Dokai Inviata 15 Aprile 2009 Segnala Inviata 15 Aprile 2009 REBALANCED PALADIN Ah! Il paladino, sicuramente uno dei pg più belli da giocare, ma purtroppo non molto performante rispetto alle altre classi! Riporto ora, tradotta da me, un ribilanciamento che è stato fatto da un utente delle board della wizard. A mio parere, ma anche di molti altri, è un ribilanciamento fatto ottimamente, che senza renderlo troppo forte, ha reso il paladino ancora più appetibile da giocare grazie anche all'aggiunta di piccoli extra. Il link del topic ufficiale --> http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=761045 INDICE - Classe - Talenti - Revisione della classe a opera di Ithiliond - Revisione dei talenti a opera di Ithiliond
Dokai Inviato 15 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 15 Aprile 2009 Seguono ora dei nuovi talenti, del tipo (Smite), che forniscono al paladino nuove opportunità invece del normale punire il male! Talenti: Fulmine Celestiale: [Punire] Un fulmine discende dal cielo e colpisce la tua arma, dividendosi ad arco e colpendo i tuoi nemici. Prerequisiti: Ira Divina (elettricità), Punire 3/incontro Beneficio: Spendendo un uso di punire ad incontro con un'azione di round completo, alzi la tua arma al cielo e un fulmine la colpisce dividendosi poi per colpire i bersagli. Va considerata come un incantesimo catena di fulmini con livello da incantatore pari al livello da punitore del personaggio (l'arma è considerata il bersaglio iniziale, ma non subisce danni). Consacrazione: [Punire] Incanali energia sacra nella tua arma e la schianti contro la terra, rilasciando l'energia presente nel terreno, scuotendo così la terra intorno a te con una potente scossa. Prerequisiti: Punire 4/incontro, Str 15 Beneficio: Come azione standard, spendendo un uso di punire per l'incontro, puoi rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Effettui immediatamente un tentativo di Spingere contro tutti i nemici entro 9m, per gli effetti di questo attacco sei considerato di una taglia più grande del normale, e aggiungi il tuo modificatore di Carisma alla prova invece della Forza. I nemici possono muoversi di 1,5 m in avanti come per un tentativo riuscito di spingere in cui ti sei mosso con loro. In aggiunta, tutti i nemici nell'area subiscono danni divini pari al doppio del tuo bonus di Carisma. Convinzione: [Punire] Energia sacra ti riempie di giusta convinzione, guidandoti avanti nella battaglia. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, capacità di classe Coraggio dell'Eroe, Car 15 Beneficio: Spendendo un uso della tua abilità di punire, ottieni un bonus morale al tuo tiro per colpire pari al tuo modificatore di Carisma per un singolo attacco. Croce Divina: [Punire] Prerequisiti: combattere con 2 armi, punire 1/incontro Beneficio: Quando impugni 2 armi (o un'arma doppia) e usi un tentativo di punire, puoi punire con entrambe le armi spendendo soltanto 1 uso di punire. Ira Divina: [Punire] Evochi energia sacra per punire i tuoi nemici. Prerequisiti: Punire 2/incontro, Car 13 Beneficio: Con un'azione standard, puoi spendere un tentativo di punire per creare una fiammata di energia sacra che danneggia un singolo nemico entro (21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl). L'energia infligge danni pari a 1d6 per livello di punitore, e il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi (CD = 10 + 1/2 lvl paladino + Car) per dimezzare i danni. Metà dei danni sono di fuoco, elettricità o freddo (scelto al momento in cui si prende il talento), e l'altra metà sono puri danni sacri, che non possono essere ridotti. Speciale: questo talento può essere preso più volte, ogni volta si sceglie un tipo di energia diverso. Ispirazione: [Punire] Ispiri i tuoi alleati incanalando una presenza divina. Prerequisiti: Punire 2/Incontro, Car 15, capacità di classe Aure Intercambiabili Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione rapida per attivare quest'abilità. Per il prossimo round, le dimensioni dell'aura intercambiabile del paladino sono triplicate, e i bonus vengono raddoppiati. Nel caso in cui l'aura attiva fornisca benefici che possono essere usati una volta per round, possono essere invece usati 2 volte per round. Sentenza: [Punire] Incanali pura energia sacra nella tua arma, e rilasci un esplosione con un fendente, che avanza in linea attraverso i tuoi nemici. Prerequisiti: Car 15, Punire 3/Incontro, Ira Sacra Beneficio: Puoi spendere un uso al giorno di punire per usare questa abilità come azione standard. Evochi una violenta esplosione di energia sacra, che infligge 1d6 danni per livello di punitore in una linea di 1,5 di larghezza. La lunghezza equivale a 21 m + 1,5 m per ogni 2 lvl. I bersagli ricevono un tiro salvezza sui Riflessi (10+ 1/2 lvl + Car) per dimezzare i danni. Giudizio: [Punire] Incanali potente energia sacra in un potente colpo che stordisce i tuoi nemici. Prerequisiti: Str 13, Punire 2/Incontro Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire come azione standard per compire un singolo attacco in mischia. Un nemico colpito da questo attacco deve compiere un TS sulla tempra (CD 10 + 1/2 livello + Car) o venire stordito per 1 round (in aggiunta ai normali danni subiti dall'attacco). Retribuzione: [Punire] Incanali energia sacra nel tuo scudo che viene rilasciata quando vieni attaccato. Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Shield Specialization Beneficio: Come azione immediata, quando un avversario tenta di colpirti, puoi spendere un tentativo di punire per aggiungere il tuo bonus di Carisma al tuo bonus scudo alla CA contro quell'attacco. Se l'attacco nemico manca, sono automaticamente spinti indietro di 1,5m dal rilascio dell'energia sacra e subiscono danni pari al doppio del tuo bonus di Carisma. Il movimento provoca attacchi di opportunità da parte di tutti, escluso te. Vendetta: [Punire] Incanalando l'energia sacra nella tua arma, essa può attraversare la connessione fra i piani e danneggiare i nemici eterei. Prerequisiti: Car 13, Punire 1/Incontro Beneficio: Puoi spendere un tentativo di punire per donare, per 1 round, a tutti i tuoi attacchi la capacità Tocco Fantasma. Freccia Sacra: [Generale] La tua presenza e fede guida le tue frecce. La tua fede non è limitata alla stretta mentalità del singolo combattimento corpo a corpo. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato Beneficio: Puoi usare la capacità di Punire con le armi a distanza. Punire Extra: [Generale] Puoi effettuare più attacchi di punire. Prerequisiti: Abilità punire, attacco base +4 Beneficio: Quando prendi questo talento, ottieni un uso extra a incontro dell'abilità punire. Note: Può essere preso più volte. Imposizione delle mani extra: [Generale] Sei specializzato nelle cure, e sei capace di evocare più potere divino per curare te e gli alleati. Prerequisiti: Sag 13, Imposizione delle mani Beneficio: Una volta al giorno puoi ricaricare i punti dell'abilità Imposizione delle mani.
Dokai Inviato 15 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 15 Aprile 2009 Paladino! Il paladino Dado Vita: d10 Attacco Livello Base Tem Rif Vol Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Aura di Bene, Individuazione del Male, Punire il Male 1/Incontro 2 +2 +3 +0 +0 Grazia Divina, Imposizione delle Mani 3 +3 +3 +1 +1 Aura di Coraggio, Salute Divina, Coraggio dell'Eroe 4 +4 +4 +1 +1 Scacciare Non Morti 5 +5 +4 +1 +1 Punire il Male 2/Incontro, Specializzazione 6 +6/+1 +5 +2 +2 Tocco del Guaritore 7 +7/+2 +5 +2 +2 Talento Bonus 8 +8/+3 +6 +2 +2 Aura di Devozione 9 +9/+4 +6 +3 +3 Tocco Rivitalizzante 10 +10/+5 +7 +3 +3 Punire il Male 3/Incontro 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Tocco Rinfrescante 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura di Risoluzione 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Bonus 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire il Male 4/Incontro 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Spezzare incantamento 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Vigilanza Costante 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura di Fede 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Tocco Energizzante 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il Male 5/Incontro, Un Vero Eroe Non Cade Mai [/CODE] [size="4"][b]Capacità Speciali:[/b][/size] [b]Aura di bene (Str):[/b] Vedi MdG. [b]Individuazione del Male (Mag):[/b] Vedi MdG. [b]Punire il male (Sop):[/b] Vedi MdG, gli usi non sono più al giorno ma ad incontro. [b]Grazia divina (Sop):[/b] Vedi MdG. [b]Imposizione delle mani (Sop):[/b] Vedi Mgd, la riserva di cure può essere riempita, con 10 minuti di meditazione, 1+Car/2 (arrotondato per difetto)volte al giorno [b]Aure intercambiabili:[/b] Tutte le aure eccetto l'aura di bene sono intercambiabili con un'azione di movimento. Puoi avere soltanto una aura attiva alla volta, eccetto aura di bene che è sempre attiva. Queste aure funzionano mentre il paladino è cosciente, ma non finchè è inconsciente o morto. Le aure del paladino influiscono soltanto sugli alleati e non sullo stesso paladino. [b]Aura di coraggio (Str):[/b] A partire dal 3° livello, il paladino può diffondere un aura di coraggio che ispira i suoi alleati. Ogni alleato entro 9m dal paladino ottiene un bonus morale di +4 nei tiri salvezza contro gli effetti paura. I bonus dell' Aura di coraggio aumentano con il livello. All' 8° livello gli alleati ottengono +6 ai tiri salvezza contro gli effetti paura, e un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. Al 13° livello gli alleati ottengono +8 contro effetti di paura, e +2 ai tiri per colpire. Al 18° livello, gli alleati ottengono immunità alla paura, e +3 ai tiri per colpire. Questa è un aura intercambiabile. Spoiler: [b]Coraggio dell'eroe (Str):[/b] A partire dal 3° livello, un paladino è immune agli effetti di paura ( magica o di altro tipo) [b]Salute divina (Str):[/b] Al 3° livello, un paladino ottieni immunità a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche. [b]Scacciare non morti (Sop):[/b] Quando un paladino raggiunge il 4° livello, ottieni la capacità soprannaturale di scacciare non morti. Può usare questa capcità un numero di volte al giorno pari a 2 + mod.CAR . Scaccia non morti come un chierico di pari livello. [b]Specializzazione:[/b] Una volta raggiunto il 5° livello, un paladino può scegliere una delle tre abilità che rappresentano tre differenti specializzazioni : Punitore (offensiva), Cavalcatura Speciale (combattimento in sella), Bastione d'Argento (difensiva). [size="4"][b]Specializzazioni:[/b][/size] Spoiler: [color="Blue"][b]Bastione Argenteo:[/b][/color] Spoiler: [CODE] Level Ability 5th Shield Ward 8th Cover 11th Retribution 15th Divine Wall Spoiler: Lv 5 = Shield Ward ----> Difesa con lo scudo Il personaggio ottiene il talento difesa con lo scudo (Shield Ward, manuale giocatore 2, solo eng). Lv 8 = Copertura Una volta per round, fintanto che il paladino impugna uno scudo ( e non è colto alla sprovvista o impossibilitato ad agire), il paladino può interferire in un attacco nemico diretto a un alleato adiacente come azione immediata. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco. Devi decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. Lv 11 = Retribuzione Il paladino ottiene Retribuzione come talento bonus, anche se non soddisfa i requisiti. Lv 15 = Muro divino Fintanto che il paladino impugna uno scudo, il suo quadretto blocca la linea di effetto per tutti gli effetti. Ad esempio, se gli alleati si coprono dietro il paladino quando un drago ha usato la sua arma a soffio dal lato opposto, il drago colpirà soltanto il paladino. Punitore: Spoiler: Lv5 = Punire in carica Quando un paladino usa punire il male con una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino (come variante PHB 2). Cavalcatura Speciale: Spoiler: Il paladino ottiene il servizio di un inusuale, forte, intelligente, e leale destrerio per servirlo nella sua crociata contro il male. Questa cavalcatura è solitamente un cavallo da guerra (per un paladino di taglia media) o un pony da guerra (per un paladino di taglia piccola). Come azione di round completo, un paladino può chiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celestiale in cui risiede. Questa abilità è l'equivalente di un incantesimo di un livello pari a 1/3 del livello del paladino. La cavalcatura appare immediatamente accanto al paladino e rimane finchè non congedata. La cavalcatura è la stessa creatura ogni volta che viene evocata, sebbene il paladino possa rilasciare una cavalcatura dal suo servizio. Ogni volta che la cavalcatura viene chiamata, appare con gli stessi pf che aveva in precedenza, come ogni altro effetto che potrebbe avere (anche se alcuni potrebbero essere svaniti a causa della loro durata). Che la cavalcatura sia con te o meno, effetti come il velene possono colpirla. La cavalcatura appare inoltre indossando o traspordando ogni oggetto che aveva quando è stata congedata. Evocare la cavalcatura è un effetto di Evocazione(richiamo). La cavalcatura del paladino: Spoiler: La cavalcatura del paladino è superiore a una normale cavalcatura del suo tipo e possiede poteri speciali, come descritto sotto. La cavalcatura standard per un paladino di taglia media è un cavallo da guerra pesante, e la cavalcatura standard per un paladino di taglia piccola è un pony da guerra. Altri tipi di cavalcature, come ad esempio il cane da galoppo (per paladini halfling) o uno squalo (per un paladino in una campagna acquatica) possono essere permessi comunque. La cavalcatura di un paladino è trattata come una bestia magica, non un animale, per tutti gli effetti che dipendono dal suo tipo (guadagna comunque i dadi vita da animale, attacco base, tiri salvezza, punti abilità e talenti). Paladin Bonus Natural Strength Level HD Armor Adj. Adj. Int Special 5th +2 +4 +1 6 Condividere Incantesimi, Condividere tiri salvezza, Eludere migliorato, Legame Empatico 8th +4 +6 +2 7 Velocità migliorata 11th +6 +8 +3 8 Comando su creature della sua specie 15th +8 +10 +4 9 Resistenza agli incantesimi Basi della cavalcatura del paladino Vedi MdG.(pag. 50) Tocco del Guaritore (Sop): Raggiungendo il 6° livello, ogniqualvolta un paladino spende almeno 10 punti di cura con l'imposizione delle mani può rimuovere un veleno a una persona che tocca, and ogniqualvolta spende almeno 20 punti di cura può rimuovere una malattia a una persona che tocca. Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Talenti Bonus: Un paladino ottiene uno dei seguenti talenti a scelta: (I talenti con specificata la specializzazione possono essere presi solo dalla rispettiva) Spoiler: Purificazione Divina (perfetto combattente) Potere Divino (perfetto combattente) Resistenza Divina (perfetto combattente) Scudo Divino (perfetto combattente) Vigore Divino (perfetto combattente) Vendetta Sacra (perfetto combattente) Punire Extra (Descritto alla fine) Divine Armor (PHB II) ----> Armatura Divina (manuale giocatore 2, solo eng) Divine Justice (PHB II) ----> Giustizia Divina (manuale giocatore 2, solo eng) Shield Specialization (Difensiva) (PHB II) ----> Specializzazione Scudo (manuale giocatore 2, solo eng) Armor Specialization (Difensiva) (PHB II) ----> Specializzazione Armatura (manuale giocatore 2, solo eng) Agile Shield Fighter (Difensiva) (PHB II) ----> Agile Combattente di Scudo (manuale giocatore 2, solo eng) Active Shield Defense (Difensiva) (PHB II) ----> Difesa con lo Scudo Attiva (manuale giocatore 2, solo eng) Attacco con lo scudo migliorato (Difensiva) Combattere in Sella (Combattimento in sella) Tirare in Sella (Combattimento in sella) Attacco in Sella (Combattimento in sella) Carica Devastante (Combattimento in sella) Travolgere (Combattimento in sella) Intimidating Strike (Offensiva) (PHB II) ----> Colpo intimidatorio (manuale giocatore 2, solo eng) Attacco poderoso (Offensiva) Incalzare (Offensiva) Incalzare Potenziato (Offensiva) Arma focalizzata (Offensiva) Aura di Devozione (Str): Una volta raggiunto l'8° livello, il paladino può diffondere un aura di devozione. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m ottengono un bonus di +1 alla CA. A livello 13, questo bonus aumenta a +2. A livello 18, questo bonus aumenta a +3. Questa è un'aura intercambiabile. Tocco rivitalizzante (Sop): A partire dal 9° livello il paladino può usare la sua imposizione delle mani per rimuovere danni alle caratteristiche a una persona che tocca quando cura almeno 5 punti per ogni punto di danno alla caratteristica rimosso ( è possibile che soltanto una parte del danno alla caratteristica sia curato se il paladino non spende abbastanza punti per curarlo tutto). Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Vigilanza (Sop): Raggiungendo l'11° livello, l'abilità del paladino di individuare il male aumenta. Quando usa la sua abilità Individuazione del male, l'area di effetto è un cerchio di 18m intorno al paladino, invece che un cono di 18m di fronte a lui. Tocco rinfrescante (Sop): A partire dal 12° livello il paladino può rimuovere esaurimento, fatica, stanchezza e nausea con un tocco ogniqualvolta che spende almeno 10 punti della sua imposizione delle mani. Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Aura di risoluzione (Str): A partire dal 13° livello, il paladino ottieni l'aura di risoluzione. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla tempra una volta per round. La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima che il risultato sia visibile. Questa è un'aura intercambiabile. Spezzare incantamento (Sop): A partire dal 16° livello, il paladino può dissolvere un incantamento con un tocco ogniqualvolta spende almeno 40 punti della sua abilità Imposizione delle mani. Il suo livello incantatore è uguale al suo livello del paladino come se avesse attualmente lanciato l'incantesimo Spezzare Incantamento. Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Vigilanza costante (Sop): Raggiungendo il 17° livello, il paladino è sempre vigile contro ogni segno del male, e i suoi occhi brillano di una luce interiore. La sua capacità di individuare il male non richiede più alcuna concentrazione per mantenerla e ha una durata illimitata. Aura di fede (Str): Al 18° livello, il paladino ottiene l'aura di fede. Finchè questa abilità è attiva, gli alleati del paladino entro 9m possono ritirare un tiro salvezzza sulla volontà una volta per round. La decisione del rilancio deve essere fatta dopo il lancio, ma prima che il risultato sia visibile. Questa è un'aura intercambiabile. Tocco energizzante (Sop): A partire dal 19° livello , il paladino può rimuovere livelli negativi da un soggetto ogniqualvolta spende almeno 15 punti della sua abilità imposizione delle mani per ogni livello negativo da cui il bersaglio e affetto ( è possibile curare solo una parte dei livelli negativi se il paladino non spende abbastanza punti per curarli tutti). Questo in aggiunta ai punti ferita curati. Un vero eroe non cade mai (Str): Al 20° livello, la pura forza di volontà del paladino lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il paladino verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il paladino venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1. Incantesimi: Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di paladino -3. The Paladin: Spells per Day Level 1st 2nd 3rd 4th 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 0 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 0 - - 8th 3 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 0 - 11th 4 3 1 - 12th 4 3 2 - 13th 4 3 2 0 14th 4 4 3 1 15th 5 4 3 2 16th 5 4 3 2 17th 5 4 4 3 18th 5 5 4 3 19th 5 5 4 3 20th 6 5 4 4 [/code] [size="4"][b]Lista Incantesimi:[/b][/size] Spoiler: [b]1°[/b] -Benedizione -Benedire l'acqua -Benedire l'arma -Creare acqua -Cura ferite leggere -Individuazione del veleno -Individuazione dei non morti -Favore divino -Contrastare elementi -Scudo entropico -Arma magica -Protezione dal male -Protezione dal caos -Rimuovi paura -Resistenza -Ristorare inferiore -Scudo della fede [b]2°[/b] -Aiuto -Allinea Arma -Forza del toro -Cura ferite gravi -Ritarda veleno -Splendore dell'acquila -Blocca persone -Rimuovi invisibilità -Cerchio magico contro il male -Cerchio magico contro il caos -Veste magica -Saggezza del gufo -Preghiera -Protezione dall'energia -Rimuovi cecità/sordità -Rimuovi maledizione -Rimuovi malattia -Rimuovi paralisi -Resistere all'energia -Scudo su altri -Allineamento imperscrutabile -Zona di verità [b]3°[/b] -Spezzare incantamento -Cura ferite critiche -Cura ferite leggere di massa -Interdizione alla morte -Ancora dimensionale -Dissolvi magie -Potere divino -Libertà di movimento -Guarire cavalcatura -Arma magica superiore -Marchio di giustizia -Neutralizza veleno -Ristorare -Immunità agli incantesimi -Linguaggi [b]4°[/b] -Esilio -Cura ferite moderate di massa -Dissolvi il caos -Dissolvi il male -Colpo infuocato -Santificare -Banchetto degli eroi -Guarigione -Spada sacra -Rianimare i morti -Giusto potere -Resistenza agli incantesimi -Visione del vero
Supermoderatore Ithiliond Inviato 15 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 15 Aprile 2009 PALADINO Spoiler: La compassione per aspirare al bene o lo sfrenato egoismo per sostenere il male; la volontà per sostenere la legge o la coerenza per promuovere il caos: queste sono le vere armi del paladino, e ciò che conferisce loro un grande potere in battaglia. Pochi hanno i requisiti per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con poteri divini straordinari. Allineamento: Ogni tipologia di paladino ha un proprio allineamento dal quale non può prescindere. • I paladini dell’onore devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e la bontà. • I paladini della libertà devono essere caotici buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la libertà e la bontà. • I paladini della tirannia devono essere legali malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con la legalità e l’egoismo. • I paladini del massacro devono essere caotici malvagi e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con il caos e l’egoismo. Caratteristiche: Il Carisma aumenta le capacità curative o di afflizione, la capacità di scacciare o intimorire non morti, e determina quanto sia potente un incantesimo lanciato dal paladino, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. La Forza o la Destrezza possono essere importanti in base al ruolo che assume nel combattimento. Dado Vita: d10 Spoiler: [B]LIV ATT.BASE TEM RIF VOL SPECIALE[/B] 1° +1 +2 +0 +0 Aura allineata, individuazione, punire 1/incontro 2° +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Tocco divino 3° +3 +3 +1 +1 Aura divina, salute divina 4° +4 +4 +1 +1 Scacciare o intimorire non morti 5° +5 +4 +1 +1 Punire 2/incontro, specializzazione divina 6° +6/+1 +5 +2 +2 Pietà o afflizione 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus 8° +8/+3 +6 +2 +2 Aura divina 9° +9/+4 +6 +3 +3 Pietà o afflizione 10° +10/+5 +7 +3 +3 Punire 3/incontro 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Vigilanza 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pietà o afflizione 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Aura divina, doppia aura 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire 4/incontro, pietà o afflizione 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 17° +17/+12/+7+/2 +10 +5 +5 - 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Aura divina, pietà o afflizione 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Eroe divino, punire 5/incontro[/code] [size="2"][u][b]ABILITÀ DI CLASSE[/b][/u][/size] Le abilità di classe del paladino sono le stesse descritte sul Manuale del Giocatore 3.5, ma in più ogni tipologia di paladino aggiunge una singola abilità alla lista: Raccogliere Informazioni (paladini dell’onore e della tirannia), Raggirare (paladini della libertà e del massacro), Intimidire (paladini della tirannia e del massacro) [size="2"][u][b]PRIVILEGI DI CLASSE[/b][/u][/size] [b]Aura allineata (Str)[/b]: Il potere dell’aura allineata di un paladino è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. I paladini dell’onore e della libertà hanno un’aura di bene, quelli del massacro e della tirannia hanno un’aura di male. [b]Individuazione (Sop)[/b]: Come azione di movimento, un paladino buono può lanciare [i]individuazione del male[/i] a volontà, mentre un paladino malvagio può lanciare [i]individuazione del bene[/i] a volontà. [b]Punire (Sop)[/b]: Una volta ad incontro, un paladino può tentare di punire il male o il bene, rispettivamente se è di allineamento buono o malvagio. Ogni cinque livelli di classe ottiene un utilizzo aggiuntivo ad incontro. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. [b]Grazia divina (Sop)[/b]: Come sul Manuale del Giocatore v3.5 [b]Tocco divino (Sop)[/b]: A partire dal 2° livello, un paladino può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco. Ogni giorno può curare un numero di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, un paladino di allineamento malvagio può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. [b]Aura divina (Str)[/b]: A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, il paladino ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Il paladino ha una sola aura sempre attiva su sé stesso che ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Se il paladino possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Le aure divine che un paladino può selezionare dipendono dal suo allineamento e dal livello. Al 3° livello, un paladino dell’onore ottiene l’[i]aura di coraggio[/i], un paladino della libertà ottiene l’[i]aura di risolutezza[/i], un paladino della tirannia ottiene l’[i]aura di inquietudine[/i], un paladino del massacro ottiene l’[i]aura debilitante[/i]. All’8° livello, un paladino di allineamento buono può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: [i]aura di coraggio, aura di lucidità, aura di risolutezza[/i]. Un paladino di allineamento malvagio può scegliere di ottenere una delle seguenti aure: aura debilitante, aura di disperazione, aura di inquietudine. Al 13° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell’8° livello, o una delle seguenti:[i] aura di fede, aura di moralità[/i]. Al 18° livello, un paladino può scegliere di ottenere una qualsiasi aura che compare nella lista dell'8° e del 13° livello, o una delle seguenti: [i]aura di ardore, aura di elusione[/i]. Spoiler: • [u][i]Aura di ardore[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità ardore (come l'omonima capacità della lama iettatrice [CW]). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volontà, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di coraggio[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune alla paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire. • [u][i]Aura debilitante[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Inoltre per ogni cinque livelli successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di disperazione[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di elusione[/i][/u]: [color="darkred"]In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità eludere migliorato (come l'omonima capacità del ladro). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza.[/color] • [u][i]Aura di fede[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, gli attacchi del paladino e quelli che hanno come bersaglio una creatura entro 6 metri da lui sono considerati di allineamento buono (se il paladino è buono) o malvagio (se il paladino è malvagio) ai fini di oltrepassare la riduzione del danno. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tali attacchi infliggono 1d6 danni extra alle creature malvagie (se il paladino è buono) o alle creature buone (se il paladino è malvagio). • [u][i]Aura di inquietudine[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale penalità aumenta di -1. • [u][i]Aura di lucidità[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di compulsione. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alle prove di abilità e caratteristica. • [u][i]Aura di moralità[/i][/u]: Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono riduzione del danno 5/male (se il paladino è buono) o 5/bene (se il paladino è malvagio). Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione la riduzione aumenta di 5 punti. • [u][i]Aura di risolutezza[/i][/u]: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di charme. Mentre l’aura è attiva, gli alleati entro 6 metri ottengono un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme. Inoltre per ogni cinque livelli di classe successivi al livello di acquisizione tale bonus aumenta di +1, e gli alleati (compreso il paladino) ottengono un bonus morale di +1 alla CA. [b]Salute divina (Str)[/b]: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. [b]Scacciare o intimorire non morti (Sop)[/b]: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti (paladino dell’onore o della libertà) o intimorire i non morti (paladino della tirannia o del massacro) come un chierico di pari livello. [b]Incantesimi[/b]: Un paladino ha accesso alla lista degli incantesimi da chierico e da paladino. Il paladino utilizza il punteggio più alto tra Carisma e Saggezza come caratteristica base per i suoi incantesimi. Il livello di incantatore di un paladino equivale al livello di classe -3. Spoiler: [code][B]LIV 1° 2° 3° 4°[/B] 1st - - - - 2nd - - - - 3rd - - - - 4th 1 - - - 5th 1 - - - 6th 2 - - - 7th 2 1 - - 8th 2 1 - - 9th 3 2 - - 10th 3 2 1 - 11th 3 2 1 - 12th 3 3 2 - 13th 4 3 2 1 14th 4 3 2 1 15th 4 3 3 2 16th 4 4 3 2 17th 4 4 3 2 18th 5 4 3 3 19th 5 4 4 3 20th 5 4 4 3 Specializzazione divina: Un paladino di 5° livello si specializza in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale. Spoiler: Arciere devoto: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini con il talento Punire a Distanza e in grado di lanciare favore divino. Un arciere devoto infonde il potere divino nelle proprie frecce o nei proiettili, colpendo i suoi avversari senza lasciargli scampo. • {Bersagliatore divino} A partire dal 5° livello un arciere devoto è in grado di mirare e colpire con maggior precisione se rimane immobile. Se nel round precedente non ha utilizzato azioni per muoversi, ad eccezione del passo da 1,5 m, l'arciere devoto infligge +2d6 danni extra di precisione con ogni attacco portato con un'arma a distanza nel raggio di 18 metri, per un round. Il bonus ai danni aumenta di +2d6 per ogni 5 livelli di classe successivi. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può infliggere danni extra di precisione e colpi critici anche alle creature malvagie (se paladino dell'onore o della libertà) o buone (se paladino della tirannia o del massacro) normalmente immuni. • {Mira benedetta} All’11° livello l’arciere devoto conferma automaticamente ogni minaccia di critico quando colpisce una creatura malvagia (se paladino dell'onore o della libertà) o buona (se paladino della tirannia o del massacro) con un attacco a distanza. Inoltre, mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino il personaggio può scegliere di sostituire il proprio modificatore di Carisma a quello di Destrezza per i tiri per colpire a distanza. • {Marchio divino} Al 17° livello quando l’arciere devoto effettua con successo un attacco di punire a distanza, il proiettile rimane conficcato nella carne del suo avversario, rendendolo nauseato (un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + ½ livello del personaggio + modificatore di Carisma lo rende invece infermo) per un round e infliggendogli danno fisico pari al livello del paladino all’inizio del suo prossimo round. Inoltre se il personaggio è sotto l’effetto dell’incantesimo favore divino, il proiettile gli permette di effettuare un tentativo si spingere con quell'attacco. La spinta funziona come di norma, ma il personaggio aggiunge il modificatore di Carisma al posto di quello di Forza (e non è costretto a seguire l'avversario durante la spinta). Se un muro o un ostacolo inanimato solido sufficientemente alto (quanto il bersaglio) blocca il movimento del bersaglio, il proiettile vi si conficca magicamente dentro, inchiodando il bersaglio all'ostacolo. Il bersaglio inchiodato non può effettuare movimenti e subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire e alla CA, ma può tentare di liberarsi con un'azione di round completo e una prova di Forza con CD pari a 20 + il modificatore di Carisma del paladino. TALENTI: Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Multiplo Superiore [XPH], Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato [CW], Tiro Ravvicinato. Bastione argenteo: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini dell’onore e della libertà che hanno accesso alla capacità di scacciare non morti. Il bastione argenteo mette in gioco sé stesso per proteggere i propri alleati, provocando i nemici e utilizzando il proprio scudo con incredibile maestria. • {Provocazione divina} Al 5° livello come azione gratuita, un bastione argenteo può consumare uno dei propri tentativi di scacciare non morti per provocare un avversario entro 6 metri da sé che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3, e con cui ha linea d’effetto libera. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o essere costretto ad attaccare il bastione argenteo con i suoi attacchi in mischia o a distanza nel suo prossimo round. Se l’avversario attacca con un incantesimo o una capacità soprannaturale, deve scegliere il paladino come bersaglio, o includerlo nell’area d’effetto. Questo è un effetto di compulsione. Inoltre il bastione argenteo può scegliere di consumare addizionalmente un tentativo di punire, per influenzare anche le creature malvagie protette dalle compulsioni (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro le compulsioni, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Stuzzicare, può utilizzarlo come parte dell’azione per questo effetto (ovvero senza utilizzare un’azione di movimento) su di un altro bersaglio adiacente. • {Copertura divina} Al 11° livello come azione immediata, fintanto che il paladino impugna uno scudo può consumare un tentativo di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a un alleato entro la sua portata naturale, una volta per round. Il paladino assorbe tutti i danni e gli effetti dell'attacco, come se fosse lui il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità dopo che l'attacco è andato a segno, ma prima del tiro dei danni. • {Muro inviolabile} Al 17° livello fintanto che il paladino impugna uno scudo può scegliere di bloccare ogni linea d’effetto per le creature malvagie attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. Quando il bastione argenteo utilizza un'azione di difesa totale, ottiene una riduzione del danno 10/male e magia, più una resistenza agli incantesimi pari a 5 + bonus di Carisma + livello di classe. TALENTI: Active Shield Defense [PHBII], Agile Shield Fighter [PHBII], Armor Specialization [PHBII], Attacco con lo Scudo Migliorato, Divine Armor [PHBII], Maestria in Combattimento, Scudo Divino [CW], Shield Specialization [PHBII], Shield Ward [PHBII]. Campione oscuro: Questa specializzazione è disponibile soltanto per paladini della tirannia e del massacro che hanno accesso alla capacità di intimorire non morti. Un campione oscuro è spietato e temibile, terrorizza i suoi avversari, devia i loro attacchi, e colpisce quanto più spesso possibile. • {Infondere terrore} Al 5° livello come azione gratuita, il campione oscuro può consumare un tentativo di intimorire non morti per demoralizzare un avversario entro 6 metri da sé con cui ha linea d’effetto libera. Se il tentativo di demoralizzare ha successo, il bersaglio è scosso per un numero di minuti pari al bonus di Carisma del personaggio. Questo è un effetto di paura. Inoltre il campione oscuro può scegliere di consumare un tentativo di punire, ed influenzare anche le creature buone protette dalla paura (non beneficiano di eventuali bonus ai tiri salvezza contro la paura, né sono considerati immuni a questo attacco). Se il personaggio ha anche il talento Imperious Command, il bersaglio è tremante per due round invece di uno. • {Deviazione divina} Al 11° livello come azione immediata, il campione oscuro può consumare due tentativi di scacciare non morti per interferire in un attacco diretto a sé stesso o ad un suo alleato, una volta ogni due round. Il paladino riflette tutti i danni e gli effetti dell’attacco verso una creatura nel raggio d’azione dell’attacco (diversa dall'attaccante stesso), cambiandone effettivamente il bersaglio. Il personaggio deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco vada a segno, e il risultato del tiro per colpire va confrontato con la CA del nuovo bersaglio perché vada a segno. • {Tempesta inarrestabile} A partire dal 17° livello le creature buone minacciate dal campione oscuro provocano un attacco di opportunità da parte del personaggio quando utilizzano un'azione standard o un'azione di round completo. Il campione oscuro ottiene un tentativo gratuito di sbilanciare con la propria arma quando colpisce una creatura in questo modo, ed aggiunge il proprio bonus di Carisma alla prova. Se il personaggio ha anche il talento Riflessi in Combattimento, può usare il bonus di Carisma al posto di quello di Destrezza per calcolare il numero di attacchi di opportunità che può portare in un round. TALENTI: Attacco Poderoso, Divine Justice [PHBII], Imperious Command [DotU], Intimidating Strike [PHBII], Maestria in Combattimento, Potere Divino [CW], Riflessi in Combattimento, Robilar's Gambit [PHBII], Sbilanciare Migliorato. Cavaliere divino: Il cavaliere divino combatte fianco a fianco con una cavalcatura benedetta dal suo credo, insolitamente forte e intelligente per la sua specie, che è in grado di sostenere e canalizzare i suoi incantesimi. Il personaggio ottiene una cavalcatura speciale, come descritto sul Manuale del Giocatore v3.5. Inoltre il cavaliere divino ottiene accesso alle seguenti capacità: • {Destriero canalizzante} Al 5° livello quando il cavaliere divino mette a segno un tentativo di punire mentre è in sella alla propria cavalcatura speciale, può lanciare gratuitamente un incantesimo da paladino preparato in precedenza. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. • {Infondere la cavalcatura} All’11° livello, quando il cavaliere divino prepara i propri incantesimi, può scegliere di meditare assieme alla propria cavalcatura, e facendo ciò le infonde la capacità di lanciare parte dei propri incantesimi. Questa capacità funziona come l'incantesimo imbue familiar with spell abilities [sC], ma il bersaglio dell'incantesimo è la cavalcatura speciale del paladino, e il numero di incantesimi trasferibili è pari al bonus di Carisma del personaggio, senza limitazioni di livello. • {Destriero implacabile} Al 17° livello, la cavalcatura speciale del cavaliere divino ottiene la capacità di punire allo stesso modo del proprio padrone. La cavalcatura ottiene la metà dei tentativi di punire ad incontro del proprio padrone, aggiunge il proprio bonus di Carisma al tiro per colpire e il livello di classe del padrone ai tiri per il danno. Inoltre la cavalcatura può scegliere di lanciare un incantesimo infuso gratuitamente, quando mette a segno un tentativo di punire. L'incantesimo viene lanciato come parte dell'azione utilizzata per l'attacco, senza causare attacchi di opportunità, e ad un livello dell'incantatore +3. TALENTI: Attacco in Sella, Battle Blessing [CC], Carica del Cavaliere [CW], Carica Devastante, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Travolgere. Punitore implacabile: Un punitore implacabile non si lascia frenare dalla compassione per i suoi avversari, e li attacca senza indugio cercando di porre fine alla loro esistenza il prima possibile. I punitori implacabili buoni sono sempre accorti, e quando sono insicuri utilizzano ampiamente la propria capacità di individuazione prima di lanciarsi nella mischia. • {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. • {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. • {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può punire tramite questo attacco extra. TALENTI: Arma Focalizzata, Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Cometary Collision [PHBII], Incalzare, Potere Divino [CW], Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto [CW], Vigore Divino [CW]. Pietà o afflizione(Sop): Al 6° livello, un paladino può acquisire la capacità di rimuovere o infliggere condizioni negative dalle altre creatura. Questa scelta può essere effettuata indipendentemente dall’allineamento del paladino, e non può essere cambiata una volta effettuata. Un paladino che sceglie la pietà, guadagna la capacità di rimuovere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene una pietà scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla a suo piacimento. Per utilizzare una pietà, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla. Gli effetti delle pietà non possono essere cumulativi, ad esempio un paladino dotato delle pietà fatica e frastornato che consuma 9 punti può applicare gli effetti di soltanto una delle due pietà. Un paladino che sceglie l’afflizione, guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Al sesto livello, ed ogni tre livelli successivi ottiene un’afflizione scelta dalla lista seguente, e da quel momento può utilizzarla come afflizione a suo piacimento. Per utilizzare una afflizione, il paladino deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il paladino mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Spoiler: Al 6° livello, il paladino può scegliere una delle seguenti pietà. • Affaticato: {Pietà} Il bersaglio non è più affaticato. Se il bersaglio è esausto, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa affaticato. (Tempra) • Scosso: {Pietà} Il bersaglio non è più scosso. Se il bersaglio è spaventato o in preda al panico, la pietà non ha effetto. {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) • Infermo: {Pietà} Il bersaglio non è più infermo. {Afflizione} Il bersaglio diventa infermo. (Tempra) Al 9° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Frastornato: {Pietà} Il bersaglio non è più frastornato. {Afflizione} Il bersaglio diventa frastornato. (Volontà) • Malato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi malattia, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Al 12° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. (Tempra) • Avvelenato: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo neutralizza veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo veleno, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Esausto: {Pietà} Il bersaglio non è più esausto e diventa immune agli effetti della fatica per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa esausto, se supera il tiro salvezza diventa affaticato. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione affaticato per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Maledetto: {Pietà} Il tocco divino del paladino acquisisce gli effetti dell’incantesimo rimuovi maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) • Nauseato: {Pietà} Il bersaglio non è più nauseato, e ottiene immunità alle malattie per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa nauseato, se supera il tiro salvezza diventa infermo. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione infermo per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Tempra) • Spaventato: {Pietà} Il bersaglio non è più spaventato, tremante o in preda al panico, e diventa immune agli effetti della paura per un minuto. {Afflizione} Il bersaglio diventa tremante, se supera il tiro salvezza diventa scosso. {Speciale} Il paladino deve avere la pietà o afflizione scosso per poter selezionare questa pietà o afflizione. (Volontà) Al 15° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Cieco - sordo: {Pietà} Il bersaglio non è più abbagliato, assordato, cieco o sordo, e ottiene i benefici dell'incantesimo visione del vero per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa cieco o sordo, se supera il tiro salvezza diventa rispettivamente abbagliato o assordato. (Tempra) • Bloccato: {Pietà} Il bersaglio non è più paralizzato, e ottiene i benefici dell’incantesimo libertà di movimento per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) • Ottenebrato: {Pietà} Il bersaglio non è più stordito o confuso, e ottiene immunità agli effetti di influenza mentale per un round. {Afflizione} Il bersaglio diventa stordito. (Volontà) Al 18° livello, il paladino aggiunge le seguenti pietà alla lista di quelle che può selezionare. • Negativo: {Pietà} Il tocco divino del paladino ripristina 6 danni ad una singola caratteristica, oltre ad ogni penalità alle caratteristiche, e ad un livello negativo. {Afflizione} Il bersaglio subisce 1d3 livelli negativi per un'ora. (Tempra) Indipendentemente dalla scelta effettuata, a partire dal 6° livello il paladino può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti del tocco divino una volta ogni 12 ore con 30 minuti ininterrotti di meditazione. Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, un paladino ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione. Vigilanza (Sop): Quando un paladino raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del male (o individuazione del bene) con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure malvagie (o buone) nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, un paladino impegnato in uno scontro può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per quattro round. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione del paladino lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Malvagio (per un paladino dell’onore o della libertà) o Buono (per un paladino della tirannia o del massacro), la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: In base al proprio allineamento, un paladino aderisce ad un determinato codice di condotta. • Un paladino dell’onore deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni e così via), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti. • Un paladino della libertà deve essere di allineamento caotico buono e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto malvagio. Inoltre il codice di un paladino della libertà richiede che rispetti la libertà individuale, aiuti chi ne ha bisogno (purché questo aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca coloro che minacciano o limitano la libertà individuale. • Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità). • Un paladino del massacro deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se dovesse mai commettere volontariamente un atto buono. Inoltre il codice di un paladino massacro richiede che manchi di rispetto a tutte le figure di autorità che non gli abbiano dimostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiutare chi ne ha bisogno, e dispensi morte e distruzione ad ogni opportunità (a meno che farlo non comprometta la sua salute o i suoi piani). Associati: In base al proprio allineamento, un paladino può accettare soltanto compagni o gregari di un certo allineamento. • Paladino dell’onore: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino dell’onore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni. • Paladino della libertà: Sebbene possa avventurarsi con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà non si assocerà mai consapevolmente a personaggi malvagi (eccetto qualche tipo di missione sotto copertura), né proseguirà un’associazione con chi offenda continuamente il suo codice morale. Un paladino della libertà può accettare solo mercenari, seguaci o gregari caotici buoni. • Paladino della tirannia: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino della tirannia può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali malvagi. • Paladino del massacro: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento malvagio o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi buoni, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino del massacro può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano caotici malvagi. 2
Supermoderatore Ithiliond Inviato 15 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 15 Aprile 2009 TALENTI Di seguito è riportata una lista di nuovi talenti, di cui alcuni appartenenti alla nuova categoria dei talenti di punizione. Un talento di punizione consuma un certo numero di tentativi di punire del personaggio per creare degli effetti particolari. Un personaggio non può avere un numero di talenti di punizione superiori alla metà del proprio bonus di Carisma, arrotondato per eccesso. AURA SUPREMA [PUNIZIONE] La sola presenza del personaggio sul campo di battaglia ha un impatto decisivo per il suo esito. Prerequisiti: Capacità di classe di aura divina, Carisma 15 o superiore, punire 2/Incontro Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per raddoppiare il raggio d’azione e incrementare di 2 punti i bonus numerici di una delle sue aure divine per un round. Ad esempio, un paladino dell’onore di 8° livello che utilizza questo talento sull’aura di coraggio, fornisce un bonus morale di +7 ai tiri salvezza contro la paura e di +3 ai tiri per colpire ad ogni alleato nel raggio di 12 metri per un round. Speciale: Questo talento può influenzare le aure che non forniscono bonus numerici, ma l’unico beneficio ottenuto è un incremento del raggio d’azione. CONSACRAZIONE/DISSACRAZIONE [PUNIZIONE] Il personaggio infonde la sua arma di energia sacra schiantandola sul terreno, provocando una potente scossa che sbilancia i suoi avversari. Prerequisiti: Forza 15 o superiore, Carisma 17 o superiore, punire 4/incontro Beneficio: Come azione di round completo, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una potente scarica di energia sacra nel terreno. Il personaggio effettua una prova di sbilanciare contro tutti i nemici nel raggio di 6 metri, utilizzando il proprio bonus di Carisma al posto di quello di Forza per questa prova. Inoltre ogni creatura così influenzata subisce un numero di danni divini pari al bonus di Carisma del personaggio. CONVINZIONE [PUNIZIONE] L’energia divina rincuora il personaggio, che colpisce con rinnovato vigore. Prerequisiti: Aura di coraggio o aura di inquietudine, Carisma 17 o superiore, punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il proprio bonus di Carisma a tutti i tiri per colpire per un round. CROCE DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio punisce i suoi avversari con entrambe le armi contemporaneamente. Prerequisiti: Combattere con Due Armi, punire 1/incontro Beneficio: Quando il personaggio attacca con un’arma in ogni mano, può punire una volta per ogni arma consumando un solo tentativo di punire. GIUDIZIO SCONCERTANTE [PUNIZIONE] Quando il personaggio punisce i suoi avversari, concentra nei suoi colpi un’energia maggiore che può scioccarli. Prerequisiti: Attacco Poderoso, Forza 15 o superiore, Carisma 15 o superiore, Punire 3/Incontro Beneficio: Quando il personaggio utilizza la sua capacità di punire contro una creatura, questa deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ livello del personaggio + bonus di Carisma, o essere stordita per 1 round. PUNIRE A DISTANZA [GENERALE] La capacità di punire del personaggio può essere incanalata attraverso la sua arma a distanza. Prerequisiti: Punire 1/Incontro, Tiro Ravvicinato o Destrezza 13 o superiore Beneficio: La capacità di punire del personaggio può essere incanalata in un attacco a distanza, portato con armi da lancio o da tiro. Questo uso conta come una delle capacità di punire il male. PUNIRE EXTRA [GENERALE] Il personaggio può punire più frequentemente del normale. Prerequisiti: Capacità di classe di punire, bonus attacco base +4 Beneficio: Con questo talento, il personaggio ottiene un utilizzo extra per incontro della sua capacità di punire. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, i suoi effetti sono cumulativi. RETRIBUZIONE DIVINA [PUNIZIONE] Lo scudo del personaggio assorbe l’energia divina per poi rilasciarla quando intercetta il colpo dell’avversario Prerequisiti: Costituzione 15 o superiore, Punire 3/Incontro, Scudo Divino [CW] Beneficio: Come azione immediata, il personaggio può consumare un tentativo di punire per aggiungere il modificatore di Carisma al bonus di scudo contro un singolo attacco in mischia. Se l’attacco nemico non va a segno, l’avversario che ha portato il colpo viene spinto indietro di 1,5 metri, come per aver subìto una prova di spingere dal personaggio. Se il personaggio già beneficiava degli effetti di Scudo Divino, questo talento fornisce al personaggio riduzione del danno 5/-, e resistenza all'acido, elettricità, fuoco, freddo e suono 5, per quell'attacco. Speciale: Un personaggio con questo talento può utilizzare Scudo Divino come azione di movimento, e incrementarne la durata a un round per livello del personaggio. SENTENZA DIVINA [PUNIZIONE] Il personaggio fende l’aria con la propria arma, sferrando un singolo colpo di energia elementale che avanza in linea retta verso i suoi nemici. Prerequisiti: Carisma 17 o superiore, punire 2/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie un elemento tra acido, elettricità, fuoco o freddo. Come azione standard, il personaggio può consumare due tentativi di punire per rilasciare una linea di 18 metri di energia elementale. Ogni creatura all’interno dell’area subisce 1d6 danni per livello di classe dell'elemento scelto, un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni (CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). Eventuali bersagli validi per l’attacco di punire del personaggio all’interno dell’area, subiscono danni divini (non riducibili) invece che elementali. Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso. TEMPESTA DI FOLGORI [PUNIZIONE] L’arma del personaggio risplende di un forte bagliore che esplode danneggiando gli avversari. Prerequisiti: Sentenza Divina, Punire 4/incontro Beneficio: Quando acquisisce questo talento, il personaggio sceglie uno degli elementi selezionati tramite il talento Sentenza Divina. Come azione di round completo, il personaggio può consumare due tentativi di punire alzando la sua arma al cielo per infondervi l’energia elementale scelta. Così facendo, ogni avversario entro 6 metri dal personaggio viene colpito da un getto d’acido, fulmine, stalattite, o fiammata che si origina dalla sua arma, e che infligge 1d6 +1 danni elementali per livello di classe (Riflessi dimezza, CD 10 + ½ livello del personaggio + il modificatore di Carisma). Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta il personaggio sceglie un tipo di energia diverso. TOCCO DIVINO EXTRA [GENERALE] Il personaggio utilizza il proprio tocco divino più frequentemente e con maggiore efficacia. Prerequisiti: Capacità di classe di tocco divino, Carisma e Saggezza 13 o superiore Beneficio: Il personaggio considera il suo punteggio di Carisma di due punti più alto al fine di determinare il numero massimo di punti disponibili per la sua capacità di tocco divino. Inoltre può ricaricare la propria disponibilità giornaliera di punti una volta ogni 6 ore. VERDETTO INEVITABILE [PUNIZIONE] Incanalando energia divina nella propria arma e nei propri occhi, il personaggio riesce ad ignorare ogni tipo di occultamento e le barriere planari. Prerequisiti: Carisma 15 o superiore, Punire 1/Incontro Beneficio: Come azione gratuita, il personaggio può consumare un tentativo di punire per ottenere per un round i benefici di visione del vero, e considerare i propri attacchi come se avessero la capacità tocco fantasma. VARIANTI La nuova classe è stata creata anche per evitare di dover utilizzare varianti per potenziare l'utilità del paladino in combattimento. Ad ogni modo, questa revisione è perfettamente compatibile con ogni tipo di variante o sostituzione presente nei vari manuali 3.5, con gli opportuni accorgimenti: - Quando si parla di imposizione delle mani va considerata la capacità tocco divino. - Quando si parla di aura di coraggio va considerata la prima acquisizione della capacità aura divina. - Quando si parla di rimuovi malattia va considerata la capacità pietà o afflizione (Se il personaggio dovesse usare varianti che rimuovono tocco divino ma lasciano inalterata la capacità di pietà o afflizione, il personaggio avrà accesso ai punti di tocco divino utilizzabili unicamente per le pietà o afflizioni a lui disponibili). - Quando si parla di cavalcatura speciale va considerata l'intera specializzazione (Nota che l'intero sistema di specializzazioni è stato costruito appositamente per evitare di dover acquisire varianti sostitutive della capacità cavalcatura speciale). Nell'eventualità in cui il sistema di specializzazioni venga considerato eccessivo o non adatto al livello di potere di una campagna, mi permetto di consigliarne la modifica nel modo seguente: - la capacità normalmente acquisita all'11° livello viene invece acquisita al 16° livello. - la capacità normalmente acquisita al 17° livello non viene mai acquisita. LEGENDA Di seguito riporto le abbreviazioni utilizzate: CW = Complete Warrior (Perfetto Combattente) CC = Complete Champion XPH = Expanded Psionic Handbook DotU = Drow of the Underdark PHBII = Player's Handbook II SC = Spell Compendium CONSIDERAZIONI FINALI Ho operato questi cambiamenti alla versione originaria del Rebalanced Paladin per svariati motivi. Innanzitutto per poter applicare le varianti dei paladini delle libertà, tirannia e massacro, descritte su Arcani Rivelati, anche a questa versione del paladino. In secondo luogo ho apportato riduzioni là dove si presentavano dei bonus insensatamente esagerati o semplicemente poco inerenti al concept della classe (come per la disponibilità giornaliera di incantesimi; la riduzione del livello effettivo di alcuni incantesimi significativi come libertà di movimento, giusto potere o visione del vero; la capacità di spezzare incantamento; l'inconveniente imposizione delle mani ricaricabile con poche e poco chiare limitazioni; e così via), e ritocchi o implementazioni sinergiche di alcune capacità (come per la capacità di tocco divino; le pietà e le afflizioni; le aure divine; le specializzazioni; e così via), prendendo anche spunto dalla versione Pathfinder del paladino. Tutte le modifiche apportate, sono state effettuate in vista di un miglior bilanciamento della classe in sé rispetto alle classi generalmente più competitive (incantatori, ma anche altre classi "non magiche" come il barbaro), e cercando di promuovere la progressione pura della classe, evitando di relegarla ad un'opzionale seppur utile multiclassamento, come accade per il guerriero, ad esempio. Questo non perché sia sbagliato il principio del multiclassamento in sé, ma per permettere a chiunque, soprattutto i meno esperti, di poter beneficiare di un personaggio competitivo o quantomento utile senza aver bisogno di lanciarsi in costruzioni elaborate. Ricordo inoltre che questo lavoro non sarebbe mai stato possibile senza lo sforzo di Dokai, non solo perché mi ha permesso di conoscere questa variante, ma perché ho usato il suo testo tradotto come base per gran parte delle capacità utilizzate. [EDIT]: (18-05-2011) Nuovi aggiornamenti e revisioni in rosso scuro (30-05-2011) Ulteriori modifiche in rosso scuro, e talenti delle specializzazioni aggiornati (20-01-2013) Ultime modifiche in verde. Il progetto era interessante, ma sarebbe rimasto uno Stand Alone per vari fattori. Ultimamente mi sono dedicato ad un altro tipo di revisione del materiale core, quindi non credo metterò più mano a questa classe in futuro. P.S. Arriveranno nuove versioni aggiornate di altre classi P.P.S. Per favore testate la classe e fatemi sapere le vostre opinioni P.P.P.S. Ho intenzione di ribilanciare i livelli di sostituzione del paladino su Champions of Valor, per renderle tutte appetibili allo stesso modo (in base al concept del personaggio), ma farebbe comodo una mano. Inoltre ho intenzione di creare dei livelli di sostituzione anche per paladini di divinità malvagie.
Elayne Inviato 15 Aprile 2009 Segnala Inviato 15 Aprile 2009 Conosco il thread, l'avevo già postato come link, però mai in Italiano!!! Bravissimo! Una cosa però: hai postato la versione della prima pagina, o quella aggiornata nelle pagine del thread ?
SolKanar Inviato 15 Aprile 2009 Segnala Inviato 15 Aprile 2009 Molto interessante! In effetti, potrebbe essere una versione del Paladino per giocatori dal palato fino in 3.5 Grazie per l'ottimo lavoro di traduzione!
cotolino Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 Mi piace un sacco! Però ora forse mi sembra addirittura quasi troppo forte... cercherò di provarlo.
Dokai Inviato 16 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 16 Aprile 2009 Mi piace un sacco! Però ora forse mi sembra addirittura quasi troppo forte... cercherò di provarlo. Non penso che sia troppo forte, anzi, è al livello degli altri picchiatori ora!
Supermoderatore Ithiliond Inviato 16 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 16 Aprile 2009 Molto carino (forse un po' scopiazzato da World of Warcraft). Io avrei tolto la limitazione LB usando la variante di Arcani Rivelati per il paladino della Liberà, della Tirannia e del Massacro... Comunque hai fatto veramente un buon lavoro. Io evidenzierei il thread [EDIT]: Correggi qui Punizione: [Punire] Incanali energia sacra nel tuo scudo che viene rilasciata quando vieni attaccato. Prerequisiti: Punire 3/Incontro, Shield Specialization Beneficio: Come azione immediamo quando un avversario tenta di colpirti, puoi spendere un tentativo di punire per aggiugnere il tuo mod.CAR al tuo bonus scudo alla CA contro quell'attacco. Se l'attacco nemico manca, sono automaticamente spinti indietro di 1,5m dal rilascio dell'energia sacra e subiscono danni pari al doppio del tuo mod.CAR. Il movimento provoca attacchi di opportunità da parte di tutti, escluso te. P.S. Ci manca da rifare il monaco e forse anche il bardo
dacki Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 Beh dai il monaco non è malvagio, il chierico è una classe che prende 1 sola abilità al primo e stop, ok casta di nono ma anche i maghi lo fanno e nel frattempo qualcosina prendono.
cotolino Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 quello che mi sembra molto forte è il fatto di punire x volte ad incontro, soprattutto quando vai a prendere quei talentini sopra descritti come Ira divina, sentenza e Fulmine celestiale... Insomma, a lvl 20 5 volte per incontro ti sparo contro una specie di fulmine che ti fa 20d6?
Mad Master Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 Senza contare che gli usi a incontro fanno troppo 4° edizione...
vitellio Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 quello che mi sembra molto forte è il fatto di punire x volte ad incontro, soprattutto quando vai a prendere quei talentini sopra descritti come Ira divina, sentenza e Fulmine celestiale... Insomma, a lvl 20 5 volte per incontro ti sparo contro una specie di fulmine che ti fa 20d6? Leggi bene l'abilità... Fulmine celestiale ha come bersaglio primario LA TUA ARMA... e secondario gli altri. Quindi quelli attorno al paladino pigliano massimo 10d6... molto meno forte di quanto tu possa pensare...
cotolino Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 io parlavo di quello che fa danni lungo una linea... 20d6 in 36 m di danno sacro con il talento sentenza. Non è un po' forte poterlo lanciare almeno 5 volte ad incontro? P.S. per i moderatori: sono rinco a non finire e ho creato qui un post per un'altra discussione, quella chiamata shopping post avventura... potete cancellarla. Scusate per il disturbo.
Dokai Inviato 17 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 17 Aprile 2009 Bhè, occhio che non sono 20d6 puri puri, c'è sempre il tiro salvezza che dimezza, alla fine è come una palla di fuoco eh (a parte i danni che sono sacri). Poi se ti sembra troppo forte, nulla ti vieta di cambiare il talento o non usarlo, dopotutto è una classe fatta, a modificarci qualcosa non ti punisce nessuno. ^^ PS: Non posso più modificare i messaggi per altre eventuali correzioni >.>
cotolino Inviato 17 Aprile 2009 Segnala Inviato 17 Aprile 2009 rimane comunque il fatto di poterlo utilizzare 5 volte per incontro... cosa che un mago / stregone non credo riesca a fare senza usare oggetti particolari o riposando per otto ore tipo videogame. Sarò sincero però, non sono comunque un genio del bilanciamento... quindi potrei tranquillamente sbagliarmi.
Esch1lus Inviato 17 Aprile 2009 Segnala Inviato 17 Aprile 2009 (forse un po' scopiazzato da World of Warcraft) Torno sul forum dopo di un po' di tempo e devo dire che il progetto è interessante. Cercherò di fare una critica costruttiva (modo abbastanza ipocrita di criticare ma tant'è ): evita di mettere una nuova abilità per avanzamento. Diciamo che è abbastanza esagerato. Il resto più che da vedere è da giocare.
Dokai Inviato 17 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 17 Aprile 2009 Ehm Ehm, forse è stato frainteso qualcosa, io non ho fatto questo ribilanciamento! é stato fatto da un'altra persona, io l'ho solo tradotto per quelli non pratici in inglese, visto che a parer mio è un ottimo ribilanciamento!
Supermoderatore Ithiliond Inviato 17 Aprile 2009 Supermoderatore Segnala Inviato 17 Aprile 2009 Quoto, tra parentesi il barbaro mi sembra che se la giochi bene in ogni situazione, non vedo quale problema possa avere...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora