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Avventure: dove trovarle?


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Principali partecipanti

Non ne conosco di altri siti perchè le nostre avventure son le più belle, le meglio disegnate, le meglio impaginate etc... mi spiace ma è così :cool::lol: :lol: :lol:

:mrgreen:

Scherzi a parte www.ilgoblin.it è veramente molto fornito, nonostante di avventure per D&D 3.x non ce ne siano moltissime, però ce ne sono di svariate ambientazioni :-)

Oppure:

http://oscurodominio.altervista.org/Avventure.htm

http://www.latanadeldrago.com/cerca.php?sez=avv (Qui ce ne sono molte in comune con il goblin... per altro il 26 maggio 2006 pare che chiuderà!!!) [EDIT: Ha chiuso! Ora è un sito che riguarda PC :-( ]

Infine http://flanaess.altervista.org/

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Cavolo quanta roba c'è nella tana del Drago... ottimo link... peccato chiuda :-(

Tra l'altro ho una domanda un pò insolita...

Leggendo molte avventure su internet mi sono reso conto come il miglior ideatore sia un ragazzo che si firma Aaych in fondo ad ogni avventura (è anche il gestore del sito "La birreria del Nano Frizz").

Solo che è da parecchio che non vedo suoi documenti nuovi online... non è che qualcuno lo conosce e ha un suo contatto (magari posta anche qui)? :-)

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Non ne conosco di altri siti perchè le nostre avventure son le più belle, le meglio disegnate, le meglio impaginate etc... mi spiace ma è così :cool::lol: :lol: :lol:

:mrgreen:

Scherzi a parte www.ilgoblin.it è veramente molto fornito, nonostante di avventure per D&D 3.x non ce ne siano moltissime, però ce ne sono di svariate ambientazioni :-)

Oppure:

http://oscurodominio.altervista.org/Avventure.htm

http://www.latanadeldrago.com/cerca.php?sez=avv (Qui ce ne sono molte in comune con il goblin... per altro il 26 maggio 2006 pare che chiuderà!!!)

Infine http://flanaess.altervista.org/

forse te lo dico un po' tardi ma grazie azar,ho esplorato i siti e sono veramente belli....e comunque non hai torto perchè possedete le avventure più fantastiche che ci siano e proprio in questi giorni sto masterizzando una delle vostre avventure,ma non posso dire quale altrimenti un mio PG che di solito si aggira nel forum la va a leggere subito. grazie ancora

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forse te lo dico un po' tardi ma grazie azar,ho esplorato i siti e sono veramente belli....e comunque non hai torto perchè possedete le avventure più fantastiche che ci siano e proprio in questi giorni sto masterizzando una delle vostre avventure,ma non posso dire quale altrimenti un mio PG che di solito si aggira nel forum la va a leggere subito. grazie ancora

No no non è tardi, prego! ;-)

Ovviamente scherzavo quando dicevo che le nostre avventure sono le "più tutto" :mrgreen:

L'unica cosa che posso rilevare è che su molti siti le "avventure" sono in realtà delle linee guida, dei documenti word con la trama e un po' di svolgimento.... non che questo non vada bene, però fungono più da spunto che altro... invece se hai bisogno di un'avventura fatta e completa da noi ce ne sono un po' :-D

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Questo è il mio piccolo contributo

Idee per avventure

In ordine crescente di difficolta:

La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio)

Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati.

Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza

L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena)

L'abisso di N'kai: i pg devono scendere nell'abisso perchè è l'unico posto dove cresce un fungo molto raro l'unico rimedio per salvare la vità del sindaco dalla malattia che lo sta consumando (non basta un cura malattia a guarire). Per scendere nelle profondità della terra necessitano di aria, l'unico modo per sopravvivere è rubare (o convincere i monaci a dare) la bottiglia del vento un oggetto magico che se stappato fa uscire ossigeno.L'abisso è un enorme dungeon naturale popolato da creature del sottosuolo (ratti, talpe, ragni, lucertole, funghi a forma di beholder, funghi fantasma, melme,) e da un verme purpureo (che i pg dovrebbero cercare di evitare)

Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin

La resistenza: la capitale è sotto assedio da parte dei barbari, i pg dovranno rubare i piani di attacco dell'esercito e sabotare le macchine da guerra mentre si svolge la battaglia sotto le porte della città. Dovranno scendere dalle mura senza farsi vedere, nascondersi fino all'accampamento, li eliminare le sentinelle prima che diano l'allarme, operare il sabotaggio e tornare indietro proprio mentre la cavalleria barbara torna alle tende.

La sfera del freddo: i pg devono recuperare un artefatto per un potente mago: la sfera del freddo (una sfera di 1,5 m di diametro che abbassa la temperatura intorno a lei a -10 C e trasforma in ghiaccio chi la tocco). La sfera si trova nel castello di alcuni giganti del freddo, che hanno soggiogato un piccolo drago bianco, su un'alta montagna. Uccisi i giganti i pg dovranno trasportare la sfera senza rovinarla (cosa non facile visto che trasforma in ghiaccio). In caso di difficoltà nel combattimento o nel trasporto il DM puo' far intervenire il mago (che si teletrasporta) come deus ex machina.

La incontro con i tritoni: i pg devono portare un messaggio e un dono ad una comunità dei tritoni che si trova nel profondo del mare. Per sopportare la terribile pressione e per respirare nel profondo dell'oceano devono uccidere una creatura il cui sangue se sparso sul corpo protegge dalla pressione e i cui intestini se masticati donano ossigeno. La creatura si trova in una specie di termitaio gigante nel deserto ed è simile a una regina Formian. Dopo essere scesi dai tritoni scoprono che è in corso una guerra civile capeggiata da un tritone mago che vuole prendere il potere. Quindi i pg dovranno aiutare il re a sedare la rivolta.

L'uovo di drago nero: i pg devono recuperare un uovo da un drago nero che vive in una palude per un mago che lo vuole usare per fare esperimenti

Il necromante: i pg devono eliminare un necromante che ha soggiogano una regione. Dovranno trovare il tempio sotterranaeo dove vive (seguendo le tracce dal punto in cui i popolani lasciano le vergini che vuole come pagamento) e li affrontare i suoi schiavi non-morti.

Terremoto!: i pg devono capire da cosa derivano strani terremoti che affliggono una regione. La causa sono una comunità di vermi purpurei.

La fine del mondo: su un isola sperduta in mezzo al mare (su cui i pg capitano per avrie alla nave) se provano un gruppo di dolmen (tipo Stoneage) un monolito quasi sparito nella terra e una profezia (scritta in linguaggio arcaico) che narra della fine del mondo che partira dai dolmen (diventeranno portali per l'inferno) quando l'obelisco sparira nella terra (l'obelisco si abbassa di 1 cm l'anno). I pg scoprono che è impossibile tentare di sollevare il monolito (fatto di una strana pietra nera). L'unico modo per evitare l'apertura dei portali è trovare il pezzo di monolito che si è staccato quando questo è stato colpito da un fulmine e poggiarlo sopra. Il pezzo di monolito si trova nella collezione di uno stregone e non è disposto a cederlo. I pg quindi dovranno rubarlo (lo stregone conosce un incantesimo che gli da la possibilità di fare incantesimi dall'interno di uno specchio che lo possa contenere ed ha una stanza con 12 specchi[dove aspetterà i pg])

L'anello del mago: i pg devono recuperare un anello per il ministro del culto di uno dei pg. L'anello si trova in una grotta al centro di una pianura sotterranea creata dalle gorgoni dove vive un' idra che lascia le carcasse risultanti dai suoi pasti ad un ragno mostruoso colossale.

La mummia maggiore: i pg devono eliminare una mummia maggiore (mummia-chierico di XIII livello o superiore) che vive in una piramide nera che appare solo all'alba e al tramonto (normalmente si trova nella dimensione eterea). La mummia è protetta da varie trappole anti-tombaroli (glifi di interdizione superiori, botole, pareti semoventi, inc. proibizione e profanare con epurare l'invisibilita ecc..) da altre mummie e da un golem di pietra.

La dimensione del fuoco: i pg devono raggiungere la torre di uno stregone malvagio che ha uno dei pezzi della spada di Kas (artefatto sacrilego che Vecna distrusse in sei parti dopo aver perso la mano e l'occhio) per farlo custodire al tempio di Heironeus. Lo stregone si trova nella dimensione del fuoco vicino ad una citta di azer (i pg dovranno convincere gli azer [parlando in Ignan] a farsi dire dove si trova). Dopo un po' di incontri (elementali, ravid, efreeti, thoqqua, segugi infernali, salamandre ecc..) devono scontrarsi con lo stregone. Il portale per il regno del fuoco si trova i una pianura ghiacciata (la legge del contrappasso) dove da secoli si scontrano vermi del gelo e remoraz

Pandemonium: il + importante mago della capitale è stato rapito da uno Slaad della morte quando si trovava senza il suo libro di incantesimi. Lo slaad lo ha portato nella sua grotta nella dimensione esterna Pandemonium (caotica neutrale). I pg attraverseranno un portale (sola andata) creato dagli altri maghi della torre di stregoneria per andarlo a recuperare e portargli il suo libro di incantesimi (con l'incantesimo portale per tornare indietro). Nel Pandemonium la razza dominante sono gli Slaad (soprattutto rossi e blu), si possono incontrare oggetti animati (es. pietre che si arrabbiano quando vengono pestate), animali mutati (cervi con due teste che litigano, maiali con ali da pipistrello ecc..)foreste che nascono e muoiono nell'arco di un'ora, effetti magici casuali (esplosioni di palle di fuoco, tempeste di ghiaccio, zone di inversioni di gravita, oggetti invisibili ecc..), niente mantiene la stessa forma o dimensione per + di un'ora (compresi i pg che possono essere soggetti a incantesimi: ingrandire, rimpicciolire, cambiare sembianze ecc..). Lo Slaad della morte si trova in una caverna la cui entrata e i cui corridoi si spostano o si chiudono a caso (inutile fare la mappa tanto cambia continuamente).

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  • 4 settimane dopo...
  • 5 mesi dopo...

Ci sono da qualche parte idee per avventure?

non dico avventure prefatte, proprio idee

Puoi trovarne 100 sulla guida del DM. Anche sulla guida del DM 2 dovrebbero essercene.

Inoltre in ogni manuale di ambientazione (FR, Eberron, etc...) dove ci sono le nazioni solitamente ci sono anche 3-4 idee per avventure per ogni nazione. :-D

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http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9167

a parte questi spunti (sono solo questi) o provi afartene dare da qualched'uno del forum, o parli con qualche master e ti fai dire qualche dritta (ti posso dire quello che ho fatto io) oppure.... inventi tu partendo dalla trama, invece che dal "vi trovate davanti a 1 corridoio con 2 porte: 1 a dx e l'altro a sx, quale aprite?"

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