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Inviata

[MOD] Discussione staccata - KlunK

Non per contraddirvi, ma sia un mago specialist, che un focused specialist sono molto più flessibili di un mago normale. Un mago normale recupera sopra il 18°.

Per farvi un esempio:

Mago di 5° livello 21 Int 18 +1 al 4° +2 oggetto magico.

Mago normale avrà di 3° 1 incantesimo + 1 incantesimo bonus per int. Totale 2 incantesimi, quindi un massimo di 2 scuole memorizzate.

Mago specialista avrà di 3° 1 incantesimo + 1 incantesimi bonus per int + 1 Per la spec. Totale 3 incantesimi, possibilmente da 3 scuole diverse.

Mago focused specialist avrà di 3° 0 incantesimi + 1 bonus int + 3 specialisti. Totale 4 incantesimi, con 2 scuole diverse memorizzate.

E si continua così ad ogni livello, le possibili scuole memorizzate contemporaneamente dello stesso livello saranno sempre a vantaggio di un mago specialista, e un focused sarà alla pari di un mago normale, ma avrà 2 incantesimi*livello incantesimo/giorno in più ( quando lanciamo magie di nono sono 18 incantesimi in più ).

Questo vale fino a livello 18, dove avere un bonus int grande abbastanza da consentire incantesimi bonus di 9° può creare qualche problema.

Aggiungiamo inoltre che le scuole assolutamente fondamentali esclusa divinazione sono trasmutazione/evocazione, basta specializzarsi in una di queste due e sicuramente il mago specialista/focused specialist sarà più flessibile di un mago normale.

Ovviamente sempre parlando di maghi tuttofare.

Sempreee opinioni personali :D


Inviato

Non per contraddirvi, ma sia un mago specialist, che un focused specialist sono molto più flessibili di un mago normale. Un mago normale recupera sopra il 18°.

Per farvi un esempio:

Mago di 5° livello 21 Int 18 +1 al 4° +2 oggetto magico.

Mago normale avrà di 3° 1 incantesimo + 1 incantesimo bonus per int. Totale 2 incantesimi, quindi un massimo di 2 scuole memorizzate.

Mago specialista avrà di 3° 1 incantesimo + 1 incantesimi bonus per int + 1 Per la spec. Totale 3 incantesimi, possibilmente da 3 scuole diverse.

Mago focused specialist avrà di 3° 0 incantesimi + 1 bonus int + 3 specialisti. Totale 4 incantesimi, con 2 scuole diverse memorizzate.

E si continua così ad ogni livello, le possibili scuole memorizzate contemporaneamente dello stesso livello saranno sempre a vantaggio di un mago specialista, e un focused sarà alla pari di un mago normale, ma avrà 2 incantesimi*livello incantesimo/giorno in più ( quando lanciamo magie di nono sono 18 incantesimi in più ).

Questo vale fino a livello 18, dove avere un bonus int grande abbastanza da consentire incantesimi bonus di 9° può creare qualche problema.

Aggiungiamo inoltre che le scuole assolutamente fondamentali esclusa divinazione sono trasmutazione/evocazione, basta specializzarsi in una di queste due e sicuramente il mago specialista/focused specialist sarà più flessibile di un mago normale.

Ovviamente sempre parlando di maghi tuttofare.

Sempreee opinioni personali :D

Non per contraddirti...ma credo siano punti di vista diversi...

La versatilità per me è anche avere la possibilità di avere diversi incantesmi in giorni diversi...dimmi una scuola dove non c'è un incantesimo che farebbe sempre comodo avere...

abiurazione: pelle di pietra, repulsione

ammalliamento: parola del potere storidire, uccidere, dominare

evocazione: teletrasporto

illusione: invisibilità varie

invocazione: chiaro come la luce del sole (anzi della palla di fuoco :lol:)

necromanzia: raggio di indebolimento, debilitazione

tramutazione: disintegrazione

Un mago con tutte le scuole può decidere in anticipo la strategia...se sa che dovrà muoversi di nascosto magri si preparerà qualcosa in più di illusione, o un dominare persone per una guardia... un mago che abbia ammalliamento come scuola prescelta non potrà farlo anche se sa esattamente cosa gli serve...

Ma ripeto sono punti di vista...

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Inviato

Ehm, io la vedo da un altro punto divista.

Ammaliamento: Inutile contro il 40% dei possibili scontri. Praticlamente non ha spell senza TS e TUTTI i TS sono volontà. Un unico spell la rende completamente inutile. E' la scuola che ha meno spell di tutte. Sullo spell compendium non ci sono spell di 5° e 6° livello.

Quindi per me, a meno che uno non voglia specializzarsi su questo, resta la prima scuola da buttare via.. E se vuole specializzarsi sta prima a fare il bardo, che si prende le spell veramente belle di ammaliamento prima del mago.

Invocazione: Blast blast e mmmm ancora blast. Oh vero c'è contingenza, peccato ci sia un feat che fa esattamente la stessa cosa. Perdiamo la mano di bigby di 7° ( o 6° non mi ricordo esattamente ) questo lo ammetto, mi spiace.

Seconda scuola da lasciar per strada.

Già qui potremmo fare un mago specialista.

Passiamo invece a Evocazione che tu hai dichiarato essere la scuola di teletrasporto.

Evocazione ha: Blast (tutti gli orbs) Teletrasporti ( quelli personali e non ), Tutte le evocazioni(elmental monolith su tutte e i vari Evoca alleato planare che ti apre la strada ad un sacco di opzioni con le spell like ability), Buff personali come armatura magica, Nebbie(nebbia mortale, solid fog), Spell controllo territorio (Unto, Tentacoli di evard, muro di pietra)Debuff (Glidderdust dice niente? Stun ray! Labirinto?). Ma soprattutto ha spell che salvano su TUTTI i TS. delle spell che ho nominato neabbia mortale è su tempra, glidderdust è su vol e unto è su rif. Ma ce ne sono molte altre. Hai parlato di parola del potere stordire per ammaliamento, pensa un pò, evocazione ha una spell (Stun ray), che stordisce l' avversario sia che riesca nel TS sia che Fallisca indipendentemente dai PF.

In altre parole Evocazione non è la scuola di teletrasporto e' LA SCUOLA. Un mago potrebbe tranquillamente prendere solo spell di evocazione ad ogni livello. Però c'è trasmutazione.

Trasmutazione: tu l' hai descritta come disintegrazione. Questa è bella :D. Si è vero disintegrazione è un bello spell. Ma diciamo che assegnare disintegrazione come esempio alla scuola di magia più ampia di tutte non è onesto.

Trasmutazione è la scuola dei buff ( velocità, volare, ingrandire persona ), dei polymorph ( da polymorph a polymorph any object per finire a shapechange ), di fermare il tempo, dei debuff ( slow, uno dei migliori debuff in gioco ), Salva o muori ( carne in pietra, glass strike ). Quindi descriverla come la scuola di disintegrazione, ehm, sembra un po riduttivo. Inoltre come evocazione sulle spell offensive ha i TS parecchio variegati. Questa secondo me è la seconda scuola più importante, se si gioca ad alti livelli diventa la prima ( gli incantesimi di 8 - 9 di evocazione non sono così fantastici mentre trasmutazione è la scuola di 9°.

Passiamo alle altre scuole:

Abjurazione è la scuola difensiva. Io nominerei Mind Blank ( lo spell che rende inutile ammaliamento ) seguita dai vari Dispell magic e ovviamente come hai detto tutti i buff ( pelle di pietra ). Scuola che io personalmente farei fatica a scartare.

Illusione. Questa è interessante, scuola che offre un sacco di buff ( invisibilità ), può servire da controllo territorio ( immagini illusorie ) ma soprattutto può "copiare" gli effetti delle altre scuole ( shadow conjuration e co ).

Divinazione A parte che non si può scartare, ha: degli ottimi buff ( true strike, true casting ), dei debuff ( unluck, cavolo sembra che tutti i debuff veramente rompi balle siano di 3° ), ma soprattutto momento di prescenza oltre che a tutte le spell utili off combat.

Nacromanzia, questa scuola mi piace, ma non ne sono un fanatico ( preferisco pompare i miei alleati piuttosto che indebolire gli avversari ), ma devo dire che i debuff di necromanzia sono i migliori. Inoltre da una una serie più o meno infinita di salva o muori. Se devo fare un mago focused specialist questa è la terza scuola che scarto. Per 2 motivi: è forte ma molto limitata, gusti personali.

Quello che volevo cercar di far capire è che trasmutazione e evocazione hanno da sole approsimativamente il 40% delle spell. Ammaliamento avrà un 5% e invocazione un 15%. Inoltre risultano facililmente copiabiabili da altre scuole/oggetti/talenti ( basta prendersi un talento reserve sull' acido e spammiamo tutto il giorno se siamo evocatori ). Quindi per quanto mi riguarda perdere il 20% ( forse meno ) del bacino spells per guadagnare slots aggiuntivi giornalieri ti rende più versatile di un mago non specializzato. Focused specialist prevede il sacrificio di un' altra scuola. Può risultare pesante, ma se si usano tutti i manuali scegliendo trasmutazione/evocazione, si va sul sicuro.

Scusa del post lunghissimo, ma secondo me la tua descrizione delle scuole è molto approssimativa ( specialmente evocazione e trasmutazione ).

Spero di aver chiarito come la penso. Tutto sempre e ovviamente Imho.

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Inviato

La mia descrizione, se cosi' cosi' si puo' definire citare un paio di incantesimi per scuola, e' certamente approssimativa (anzi non volevo nemmerno mettere quella parte), semplicemente perche' non e' questo l'argomento del topic e stai andando un po troppo OT...

Ho capito come la pensi, ma hai fatto un post lunghissimo semplicemente per dire che scarteresti in ordine ammalliamento e invocazione e necromanzia...

Io ammalliamento la vedo in modo diverso, a parte che dici che praticamente tutti gli incantesimi hanno TS, quando ti avevo appena citato due incantesimi che non ce l'hanno... Poi tutti i TS sono sulla volonta', ed e' noto che combattenti come barbari, guerrieri e ladri, per non parlare dei mostri, hanno gravi problemi in questo senso...dici che e' inutile nel 40% degli incontri ma mi pare che dominare un avversario e avere un alleato in piu' e' utile nel 100% degli incontri

Parli di vuoto mentale che la rende inutile, ma intanto e' di 8o, e poi basta un dissolvi magie...

Invocazione non capisco cosa abbia di male, dici tu stesso delle varie mani di bigby che non sono affatto male, e oltre agli incantesimi da danno, ne dimentichi alcuni come muro di forza e sfera elastica di otiluke, utili in mille occasioni (mai pensato di rinchiudere dentro la sfera qualcuno da proteggere in modo che sia invulnerabile?)

Necromanzia e' particolare, ma dare fino a -11 alla forza a un avversario non mi pare poco per un incantesimo di 1o, giusto per fare un esempio e non dilungarmi

Tutto qua...e ora evitiamo di restare OT ;-)

P.S. La prossima volta non scrivere meta in inglese e meta in italiano, a parte che non tutti gli utenti lo masticano bene, non ancora capito cosa dovrebbero essere gli incantesimi di buff e debuff.... "to buff" secondo il mio dizionario vuol dire scamosciare :lol:

Inviato

ammaliamento è la scuola piu forte e bella che c'è.... non si può scartarla!! blocca mostri, charme su mostri, suggestione, risata incontenibile di tasha, danza irresistibile di otto, i tre parola del potere, spezzare incantamento.. si può fare a meno di questi incantesimi??

poi io sono contro la scuola di specializzazione poichè uccide il mago... piuttosto basta prendersi un domnio sull'arcani rivelati...

Inviato

Ammaliamento è fico... quando il nemico fallisce il tsv... e si riesce a superare la RI... e non è protetto da mind blank... e non è un non morto/costrutto/melma/vegetale...

Ammaliamento insomma è forte ai livelli bassi, dove il ts volontà è mediamente il più basso dei tre e diventa inutile ai livelli alti, dove o hai strapompato la CD e comunque rischi una completa immunità, o il nemico salverà MOLTO probabilmente.

Anche un barbaro di alto livello con ira superiore e volontà indomita comincia a superare facilmente tiri sulla volontà, e il ladro lo devi vedere per bersagliarlo. E se parliamo del guerriero, parliamo della classe più debole del manuale del giocatore ai livelli superiori al... quattro?

Personalmente preferisco incantesimi con tiro per colpire a contatto, o che hanno effetti ridotti anche se il nemico supera l'eventuale ts. La CA di contatto è decisamente più facile da superare piuttosto che un nemico fallisca un ts, eccetto forse i primi livelli. Tenere una scuola (ammaliamento) per usarla solo ai primi livelli e dimenticarla una volta raggiunti i livelli medi lo ritengo uno spreco, ma il mondo è bello perchè è vario.

Inoltre ammaliamento può essere facilmente sostituita da illusione (invisibilità, immagini varie), trasmutazione (metamorfosi) ed evocazione (porta dimensionale) per gli scopi che uno può prefiggersi (passare oltre una guardia in questo caso)... charme su un nemico per ottenere informazioni? decisamente meglio una sonda mentale. Dominare il povero guerriero del gruppo nemico? Mi spiace ma preferisco un mostro evocato che almeno so da che lista pescare e che poteri ha a disposizione prima di lanciare l'incantesimo, e può essere tarato sul nemico che sto affrontando, o un qualcosa che abbia effetto su più nemici. Rendere inutili due nemici o più è meglio che far passare uno dei più deboli di loro dalla mia parte (quando si parla di classi forti si parla di caster, dai livelli medi, e praticamente tutti hanno tsv alto e anche modi per proteggere le loro menti dall'ammaliamento, anche solo una protezione dal male).

Sì, protezione dal male ti protegge da dominare persone. Un incantesimo di 1, non di 8.

Inviato

Domanda: qual'è l'incantesimo con cui puoi far ballare un drago? danza irrestibile di otto, che naturalmente non ha nessun TS, e battere la RI non mi pare difficile..

Comunque pare che dalle vostre parti la gente vada in giro con vuoto mentale sempre... e protezione dal male dura una manciata di minuti, per cui devi o lo lanci all'inizio del combattimento per timore che ci sia qualche ammalliatore, oppure non lo usi...E in ogni caso dominare 1g per livello, quindi dopo quei minuti il controllo su di te ce l'hanno lo stesso...

E con questi discorsi allora potrei tirarvi fuori interdizione dalla morte che proteggie dalla scuola di necromanzia e disintegrazione...oppure con protezione all'energia che sia invocazione o evocazione i danni non li subisci

Oppure con visione del vero addio illusione...

Insomma a me paiono bilanciate le scuole...e comunque siamo di nuovo OT...se volete continuare stacchiamo la discussione...

Inviato

Si, stacchiamo!!! :D

Scusa klunk se scrivo mezzo in italiano mezzo inglese, purtroppo ( dipende dai punti di vista ) vivo più all' estero che in italia, e tutti i manuali a cui posso accedere li ho in inglese. :< Se scrivo qualcosa in italiano è perchè mi ricordo la traduzione dalla 3.0. Quando non sono sicuro lascio in inglese, per evitare castronate galattiche.

Vedi Klunk, danza irresistibile di 8 è un ottimo Inc nessuno lo mette in dubbio, ma un bardo lo casta prima di un mago. Non è un incantesimo da mago, è da bardo. In generale tutta la scuola è più da bardi che da maghi. Comunque, spiegami la differenza fra labirinto e la danza. Ammaliamento può essere copiata molto facilmente, ti ho gia riportato l' esempio di due incantesimi di evocazione che possono benissimo sostituire due delle "perle" di ammaliamento. Perchè dovrei perdere una standard a cercare di dominare un avversario quando posso trasformare uno dei miei compagni in qualcosa da 10 o più/attacchi round ( o anche peggio )? Blocca persone/mostri, belli, se l' avversario passa il TS non succede nulla. Ora da un' occhiata a ragnatela oppure unto. Con unto finisce per terra anche gente di alto livello, perchè pochissimi hanno gradi su Balance. Con ragnatela puoi essere grosso quanto vuoi, se non hai libertà di movimento rimani impigliato li.

Fermare le scuole di evocazione/trasmutazione? :D Si, con un campo di antimagia :D. Ho riportato nel post precedente esempi di incantesimi che salvano su 3 TS diversi provenienti da evocazione. Le scuole non sono bilanciate, sennò avrebbero lo stesso numero di incantesimi. Come ho già scritto Ammaliamento è l' unica scuola che non ha incantesimi di 5° e 6° livello nello spell compendium ( trasmutazione ne ha 20 di 5° e 9 di 6° ). Già questo dice tutto.

Per rispondere al post precedente, si, lo so benissimo che necromanzia è utilissima ( letale in molti casi ), l' ho scritto pure io, ma preferisco aiutare il mio party piuttosto che indebolire quello avversario. E secondo me vale la pena perderla per guadagnare altri incantesimi al giorno.

La mano di bigby? ( Di veramente bella ce ne solo una, ma non mi ricordo di quale livello ) E non è che i tentacoli neri di evard facciano schifo al confronto, anzi. Guarda caso sono evocazione.

piuttosto basta prendersi un domnio sull'arcani rivelati...

Beh, mi sembra ovvio. Guadagni tutti i bonus di un mago specializzato ( anzi di più ) senza malus. C'e' anche la variante nel races of the wild per Elfi che è molto simile. Trovami il master che te lo lascia giocare :-D E comunque lancia meno incantesimi di un focused specialist.

Voglio ricordare che Granted domain power (Magia) ci consente di utilizzare gli oggetti magici di qualsiasi scuola, anche da specializzati.

Il pensiero finale mio è: Ammaliamento e invocazione sono belle SE siamo specializzati solo a far quello (Bardo e beguiler per ammaliamento, qualche CDP tipo incantatrix oppure stregone per invocazione ). Se vogliamo fare i maghi generali "aiuta il party", mi dispiace, meglio avere più slots per evocazione o trasmutazione.

[Edit] La mia concezione di mago è di un personaggio che sta in disparte e aumenta le possibilità dei compagni, non è quasi mai protagonista diretto. Far credere ai propri compagni di gruppo che grazie alle loro doti si vince, fa divertire di più tutti! Infatti il mio incantesimo preferito è Dimension Step, manuale del giocatore 2!!

Inviato

Ehm, veramente il bardo la prende DOPO danza irrestibile di otto...d'accordo che ce l'ha come incantesimo di 6°, peccato che li prende al 16° gli incantesimi di 6°, quindi un livello dopo :-p

Riuscire a far fare 10 attacchi a round a più compagni mi devi spiegare come si fa :confused:

Comunque io trovo meglio dominare un avversario per almeno una decina di GIORNI, che potenziare i compagni per qualche round...una creatura dominata resta tale...ma soprattuto è sacrificabile all'occorrenza :-D

La differena tra labirinto e danza irrestibile è che il primo manda via l'avversario...la seconda invece lo lascia alla mercé dei personaggi provocando AdO ogni round...

Ma mi pare che tu stai parlando solo della tua strategia, io sto facendo un discorso generale...ovvero ogni scuola ha la sua strategia...

  • Amministratore
Inviato

Sinceramente io concordo nella preferenza degli specialisti (specie se focalizzati ;-)) sui maghi generici, per il semplice fatto del guadagno nettissimo in numero di incantesimi al giorno. Voglio dire, è inutile avere accesso potenzialemnte a tutti gli incantesimi del mondo se poi ho slot sufficienti a lanciarne 4.

Detto questo, non sono affatto d'accordo sul considerare alcune scuole utili e altre inutili. Che la suddivisione sia fatta male, e certe scuole abbiano numericamente più spell di altre è indubbio. Ma l'utilità non la si può valutare solo sui "danni" che fanno; ci sono tutta una serie di fattori circostanziali da considerare, per cui scartare a priori certe scuole solo perché "hanno solo spell con TS" mi sembra una visione piuttosto limitata.

Inviato

Ehm, non basta ad un compagno far fare 10 attacchi? In ogni caso basta avere un pochi di polymorph (un focused specialist trasmutazione ne ha 3/giorno al 7°), ed ecco un bel po di idre che entrano in campo. Al 7° fanno solo 7 attacchi, al 12° passiamo a 12 con una standard. Poi a livelli più alti si passa ai wartroll, per finire con i giganti del sole. Senza contare le cose malate che si potrebbero fare con polymorph any object, ma sono il primo a dire che non si devono nemmeno pensare :D

Te stai paragonando qualcosa CHE forse accadrà contro qualcosa che accadrà sicuramente. Ecco dove sta la differenza. Se il bersaglio del tuo dominare non fallisce il TS te hai buttato via un turno. Tu mi dirai, possono dispellare il tuo incantesimo. Si vero, ma per farlo qualcuno ha speso il suo di turno.

Già, mi so sbagliato sulla danza/bardo, ma il bardo comunque si prende prima del mago altri incantesimi della scuola. Forse mi sbaglio con divinazione boh, devo controllare.

Il bersaglio di un labirinto si trovata tante di quelle spell sulla sua casella quando ricompare che spererà di non essere nato.

Inoltre tu dimentichi un piccolo particolare. Labirinto funziona contro qualsiasi target (eccetto i minotauri), danza irresistibile di otto non funziona contro i non morti/piante/costrutti/melme?

Quindi io non dovrei diventare specialista per un Incantesimo di 8° livello che nemmeno bersaglia tutti i tipi di creature? Non metto in dubbio la ultra-figosità della danza ma preferisco 8 o 16 spell al giorno in più.

Poi scusa, un mago che arriva al 15 che si prende? Io in ordine: Polymorph any object, Mind blank, Momento di prescenza, danza/labirinto sono secondarie.

Per riprendere il discorso di krinn. Per ammaliamento serve essere molto spcializzati in esso, in modo da avere delle DC sugli incantesimi molto alte. Praticamente tutte le spell sono salva o muori, e nessuna ha effetti secondari.

Ammaliamento ha una sua strategia solo se si è concentrati su di essa, sennò equivale a buttare via rounds su rounds. Non dico che la scuola sia brutta, dico che è difficilmente utilizzabile con successo se non si è specializzati in essa.

Inviato

Sinceramente io concordo nella preferenza degli specialisti (specie se focalizzati ;-)) sui maghi generici, per il semplice fatto del guadagno nettissimo in numero di incantesimi al giorno. Voglio dire, è inutile avere accesso potenzialemnte a tutti gli incantesimi del mondo se poi ho slot sufficienti a lanciarne 4.

Detto questo, non sono affatto d'accordo sul considerare alcune scuole utili e altre inutili. Che la suddivisione sia fatta male, e certe scuole abbiano numericamente più spell di altre è indubbio. Ma l'utilità non la si può valutare solo sui "danni" che fanno; ci sono tutta una serie di fattori circostanziali da considerare, per cui scartare a priori certe scuole solo perché "hanno solo spell con TS" mi sembra una visione piuttosto limitata.

Quoto in tutto e per tutto.

Non ho esperienze di gioco a livelli epici/alti in 3.5.

Ma ne ho tanta in 2ed (a tutti i lvl) e da quel che leggo il discorso è simile.

Sintesi: la possibilità di lanciare TUTTE le magie esistenti non vale la possibilità di lanciarli QUASI TUTTI, ma in più grande numero.

Nella mia campagna si sono visti maghi generici e specialisti. Non c'è paragone.

Ora rimangono due soli maghi specialisti (entrambi Alteratori, quindi in 2ed significa niente Scongiurazione e Necromanzia), e un mago generalista (che però è un multiclasse guerriero/mago).

Il guerriero/mago, pure essendo di 26° di mago, a livello magie, è nettamente inferiore ai due specialisti (di simile livello).

Il discorso è che se sai lanciare tutte le magie del mondo, ma, come dice Sub, ne puoi memorizzare solo 4, mentre lo specialista 6, beh, per definizione avrai solo magie preparate per 4 situazioni, mentre lo specialista per 6.

Anche a livelli epici, dove il numero di magie lanciate a giorno diventano tante, il gap rimane: il mago generico avrà in mano, all'inizio giornata, tutte le magie per magari affrontare qualsiasi situazione, ma a metà giornata, non più, mentre lo specialista si.

Inoltre, una cosa che aggiungerei al discorso di Sub: vi state scordando l'invenzione da parte dei maghi di nuove magie.

Un giocatore mago, più passano i livelli, più comincerà (se è un bravo giocatore), ad inventare magie adatte al suo PG.

Questo implica due cose: uno specialista ha più idee di solito, perché è interessato a sviluppare la propria scuola (mentre il generalista non sa veramente cosa sviluppare).

E inoltre, non ci vuole molto, con le scuole più versatili (come l'Alterazione in 2ed) a creare magie che aiutano a colmare la mancanza delle scuole proibite.

Non c'è quindi storia, imho, tra generalisti e specialisti.

Sia a livello teorico, sia a livello pratico.

Chiaramente anche per me, imho.

La versatilità è tutto, quando aumenti di livello (ai bassi livelli è un altra cosa, chiaramente). E anche in questo campo, lo specialista, ironicamente, risulta superiore.

Inviato

Distinguiamo innanzitutto i due casi:

Se c'è più di un arcanista nel gruppo, che sia un altro mago(specialista o no), uno stregone o un bardo, sono io il primo a dire il mago specialista è più conveniente...perché ovviamente due incantatori possono coprirsi a vicenda e avere tutti gli incantesimi lanciabili...

Se però sei l'unico arcanista, e gli altri sono tutti guerrieri puri o al massimo chierici, direi che vale la pena di avere anche solo la possibilità di lanciare tutti gli incantesimi...Anche perché le vostre situazioni mi sembrano sempre quelle in cui un PG non saprà mai a cosa andrà incontro...ma non è sempre così!

Se per esempio c'è una missione in cui bisogna catturare un esponente della fazione avversaria (sparo a caso sto inventando al momento), non sarebbe il caso di preparsi un dominare persone per essere sicuri che non scappi? Oppure una sfera telecinetica di otiluke per portarselo dietro?

Se si sa che si incontreranno mostri grossi e forti, dato che per esempio si è in una zona piena di giganti delle colline, non sarebbe il caso di preparasi un raggio di indebolimento in più? Oppure un ingrandire persone per il picchiatore del gruppo? O meglio ancora un charme su mostri per portarsi dietro un gigante e farlo combattere i suoi simili?

Quindi io non dovrei diventare specialista per un Incantesimo di 8° livello che nemmeno bersaglia tutti i tipi di creature? Non metto in dubbio la ultra-figosità della danza ma preferisco 8 o 16 spell al giorno in più.

Poi scusa, un mago che arriva al 15 che si prende? Io in ordine: Polymorph any object, Mind blank, Momento di prescenza, danza/labirinto sono secondarie.

Vedi? Gusti diversi...io ad esempio vuoto mentale non lo prenderei mai...perché preferisco avere la volontà alta e avere incantesimi diversi

Così su due piedi prenderei Orrido avizzimento(per fregare i ladri e tutti quelli che hanno eludere dato che il TS è sulla tempra) e parola del potere stordire(per storidire il mago di turno e farlo massacarare)... E per i classici combattenti basta volare e incantesimi da danno...

Inviato

Se però sei l'unico arcanista, e gli altri sono tutti guerrieri puri o al massimo chierici, direi che vale la pena di avere anche solo la possibilità di lanciare tutti gli incantesimi...Anche perché le vostre situazioni mi sembrano sempre quelle in cui un PG non saprà mai a cosa andrà incontro...ma non è sempre così!

Qui non sono proprio d'accordo, potendo memorizzare più incantesimi paradossalmente un mago specializzato è più versatile di uno generico, come Elayne e Wasabo stanno dicendo. E per mago non intendo uno che si specializza in Invocazione per blastare, ma un mago serio, che utilizza gli incantesimi per modificare le situazioni a vantaggio del proprio gruppo.

Se per esempio c'è una missione in cui bisogna catturare un esponente della fazione avversaria (sparo a caso sto inventando al momento), non sarebbe il caso di preparsi un dominare persone per essere sicuri che non scappi? Oppure una sfera telecinetica di otiluke per portarselo dietro?

Beh vedi quello è un modo, ma se ad esempio il mago usa polymorph per ottenere lo stesso scopo? basta trasformare il proprio guerriero in qualcosa con un bonus assurdo a lottare (seppia? ^^) e l'esponente della fazione avversaria lo pinni a terra per legarlo con calma. o lo smalti a terra tramite danni non letali. Il dominare persona può facilmente falllire dato che in 3.5 alzare la DC degli incantesimi è difficile a meno che non ti specializzi solo a fare quello, ma quindi non conviene più fare il mago generico^^. Stessa cosa per la sfera di otiluke che ha ts su riflessi.

Nota bene sono solo le prime cose che mi sono venute in mente, ma era per spiegarti la mia posizione.

Se si sa che si incontreranno mostri grossi e forti, dato che per esempio si è in una zona piena di giganti delle colline, non sarebbe il caso di preparasi un raggio di indebolimento in più? Oppure un ingrandire persone per il picchiatore del gruppo? O meglio ancora un charme su mostri per portarsi dietro un gigante e farlo combattere i suoi simili?

Beh qui dipende sempre da come si gioca, ma uno in base agli incantesimi che ha si regola, esempio ai giganti un bel grease e tutti giu per terra. E' comunque un punto a favore dei specializzati: più spell al giorno significa che possono permettersi di tenere dei Slot di incatesimi aperti ed imparare quelli che gli servono anche durante la giornata fermandosi un quarto d'ora.

Vedi? Gusti diversi...io ad esempio vuoto mentale non lo prenderei mai...perché preferisco avere la volontà alta e avere incantesimi diversi

Così su due piedi prenderei Orrido avizzimento(per fregare i ladri e tutti quelli che hanno eludere dato che il TS è sulla tempra) e parola del potere stordire(per storidire il mago di turno e farlo massacarare)... E per i classici combattenti basta volare e incantesimi da danno...

Non per giudicare le tue scelte ma il mago che si prende mind blank è protetto dalla parola del potere, quindi il round dopo è il tuo mago che probabilemente verra massacrato da un'ancora dimensionale e dei tentacoli neri di evard(velocizzati).

Inviato

Qui non sono proprio d'accordo, potendo memorizzare più incantesimi paradossalmente un mago specializzato è più versatile di uno generico, come Elayne e Wasabo stanno dicendo. E per mago non intendo uno che si specializza in Invocazione per blastare, ma un mago serio, che utilizza gli incantesimi per modificare le situazioni a vantaggio del proprio gruppo.

Non so che tipo di campagne giocate voi, ma in quelle che gioco io sono venuti utili incantesimi di tutte le scuole, da repulsione a dominare, a scrutare, a raggio di indebolimento, a teletrasporto, a sfera elastico di otiluke, a volare, a invisibilità....

Beh vedi quello è un modo, ma se ad esempio il mago usa polymorph per ottenere lo stesso scopo? basta trasformare il proprio guerriero in qualcosa con un bonus assurdo a lottare (seppia? ^^) e l'esponente della fazione avversaria lo pinni a terra per legarlo con calma. o lo smalti a terra tramite danni non letali. Il dominare persona può facilmente falllire dato che in 3.5 alzare la DC degli incantesimi è difficile a meno che non ti specializzi solo a fare quello, ma quindi non conviene più fare il mago generico^^. Stessa cosa per la sfera di otiluke che ha ts su riflessi.

Nota bene sono solo le prime cose che mi sono venute in mente, ma era per spiegarti la mia posizione.

Per l'appunto, i miei erano solo esempi, non specifiche sitazioni in cui usare solo questa strategia... l'idea di trasformare il guerriero in seppia mi sembra alcquanto balzana... un barbaro con un minimo d'onore non credo si farebbe trasformare in un mollusco gigante :-p

Beh qui dipende sempre da come si gioca, ma uno in base agli incantesimi che ha si regola, esempio ai giganti un bel grease e tutti giu per terra. E' comunque un punto a favore dei specializzati: più spell al giorno significa che possono permettersi di tenere dei Slot di incatesimi aperti ed imparare quelli che gli servono anche durante la giornata fermandosi un quarto d'ora.

Già peccato che unto sia per un area 3x3...e non mi pare la stessa cosa far cadere un gigante, o portarselo dietro come amico...

Non per giudicare le tue scelte ma il mago che si prende mind blank è protetto dalla parola del potere, quindi il round dopo è il tuo mago che probabilemente verra massacrato da un'ancora dimensionale e dei tentacoli neri di evard(velocizzati).

Da come se ne sta parlando sembra che tutti i maghi abbiano vuoto mentale...se per quello potrebbe avere anche avere riflettere incantesimo e spararti una disintegrazione che fallisci miseramente con 1 sul dado....ma non avevo intenzione di stare ad esaminare tutte le possibilità del caso... -_-

Inviato

KlunK: quello che ti stiamo dicendo tutti è che per ogni situazione che ti trovi davanti, un mago la può risolvere NON solo con UNA sola magia di UNA singola scuola, ma con diverse magie di diverse scuole.

Confuti anche questo ? Spero di no.

Preso atto di questo, è matematico che chi ha a questo punto più magie da lanciare è più versatile, perché copre non solo un maggiore numero di situazioni (il gap diminuisce con l'aumento di lvl), ma lo fa per molto più tempo.

Esempio:

Se ci vogliono 20 incantesimi memorizzati per coprire TUTTE le situazioni, e ai livelli giocati il mago generico ne ha 25, e lo specialita 35 (numeri a caso), se entrambi affrontano 2-3 incontri nella giornata e ne lanciano 10, allora il mago generico si ritrova con 15 magie rimaste, e lo specialista 25.

Lo specialista coprirà ancora tutte le situazioni possibili, il mago generico no.

è semplice logica matematica.

Il fatto che lo stregone, pur lanciando molte più magie, non è nemmeno preso in considerazione, è perché lui potrà magari lanciarne 50 di magie, ma non diverse. Quindi non ci arriva nemmeno alle 20 necessarie per coprire tutte le situazioni possibili.

Inviato

KlunK: quello che ti stiamo dicendo tutti è che per ogni situazione che ti trovi davanti, un mago la può risolvere NON solo con UNA sola magia di UNA singola scuola, ma con diverse magie di diverse scuole.

Confuti anche questo ? Spero di no.

No, infatti questo lo sto dicendo anche io, quello con cui non sono d'accordo è dire "ammalliamento è inutile per questo e per quello", "invocazione per questo e per quello" ecc...

A sentir parlare così semprerebbe che un mago per essere decente debba essere sempre specializzato...secondo me invece essere versatili vuol dire poterli lanciare da qualsiasi scuola (senza intendere che il mago specialista sia una ciofeca naturalmente), perché sinceramente io non me ne faccio nulla di lanciare 3 incantesimi bonus di una scuola, se me ne precludono ben 3. Già 2 sono tante, figuriamoci 3...

Inviato

Se si ha accesso allo spell compendium nella sua interezza, rinunciare anche a tre scuole non è poi tutta sta gran penalità dato l'enorme numero di incantesimi tra cui scegliere :cool:

E anche con un focused specialist, spesso ho la sensazione che quegli slot non bastano ancora ;-)

Inviato

Il discorso è che se sai lanciare tutte le magie del mondo, ma, come dice Sub, ne puoi memorizzare solo 4, mentre lo specialista 6, beh, per definizione avrai solo magie preparate per 4 situazioni, mentre lo specialista per 6.
Non sono d’accordo. Un mago di livello medio lancia già una ventina di incantesimi senza contare i trucchetti, con 20 incantesimi a disposizione ci si può preparare contro più di 4 situazioni diverse. Posso preparare un paio di incantesimi di blocco contro avversari con la volontà bassa, un paio per danni ad area, qualche attacco su bersaglio senza T.S. e R.I., tre o quattro protezioni, un paio di buff, ecc…

Le “situazioni” affrontabili da un mago non di pendono dal numero di incantesimi che può memorizzare per ogni livello di lancio, certamente il loro numero è importante, ma dare dei numeri “4” e “6” non mi sembra un metro di misura adeguato.

Io sono per i maghi generalisti, che possono potenzialmente disporre di incantesimi contro qualsiasi situazione, a patto che riescano a “intuire” il tipo di incantesimi di cui avranno bisogno. I maghi specialisti hanno certamente più incantesimi al giorno, ma hanno alcune scelte precluse per sempre. Precludendo alcuni incantesimi potrebbe essere impossibile risolvere alcune situazioni, oppure potrebbe essere necessario usare incantesimi non proprio adatti allo scopo e complicarsi la vita. Ad esempio, contro un avversario grosso con volontà bassa, è più facile usare un incantesimo di blocco e tagliargli la gola, piuttosto che lanciargli contro 4 o 5 incantesimi di danno, cercando di evitare i suoi colpi magari volando o diventando invisibili (sempre che il mago in questione possa volare o diventare invisibile).

Per farsi bastare gli slot è importante lanciare gli incantesimi giusti contro gli avversari giusti, anche a questo serve l’intelligenza del mago. ;-)

Inoltre, bisogna considerare che alcuni incantesimi lavorano particolarmente bene se usati in combinazione con altri; c’è un thread intero sull’argomento che si chiama “Combo di incantesimi”, un mago generalista può combinare tutti i suoi incantesimi come preferisce, mentre ad uno specialista a volte mancano gli incantesimi per elaborare le sue pretattiche.

Noto che nessuno ha ancora accennato alle pergamene, argomento importantissimo quando si parla di maghi e incantesimi. Per un generalista è fondamentale scrivere su pergamena gli incantesimi che possono tornare utili in circostanze particolari, ma che non ha senso memorizzare ogni giorno. Una pergamena di porta dimensionale o di forma gassosa può restarsene per mesi inutilizzata, in attesa di quell’unica improbabile occasione in cui potrebbe rivelarsi determinante per l’avventura o per la sopravvivenza del mago. Un mago specialista invece non potrà mai scrivere o usare pergamene di incantesimi che non appartengono alla sua lista.

E anche con un focused specialist, spesso ho la sensazione che quegli slot non bastano ancora.
Ma quanti incantesimi lanciate voi in uno scontro? Io cerco sempre di lanciarne il meno possibile, lasciando che siano gli altri membri del gruppo con gli attacchi a volontà a macinare i nemici. Di solito me ne sto nelle retrovie e cerco di capire SE il mio aiuto è necessario, senza fare a gara con gli altri membri del gruppo per vedere chi riesce ad uccidere i mostri per primo. Alle volte mi è capitato di vedere degli incantatori lanciare i loro incantesimi più potenti contro mostri che sarebbero stati tranquillamente massacrati dai combattenti (che non hanno la spada a slot limitati) in un paio di round. Per me, saper gestire gli incantesimi è importante almeno come saperli scegliere. :-)
Inviato

Non so che tipo di campagne giocate voi, ma in quelle che gioco io sono venuti utili incantesimi di tutte le scuole, da repulsione a dominare, a scrutare, a raggio di indebolimento, a teletrasporto, a sfera elastico di otiluke, a volare, a invisibilità....

Per l'appunto, i miei erano solo esempi, non specifiche sitazioni in cui usare solo questa strategia... l'idea di trasformare il guerriero in seppia mi sembra alcquanto balzana... un barbaro con un minimo d'onore non credo si farebbe trasformare in un mollusco gigante :-p

Quello che voglio dirti è che non sempre devi utilizzare un certo incantesimo per fare una cosa, ma con un pò di fantasia ci si può arrangiare anche con altri. Quella della seppia era solo per sorridere, visto che mi sembra abbia abbastanza efficente come forma per lottare, il problema non è convincere il guerriero ma farla respirare e muoversi fuori dall'acqua ^^(altri due incantesimi...troppi)

Già peccato che unto sia per un area 3x3...e non mi pare la stessa cosa far cadere un gigante, o portarselo dietro come amico...

Unto era un altro esempio di come utilizzare un incatesimo scemo per nuocere ad un gigante. Ts rif sbaglia cade prono. salva deve uscire e per muoversi deve fare una prova di ecquilibrio CD10, se sbaglia di non si muove ed alla fine del round deve risalvare, se canna di 5 cade prono. Ah, se non ha almeno 5 gradi in ecquilibrio è considerato flatfooted, il ladro ringrazia.

Ti piace dominare ma non è la spell definitiva:

a) dominare non è granche perchè richede TS VOL ogni volta che richiedi un'azione contraria alla volonta del poveretto, e qui decide il DM..

b)alzare la cd dei propri incantesimi è difficile, quindi molte volte un mago diviene specialista per aiutarsi a farlo

c)Credo sia molto meglio evocare qualcosa per pochi round che servono, ma ben conosciuto e probabilmente più grosso.

Da come se ne sta parlando sembra che tutti i maghi abbiano vuoto mentale...se per quello potrebbe avere anche avere riflettere incantesimo e spararti una disintegrazione che fallisci miseramente con 1 sul dado....ma non avevo intenzione di stare ad esaminare tutte le possibilità del caso... -_-

Ho cercato di utilizzare i tuoi esempi per spiegare questo punto di vista:

Se per una questione di gusti preferite il concetto di mago generico bene, però da un punto di vista SOLAMENTE di meccaniche di gioco generalmente un mago specialista è più efficente e versatile di uno generico.

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