necessito del vostro aiuto... all'epoca avevo impiegato parecchio tempo per riuscire a compilare le tabelle dei poteri delle pietre con gli incantesimi della 2° setacciando anche la rete alla ricerca di netbook o singoli incantesimi su vari siti. Ora purtroppo non ho tutto lo stesso tempo da dedicarci e soprattutto gli incantesimi 3.5 sono veramente numerosi quindi chiedo il vostro aiuto.

Le gemme sono di 15 tipi e ogni gemma ha la possibilità di accesso a 6 incantesimi per livello, per ognuno dei nove livelli di potere. Non faccio distinzioni tra magia arcana o divina, classi o domini. tra l'altro se uno stesso incantesimo è disponibile per più classi probabilmente gli assegnerò il livello minore disponibile.

Per non appesantire eccessivamente il post spoilerizzo le categorie delle gemme e alcuni incantesimi con cui ho compilato la gemma del fuoco spulciando nel PHB e nello spell compendium.

Spoiler:  
Tipi di gemma:

veleno

fulmine

ghiaccio

cura

mente

ultima

cometa

distruzione

fuoco

mistico

gravità

scudo

barriera

trasforma

tempo

Spoiler:  
Gemma del fuoco

1°liv

Animate fire

Blades of fire

mani brucianti

produrre fiamma

resistere all'energia (fuoco)

2°liv

body of sun

fireburst

combust

lama infuocata

raggio rovente

sfera infuocata

3°liv

darkfire

energy vortex (fire)

estinguere fuoco

freccia infuocata

luce incandescente

palla di fuoco

4°liv

Orb of fire

fire stride

burning blood

blast of fire

muro di fuoco

scudo di fuoco

5°liv

Inferno

Fireburst, grater

fire shield, mass

fire drand

colpo infuocato

6°liv

fire spider

fire of purity

semi di fuoco

7°liv

emerald flame fist

palla di fuoco ritardata

tempesta di fuoco

8°liv

esplosione solare

nube incendiaria

9°liv

ancora non ho trovato nulla

Nella speranza di facilitarvi il lavoro allego il pdf con i poteri che avevo assegnato alle gemme nella 2th.

Vi ringrazio anticipatamente e infinitamente.

Ciao

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  • Risposte 83
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Prima di tutto: meraviglioso 2700, uno dei più bei fumetti che abbia mai letto... peccato sia finito presto.

Per tornare Hanoi (come diceva il vietnamita :D), temo che ci sarà da fare un lavoro pesantissimo. Il problema è che 6 incantesimi per livello sono davvero tanti.... E a che livello si può usare ogni livello di incantesimo? Inoltre, tutti ne hanno accesso? in ADnD forse poteva aver eun senso, in 3.5 potrebbe portare gravi sbilanciamenti.

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Ciao

in effetti la mole di lavoro è alquanto sostanziosa. Si potrebbe cominciare con le pietre di Cura e Mente di cui ho bisogno più urgentemente. Per la seconda inoltre pensavo di utilizzare anche alcuni poteri psionici....

Per la questione bilanciamento non dovrebbero esserci grossi porblemi in quanto

- non tutte le gemme (anche dello stesso tipo) hanno gli stessi, o tutti, i poteri.

- le gemme si evolvono come i PG. Partono dal primo livello con un paio di poteri e un certo quantitativo di energia per usarli. Man mano che avanzano di livello acquisiscono/potenziano poteri e aumentano in energia.

- per passare di livello le gemme accumulano PE che sottraggono ai loro utilizzatori.

- per poter utilizzare in pieno i poteri della gemma bisogna possedere l'archetipo fante (creato ad oc per l'ambientazione alla 2700).

- gli altri possono utilizzare i poteri delle gemme ricorrendo all'intermediazione di una Made (anche questo nuovo talento creato ad oc) e con limitazioni rispetto al caso precedente.

- and last but not least: per motivi di ambientazione rimane quasi l'unica forma di magia sul pianeta.

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La tua idea è interessante, ma temo che abbia un paio di problemi. Prima di tutto, credo che non ci siano abbastanza incantesimi "tematici" per inserirne 6 in ciascun livello (specie per Materia come "Veleno"); personalmente mi limiterei a tre o quattro, tenendo anche presente che le magie di un certo livello hanno un senso se inserite in una classe (vedi la differenza fra le cure del Druido e quelle del Chierico)...ci saranno, all'interno dello stesso livello di magie, alcune usate spessissimo, e altre praticamente mai.

Secondariamente, l'equilibrio di gioco potrebbe essere un po' difficile da raggiungere...peraltro, la Materia della Mente che caratteristiche dovrebbe avere? Incantesimi che leggono nel pensiero? O che dominano le creature? O entrambi?

Proviamo comunque con la Materia della Cura. Ti inserisco fra [] le magie che potrebbero starci (sebbene con un po' di "stretch"), e metto invece fra parentesi tonde () le fonti diverse dal Manuale del Giocatore. Quando ne ho trovate, ne ho messe anche più del numero esatto, scegli tu quali ti piacciono maggiormente.

Legenda:

CD - Complete Divine (Perfetto Sacerdote)

SC - Spell Compendium (Non tradotto in italiano, almeno credo)

cura ferite leggere

rimuovi paura

[bacche benefiche]

[calmare animali]

resurgence (CD)

vigor, lesser (CD)

cura ferite moderate

rallentare veleno

ristorare inferiore

[calmare emozioni]

[consacrare]

[riposo inviolato]

cura ferite gravi

rimuovi cecità/sordità

rimuovi malattia

[creare cibo e acqua]

[luce diurna]

vigor (CD)

vigor, mass lesser (CD)

cura ferite critiche

neutralizza veleno

ristorare

[interdizione alla morte]

[reincarnazione]

resurgence, mass (CD)

revenance (CD)

cura ferite leggere, massa

rianimare morti

[espiazione]

[santificare]

[spezzare incantamento]

dance of the unicorn (CD)

vigor, greater (CD)

guarigione

cura ferite moderate, massa

pietra in carne

[banchetto degli eroi]

vigorous circle (CD)

resistance, superior (SC)

revive outsider (SC)

cura ferite gravi, massa

resurrezione

rigenerazione

ristorare superiore

[non morto a morto]

[parola sacra]

cura ferite critiche, massa

[aura sacra]

death pact (CD)

brilliant aura (SC)

death ward, mass (SC)

cocoon (SC)

guarigione, massa

resurrezione pura

[miracolo]

[heavenly host (SC)]

undeath's eternal foe (SC)

weighted in the balance (SC)

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uhm... in effetti, come già detto, penso che siano davvero troppi 6 incantesimi per livello dello stesso tema, se non vuoi che alla fine i poteri finiscano per sovrapporsi e se vuoi mantere una peculiarità forte per ogni "tema" senza che debba sconfinare inesorabilmente in altri campi e senza cercare o creare incantesimi che alla fine risultino ripetitivi.

io (anch'io) mi limiterei a 3 per livello.

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innanzi tutto grazie per le risposte poi vediamo di analizzarle nei vari punti:

in effetti avete ragione: 6 incantesimi per livello sono un po' troppi. sono rimasto tarato su questo numero perchè era il sistema adottato nella prima stesura e nel restiling lo avevo mantenuto (dato il quantitativo di incantesimi che infarciscono ogni manuale). Ma se voi mi dite che è troppo allora calerò a 4 o 3 per livello. Tanto in ogni caso se un incantesimo/potere viene sorteggiato più volte al passaggio di livello viene modificato tramite un talento di metamagia.

@ Magnifico SIRE: originariamente le pietre non avevano come dici tu una peculiarità forte ma era possibile trovare uno stesso incantesimo in più pietre (ad esempio scudo di fuoco era un potere per la pietra FUOCO e per quella SCUDO) ma in effetti la possibilità di renderle uniche mi garba molto.

la Materia della Mente che caratteristiche dovrebbe avere? Incantesimi che leggono nel pensiero? O che dominano le creature? O entrambi?

Per mente intendevo esattamente tutte e tre le cose. Qualsiasi potere che abbia un'influenza mentale di qualche tipo.

le magie di un certo livello hanno un senso se inserite in una classe (vedi la differenza fra le cure del Druido e quelle del Chierico)...ci saranno, all'interno dello stesso livello di magie, alcune usate spessissimo, e altre praticamente mai.

Scusa ma visto che ancora non conosco bene le varie magie non capisco bene la prima affermazione. Per quanto riguarda le magie usate più o meno spesso non ci bado troppo in quanto una pietra può anche avere solo magie inutili ma rappresenta in ogni caso una fonte di potere magico che può anche essere utilizzato in altri modi.

@ SolKanar grazie per la tabella spero in serata di riuscire a dare un occhio alle descrizioni delle magie.

Ciao

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Partendo dalla lista inviata da SolKanar, ed elaborandola con quello che avevo già trovato sullo Spell Compendium, ecco la lista dei poteri ottenibili da una gemma di tipo CURA

Spoiler:  
1° liv

Cura ferite leggere

Vigor Lesser

Delay desease

Healthful rest

2° liv

Cura ferite moderate

Rallenta veleno

Ristorare inferiore

Healing sting

3° liv

Cura ferite gravi

Rimuovi cecità/sordità

Rimuovi malattie

Vigor

4° liv

Cura ferite critiche

Neutralizza veleno

Ristorare

Dealy death

5° liv

Cura ferite leggere, massa

Rianimare i morti

Vigor greater

Revivify

6° liv

Cura ferite moderate, massa

Guarigione

Pietra in carne

Vigorous circle

7° liv

Cura ferite gravi, massa

Resurrezione

Rigenerazione

Ristorazione superiore

8° liv

Cura ferite critiche, massa

Cocoon

Death pact

????

9° liv

Guarigione, massa

Resurrezione pura

????

????

Le magie in inglese si trovano tutte sullo Spell Compendium (che contiene tra le altre quelle del Complete Divine)

Purtroppo mancano una magia di livello 8 e due di livello 9. qualcuno ha idee?

Tornando alla lista di Sol rimuovi paura e calmare animali li vedrei bene magari nella gemma MENTE. Allo stesso modo pietra in carne (e il suo opposto) ci stanno bene con la gemma TRASFORMA.

Ciao

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ristorare superiore (mdg) 7° livello, ristorare di massa 8° livello( liber mortis)

A questo punto (applicando un paio di talenti di metamagia per completare la lista) la prima gemma diventa:

CURA

Spoiler:  
1° liv

Cura ferite leggere

Vigor Lesser

Delay desease

Healthful rest

2° liv

Cura ferite moderate

Rallenta veleno

Ristorare inferiore

Healing sting

3° liv

Cura ferite gravi

Rimuovi cecità/sordità

Rimuovi malattie

Vigor

4° liv

Cura ferite critiche

Neutralizza veleno

Ristorare

Dealy death

5° liv

Cura ferite leggere, massa

Rianimare i morti

Vigor greater

Revivify

6° liv

Cura ferite moderate, massa

Guarigione

Pietra in carne

Vigorous circle

7° liv

Cura ferite gravi, massa

Resurrezione

Rigenerazione

Ristorazione superiore

8° liv

Cura ferite critiche, massa

Cocoon

Death pact

Ristorare, massa

9° liv

Guarigione, massa

Resurrezione pura

Cura ferite gravi, massa, potenziato

Cura ferite moderate, massa, massimizzato

Per la gemma MENTE invece pensavo:

Spoiler:  
1° liv

charme animali

charme persone

comando

ipnosi

2° liv

astuzia della volpe

blocca animali

blocca persone

suggestione

3° liv

dominare animali

eroismo

paura

conviction, mass

4° liv

modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°)

charme mostri

confusione

blocca mostri (oppure costrizione inferiore)

5° liv

comando superiore

dominare persone

inviare

sogno oppure incubo (50 e 50)

6° liv

astuzia della volpe, massa

costrizione/cerca

suggestione, massa

dream casting

7° liv

blocca persone, massa

demenza

???

???

8° liv

charme mostri, massa

legame

???

???

9° liv

Dominare mostri

fatale

programmed amnesia

simpatia

Che cosa ne pensate?

Ciao

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A questo punto (applicando un paio di talenti di metamagia per completare la lista) la prima gemma diventa:

CURA

Spoiler:  
1° liv

Cura ferite leggere

Vigor Lesser

Delay desease

Healthful rest

2° liv

Cura ferite moderate

Rallenta veleno

Ristorare inferiore

Healing sting

3° liv

Cura ferite gravi

Rimuovi cecità/sordità

Rimuovi malattie

Vigor

4° liv

Cura ferite critiche

Neutralizza veleno

Ristorare

Dealy death

5° liv

Cura ferite leggere, massa

Rianimare i morti

Vigor greater

Revivify

6° liv

Cura ferite moderate, massa

Guarigione

Pietra in carne

Vigorous circle

7° liv

Cura ferite gravi, massa

Resurrezione

Rigenerazione

Ristorazione superiore

8° liv

Cura ferite critiche, massa

Cocoon

Death pact

Ristorare, massa

9° liv

Guarigione, massa

Resurrezione pura

Cura ferite gravi, massa, potenziato

Cura ferite moderate, massa, massimizzato

Per la gemma MENTE invece pensavo:

Spoiler:  
1° liv

charme animali

charme persone

comando

ipnosi

2° liv

astuzia della volpe

blocca animali

blocca persone

suggestione

3° liv

dominare animali

eroismo

paura

conviction, mass

4° liv

modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°)

charme mostri

confusione

blocca mostri (oppure costrizione inferiore)

5° liv

comando superiore

dominare persone

inviare

sogno oppure incubo (50 e 50)

6° liv

astuzia della volpe, massa

costrizione/cerca

suggestione, massa

dream casting

7° liv

blocca persone, massa

demenza

???

???

8° liv

charme mostri, massa

legame

???

???

9° liv

Dominare mostri

fatale

programmed amnesia

simpatia

Che cosa ne pensate?

Ciao

Interessanti...tranne forse inviare, personalmente lo trovo un po' stonante, però ci può stare benissimo. Altre aggiunte, provenienti dallo Spell Compendium, potrebbero essere:

7° - Hiss of Sleep, Symphonic Nightmare, Transfix

8° - Maddening Whispers, Wrathful Castigation

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Grazie Sol, scartabellando lo spell compendium alla veloce mi ero completamente perso questi incantesimi che completano la gemma MENTE

Spoiler:  
1° liv

charme animali

charme persone

comando

ipnosi

2° liv

astuzia della volpe

blocca animali

blocca persone

suggestione

3° liv

dominare animali

eroismo

paura

conviction, mass

4° liv

modificare memoria (oppure allucinazione mortale per fare il paio con fatale al 9°)

charme mostri

confusione

blocca mostri (oppure costrizione inferiore)

5° liv

comando superiore

dominare persone

inviare

sogno oppure incubo (50 e 50)

6° liv

astuzia della volpe, massa

costrizione/cerca

suggestione, massa

dream casting

7° liv

blocca persone, massa

demenza

Hiss of sleep

Transfix

8° liv

charme mostri, massa

legame

Maddening whispers

Wrathful castigation

9° liv

Dominare mostri

fatale

programmed amnesia

simpatia

"Inviare" so che stona ma ci stava in quanto la gemma MENTE viene utilizzata anche per la comunicazione a distanza quindi magari lo metterò come potere fisso...

A prestissimo con la prossima gemma della lista

Ciao

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io avrei messo anche telecinesi...^^...:bye:

In parte mi è sfuggito e in parte mi sembrava stonare leggermente visto che tutti i poteri dovrebbero avere influenza sulle menti dei bersagli, mentre telecinesi sposta fisicamente degli oggetti......... mi sa che andrà a finire nella lista GRAVITA'.........

Ciao

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Passiamo ora alla gemma TRASFORMA

Spoiler:  
1° liv

Ingrandire persone

Ridurre persone

Camuffare se stesso

Camoufage

2° liv

Alterare se stesso

Forma arborea

Camuofage, mass

Countermoon

3° liv

Forma gassosa

Restringere oggetto

Primal form

Amorphous form

4° liv

Ingrandire persone, massa

Ridurre persone, massa

Metamorfosi

Corporeal instability

5° liv

Metamorfosi funesta

Sembrare

Enlarge person, greater

Reduce person, greater

6° liv

Carne in pietra

Pietra in carne

Trasformazione di Tenser

Stone body

7° liv

Forme animali

Statua

Body of war

Elemental body

8° liv

Forma del fantasma (LM)

Corpo di ferro

Metamorfosi di un oggetto

????

9° liv

forma eterea

Trasformazione

????

????

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Passiamo ora alla gemma TRASFORMA

Spoiler:  
1° liv

Ingrandire persone

Ridurre persone

Camuffare se stesso

Camoufage

2° liv

Alterare se stesso

Forma arborea

Camuofage, mass

Countermoon

3° liv

Forma gassosa

Restringere oggetto

Primal form

Amorphous form

4° liv

Ingrandire persone, massa

Ridurre persone, massa

Metamorfosi

Corporeal instability

5° liv

Metamorfosi funesta

Sembrare

Enlarge person, greater

Reduce person, greater

6° liv

Carne in pietra

Pietra in carne

Trasformazione di Tenser

Stone body

7° liv

Forme animali

Statua

Body of war

Elemental body

8° liv

Forma del fantasma (LM)

Corpo di ferro

Metamorfosi di un oggetto

????

9° liv

forma eterea

Trasformazione

????

????

Per l'8° livello:

- Bestow Curse, Greater (Complete Divine)

- Earth Glide (Races of Stone)

- Stone Metamorphosis, Greater (Underdark)

Per il 9° livello:

- Transmute Rock to Lava (Complete Arcane)

- Undermaster (Underdark)

In realtà per il 9° livello c'è veramente pochino...

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Grazie ancora per le risposte, però questa volta non arriviamo a completare la lista in quanto:

bestow curse, greater: non trasforma la vittima ma gli applica solo delle penalità (a meno di non inventarsi una maledizione ad oc ma la cosa diventa molto forzata).

earth glide: anche qui non si trasfoma il bersaglio ma lo si dota della capacità di muoversi nella toccia/terra. Potrebbe starci in forzando un po' ma preferisco metterlo nella gemma COMETA (che ha magie inerenti alla terra).

Stone metamorphosis greater e undermaster: purtroppo non ho il manuale (soprattutto la prima solo come nome direi che è decisamente appropriata). Si possono trovare sulla SRD?

Transmute rock to lava: magia decisamente interessante che avevo già addocchiato da inserire nelle liste FUOCO e COMETA.

A questo punto bisogna vedere se seguire alla lettera il suggerimento di magnifico sire sull'unicità delle gemme oppure visto che si tratta di una singola magia di 9° livello (che per l'appunto non abbondano) ci può stare che si trovi in 3 liste diverse:confused:

Tu cosa suggerisci?

Ciao

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Mmmh, no, non penso riuscirai a trovarle su SRD. Però ci sono sul sito di crystalkeep (ne è presente un riassunto che penso sia legale e abbastanza esaustivo nel PDF che contiene le magie da Mago e Stregone).

http://www.crystalkeep.com/d20/index.php

Per quanto riguarda l'unicità: penso che se fossero effettivamente "uniche" sarebbe più figo...però bisogna fare anche un compromesso con il numero di magie a disposizione (di livelli alti ce ne sono proprio pochine con cui lavorare).

Peraltro, prima di porsi il problema: ma i tuoi giocatori (nella campagna che stai elaborando) arriveranno mai a poter lanciare magie di 9°?

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Peraltro, prima di porsi il problema: ma i tuoi giocatori (nella campagna che stai elaborando) arriveranno mai a poter lanciare magie di 9°?

Purtroppo la crescita in potere delle gemme è random. Nel senso che quando passa di livello sorteggia uno degli incantesimi di lista diventando in grado di riprodurlo quindi mi servirebbe completare le liste. Inoltre se ad usare la pietra è un fante può variare la spesa di energia/mana, i PF temporanei subiti nel processo e la difficoltà di una prova in concentrazione in modo da utilizzare poteri di un livello a cui normalmente non avrebbe accesso.

ciao

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Dopo qualche giorno necessario per trovare qualcosa di nuovo concludo la pietra TRASFORMA

Spoiler:  
1° liv

Ingrandire persone

Ridurre persone

Camuffare se stesso

Camoufage

2° liv

Alterare se stesso

Forma arborea

Camuofage, mass

Countermoon

3° liv

Forma gassosa

Restringere oggetto

Primal form

Amorphous form

4° liv

Ingrandire persone, massa

Ridurre persone, massa

Metamorfosi

Corporeal instability

5° liv

Metamorfosi funesta

Sembrare

Enlarge person, greater

Reduce person, greater

6° liv

Carne in pietra

Pietra in carne

Trasformazione di Tenser

Stone body

7° liv

Forme animali

Statua

Body of war

Elemental body

8° liv

Forma del fantasma (LM)

Corpo di ferro

Metamorfosi di un oggetto

Aspect of the Chromatic Dragon (Dragon Magic)

9° liv

Corpo di Ferro esteso

Forma eterea

Trasformazione

Dragonshape (PH II)

e comincio con FUOCO

Spoiler:  
1° liv

Mani brucianti

Produrre fiamma

Animate fire

Blades of fire

2° liv

Fiamma perenne

Raggio rovente

Sfera infuocata

Fireburst

3° liv

Estinguere fuoco

Freccia infuocata

Palla di fuoco

Darkfire

4° liv

Muro di fuoco

Scudo di fuoco

Orb of fire

Fire stride

5° liv

Colpo infuocato

Inferno

Fireburst, greater

shroud of flame

6° liv

Semi di fuoco

Fire of purity

fire spiders

????

7° liv

Palla di fuoco ritardata

Tempesta di fuoco

Emerald flame fist

????

8° liv

Esplosione solare

Nube incendiaria

????

????

9° liv

Transmute rock to lava

????

????

????

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Dopo qualche giorno necessario per trovare qualcosa di nuovo concludo la pietra TRASFORMA

Spoiler:  
1° liv

Ingrandire persone

Ridurre persone

Camuffare se stesso

Camoufage

2° liv

Alterare se stesso

Forma arborea

Camuofage, mass

Countermoon

3° liv

Forma gassosa

Restringere oggetto

Primal form

Amorphous form

4° liv

Ingrandire persone, massa

Ridurre persone, massa

Metamorfosi

Corporeal instability

5° liv

Metamorfosi funesta

Sembrare

Enlarge person, greater

Reduce person, greater

6° liv

Carne in pietra

Pietra in carne

Trasformazione di Tenser

Stone body

7° liv

Forme animali

Statua

Body of war

Elemental body

8° liv

Forma del fantasma (LM)

Corpo di ferro

Metamorfosi di un oggetto

Aspect of the Chromatic Dragon (Dragon Magic)

9° liv

Corpo di Ferro esteso

Forma eterea

Trasformazione

Dragonshape (PH II)

e comincio con FUOCO

Spoiler:  
1° liv

Mani brucianti

Produrre fiamma

Animate fire

Blades of fire

2° liv

Fiamma perenne

Raggio rovente

Sfera infuocata

Fireburst

3° liv

Estinguere fuoco

Freccia infuocata

Palla di fuoco

Darkfire

4° liv

Muro di fuoco

Scudo di fuoco

Orb of fire

Fire stride

5° liv

Colpo infuocato

Inferno

Fireburst, greater

shroud of flame

6° liv

Semi di fuoco

Fire of purity

fire spiders

????

7° liv

Palla di fuoco ritardata

Tempesta di fuoco

Emerald flame fist

????

8° liv

Esplosione solare

Nube incendiaria

????

????

9° liv

Transmute rock to lava

????

????

????

Ullallà, col Fuoco può essere più difficile. Ti sparo alcune idee:

- evoca mostri (rispettivamente IX, VIII, VII e VI) permettono di evocare Elementali di dimensione crescente; perché non inserire queste magie ai livelli corrispondenti della Gemma del Fuoco, con il vincolo che si possono evocare solamente Elementali del Fuoco?

- Anche sciame elementale (sempre di 9°) può essere fatto con soli elementali del Fuoco

- Esiste un talento di metamagia che cambia il tipo di elemento di una magia; si potrebbero inserire anche magie che normalmente fanno danno da ghiaccio o fulmine (es: cono di gelo) "modificate" con questo talento per fare danno da fuoco

- Al 9° livello che ne dici di sciame di meteore? Fa danni da fuoco.

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